• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android pada Mata Pelajaran Simulasi Digital

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android pada Mata Pelajaran Simulasi Digital"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

Jln. Khatib Sulaiman Dalam, No. 1, Padang, Indonesia, Telp. (0751) 7056199, 7058325 Website: ijcs.stmikindonesia.ac.id | E-mail:ijcs@stmikindonesia.ac.id

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android pada Mata Pelajaran Simulasi Digital

Renny Permata Saputri, Monica Fransisca

renny_permata@upiyptk.ac.id,monicafransisca@upiyptk.ac.id Universitas Putra Indonesia YPTK Padang

Informasi Artikel Abstrak Diterima : 30-07-2020

Direview : 31-08-2020 Disetujui : 12-10-2020

Berdasarkan hasil observasi ditemukan bahwa Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) di Kota Padang pada saat ini memiliki fasilitas yang memadai untuk kegiatan pembelajaran yang berbasiskan teknologi. Namun, media pembelajaran yang digunakan masih dalam bentuk konvensional, salah satunya ditemukan pada kegiatan pembelajaran simulasi digital. Diasumsikan bahwa alat bantu proses belajar yang berbasiskan teknologi mendukung kegiatan pembelajaran, dan teknologi yang dipilih adalah android. Tujuan penelitian yaitu menguji validitas dari pengembangan alat bantu belajar dalam bentuk android untuk kegiatan belajar simulasi digital. Penelitian menggunakan metode Research and Development dengan tahap 4D (Define,

Design, Develop, dan Disseminate). Pengujian validitas merupakan salah satu

langkah pengembangan 4D yaitu pendefinisian. Pengujian validitas dilaksanakan oleh lima orang pakar pada bidang media, konten, dan pemrograman. Hasil uji validitas didapatkan rata-rata hasil validasi adalah 93.40%, termasuk kategori sangat valid. Kesimpulan yang didapat yaitu alat bantu belajar android untuk kegiatan belajar simulasi digital valid untuk digunakan pada SMK Kota Padang.

Kata Kunci

media pembelajaran;

android; simulasi digital;

validitas

Keywords Abstract

learning media; android; digital simulation; validity

Based on the observations, it was found that vocational schools in Padang have an adequate facilities for technology-based learning activities. However, the learning media which used were in conventional form, as found at digital simulation subjects. It was assumed that technology-based learning media could help learning activities, and the technology chosen is Android.

The research objective is to test the validity of the development of learning aids in the form of android for digital simulation learning activities. This research using the Research and Development method 4D developments (Define, Design, Develop, and Disseminate). Validity testing is one of the 4D development steps, namely define. The validity test was conducted with five experts of media, content, and programming. Validity testing shows the mean validation results of 93.40% are included in the very valid category. The conclusion is that android props for digital simulation learning activities are valid for use in vocational schools in Padang.

(2)

A. Pendahuluan

Perkembangan teknologi yang pesat pada saat ini turut serta memberikan pengaruh terhadap pendidikan, terutama dalam hal media pembelajaran. Dapat dilihat perkembangan dari media pembelajaran yang sudah mulai beralih dari media konvensional ke media yang berbasiskan teknologi. Hal ini menuntut pendidik untuk dapat mengikuti perubahan media pembelajaran dari yang berbentuk konvensional ke berbasis teknologi [1].Perkembangan ini didorong dengan tingginya pengguna teknologi saat ini, terutama penggunaan handphone ataupun smartphone untuk berbagai kebutuhan [2]. Sebagian besar penggunaan

smartphone adalah untuk komunikasi dan hiburan, akan tetapi penggunaan smartphone juga dapat dimanfaatkan untuk kegiatan pembelajaran dan

penyampaian informasi [3]. Penggunaan smartphone pada kegiatan pembelajaran dinyatakan dapat membantu proses pembelajaran [4][5]. Hasil penelitian tersebut menyatakan bahwa media pembelajaran yang berbasiskan teknologi informasi dapat membantu meningkatkan keinginan dan ketertarikan siswa pada proses pembelajaran. Salah satu teknologi yang digunakan pada alat bantu belajar adalah

android. Alat bantu belajar berbentuk android dinyatakan efektif dalam membantu

kegiatan pembelajaran[6]. Maka, dapat diasumsikan bahwa dengan adanya alat bantu belajar berbentuk android dapat digunakan dalam proses pembelajaran. Alat bantu belajar berbentuk android yang diterapkan harus dilakukan proses uji validitas sebelum digunakan pada kegiatan pembelajaran.

Berdasarkan hasil observasi pada (SMK) Kota Padang ditemukan bahwa sekolah memiliki fasilitas yang cukup dan memadai untuk mendorong penggunaan teknologi informasi pada kegiatan pembelajaran. Namun ditemukan fakta bahwa penggunaan media pembelajaran masih berbentuk media konvensional, terutama pada mata pelajaran simulasi digital. Pada kegiatan pembelajaran simulasi digital seharusnya menggunakan media yang berbasiskan teknologi untuk dapat membantu pemahaman yang lebih tepat dan cepat terhadap mata pelajaran tersebut. Penggunaan media konvensional ini menyebabkan siswa tidak terbiasa dengan teknologi untuk kegiatan pembelajaran dan menyebabkan penurunan minat dan ketertarikan siswa pada mata pelajaran tersebut. Pihak sekolah seharusnya menyediakan media yang dapat berintegrasi dengan teknologi dan dapat menarik minat siswa dalam kegiatan pembelajaran. Media yang berbasiskan teknologi dapat menjadi media yang interaktif bagi siswa [7][8]. Salah satu bentuk media berbasis teknologi yang dapat diterapkan pada mata pelajaran simulasi digital adalah media yang berbasis android.

Penggunaan android sebagai alat bantu belajar pada kegiatan belajar simulasi digital dapat mempermudah kegiatan pembelajaran dikarenakan android dapat diakses melalui smartphone dan dapat diakses tanpa batasan waktu dan tempat [9]. Penggunaan android bisa menambah minat dan ketertarikan murid pada proses pembelajaran [10]. Alat bantu ajar berupa android yang digunakan terlebih dahulu harus melewati tahap uji validitas dengan ahli media, konten, dan pemrograman. Jika hasil rata-rata uji validitas berada pada kategori valid dan atau sangat valid, maka media pembelajaran berbentuk android untuk kegiatan belajar simulasi digital dapat dan cocok digunakan pada kegiatan pembelajaran.

(3)

B. Metode Penelitian

Pengembangan alat bantu belajar berbentuk android pada kegiatan belajar simulasi digital di tingkat SMK Kota Padang menggunakan metode penelitian dan pengembangan (research and development). Metode penelitian ini adalah metode penelitian untuk menciptakan sebuah produk, yang kemudian dilakukan uji validitas terhadap produk yang diciptakan. Produk yang diciptakan tidak hanya dalam bentuk objek tertentu, tetapi bisa juga berbentuk aplikasi[11].

Tahapan pada metode penelitian dan pengembangan terbagi atas sepuluh langkah yang dapat dilihat di gambar 1[11].

Gambar 1.Tahapan Metode Research and Development (R&D)

Metode R&D diawali dengan mendefinisikan potensi dan masalah yang ditemukan pada observasi tahap awal, yang kemudian dilanjutkan dengan pengumpulan data yang diperlukan untuk penelitian. Selanjutnya langkah yang dilaksanakan adalah desain dari produk yang dihasilkan dari penyelesaian masalah yang ditemukan. Jika produk sudah selesai dirancang maka dilanjutkan dengan proses uji validitas produk yang terdiri atas validitas desain media, konten, dan pemrograman yang dilakukan dengan beberapa ahli pada bidangnya. Para ahli ini akan memberikan komentar serta masukan untuk produk yang dirancang. Jika ahli menyatakan produk sudah pada kategori yang valid, maka dilakukan uji coba produk pada subjek yang sudah ditentukan. Selanjutnya dilakukan revisi jika dibutuhkan dan diteruskan dengan uji coba pemakaian tahap kedua, langkah ini dilakukan terus menerus sampai produk dinyatakan sangat valid untuk digunakan, kemudian dilanjutkan dengan tahap terakhir yaitu produksi massal dari produk yang dirancang.

1. Tahap Pengembangan

Alat bantu belajar berbentuk android dikembangkan menggunakan model 4D [12], bisa dilihat pada alur prosedur penelitian pada Gambar 2.

(4)

Gambar 2. Prosedur penelitian

Langkah pendefinisian adalah langkah menentukan hal-hal yang diperlukan pada kegiatan belajar. Langkah ini berisikan lima langkah pokok yaitu analisis ujung depan (front end analysis), analisis peserta didik (learner analysis), analisis konsep (concept analysis), analisis tugas (task analysis) dan rumusan tujuan pembelajaran (specifying instructional objectives). Analisis yang dilakukan adalah analisis alat bantu belajar serta analisis siswa.

Langkah perancangan terbagi empat yaitu penyusunan tes standar, pemilihan alat bantu dalam belajar, pemilihan format bahan ajar dan membuat rancangan awal. Langkah tahap ini adalah menentukan kriteria pengujian, menentukan penyajian materi sesuai dengan media yang dirancang, melakukan simulasi media pembelajaran yang dilaksanakan bersamaan dengan penilaian rekan sejawat.

Langkah develop (pengembangan) melibatkan uji validitas produk yaitu alat bantu belajar berbentuk android. Pengujian validitas dengan lima orang ahli pada bidang media, konten, dan pemrograman. Tahapan pada kegiatan uji validitas diawali dengan meminta kesediaan validator untuk melakukan uji validitas, kemudian dilanjutkan dengan penilaian validitas terhadap media pembelajaran berbasis android. Setelah mendapatkan hasil uji validitas dilakukan revisi jika diperlukan berdasarkan pada hasil uji validitas dari validator ahli media, konten, dan pemrograman.

(5)

Langkah disseminate (penyebaran) adalah kegiatan penggunaan produk pada skala yang lebih luas jika alat bantu belajar berbentuk android pada kegiatan belajar simulasi digital dinyatakan valid untuk digunakan.

2. Pengambilan dan Pengujian Data

Data uji validitas berasal dari penilaian uji validitas yang dilaksanakan dengan melibatkan lima orang ahli pakar pada bidang media, konten, dan pemrograman. Berdasarkan data ini kemudian dilakukan proses analisis uji validitas sebagai berikut:

a. Menetapkankan skor pada penilaian sesuai nilai yang didasarkan pada likert

scale hasil modifikasi dari [11]:

Tabel 1. Penilaian Jawaban

Pilihan Keterangan Bobot

Positif Negatif

Sangat Setuju SS 5 1

Setuju S 4 2

Ragu-Ragu R 3 3

Tidak Setuju TS 2 4

Sangat Tidak Setuju STS 1 5 b. Menentukan nilai tertinggi

Nilai tertinggi = jumlah validator x jumlah item pertanyaan x skor maksimum c. Menghitung total nilai setiap validator ahli pakar pada tiap instrumen. d. Menentukan nilai validitas yang dimodifikasi dari [13] sebagai berikut:

Keterangan :

NP = Persentase nilai yang akan ditentukan R = Skor yang diberikan penilai

SM = Skor yang tertinggi dari penilaian 100 = Angka Tetap

e. Menentukan sebaran frekuensi hasil pengujian validasi [14] yaitu: 1) Menentukan range (R)

R= nilai paling tinggi – nilai paling rendah 2) Menentukan Kelas (K)

K= 1+3.3 log jumlah validator 3) Menentukan interval (P) P= R/K

f. Menentukan kriteria hasil uji validitas yang dimodifikasi dari [13]: Tabel 2. Klasifikasi Penilaian Uji Validasi

No Nilai rata- rata Keterangan 1 90%-100% Sangat Valid

2 80%-89% Valid

3 65%-79% Cukup Valid

4 55%-64% Kurang Valid

(6)

C. Hasil dan Pembahasan 1. Hasil Perancangan

Berikut merupakan tampilan halaman awal alat bantu belajar simulasi digital berbentukandroid dapat dilihat pada Gambar 3.

Gambar 3. Halaman tampilan awal

Halaman tampilan awal ini menggambarkan tampilan saat membuka alat bantu belajar simulasi digital berbentuk Android. Pada halaman awal ini terdapat tombol masuk yang jika diklik maka akan mengarahkan siswa ke menu utama yang menampilkan beberapa sub menu pilihan.

Gambar 4. Menu utama

Menu utama pada Gambar 4. dapat dilihat beberapa sub menu pilihan yang jika diklik akan mengarahkan siswa ke menu yang dituju. Beberapa sub menu yang ada adalah silabus, materi, evaluasi, tutorial, profil, dan about. Menu silabus, materi, dan evaluasi akan menyajikan materi atau konten yang berkaitan dengan mata pelajaran simulasi digital. Berikutnya pada menu tutorial akan menampilkan video-video tutorial yang sudah disiapkan untuk mendukung kegiatan pembelajaran. Menu profil berisikan tentang profil perancang media

(7)

pembelajaran, dan about berisikan tentang keterangan dari media pembelajaran berbasis android.

Gambar 5. Menu materi

Halaman menu materi pada Gambar 5. dibagi menjadi dua bagian yaitu materi untuk semester satu dan materi untuk semester dua. Pada saat penggunaan media pembelajaran ini siswa akan diarahkan ke menu materi yang sesuai dengan kegiatan pembelajaran.

Gambar 6. Menu silabus

Berikutnya adalah menu silabus yang ditunjukkan pada Gambar 6. pada menu ini, akan dijelaskan silabus materi untuk dua semester kegiatan pembelajaran. Siswa dapat melihat rincian silabus dan materi-materi yang akan dipelajari selama dua semester atau satu tahun pelajaran.

(8)

Gambar 7. Menu evaluasi

Halaman menu evaluasi pada Gambar 7. juga dibagi berdasarkan pada semester pembelajaran simulasi digital dilaksanakan. Evaluasi terbagi pada dua bagian yaitu evaluasi untuk semester satu dan evaluasi semester dua. Pada setiap bagian evaluasi berisikan soal-soal yang bisa langsung dijawab melalui aplikasi dan dapat dilihat skor yang diperoleh oleh setiap siswa.

Gambar 8. Tentang aplikasi

Menu about pada Gambar 8. menjelaskan keterangan mengenai aplikasi alat bantu belajar android untuk kegiatan belajar simulasi digital. Pada menu ini dijelaskan software yang digunakan untuk merancang aplikasi android dan bagaimana cara untuk mendapatkan aplikasi.

(9)

Gambar 9. Tutorial

Halaman tutorial yang ditunjukkan pada Gambar 9. memuat video-video pembelajaran yang berupa tutorial, hal ini dibutuhkan bagi siswa untuk mempermudah penyampaian serta pemahaman materi pembelajaran. Halaman video tutorial ini dibuat terpisah agar memudahkan siswa dalam mengakses video tutorial yang dibutuhkan.

Gambar 10. Menu Profil

Terakhir adalah halaman profil pada Gambar 10. menggambarkan profil dari perancang alat bantu belajar berbentuk android untuk kegiatan belajar simulasi digital. Dalam halaman profil ini dapat dilihat biografi dari perancang media pembelajaran berbasis android.

2. Pembahasan dan Pengujian Validitas

Pengujian validitas menggunakan instrumen angket dirancang sesuai dengan indikator yang dibutuhkan. Langkah uji validitas ini dilakukan pada alat bantu belajar berbentuk android pada kegiatan belajar simulasi digital yang sudah dirancang. Proses validasi dilakukan oleh lima validator yaitu pakar media pembelajaran yang berasal dari Dosen Universitas Putra Indonesia YPTK

(10)

Dosen Universitas Negeri Padang satu orang pakar multimedia. Serta pakar pemrograman berasal dari Dosen Universitas Putra Indonesia YPTK Padang satu orang yang mengajar mata kuliah Pemograman Visual sebanyak satu orang dan pakar konten atau materi berasal dari satu orang guru SMKN 2 Padang yang mengampu Simulasi Digital, serta satu guru SMKN 5 Padang yang mengajar kegiatan belajar Simulasi Digital. Hasil Pengisian angket penelitian dapat dilihat pada Tabel 3.

Tabel 3. Distribusi Frekuensi Angket Validitas Kelas Interval F0 %F0

90-91 1 20%

92-93 1 20%

94-95 3 60%

Sumber : Olah Data pada Ms. Excel

Tabel 3 memperlihatkan hasil sebaran data atau distribusi frekuensi data validitas. Range rata-rata penilaian yang paling rendah adalah pada persentase 90-91 dengan persentasenya adalah 20%, dan pada range 92–93 persentasenya adalah 20%, dilanjutkan pada range tertinggi 94–95 dengan persentase 60%. Berdasarkan pada distribusi frekuensi hasil rata-rata uji validitas produk dapat disimpulkan bahwa skor yang diberikan para ahli berada pada mayoritas nilai tertinggi yaitu pada range 94 – 95 dan dapat dilihat perbandingannya dengan diagram pada Gambar11.

Gambar 11. Diagram distribusi frekuensi pengujian validitas

Diagram frekuensi pada Gambar 11. didapatkan berdasarkan pada penilaian pengujian validitas produk menggunakan instrumen angket yang disebarkan kepada lima orang ahli pakar. Instrumen angket ini dibagi berdasarkan pada empat kriteria pengujian yakni kelayakan isi, kebahasaan, komponen penyajian, dan kegrafikan. Untuk komponen kelayakan isi angket berisikan pernyataan yang berkaitan dengan kesesuaian isi materi pembelajaran pada alat bantu belajar berbentuk android dengan GBPP, silabus, materi, tujuan pembelajaran, kebutuhan siswa, serta kebutuhan bahan ajar. Komponen kebahasan berisikan angket dengan pernyataan mengenai tata bahasa yang digunakan, bentuk dan ukuran huruf yang ditampilkan, serta ketepatan informasi yang disampaikan. Berikutnya komponen penyajian berisikan angket dengan pernyataan yang berisikan tentang ketepatan susunan kalimat yang digunakan, kejelasan pokok

0% 50% 100%

90-91 92-93 94-95

Diagram Distribusi

Frekuensi Uji Validitas

(11)

bahasan serta tujuan yang disampaikan, serta skema penyajian materi pada media berbasis android. Pada komponen terakhir yaitu kegrafikan, angket berisikan pernyataan tentang runtutan perancangan media pembelajaran berbasis android, gambar serta ilustrasi yang digunakan, kemenarikan huruf serta gambar yang ditampilkan serta kesesuaian fitur evaluasi yang diberikan dengan materi pembelajaran.

Berdasarkan pada pernyataan angket didapatkan rerata skor dari lima ahli yaitu pakar media, konten, pemrograman terhadap produk yang berupa media pembelajaran simulasi digital berbasis android. Hasil uji validitas produk ditinjau berdasarkan (1) kelayakan isi: 92.0%, (2) unsur bahasa: 92.0%, (3) unsur sajian: 93.3%, dan (4) unsur grafikasi: 94.0%. Hasil pengujian validator terhadap alat bantu belajar simulasi digital berbentuk android adalah pada persentase rata-rata 93.4% kategori sangat valid digunakan.

D. Simpulan

Berdasarkan pada permasalahan yang ditemukan dan solusi yang diasumsikan serta didukung dengan penelitian sebelumnya yang relevan, dapat disimpulkan bahwa alat bantu belajar berbentuk android pada kegiatan belajar simulasi digital valid digunakan untuk kegiatan pembelajaran SMK di Kota Padang. Pernyataan valid digunakan sebagai alat bantu belajar ini menurut perolehan pengujian validitas melalui lima orang ahli pada bidang media, konten, dan pemrograman. Penilaian pengujian validitas berlandaskan pada aspek (1) kelayakan isi dengan rata-rata 92.0%; (2) Unsur bahasa dengan rata-rata 92.0%; (3) Unsur sajian dengan rata-rata 93.3%; dan (4) Unsur grafikasi dengan rata-rata 94.0%. Disimpulkan penilaian pengujian validitas alat bantu belajar berbentuk android pada kegiatan belajar simulasi digitaladalah 93.4% dan dikategorikan sangat valid digunakan.

E. Ucapan Terima Kasih

Penulis ingin menyampaikan ucapan terima kasih kepada Kementerian RISTEK BRIN untuk pendaanan penelitian dalam skim Penelitian Dosen Pemula, serta LPPM Universitas Putra Indonesia “YPTK” Padang yang sudah memberikan bimbingan dan bantuan untuk penelitian ini.

F. Referensi

[1] Muyaroah, S., & Fajartia, M. “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis

Android dengan menggunakan Aplikasi Adobe Flash CS 6 pada Mata Pelajaran

Biologi”. Innovative Journal of Curriculum and Educational Technology, vol.6, no. 2,pp. 22-26. 2017.

[2] Purnia, D. S. “Aplikasi Mobile Pengaduan Kekerasan Dalam Rumah Tangga”. Indonesian Journal of Computer Science, vol. 9, no.1, pp. 76-85. 2020. [3] Arif, A. “Aplikasi Pengenalan Jenis Narkoba Berbasis Android Pada Badan

Narkotika Nasional Kota Pagar Alam”. Indonesian Journal of Computer

Science, vol. 9, no. 1, pp. 53-64. 2020.

[4] Fransisca, M., & Yunus, Y, “Validitas Pengembangan Media Pembelajaran Blended Learning Berbasis Cloud Computing Tingkat Sekolah Menengah Atas Kota Padang”, In Prosiding Seminar Nasional Riset Information Science

(12)

[5] Sutiasih, A.D. and Saputri, R.P. “Pengembangan mobile learning berbasis

android sebagai media pembelajaran organisasi arsitektur komputer”. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, vol. 6 no. 2, pp.137-147. 2019.

[6] Sefriani, R., &Veri, J. “Pengembangan Mobile Learning Berbasis Client Server Pada Mata Pelajaran Simulasi Digital”. Jurnal KomtekInfo, vol. 5, no. 3, pp.61-71. 2018.

[7] Lubis, I. R., & Ikhsan, J. “Pengembangan media pembelajaran kimia berbasis

android untuk meningkatkan motivasi belajar dan prestasi kognitif peserta

didik SMA”. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA, vol. 1, no. 2, pp. 191-201. 2015. [8] Putri, E. P., & Sahari, S. “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android

Pada Mata Kuliah Pembelajaran Terpadu”. Jurnal PINUS, vol. 3, no. 1, pp. 32-40. 2017.

[9] Yulia, Y., Purba, N. M. B., & Nasir, J. “Aplikasi Game Edukasi Matematika Berbasis Android”. Indonesian Journal of Computer Science, vol. 8, no. 2, pp. 101-112. 2019.

[10] Astuti, I. A. D., Sumarni, R. A., & Saraswati, D. L. “Pengembangan media pembelajaran fisika mobile learning berbasis Android”. Jurnal Penelitian &

Pengembangan Pendidikan Fisika, vol. 3, no. 1, pp. 57-62. 2017.

[11] Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan

R&D), Bandung:Alfabeta, 2015.

[12] Trianto.Mendesain Model PembelajaranInovatif-Progresif.Jakarta: Kencana. 2015.

[13] Purwanto, Ngalim. Prinsip-Prinsip dan Teknik Evaluasi Pengajaran.Bandung: PT Remaja Rosdakarya. 2017.

[14] Irianto, Agus. Statistik Konsep Dasar, Aplikasi dan Pengembangannya. Jakarta: Kencana. 2014.

Gambar

Gambar 1.Tahapan Metode Research and Development (R&D)
Gambar 2. Prosedur penelitian
Tabel 1. Penilaian Jawaban
Gambar 4. Menu utama
+5

Referensi

Dokumen terkait

Perjanjian Baru mengajarkan bahwa darah pendamaian dari binatang yang dikorbankan, hal yang menonjol dalam kitab Imamat, hanyalah "bayangan saja dari

Memerlukan pencahayaan alami, pencahayaan buatan, penghawaan alami yang baik, view yang indah, tingkat kebisingan yang rendah dan mudah dijangkau n.

Dalam hal ini analisis Tipologi Klassen dilakukan dengan membandingkan pertumbuhan ekonomi daerah dengan pertumbuhan ekonomi daerah yang menjadi acuan atau nasional dan

Kawasan penyimpanan produk mestilah dilengkapi pencahayaan dan pengalihan udara yang sesuai untuk menyimpan dan mengendalikan bahan berbahaya.. Gunakan pengalihan udara

Skripsi ini merupakan bentuk dari ekspresi penulis terhadap kebudayaan Dayak khususnya budaya Tiwah, karena banyak sekali penulis yang meneliti tentang Tiwah dalam

 Dalam welfare state, hak kepemilikan diserahkan kepada swasta sepanjang hal tersebut memberikan insentif ekonomi bagi pelakunya dan tidak merugikan secara sosial,

Selain itu, perhitungan harga pokok produksinya pun masih belum tepat karena biaya bahan baku langsung belum dihitung berdasarkan standar yang spesifik dan

Ampul dibuat dari bahan gelas tidak berwarna akan tetapi untuk bahan obat yang peka terhadap cahaya, dapat digunakan ampul yang terbuat dari bahan gelas