• Tidak ada hasil yang ditemukan

Media Interaktif Pembelajaran Bahasa Jepang Dasar

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Media Interaktif Pembelajaran Bahasa Jepang Dasar"

Copied!
53
0
0

Teks penuh

(1)

DAFTAR PUSTAKA

Chandra. 2004. ActionScript Flash MX 2004 Untuk Orang Awam. CV. Maxikom: Palembang.

Dimyati dan Mudjiono. 2002.  Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: PT. Rineka Cipta.

Patricia Ambarwati. 2004.  Bahasa Jepang Sehari-hari (Japanese For ToDay). Grasindo: Jakarta.

Prayitno, Elida. 1989.  Motivasi dalam Belajar . Jakarta: Depdikbud Dirjen Dikti PPLPTK.

Setemen Komang, dkk. 2004. Pembuatan Media Pembelajaran Pengetahuan Alat   Dapur Berbasis Multimedia Pada Jurusan Boga Perhotelan. IKIP N

Singaraja: Bali.

Suprayogo, Hastro. 2004. Mengenal Adobe Photoshop CS . ANDI: Yogyakarta Tim Peneliti dan Pengembangan Wahana Komputer. 2004.  Pembuatan CD

 Interaktif dengan Macromedia Flash MX Propessional 2004. Salemba Imfotek: Jakarta.

(2)
(3)

1. Halama Intro

Gambar 1: Halaman Intro

2. Halaman Utama

(4)

Gambar 3: Halaman Utama Dengan Tampilan Menu Penulisan Huruf 

4. Halaman Utama Dengan Tampilan Menu Pengucapan Huruf 

(5)

5. Halaman Utama Dengan Tampilan Menu Contoh Kata

Gambar 5: Halaman Utama Dengan Tampilan Menu C ontoh Kata

6. Halaman Utama Dengan Tampilan Latihan

(6)

iv iv

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena  berkat

 berkat rahmat-Nya rahmat-Nya lah lah penulis penulis dapat dapat menyelmenyelesaikan esaikan Tugas Tugas Akhir Akhir dengan dengan juduljudul “Media Interaktif Pembelajaran Bahasa Jepang Dasar” tepa

“Media Interaktif Pembelajaran Bahasa Jepang Dasar” tepa t pada waktunya.t pada waktunya. Dalam penyusunan Tugas Akhir ini, penulis banyak mendapat bantuan Dalam penyusunan Tugas Akhir ini, penulis banyak mendapat bantuan dari berbagai pihak, baik itu bantuan berupa moral maupun spiritual. Untuk itu dari berbagai pihak, baik itu bantuan berupa moral maupun spiritual. Untuk itu  pada kesempatan ini penulis in

 pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan rasa terima kgin menyampaikan rasa terima kasih kepada :asih kepada : 1.

1. Dra. I Dewa Ayu Made Budhyani, M.pd. selaku Dekan FakultasDra. I Dewa Ayu Made Budhyani, M.pd. selaku Dekan Fakultas Pendidikan Teknologi dan Kejuruan.

Pendidikan Teknologi dan Kejuruan. 2.

2. Bapak Kadek Yota Ernanda A.,S.Kom selaku ketua jurusan D3Bapak Kadek Yota Ernanda A.,S.Kom selaku ketua jurusan D3 Manajemen Informatika

Manajemen Informatika 3.

3. Bapak Prof. Dr I Made Candiasa M.I.Kom selaku pembimbing I yangBapak Prof. Dr I Made Candiasa M.I.Kom selaku pembimbing I yang telah bersedia membimbing penulis dalam menyusun laporan maupun telah bersedia membimbing penulis dalam menyusun laporan maupun  pembuatan prog

 pembuatan program.ram. 4.

4. Bapak Ketut Purnamawan, S.Kom selaku pembimbing II yang telahBapak Ketut Purnamawan, S.Kom selaku pembimbing II yang telah  bersedia

 bersedia meluangkan meluangkan waktunya waktunya untuk untuk membimbing membimbing penulis penulis dalamdalam meny

menyusun usun laporan maupun pembuatan laporan maupun pembuatan program.program. 5.

5. Seluruh jajaran staf jurusan dan dosen D3 Manajemen InformatikaSeluruh jajaran staf jurusan dan dosen D3 Manajemen Informatika yang telah membantu p

yang telah membantu penyenyusunan Tuusunan Tu gas Akhir ini.gas Akhir ini. 6.

6. Seluruh jajaran staf Seluruh jajaran staf jurusan dan dosen jurusan dan dosen DIII DIII Bahasa Jepang yBahasa Jepang yang telahang telah membimbing serta memberikan materi-materi dalam p

membimbing serta memberikan materi-materi dalam p embuatan mediaembuatan media  pembelajaran ini.

(7)

v

7. Keluarga yang telah memberi semangat, dukungan serta doa sehingga Tugas Akhir ini dapat diselesaikan tepat pada waktunya.

8. Semua pihak yang telah membantu penyusunan Tugas Akhir ini.

Penulis menyadari bahwa apa yang disajikan masih jauh dari sempurna, untuk itu penulis sangat mengharapkan masukan dari pembaca sekalian, baik itu dalam bentuk saran maupun kritik demi kesempurnaan laporan ini. Semoga laporan ini dapat bermanfaat bagi kita semua.

Singaraja, Agustus 2006

(8)

vi

BAHASA JEPANG DASAR 

Oleh

I Nengah Budiartana, 0305021021 JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA

ABSTRAK 

Media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar merupakan sebuah media yang dirancang untuk membantu menangani kesulitan dalam proses belajar mengajar, khususnya dalam mempelajari bahasa Jepang. Media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar ini menyediakan fasilitas diantaranya penulisan huruf, pengucapan huruf, contoh-contoh penggunaan huruf serta latihan soal yang berguna untuk evaluasi hasil  belajar.

Media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar telah dibangun dan diimplementasikan dengan menggunakan  Flash MX  sebagai pengolah animasi dan  Photoshop CS sebagai pengolah gambar.

Dengan media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar ini dapat diperoleh suatu media alternatif sebagai sumber belajar secara otodidak bagi peserta didik, khususnya dalam mempelajari bahasa Jepang.

(9)

vii DAFTAR ISI

LEMBAR JUDUL... i

LEMBAR PENGESAHAN ... ii

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING ... iii

KATA PENGANTAR ... iv

ABSTRAK ... vi

DAFTAR ISI... vii

DAFTAR GAMBAR... viii

BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang ... 1 1.2 Rumusan Masalah ... 3 1.3 Batasan Masalah... 3 1.4 Tujuan ... 4 1.5 Manfaat ... 4

BAB II LANDASAN TEORI. ... 5

2.1 Pengertian Media Pembelajaran... 4

2.2 Pengucapan Bahasa Jepang ... 5

2.3 Hiragana... 7

2.4 Flash MX ... 8

BAB III PEMBAHASAN... 9

3.1 Rancangan Sistem ... 9 3.2 Rancangan Proses... 10 3.3 Rancangan Antarmuka ... 26 3.4 Pengumpulan Data ... 31 3.5 Implementasi... 31 BAB IV PENUTUP ... 37 4.1 Simpulan... 37 4.2 Saran ... 38 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

(10)

viii

Gambar 3.1 Diagram Use Case Media Interaktif Pembelajaran Bahasa Jepang

Dasar... 10

Gambar 3.2 Diagram Aktivitas Melihat Sekilas Jepang Dan Bahasa Jepang ... 11

Gambar 3.3 Diagram Sequence Melihat Sekilas Jepang Dan Bahasa Jepang ... 11

Gambar 3.4 Diagram Aktivitas Melihat Pengenalan Huruf... 12

Gambar 3.5 Diagram Sequence Melihat Pengenalan Huruf ... 13

Gambar 3.6 Diagram Aktivitas Melihat Penulisan Huruf ... 14

Gambar 3.7 Diagram Sequence Melihat Penulisan Huruf ... 15

Gambar 3.8 Diagram Aktivitas Mendengarkan Pengucapan Huruf... 17

Gambar 3.9 Diagram Sequence Mendengarkan Pengucapan Huruf ... 17

Gambar 3.10 Diagram Aktivitas Melihat Kegunaan Huruf... 19

Gambar 3.11 Diagram Sequence Melihat Kegunaan Huruf ... 19

Gambar 3.12 Diagram Aktivitas Melihat Contoh Kata... 20

Gambar 3.13 Diagram Sequence Melihat Contoh Kata... 21

Gambar 3.14 Diagram Aktivitas Melakukan Latihan... 22

Gambar 3.15 Diagram Sequence Melakukan Latihan... 23

Gambar 3.16 Diagram Aktivitas Melihat Bantuan Peggunaan Program... 24

Gambar 3.17 Diagram Sequence Melihat Bantuan Peggunaan Program ... 25

Gambar 3.18 Rancangan Form Utama ... 26

Gambar 3.19 Rancangan Form Utama Sekilas Jepang Dan Bahasa Jepang ... 27

Gambar 3.20 Rancangan Form Utama Dengan Tampilan Pengenalan Huruf... 27

Gambar 3.21 Rancangan Form Utama Dengan Tampilan Penulisan Huruf ... 28

Gambar 3.22 Rancangan Form Utama Dengan Tampilan Pengucapan Huruf.. 28

Gambar 3.23 Rancangan Form Utama Dengan Tampilan Kegunaan Huruf... 29

Gambar 3.24 Rancangan Form Utama Dengan Tampilan Contoh Kata ... 29

Gambar 3.25 Rancangan Form Utama Dengan Tampilan Latihan... 30

Gambar 3.26 Rancangan Form Utama Dengan Tampilan Bantuan... 30

(11)

1 BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Mempelajari bahasa merupakan hal yang penting bagi perkembangan sosial dan kepribadian seorang individu. Sebagai bahasa yang banyak digunakan di bidang ilmu pengetahuan, teknologi dan seni, bahasa Jepang berperan sebagai salah satu bahasa internasional. Di samping berperan sebagai bahasa ilmu  pengetahuan, teknologi dan seni, bahasa ini dapat menjadi alat untuk mencapai tujuan ekonomi-perdagangan, hubungan antarbangsa, tujuan sosial-budaya dan  pendidikan serta tujuan pengembangan karier.

Penguasaan bahasa Jepang merupakan persyaratan penting bagi keberhasilan individu, masyarakat, dan bangsa Indonesia dalam menjawab tantangan zaman pada tingkat global.

Dalam era globalisasi ini, pendidikan yang baik sangat berperan penting dalam usaha peningkatan sumber daya manusia, khususnya penddidikan bahasa Jepang. Perkembangan pendidikan tidak lepas dari perkembangan ilmu  pengetahuan dan teknologi yang semakin mengglobal. Untuk itu pemerintah perlu

meningkatkan mutu dan kualitas pendidikan kepada para pelajar.

Rendahnya motivasi peserta didik merupakan hambatan dalam dunia  pendidikan. Hambatan tersebut mendapat perhatian yang cukup serius karena

(12)

tidak akan berjalan secara optimal apabila peserta didik tidak mempunyai motivasi tinggi untuk belajar. Disisi lain baik buruknya motivasi peserta didik  untuk belajar tidak dapat dilepaskan dari peranan pengajar. Dalam proses  pembelajaran sering kali terjadi bahwa pengajar mengalami kesulitan untuk 

menyampaikan suatu materi pelajaran kepada peserta didik sehingga terkesan  pelajaran tersebut membosankan. Permasalahan seperti ini biasanya terjadi pada  peserta didik terhadap mata pelajaran yang membutuhkan pemahaman yang lebih

tinggi, salah satunya adalah pembelajaran bahasa Jepang.

Dalam memberikan pembelajaran bahasa Jepang, ada beberapa unsur  yang penting yang harus diperhatikan oleh peserta didik, salah satunya penulisan dan cara baca atau pengucapan. Dalam penulisan, peserta didik terkadang sulit untuk mengikutinya. Apalagi peserta didik yang memiliki daya pikir dan daya serap yang kurang. Sehingga pengajar harus mengulangi untuk beberapa kali. Begitu juga dalam hal pengucapan huruf atau kata, pengajar terkadang harus mengulangi beberapa kali agar peserta didik dapat memahami dan bisa mengikuti dengan baik. Hal seperti ini dapat menyebabkan kurang efisisennya waktu dan tenaga. Disamping itu hasil yang diharapkan kurang memuaskan. Untuk  menangani permasalahan tersebut, diperlukan media pembelajaran alternatif guna membantu proses belajar-mengajar, sehingga motivasi dan pemahaman peserta didik bisa ditingkatkan.

Media pembelajaran alternatif yang dimaksud adalah sebagai penunjang  proses belajar-mengajar bahasa Jepang yang menggunakan teknologi komputer 

dalam bentuk Media interaktif. Dengan media pembelajaran ini akan sangat memudahkan tenaga pengajar dalam proses pembelajaran. Seorang pengajar tidak 

(13)

3  perlu lagi mengulang-ulang, baik dalam hal penulisan maupun cara baca, karena  para peserta didik bisa menyaksikan langgsung melalui komputer. Peran pengajar 

disini adalah sebagai pembimbing dan memberikan sanggahan jika ada peserta didik yang bertanya. Disamping itu para peserta didik tidak akan merasa bosan dan jenuh dalam mengikuti pelajaran karena mereka bisa menonton langsung melalui komputer layaknya menonton TV. Secara tidak langsung proses belajar-mengajar akan lebih menyenangkan. Motivasi dan minat belajar peserta didikpun  bisa meningkat seperti yang diharapkan.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas dapat dirumuskan  permasalahan sebagai berikut.

1. Bagaimana rancang bangun media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar?

2. Bagaimana implementasi media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar menggunakan Flash MX ?

1.3 Batasan Masalah

Karena luasnya cakupan materi pembelajaran bahasa Jepang, pembahasan hanya dibatasi pada hal-hal sebagai berikut.

1. Media ini dikhususkan bagi pemula yang baru mempelajari bahasa Jepang 2. Huruf yang dibahas hanya huruf  hiragana

3. Media pembelajaran ini belum mebahas tentang tata bahasa Jepang.

4. Cara penulisan, pengucapan huruf dan pemakaian pada beberapa kata serta arti dari kata tersebut.

(14)

1.4 Tujuan

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut.

1. Membuat rancang bangun media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar.

2. Mengimplementasikan media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar  menggunakan Flash MX.

1.5 Manfaat

Adapun manfaat yang dapat diperoleh dari pembuatan media interaktif   pembelajaran bahasa Jepang yaitu tersedianya media alternatif sebagai sumber   belajar secara otodidak bagi peserta didik, khususnya dalam mempelajari bahasa

Jepang. Selain itu media interaktif pembelajaran ini dapat membantu meringankan tenaga pengajar dalam memberi materi pelajaran kepada peserta d idik.

(15)

5 BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Media Pembelajaran

Banyak batasan yang diberikan orang tentang media. Asosiasi Teknologi dan Komunikasi Pendidikan (Association of Education and Comunication Technology/EACT) di Amerika misalnya, membatasi media sebagai segala bentuk  dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan/informasi. Briggs (1970) berpendapat bahwa media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan  pesan serta merangsang siswa untuk belajar. Buku, film, kaset, film bingkai

adalah contoh-contohnya. Sementara menurut Asosiasi Pendidikan Nasional (National Education Association/NEA), media adalah bentuk komunikasi tercetak  maupun audiovisual serta peralatannya (Komang Setemen dkk, 2004).

Sesuai pendapat tersebut, dalam hal ini media yang dimaksud adalah sebuah perangkat lunak yang tersimpan dalam bentuk CD (Compact Disc) yang digunakan sebagai alternatif sumber belajar sehingga dapat merangsang pikiran,  perasaan dan minat peserta didik untuk memperhatikan pelajaran yang diberikan

oleh pengajar sedemikian rupa sehingga proses belajar menjadi lebih b aik.

2.2 Pengucapan Bahasa Jepang.

Yang mendasari pengucapan dari bahasa Jepang adalah suku kata, bunyi, devokalisasi vocal dan tekanan.

(16)

2.1.1. Suku Kata

Suku kata bahasa Jepang merupakan “Suku kata terbuka“ dan hampir  selalu ada dalam bentuk vocal/huruf hidup. Seperti kata “Hana” dipisahkan menjadi Ha-na dan kata “Paipu“ dipisahkan menjadi pa-i-pu. Pada saat yang sama, bahasa tersebut jug merupakan bahasa isokronus, sehingga semua suku kata adalah sama dalam bunyi/pengucapannya.

2.1.2. Bunyi

Vonem bahasa Jepang saat ini, terdiri dari 14 konsonan , 4 semi vokal dan 5 vokal.

a. Konsonan: k, g, p, b, t, d, c, z, s, r, h, m, n, rj=dibaca ±ng(sengau).  b. Semi vocal: y, w

c. Vocal: a, i, u, e, o

2.1.3. Devokalisasi Vokal

Setelah bunyi tak bersuara atau antara dua bunyi tak bersuara, vocal “i” dan “u” yang tak bertekanan dan sempit menjadi tak bersuara, diucapkan sangat lemah seperti dalam “kusa”, “hito” dan “aki”.

2.1.4. Tekanan

Bahasa Jepang mempunyai aksen nada (aksen tinggi rendah) yang umummnya berbeda dengan aksen energi (aksen kuat lemah) dalam bahasa Inggris, Jerman dan bahasa-bahasa Eropa yang lainnya serta beberapa bahasa Asia. Apabilla aksen energi, mengatur pengucapan kuat lemahnya suku kata, aksen nada bahasa Jepang membuat pengucapan suku kata-kata dari sebuah kata (bukan partikel atau kata kerja bantu) lebih tinggi dari suku kata lainnya. Sebagai

(17)

7 tambahan, suku kata-kata yang mendapat aksen harus diucapkan seluruhnya dengan nada yang sama (Patricia Ambarwati, 2004:4).

2.3 Hiragana

 Hiragana adalah suatu cara penulisan bahasa Jepang dan mewakili sebutan sukukata. Pada masa silam, ia juga dikenali sebagai onna de atau 'tulisan wanita' karena biasa digunakan oleh kaum wanita. Kaum lelaki pada masa itu menulis menggunakan tulisan Kanji dan Katagana.

2.2.1. Kegunaan Hiragana

 Hiragana mempunyai beberapa kegunaan yaitu sebagai berikut.

a. menulis akhiran kata (okurigana, 送 り 仮 名). Contoh: okuru

(mengirim) ditulis:送 kurigana.

 b. menulis kata keterangan (adverb), beberapa kata benda (noun) dan kata sifat (adjectif).

c.  perkataan-perkataan di mana Kanjinya tidak diketahui atau sudah lama tidak digunakan.

d. menulis bahan bacaan anak-anak seperti buku teks, animasi dan komik  (manga).

e. menulis  furiragana, dikenal juga dengan rubi, yaitu teks kecil di atas kanji, yang menandakan bagaimana suatu kata dibaca.

2.2.2. Menulis Huruf Hiragana 

(18)

 Hiragana digunakan untuk kata-kata bahasa Jepang dimana kanji tidak  tidak dapat dipakai secara mudah, kata-kata yang merupakan simbol sebuah  bunyi, akhir kata-kata yang terkonjungsi seperti kata kerja, kata sifat, partikel atau kata sandang, kata kerja Bantu, dan yang sejenis. Lagi pula kata ganti, kata keterangan, dan kata sambung serta nama tumbuhan, hewan lebih baik ditulis dengan bentuk hiragana (Patricia Ambarwati, 2004: 8).

2.4 Flash MX

Flash merupakan salah satu produk andalan Macromedia yang cukup  banyak digunakan saat ini. Hal ini ditandai dengan maraknya berbagai jenis  game

dalam format Flash yang dapat dijumpai di internet. Fitur-fitur yang dimiliki Flash dapat digunakan untuk pembuatan, pengolahan, serta manipulasi berbagai jenis data meliputi audio, video, gambar bitmap da n vector, text serta data. Kemampuan Flash juga cukup popular dikalangan para pembuat animasi (Tim Peneliti dan Pengembangan Wahana Komputer, 2004). Karena kelebihan-kelebihan yang dimiliki  Flash MX , sehingga cocok digunakan sebagai pembuat media interaktif   pembelajaran

(19)

9 BAB III PEMBAHASAN

3.1 Rancangan Sistem

Media interaktif pembelajaran bahasa jepang dasar ini akan digunakan oleh satu entitas yaitu pengguna. pengguna dapat berinteraksi dengan sistem. Sedangkan sistem akan menampilkan isi dari media pembelajaran ini, sesuai dengan menu yang di pilih user. Rancangan media interaktif pembelajaran bahasa Jepang ini, dirancang menggunakan bahasa pemodelan Unifield Modelling   Language (UML). Keseluruhan rancangan media interaktif pembelajaran bahasa

Jepang dasar ini digambarkan dalam bentuk diagram use case dan diagram aktivitas.

3.1.1 DiagramUse Case Media Interaktif Pembelajaran Bahasa Jepang Dasar

Use case merupakan gambaran kegiatan sistem dari sudut pengguna. Proses ini mewakili dari keseluruhan proses dan sistem yang menggambarkan hubungan input/output  antara media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar  dengan entitas luar yaitu pengguna yang akan menggunakan program ini.

Untuk menggambarkan pembelajaran bahasa Jepang ini digunakan bahasa  pemodelan yaitu UML (Unified Modeling Lenguage). Rancangan dari media

interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar ini, dapat digambarkan dengan diagram use case (Gambar 3.1).

(20)

melihat sekilas Jepang dan bahasa Jepang

melihat pengenalan huruf 

melihat penulisan huruf 

menggunakan latihan

melihat bantuan penggunaan melihat penggunaan huruf 

mendengarkan pengucapan huruf 

melihat contoh kata (dengan Clipt Art)

pengguna

Gambar 3.1 Diagram Use Case Media Interaktif Pembelajaran Bahasa Jepang Dasar 

3.2 Rancangan Proses

Rancangan proses merupakan rancangan dari setiap proses yang terdapat dalam use case. Rancangan proses yang terjadi adalah sebagai berikut.

3.2.1 Proses Melihat Sekilas Tentang Jepang dan Bahasa Jepang

a. Diagram Aktivitas Melihat Sekilas Tentang Jepang dan Bahasa Jepang

Diagram aktivitas melihat sekilas tentang Jepang dan Bahasa Jepang merupakan proses untuk melihat penjelasan mengenai Jepang dan bahasa Jepang itu sendiri. Diagram aktivitas melihat sekilas Jepang dan bahasa Jepang dapat dilihat pada Gambar 3.2.

(21)

11

menampilkan penjelasan sek ilas tentang Jepang dan Bahasa Jepang

start

finish

menampilkan menu utama

memilih menu sekilas mengenai Jepang dan Bahasa Jepang

Gambar 3.2 Diagram Aktivitas Melihat Sekilas Tentang Jepang dan Bahasa Jepang

Kondisi awal :  form menu utama ditampilkan Proses :  pengguna memilih menu sekilas

Kondisi akhir : penjelasan tentang Jepang dan Bahasa Jepang ditampilkan

b. Diagram Sequence Melihat Sekilas Tentang Jepang dan Bahasa Jepang

: pengguna

: form menu utama

1. memilih menu sekilas tentang tentang Jepang dan bahasa Jepang

2. tampilkan penjelasan sekilas

tentang Jepang dan Bahasa Jepang

(22)

Diagram sequence melihat tentang Jepang dan Bahasa Jepang terdiri dari dua objek yaitu user dan  form utama. Langkah-langkah dalam diagram  sequence ini adalah sebagai berikut.

1.  pengguna mengirim pesan ke  form menu utama untuk memilih memilih menu sekilas

2.  form menu utama memberikan pesan dengan menampilkan penjelasan sekilas tentang Jepang dan Bahasa Jep ang.

3.2.2 Proses Melihat Pengenalan Huruf 

a. Diagram Aktivitas Melihat Pengenalan Huruf 

Diagram aktivitas melihat pengenalan huruf merupakan proses untuk  melihat penjelasan dan pembagian huruf-huruf pada tulisan Jepang. Diagram aktivitas melihat pengenalan huruf Jepang adalah sebagai berikut.

start finish menampilkan menu utama memilih menu pengenalan huruf 

menampilkan penjelasan dan menu pembagian huruf 

memilih menu pembagian huruf 

menampilkan pembagian huruf 

(23)

13 Kondisi awal : form menu utama ditampilkan

Proses :  pengguna memilih menu pengenalan huruf, pengguna  juga memilih menu bagian-bagian huruf.

Kondisi akhir  : penjelasan tenteng huruf Jepang, dan bagian-bagiannya ditampilkan

b. DiagramSequence Melihat Pengenalan Huruf Jepang

: pengguna : form menu utama

1. memilih menu pengenalan huruf 

2. menampilkan penjelasan dan menu pem bagian huruf 

3. memilih menu pembagian huruf 

4. menampilkan penjelasan berdasarkan huruf yang dipilih

Gambar 3.5 Diagram Squence Melihat Melihat Pengenalan Huruf 

Diagram sequence melihat pengenalan huruf Jepang terdiri dari dua objek  yaitu user dan  form utama. Langkah-langkah dalam diagram  sequence ini adalah sebagai berikut.

1.  pengguna mengirim pesan ke  form menu utama untuk memilih menu  pengenalan huruf 

2.  form menu utama memberikan pesan dengan menampilkan penjelasan sekilas huruf Jepang.

(24)

3.  pengguna mengirim pesan kembali ke  form menu utama untuk  memilih menu pembagian huruf 

4.  form menu utama memberikan pesan kepada pengguna dengan menampilkan bagian-bagian huruf.

3.2.3 Proses Melihat Penulisan Huruf 

a. Diagram Aktivitas Melihat Penulisan Huruf Hiragana

Diagram aktivitas melihat pengenalan huruf merupakan proses untuk  melihat bagaimana proses pembuatan dari suatu hu ruf. Proses ini dapat di b agi 2 versi penulisan, yaitu proses penulisan seara langsung dan proses penulisan  per langkah penulisan. Diagram aktivitas melihat penulisan huruf Jepang

adalah sebagai berikut.

start finish menampilkan menu huruf  menampilkan menu utama memilih menu penulisan huruf 

memilih menu huruf 

menampilkan cara penulisan huruf secara langsung

memilih cara penulisan per langlah-langkah penulisan

menampilkan cara penulisan per  langkah-langkah penulisan

(25)

15 Kondisi awal :  form menu utama ditampilkan

Proses :  pengguna memilih submenu penulisan huruf, baik  secara langsung maupun perlangkah penulisan

Kondisi akhir  : proses penulisan ditampilkan

b. DiagramSequence Melihat Penulisan Huruf Jepang

: form menu utama : pengguna

1. Memilih menu penulisan huruf 

2. Tampilkan menu huruf 

3. memilih menu huruf 

4. tampilkan proses penulisan lengkap

dan menu proses penulisan penulisan per step

5. memiih menu proses penulisan per step

6. menampilkan penulisan per step

7. memilih menu lanjut

menu huruf ini terdiri dari s emua huruf  hiragana dasar 

8. menampilkan proses penulisan selanjutnya

Gambar 3.7 Diagram Squence Melihat Penulisan Huruf 

Diagram  sequence melihat penulisan huruf Jepang terdiri dari dua objek  yaitu user dan  form utama. Langkah-langkah dalam diagram  sequence ini adalah sebagai berikut.

1.  pengguna mengirim pesan ke  form menu utama untuk memilih memilih menu penulisan huruf 

(26)

2.  form menu utama memberikan pesan dengan menampilkan menu huruf  hiragana

3.  pengguna mengirim pesan kembali ke  form menu utama untuk memilih menu huruf yang angin ditampilkan cara penulisannya

4.  form menu utama mengirim pesan kepada user dengan menampilkan cara  penulisan huruf berdasarkan huruf yang dipilih. Proses penulisan huruf ini yaitu proses penulisan secara langsung.  Form menu utama juga menampilkan menu proses penulisan perlangkah-langkah

5.  pengguna mengirim pesan ke  form menu utama untuk memilih menu  penulisan perlangkah penulisan

6.  form menu utama menampilkan proses penulisan perlangkah dan menampilkan menu untuk menuju langkah penulisan selanjutnya,

7.  pengguna memilih menu langkah selanjutnya

8.  form menu utama menampilkan proses penulisan selanjutn ya.

3.2.4 Proses Mendengarkan Pengucapan Huruf 

a. Diagram Aktivitas Mendengarkan Pengucapan Huruf J epang

Diagram aktivitas mendengarkan pengucapan huruf merupakan proses untuk mendengarkan bagaimana cara pengucapan huruf tersebut. Diagram aktivitas mendengarkan pengucapan huruf Jepang dapat dilihat pada Gambar  3.8.

(27)

17 start finish menampilkan menu utama menampilkan menu huruf  memilih menu pengucapan huruf  pilih huruf  keluarkan suara pengucapan

Gambar 3.8 Diagram Aktivitas Mendengarkan Pengucapan Huruf 

Kondisi awal : form menu utama ditampilkan

Proses : pengguna memilih menu huruf yang ditampilkan. Kondisi akhir  : keluar pengucapan huruf 

b. DiagramSequence Mendengarkan Pengucapan Huruf Jepang

: pengguna

: form menu utama

1. memilih menu pengucapan huruf 

2. tampilkan menu huruf 

3. memilih menu huruf 

menu huruf dalam bentuk tombol. yang terdiri dari huruf hiragana dasar 

4. keluarkan pengucapan

(28)

Diagram  sequence mendengarkan pengucapan huruf Jepang terdiri dari dua objek yaitu user dan  form utama. Langkah-langkah dalam diagram  sequence ini adalah sebagai berikut.

1.  pengguna mengirim pesan ke  form menu utama untuk memilih memilih menu pengucapan huruf 

2.  form menu utama memberikan pesan dengan menampilkan menu huruf  hiragana

3.  pengguna mengirim pesan kembali kepada  form menu utama untuk  memilih huruf yang ingin diketahui pengucapannya

4.  form menu utama akan mengeluarkan suara, yaitu cara pengucapan huruf  sesuai pilihan pengguna

3.2.5 Proses Melihat Kegunaan Huruf 

a. Diagram Aktivitas Melihat Kegunaan Huruf 

Diagram aktivitas melihat kegunaan huruf merupakan proses untuk  melihat penjelasan dan contoh berdasarkan kegunaan huruf dalam tulisan Jepang. Diagram aktivitas melihat kegunaan huruf Jepang terlihat pada Gambar 3.10.

(29)

19

start

finish

menampilkan menu utama

memilih menu kegunaan huruf 

menampilkan sekilas kegunaan hiragana

Gambar 3.10 Diagram Aktivitas Melihat Kegunaan Huruf 

Kondisi awal : form menu utama ditampilkan

Proses : pengguna memilih menu kegunaan huruf 

Kondisi akhir  : penjelasan sekilas tentang kegunaan huruf hiragana ditampilkan

 b. DiagramSequence Melihat Kegunaan Huruf Jepang

: pengguna : form menu utama

1. memilih menu kegunaan huruf 

2. Tampilkan penjelasan sekilas kegunaan h uruf hiragana

Gambar 3.11 Diagram Squence Melihat Kegunaan Huruf 

Diagram  sequence melihat kegunaan huruf Jepang terdiri dari dua objek  yaitu user dan  form utama. Langkah-langkah dalam diagram  sequence ini adalah sebagai berikut.

(30)

1.  pengguna mengirim pesan ke  form menu utama untuk memilih memilih menu kegunaan huruf 

2.  form menu utama memberikan pesan dengan menampilkan penjelasan mengenai kegunaan huruf.

3.2.6 Proses Melihat Contoh Kata

a. Diagram Aktivitas Melihat Contoh Kata

Diagram aktivitas melihat contoh kata merupakan proses untuk melihat contoh kata dengan menyertakan gambar (Clipt Art). Diagram aktivitas contoh  penggunaan huruf hiragana terlihat pada gambar 3.12.

start finish menampilkan menu utama memilih menu contoh kata

menampilkan submenu contoh memilihsubmenu

contoh

menampilkan

contoh gambar, kata, pengucapan dan arti kata berdasarkan menu contoh yang dipilih

Gambar 3.12 Diagram Aktivitas Melihat Contoh Kata

Kondisi awal : form menu utama ditampilkan

Proses : pengguna memilih submenu contoh kata

(31)

21

b. DiagramSequence Melihat Contoh Kata

: form m enu utama : pengguna

1. memilih menu contoh kata

2. Tampilkan menu contoh kata

3. memilih salah satu m enu contoh

4. Tampilkan contoh kata menurut meu yang dipilih

menu contoh kata ini terdiri dari 5 menu contoh yang masing-masing terdiri dari penggabungan huruf-huruf y ang dapat membetuk kata

Gambar 3.13 Diagram Squence Melihat Contoh Kata

Diagram sequence melihat contoh kata terdiri dari dua objek yaitu user dan form utama. Langkah-langkah dalam diagram  sequence ini adalah sebagai  berikut.

1.  pengguna mengirim pesan ke  form menu utama untuk memilih menu contoh kata

2.  form menu utama memberikan pesan dengan menampilkan submenu contoh kata

3.  pengguna memilih submenu contoh kata

4.  form menu utama menampilkan gambar, kata, pengucapan dan arti kata,  berdasarkan submenu contoh yang dipilih oleh pengguna.

3.2.7 Proses Melakukan Latihan

(32)

Diagram aktivitas melakukan latihan merupakan proses untuk melakukan evaluasi dan memantapkan hasil pelajaran. Diagram aktivitas melakukan latihan dapat dilihat pada gambar 3.14.

tampilkan salah (nilai+0) start finish menampilkan menu utama memilih menu latihan menampilkan soal  jawab soal cek jawaban, apakah benar/salah? tampilkan benar  (nilai +1)  jawaban benar   jawaban salah tampilkan nilai akhir 

Gambar 3.14 Diagram Aktivitas Melakukan Latihan

Kondisi awal : form menu utama ditampilkan

(33)

23 Kondisi akhir  : hasil latihan ditampilkan

b. DiagramSequence melakukan latihan

: pengguna

: form menu utama

1. memilih menu latihan

2. tampilkan soal

3. jawab soal

4. tampilkan hasil

4. cek jawaban

Gambar 3.15 Diagram Squence Melakukan Latihan

Diagram sequence melakukan latihan terdiri dari dua objek yaitu user dan  form utama. Langkah-langkah dalam diagram  sequence ini adalah sebagai  berikut.

1.  pengguna mengirim pesan ke  form menu utama untuk memilih memilih menu latihan

2.  form menu utama memberikan pesan dengan menampilkan soal latihan 3.  pengguna menjawab soal yang ditampilkan form utama.

4.  form utama mengecek jawaban user  5.  form utama menampilkan hasil latihan

(34)

3.2.8 Proses Melihat Bantuan Penggunaan Program

a. Diagram Aktivitas Melihat Bantuan Penggunaan Program

Diagram aktivitas melihat pengenalan huruf merupakan proses melihat cara-cara menggunakan media interaktif pembelajaran ini. Diagram aktivitas melihat bantuan penggunaan media interaktif ini adalah sebagai b erikut.

tampilkan penjelasan bantuan berdasarkan submenu yang dipilih

start

menampilkan menu utama

memilih menu bantuan

menampilkan sub menu bantuan

finish

memilih menu bantuan

Gambar 3.16 Diagram Aktivitas Melihat B antuan Penggunaan

Kondisi awal : form menu utama ditampilkan

Proses : pengguna submenu bantuan penggunaan. Kondisi akhir  : penjelasan/bantuan ditampilkan

(35)

25 b. Diagram Sequence Melihat Bantuan Penggunaan Media Interaktif 

Bahasa Jepang Dasar

: pengguna : form menu utama

1. pilih menu bantuan

2. tampilkan sub mnu bantuan

3. pilih sub menu bantuan

4. tampilkan penjelasan / bantun menurut pilihan user 

Gambar 3.17 Diagram Squence Melihat Bantuan P enggunaan

Diagram sequence melihat tentang Jepang dan Bahasa Jepang terdiri dari dua objek yaitu user dan  form utama. Langkah-langkah dalam diagram  sequence ini adalah sebagai berikut.

1.  pengguna mengirim pesan ke  form menu utama untuk memilih memilih menu bantuan

2.  form menu utama memberikan pesan dengan menampilkan submenu  bantuan penggunaan.

3.  pengguna memilih submenu bantuan yang ada.

4.  form menu utama menampilkan penjelasan bantuan penggunaan  berrdasarkan submenu yang dipilih pengguna

(36)

3.3 Rancangan Antarmuka

Rancangan antarmuka merupakan rancangan awal dari media interaktif   pembelajaran bahasa Jepang dasar. Rancangan antarmuka terdiri dari beberapa  form yaitu:

3.3.1 Form Menu Utama

 Form menu utama menampilkan halaman depan dari media interaktif   pembelajaran bahasa Jepang. Pada halaman inilah menu-menu yang terdapat

dalam pembelajaran ini di tampilkan. Rancangan antarmuka  form menu utama dapat dilihat pada gambar berikut.

Gambar 3.18 R ancangan  Form Menu Utama

3.3.2 Form Menu Utama Dengan Tampilan Sekilas Tentang Jepang Dan Bahasa Jepang

 Form ini menampilkan penjelasan sekilas tentang Jepang dan bahasa  jepang. Bagaimana kedudukan bahasa Jepang didunia. Adapun rancangan antarmuka form utama dengan tampilan sekilas Jepang dan bahasa Jepang terlihat  pada gambar 3.19.

(37)

27

Gambar 3.19 Rancangan form utama dengan tampilan sekilas Jepang dan bahasa Jepang

3.3.3 Form Menu Utama Dengan Tampilan Pengenalan Huruf 

 Form ini berfungsi untuk menampilkan penjelasan tentang huruf-huruf  Jepang dan bagian-bagiannya. Rancangan antarmuka  form utama dengan tampilan  pengenalan huruf adalah sebagai berikut.

(38)

3.3.4  Form Utama Dengan Tampilan Penulisan Huruf 

 Form ini berfungsi untuk menampilkan proses-proses penulisan dari huruf. Rancangan antarmuka  form utama dengan tampilan penulisan huruf dapat dilihat  pada Gambar 3.21.

Gambar 3.21 Rancangan Form Utama Dengan Tampilan Penulisan Huruf 

3.3.5 Form Utama Dengan Tampilan Pengucapan Huruf 

 Form ini berfungsi untuk menampilkan menu huruf. Rancangan antarmuka form pengucapan huruf dapat dilihat pada gambar berikut.

(39)

29 3.3.6 Form Utama Dengan Tampilan Kegunaan Huruf 

 Form ini berfungsi untuk menampilkan penjelasan mengenai kegunaan daripada huruf-huruf  hiragana beserta contohnya. Rancangan antarmuka  form kegunaan huruf dapat dilihat pada gambar berikut.

Gambar 3.23 Rancangan Form Kegunaan Huruf 

3.3.7 Form Utama Dengan Tampilan Contoh Kata

 Form ini berfungsi untuk menampilkan submenu contoh dan contoh kata menurut pilihan pengguna. Rancangan antarmuka  form utama dengan tampilan contoh kata adalah sebagai berikut.

(40)

3.3.8 Form Utama Dengan Tampilan latihan

 Form ini berfungsi untuk menampilkan soal latihan. Rancangan antarmuka  form utama dengan tampilan contoh kata dapat dilihat pada gambar berikut.

Gambar 3.25 R ancangan  Form Latihan

3.3.9 Form Utama Dengan Tampilan Bantuan

 Form ini berfungsi untuk menampilkan submenu bantuan dan penjelasan  bantuan menurut pilihan pengguna. Rancangan antarmuka  form utama dengan

tampila bantuan dapat dilihat pada gambar berikut.

(41)

31 3.4 Pengumpulan Data

Sebelum pembuatan media interaktif yang harus dilakukan adalah mengumpulkan data yang berhubungan dengan pebelajaran bahasa Jepang dan  perangkat pendukungnya. Pengambilan suara dilakukan menggunakan microfon

dan 1 unit komputer  , sedangkan pengolahan suaranya dilakukan dengan menggunakan Sound Forge 6.0. Suara yang dihasilkan kemudian disimpan dalam  bentuk wav.

3.5 Implementasi

Berdasarkan hasil rancangan sistem di atas, didapatkan implementasi sebuah media interaktif untuk pembelajaran bahasa Jepang dasar dengan menggunakan  Macromedia Flash MX, sebagai bahasa pemrogrammnya dengan actionscript yang terdapat di dalamnya.

3.5.1 Pembuatan Aplikasi pada Flash 

Secara umum sasaran kerja yang dilakukan dalam pembuatan media interaktif ini adalah pembuatan  form utama.  Form utama berfungsi untuk  menampilkan semua menu yang ada pada media pembelajaran ini, penampilan video dan text serta pemanggilan submenu. Adapun bagian-bagian dari  pembuatan media interaktif ini adalah sebagai berikut.

3.2.1.1 Pembuatan Form Utama

Pembuatan form utama memiliki langkah-langkah sebagai berikut.

a. Pembuatan  form utama dilakukan dengan merancang desain-desain  pada aplikasi editor emage yaitu yang digunakan disini adalah  Photoshop Cs.

(42)

 b. Disamping itu, media pembelajaran ini juga disediakan animasi-animasi tulisan yang dibuat pada aplikasi Swis, yaitu sebuah aplikasi yang bagus untuk pembuatan animasi tulisan. Karena banyak tersedia effect atau bentuk-bentuk animasi tulisan.

c. Dalam memadukan antara desain, animasi tulisan, dan gambar-gambar  yang lain, disini menggunakan Flash MX.

d. Desain,animasi, teks, serta gambar-gambar  yang telah dibuat tadi dipadukan sehingga tampilan media pembelajaran ini menjadi lebih menarik.

e. Kemudian file ini disimpan dengan nama master.swf 

3.2.1.2 Pembuatan Form Submenu

 Form submenu adalah form yang akan dipanggil atau ditampilkan pada  form utama. Adapun tahapan pembuatannya adalah percis sama seperti

a. Langkah sama dengan langkah a, b, c dan d pada pembuatan  form utama.

 b. Kemudia file disimpan dengan nama namasubmenu.swf. Disini terdapan 8 submenu yaitu:

1. Submenu Sekilas, 2. Submenu Pengenalan, 3. Submenu Penulisan, 4. Submenu Contoh, 5. Submenu Bantuan, 6. Submenu Penggunaan, 7. Submenu Pengucapan, dan

(43)

33 8. Submenu Latihan

c. Demikian sampai pada semua desain submenu.

3.2.1.3 Pembuatan Desain Intro

Intro merupakan tampilan yang paling pertama muncul ketika media interaktif ini dijalankan. Pada intro inilah digambarkan sekilas tentang isi dari media interaktif pebelajaran bahasa Jepang dasar ini. Langkah-langkah  pembuatannya yaitu sebagai berikut.

a. Langkah sama dengan langkah a, b, c dan d pada pembuatan  form utama.

 b. Pada desain intro terdapat satu tombol yang dibuat untuk menuju ke desain utama. Dengan actionscript 

on (release) { 

 LoadMovieNum(“main/desain utama.swf”, 1);  }

3.2.1.4 Pembuatan Desain Ending

Ending merupakan tampilan akhir daripada media interaktif pembelajaran  bahasa Jepang dasar. Dalam desain ending ditampilkan tentang profil penulis,  program aplikasi yang dipakai dalam pembuatan media interaktif dan ucapan terima kasih kepada pihak yang membantu pembuatan media interaktif ini. Langkah-langkah pembuatannya yaitu sebagai berikut.

a. Langkah sama dengan langkah a, b, c dan d pada pembuatan  form utama.

(44)

 b. Pada desain intro terdapat dua tombol yang dibuat untuk kembali ke menu utama dan keluar program.

-  Actionscript untuk tombol kembali ke menu utama on (release)

 LoadMovieNum(“main/desain utama.swf”, 1);  }

-  Actionscript untuk tombol keluar program on (release) { 

 fscommand("quit", 1);  }

3.2.1.5 Pemanggilan submenu ke ke dalamform utama

Pemanggilan submenu ke dalam  form utama memiliki beberapa  script  yang digunakan untuk memanggil file. Yaitu seperti script yang ada di bawah ini:

1. on (release) 2. { 

3 unloadMovieNum(3); 4. unloadMovieNum(2);

5. loadMovieNum ("main/desain contoh.swf",1); 6.}

Keterangan sintak diatas

(45)

35 2. langkah 2 dan 5 merupakan pembuka dan penutup sintak dalam action

 pada flash

3. langkah 2 dan 3 berarti jika tombol itu ditekan maka file yang meiliki level 2 dan level 3 akan di matikan atau unload 

4. langkah 4 berarti memanggil atau load  , submenu desain contoh “main” merupakan folder tempat  file berektensi . swf  yang akan dipanggil, desain contoh.swf merupakan  file berektensi . swf  yang akan dipanggil dan 1 adalah level yang menempatkan pemanggilan file ini.

5. Demikian pula untuk pemenggilan submenu yang lain

3.2.1.6 Pembuatan Desain Halaman Master

Halaman master merupakan halaman yang dipakai untuk menggabungkan antara desain intro, desain utama dan desain ending. Desain master ini juga merupakan halaman yang dijadikan  file utama yang akan dipanggil atau di-load  saat media interaktif dijalankan.

 Actioscript  utama yang dipakai adalah “loadMovieNum ("main/intro.swf", 0);” yang berfungsi untuk memanggil langsung file intro.swf.

Agar  file master bisa dijalankan langsung atau autorun, maka  file master harus  berektensi.exe.

3.5.2 Pembuatan kemasan berbentuk CD

Pembuatan meia interaktif ini memiliki langkah-langkah sebagai berikut. 1. Sebelum dibuat dalam kemasan berbentuk media terlebih dahulu dibuat

(46)

secara otomatis ketika CD dimasukkan ke dalam CD ROM. Yaitu seperti yang terlihat pada gambar 3.27.

Gambar 3.27 Tampilan autorun pada notepad

3.6 Kebutuhan Sistem

Pembelajaran ini berbentuk media interaktif dengan menggunakan  Macromedia Flash MX  sebagai pembuatan menu utama.. Pembelajaran ini memiliki kelebihan dapat dijalankan pada komputer yang memiliki spesifikasi  beragam karena hasil dari pembelajaran ini betipe  file  Application yang sedikit menggunakan  space hardisk. Spesifiksi minimum yang disarankan untuk   pengaplikasikan pembelajaran ini adalah pentium 800 mhz, RAM 128 Mb, 300

Mb disk space, CD ROM, monitor 16 bit, Sistem Operasi diantaranya Windows 98.

(47)

37 BAB IV PENUTUP

4.1 Simpulan

Pada tugas akhir yang berjudul media interaktif pembelajaran bahasa Jepang dasar ini telah dapat dirancang sebagai alat pembelajaran dengan menggunakan Unifield Modelling Language (UML) sebagai bahasa  pemodelannya. Materi-materi yang telah dibuat dalam media interaktif   pembelajaran bahasa Jepang dasar ini terdiri dari pengenalan terhadap huruf  Jepang, teknik penulisan huruf Jepang, contoh-contoh penerapan huruf Jepang dalam suatu kata yang di sertai dengan gambar, dan pengucapan serta artinya masing-masing. Media interaktif pembelajaran ini juga di lengkapi dengan latihan soal yang dapat digunakan untuk memperdalam dan evaluasi pemb elajaran.

Aplikasi ini sudah di rancang dalam bentuk media yang bersifat autorun dan interaktif terhadap pengguna. Materi yang terdapat didalamnya diperoleh dari sumber yang dapat dipercaya. Dengan adanya media interaktif pembelajaran  bahasa Jepang dasar ini dapat mempermudah dalam melakukan proses  pembelajaran. Disamping itu, orang yang ingin belajar bahasa Jepang menggunakan media interaktif ini dapat belajar di ru mah mereka masing-masing.

(48)

MEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN

MEDIA INTERAKTIF PEMBELAJARAN

BAHASA JEPANG DASAR 

BAHASA JEPANG DASAR 

     U      U    N    N        I        I     V     V     E     E    R    R    S    S    I    I   T   T  A

 A  S  SPP E E

 N

 NDDI I D D I  I  K  K  

A  A N   N    G    G    A    A    N     N     E     E     S      S      H     H     A      A      U   U  II K K S S H H A A      D      D    E    E     P     P   A   A   R   R    T    T  E  E  M  M   E

  E N NPP E ENNDDIID D I I K K A A N  N  

N  

N  

A  

A  S   S   

I   

I   O   O   

N     N     A     A     L     L     OLEH OLEH I NENGAH BUDIARTANA I NENGAH BUDIARTANA 0305021021 0305021021

JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA

JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA

FAKULTAS PENDIDIKAN TEKNOLOGI DAN KEJURUAN

FAKULTAS PENDIDIKAN TEKNOLOGI DAN KEJURUAN

UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA

UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA

SINGARAJA

SINGARAJA

2006

2006

(49)
(50)

ii

BAHASA JEPANG DASAR 

BAHASA JEPANG DASAR 

Studi Kasus Janger Sellular Singaraja

Studi Kasus Janger Sellular Singaraja

TUGAS AKHIR 

TUGAS AKHIR 

Diajukan Kepada, Diajukan Kepada,

Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja Untuk memenuhi salah satu persyaratan Untuk memenuhi salah satu persyaratan Dalam menyelesaikan Program Diploma Tiga Dalam menyelesaikan Program Diploma Tiga

Jurusan Manajemen Informatika Jurusan Manajemen Informatika

Oleh: Oleh: I NENGAH BUDIARTANA I NENGAH BUDIARTANA 0305021021 0305021021

JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA

JURUSAN MANAJEMEN INFORMATIKA

FAKULTAS PENDIDIKAN TEKNOLOGI DAN

FAKULTAS PENDIDIKAN TEKNOLOGI DAN KEJURUAN

KEJURUAN

UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA SINGARAJA

UNIVERSITAS PENDIDIKAN GANESHA SINGARAJA

2006

2006

(51)

ii ii

TUGAS AKHIR 

TUGAS AKHIR 

DIAJUKAN UNTUK ME

DIAJUKAN UNTUK MELENGKAPI TUGAS-TUGAS DAN

LENGKAPI TUGAS-TUGAS DAN

MEMENUHI SYARAT-SYARAT UNTUK MENCAPAI GELAR 

MEMENUHI SYARAT-SYARAT UNTUK MENCAPAI GELAR 

AHLI MADYA

AHLI MADYA

MENYETUJUI MENYETUJUI Pembimbing I Pembimbing I (Prof. Dr. I Made

(Prof. Dr. I Made Candiasa, M.I.Kom )Candiasa, M.I.Kom )  NIP. 131 570 551

 NIP. 131 570 551

Pembimbing II Pembimbing II

(I Ketut Purnamawan, S.Kom) (I Ketut Purnamawan, S.Kom)  NIP.

(52)

iii iii

Diterima oleh Panitia Ujian Fakultas Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Diterima oleh Panitia Ujian Fakultas Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja guna memenuhi syarat-syarat untuk  Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja guna memenuhi syarat-syarat untuk  memperoleh gelar Ahli M

memperoleh gelar Ahli Madya.adya.

Pada : Pada : Hari : Hari : Tanggal : Tanggal : Mengetahui, Mengetahui, Ketua Ujian Ketua Ujian (I Gede Sudirtha, S.Pd., M.Pd.) (I Gede Sudirtha, S.Pd., M.Pd.)  NIP. 132 148 639  NIP. 132 148 639 Sekretaris Ujian Sekretaris Ujian

(Kadek Yota Ernanda A., S.Kom.) (Kadek Yota Ernanda A., S.Kom.)  NIP. 132 307 928

 NIP. 132 307 928

Disahkan oleh, Disahkan oleh,

Dekan Fakultas Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Dekan Fakultas Pendidikan Teknologi dan Kejuruan

Dra. I Dewa

Dra. I Dewa Ayu Made Budhyani, M.PdAyu Made Budhyani, M.Pd  Nip. 132 018 667

(53)

iv iv

KATA PENGANTAR  KATA PENGANTAR 

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena  berkat

 berkat rahmat-Nya rahmat-Nya lah lah penulis penulis dapat dapat menyelmenyelesaikan esaikan Tugas Tugas Akhir Akhir dengan dengan juduljudul “Media Interaktif Pembelajaran Bahasa Jepang Dasar” tepa

“Media Interaktif Pembelajaran Bahasa Jepang Dasar” tepa t pada waktunya.t pada waktunya. Dalam penyusunan Tugas Akhir ini, penulis banyak mendapat bantuan Dalam penyusunan Tugas Akhir ini, penulis banyak mendapat bantuan dari berbagai pihak, baik itu bantuan berupa moral maupun spiritual. Untuk itu dari berbagai pihak, baik itu bantuan berupa moral maupun spiritual. Untuk itu  pada kesempatan ini penulis in

 pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan rasa terima kgin menyampaikan rasa terima kasih kepada :asih kepada : 1.

1. Dra. I Dewa Ayu Made Budhyani, M.pd. selaku Dekan FakultasDra. I Dewa Ayu Made Budhyani, M.pd. selaku Dekan Fakultas Pendidikan Teknologi dan Kejuruan.

Pendidikan Teknologi dan Kejuruan. 2.

2. Bapak Kadek Yota Ernanda A.,S.Kom selaku ketua jurusan D3Bapak Kadek Yota Ernanda A.,S.Kom selaku ketua jurusan D3 Manajemen Informatika

Manajemen Informatika 3.

3. Bapak Prof. Dr I Made Candiasa M.I.Kom selaku pembimbing I yangBapak Prof. Dr I Made Candiasa M.I.Kom selaku pembimbing I yang telah bersedia membimbing penulis dalam menyusun laporan maupun telah bersedia membimbing penulis dalam menyusun laporan maupun  pembuatan prog

 pembuatan program.ram. 4.

4. Bapak Ketut Purnamawan, S.Kom selaku pembimbing II yang telahBapak Ketut Purnamawan, S.Kom selaku pembimbing II yang telah  bersedia

 bersedia meluangkan meluangkan waktunya waktunya untuk untuk membimbing membimbing penulis penulis dalamdalam meny

menyusun usun laporan maupun pembuatan laporan maupun pembuatan program.program. 5.

5. Seluruh jajaran staf jurusan dan dosen D3 Manajemen InformatikaSeluruh jajaran staf jurusan dan dosen D3 Manajemen Informatika yang telah membantu p

yang telah membantu penyenyusunan Tuusunan Tu gas Akhir ini.gas Akhir ini. 6.

6. Seluruh jajaran staf Seluruh jajaran staf jurusan dan dosen jurusan dan dosen DIII DIII Bahasa Jepang yBahasa Jepang yang telahang telah membimbing serta memberikan materi-materi dalam p

membimbing serta memberikan materi-materi dalam p embuatan mediaembuatan media  pembelajaran ini.

Gambar

Gambar 1: Halaman Intro
Gambar 3: Halaman Utama Dengan Tampilan Menu  Penulisan Huruf 
Gambar 5: Halaman Utama Dengan Tampilan Menu C ontoh Kata
Gambar 3.1  Diagram Use Case Media Interaktif Pembelajaran Bahasa Jepang Dasar 
+7

Referensi

Garis besar

Dokumen terkait

Oligopsoni adalah keadaan dimana dua atau lebih pelaku usaha menguasai penerimaan pasokan atau menjadi pembeli tunggal atas barang dan/atau jasa dalam suatu

Karen total biaya dari sumberdaya yang dibutuhkan setiap tahun ditentukan menggunakan tingkat produktivitas yang sama (produktivitas tahun 2006) dan biaya sumberdaya input

GDQ ³SHUMDQMLDQ NHUMD XQWXN ZDNWX WHUWHQWX´ GDODP Pasal 66 ayat (2) huruf b Undang-Undang Nomor 13 Tahun 2003 tentang Ketenagakerjaan (Lembaran Negara Republik Indonesia

Bahwa dalam melakukan hubungan kerja tersebut, haruslah dilakukan sesuai dengan waktu yang telah ditentukan dalam perjanjian kerja atau peraturan perundang-undangan. Oleh

Dari hasil pengujian dan pembahasan yang telah dilakukan pada baja DIN 17223 41CrMO4 dengan perlakuan panas pada temperature 850 o C dengan media quenching yang

BERITA NEGARA REPUBLIK INDONESIA TAHUN 2016 NOMOR 1379. Salinan sesuai dengan aslinya KEPALA

Perhitungan Jumlah Masing-Masing Jenis Alat Praktik yang Digunakan dalam Proses Pembelajaran Mata Pelajaran Chassis dan Pemindah Tenaga Kendaraan Ringan .... Perhitungan

...Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mwujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar peserta didik secara aktif mengembangkan potensi dirinya