5
LANDASAN PERANCANGAN
2.1 Tinjauan Data
2.1.1 Tinjauan Umum
2.1.1.1 Permainan Tradisional
Gambar 2.1. Permainan tradisional lompat tali
Permainan tradisional atau permainan rakyat adalah suatu hasil budaya masyarakat yang berasal dari jaman yang sangat tua, yang telah tumbuh dan hidup hingga sekarang (Depdikbud, 1980/1981). Permainan tradisional adalah segala bentuk permainan yang sudah ada sejak jaman dahulu dan diwariskan secara turun temurun dari generasi ke generasi (Purwaningsih, 2006). Menurut Jarahnitra (dalam Siagawati dkk, 2007) bahwa permainan tradisional rakyat merupakan hasil budaya yang besar nilainya bagi anak-anak dalam rangka berfantasi, berekreasi, berolahraga yang sekaligus sebagai sarana berlatih untuk hidup bermasyarakat, ketrampilan, kesopanan, serta ketangkasan.
Dharmamulya (dalam Siagawati dkk, 2007) menyatakan bahwa permainan tradisional merupakan sarana untuk mengenalkan anak-anak pada nilai budaya dan norma-norma sosial yang diperlukan untuk mengadakan hubungan atau kontak sosial dan memainkan peran yang sesuai dengan kedudukan sosial dalam masyarakat. Penjelasan beberapa ahli di atas dapat disimpulkan permainan tradisional adalah permainan yang sudah ada sejak jaman dahulu yang merupakan warisan turun temurun dari satu generasi ke generasi selanjutnya. Permainan tradisional juga merupakan sarana untuk memperkenalkan anak-anak terhadap nilai budaya dan norma sosial yang dibutuhkan dalam mengadakan hubungan atua kontak sosial dalam masyarakat.
Gambar 2.2 Permainan tradisional gundu atau kelereng
Kemajuan tekhnologi sudah menggerus permainan tradisional bangsa kita. Jika melihat anak-anak sekarang permainannya serba instan, mulai dari playstasion, ipad, gadget dan masih banyak lagi permainan canggih lainnya. Sekarang sulit menemui anak-anak yang main dihalaman seperti main kelereng, petak umpet, layangan, galasin, gasing, enggrang, sondah, congklak, beklen, bedil jepret dan lain-lain. Permainan tradisional begitu langka dimainkan. Seperti yang telah disebutkan diatas, bahwa hampir punahnya permainan tradisional Indonesia dikarenakan lahan untuk bermain yang tidak ditemukan
lagi, kemajuan teknologi pun turut ambil bagian, sulit ditemukannya bahan untuk membuat permainan pun menjadi faktor kehampirpunahan itu dan factor yang tidak kalah besarnya yaitu tidak ada pengenalan permainan tradisional dari orang tua kepada anak dan tidak ada pengenalan permainan tradisional di sekolah yang dikarenakan guru-guru tersebut tidak tahu atau lupa dengan permainan tradisional baik manfaatnya maupun sampai cara memainkanya.
2.1.1.2 Komunitas Hong
Gambar 2.3. Logo Komunitas Hong
Komunitas Hong adalah sebagai Pusat Kajian Mainan Rakyat yang didirikan pada tahun 2003 dan melakukan penelitian mainan sejak tahun 1996, komunitas mainan rakyat ini bertekad melestarikan mainan dan permainan rakyat. Komunitas mainan rakyat ini berusaha menggali dan merekonstruksi mainan rakyat baik itu dari tradisi lisan atau tulisan berupa naskah-naskah kuno dan berusaha memperkenalkan mainan rakyat dengan tujuan menanamkan sebuah pola pendidikan nilai dan etika masyarakat agar seorang anak mengenal diri, lingkungan dan Tuhannya.
2.1.1.3 Manfaat Permainan Tradisional
Padahal jika ditinjau lebih jauh permainan tradisional juga memilikki dampak positif bagi perkembangan anak, contohnya saja :
langsung oleh para pemainnya.Mereka menggunakan barang-barang, benda-benda, atau tumbuhan yang ada di sekitar para pemain. Hal itu mendorong mereka untuk lebih kreatif menciptakan alat-alat permainan. Selain itu, permainan tradisional tidak memiliki aturan secara tertulis. Biasanya aturan yang berlaku adalah selain aturan yang sudah umum digunakan, ditambah dengan aturan yang disesuaikan dengan kesepakatan para pemain. Disini juga terlihat bahwa para pemain dituntut untuk kreatif menciptakan aturan-aturan yang sesuai dengan keadaan mereka.
2. Bisa digunakan sebagai terapi terhadap anak. Saat bermain, anak- anak akan melepaskan emosinya. Mereka berteriak, tertawa, dan bergerak. Kegiatan semacam ini bisa digunakan sebagai terapi untuk anak-anak yang memerlukannya kondisi tersebut.
3. Mengembangkan kecerdasan intelektual anak. Permainan tradisional seperti permainan Gagarudaan, Oray-Orayan, ular naga, ancak-ancak alis dan Pa Cici-Cici Putri mampu membantu anak untuk mengembangkan kecerdasan intelektualnya. Sebab, permainan tersebut akan menggali wawasan anak terhadap beragam pengetahuan.
4. Mengembangkan kecerdasan emosi dan antar personal anak.Hampir semua permainan tradisional dilakukan secara berkelompok. Dengan berkelompok anak akan mengasah emosinya sehingga timbul toleransi dan empati terhadap orang lain, nyaman dan terbiasa dalam kelompok, misalnya permainan Bebentengan, Adang-Adangan, Anjang- Anjangan, Kasti.
5. Mengembangkan kecerdasan logika anak. Beberapa permainan tradisional melatih anak untuk berhitung dan menentukan langkah- langkah yang harus dilewatinya, misalnya: Engklek, Congkak, Macanan, Dam Daman, Lompat tali/Spintrong, Encrak/Entrengan, Bola bekel, Tebak-Tebakan.
permainan tradisional mendorong para pemainnya untuk bergerak, seperti melompat, berlari, menari, berputar, dan gerakan-gerakan lainnya. Contoh permainannya adalah: Nakaluri, Adang-Adangan, Lompat tali, Baleba, Pulu-Pulu, Sorodot Gaplok, Tos Asya, Heulang jeung Hayam, Enggrang
7. Mengembangkan kecerdasan natural anak. Banyak alat-alat permainan yang dibuat atau digunakan dari tumbuhan, tanah, genting, batu, atau pasir. Aktivitas tersebut mendekatkan anak terhadap alam sekitarnya sehingga anak lebih menyatu terhadap alam. Contoh permainannya adalah: Anjang-Anjangan atau dadagangan dengan membuat minyak dari daun bunga sepatu, mie baso terbuat dari tumbuhan parasit berwarna kuning yang bisanya tumbuh di tumbuha. Mobil-mobilan terbuat dari kulit jeruk bali. Engrang terbuat dari bambu. Encrak menggunakan batu. Bola sodok menggunakan bambu. Parise terbuat dari bambo. Calung terbuat dari bambo. Agra atau sepak takraw, bolanya terbuat dari rotan
8. Mengembangkan kecerdasan spasial anak. Bermain peran dapat ditemukan dalam permainan tradisional Anjang-Anjangan (Jawa Barat), Alek-alekan (Sumatera). Permainan itu mendorong anak untuk mengenal konsep ruang dan berganti peran (teatrikal).
9. Mengembangkan kecerdasan musical anak. Nyanyian atau bunyi- bunyian sangat akrab pada permainan tradisional. Permainan- permainan yang dilakukan sambil bernyanyi diantaranya: Ucang-Ucang Angge, Enjot-Enjotan, Calung, Ambil-Ambilan, Tari Tempurung, Berbalas Pantun, Wayang, Pur-Pur Sadapur, Oray-Orayan.
10. Mengembangkan kecerdasan spiritual anak. Dalam permainan tradisional mengenal konsep menang dan kalah. Namun menang dan kalah ini tidak menjadikan para pemainnya bertengkar atau rendah diri. Bahkan ada kecenderungan, orang yang sudah bisa melakukan permainan
mengajarkan tidak secara langsung kepada teman- temannya yang belum bisa.
Menurut Misbach (2006), permainan tradisional yang ada di Nusantara ini dapat menstimulasi berbagai aspek perkembangan anak, seperti :
1. Aspek motorik: Melatih daya tahan, daya lentur, sensorimotorik, motorik kasar, motorik halus.
2. Aspek kognitif: Mengembangkan maginasi, kreativitas, problem solving, strategi, antisipatif, pemahaman kontekstual.
3. Aspek emosi: Katarsis emosional, mengasah empati, pengendalian diri
4. Aspek bahasa: Pemahaman konsep-konsep nilai
5. Aspek sosial: Menjalin relasi, kerjasama, melatih kematangan sosial dengan teman sebaya dan meletakkan pondasi untuk melatih keterampilan sosialisasi berlatih peran dengan orang yang lebih dewasa/masyarakat.
6. Aspek spiritual: Menyadari keterhubungan dengan sesuatu yang bersifat Agung (transcendental).
7. Aspek ekologis: Memahami pemanfaatan elemen-elemen alam sekitar secara bijaksana.
8. Aspek nilai-nilai/moral : Menghayati nilai-nilai moral yang diwariskan dari generasi terdahulu kepada generasi selanjutnya.
2.1.1.4 Analisis Permainan Tradisional
Analisis permainan ini bertujuan untuk mengetahui aspek-aspek yang bisa dikembangkan dari permainan tradisional sebagai media
pembelajaran anak. Langkah analisis dimulai memilih beberapa jenis permainan tradisional dengan sifat outdoor activities dan meilikki low contact physic. Dari mengelompokkan jenis permainan tradisional tersebut dipetakan lagi seperti alat permainan yang digunakan, tempat bermain, jumlah dan kelompok usia pemain, aturan permainan, cara bermainnya dan aspek-aspek apa yang didapatkan dari Permainan Tradisional tersebut mulai dari aspek moral, agama, fisik, bahasa, kognitif dan aspek social emosional.
Kemudian aspek yang dikembangkan dari permainan tradisonal tersebut sebagai media pembelajaran. Aspek yang dikembangkan itu terdiri dari aspek moral dan agama, aspek fisik, aspek bahasa, aspek kognitif dan Analisis dilakukan dengan metode sampling artinya tidak semua permainan tradisional yang berkembang dimasyarakat dianalisis. Permainan tradisional yang dianalisis adalah :
1. Egrang / Jajangkungan
Gambar 2.4. Permainan Tradisional Enggrang Nama
Permainan
Alat Permainan
Bambu atau papan kayu
Tempat Bermain
di luar atau di dalam ruangan yang luas
Pemain Jumlah : 1 orang (lebih ramai lebih asik) Umur : 7 sampai 10 Tahun
Aturan Main Aturan permainan egrang dapat dibagi menjadi dua, yaitu :
- perlombaan lari : Perlombaan adu kecepatan biasanya dilakukan oleh anak-anak yang berusia antara 7-11 tahun dengan jumlah 2--5 orang. - Pertandingan untuk saling menjatuhkan dengan cara saling memukulkan kaki-kaki bambu. Sedangkan, permainan untuk saling menjatuhkan lawan biasanya dilakukan oleh anak-anak yang berusia antara 11-13 tahun dengan menggunakan sistem kompetisi.
Persiapan - Mempersiapkan tempat - Mempersiapkan alat / Egrang
(Media bamboo yang dipergunakan umumnya bamboo tali/awi tali atau bamboo hijau/awi hejo, dan bamboo hitam/awi hideung. Setelah bambu dipilih yang sesuai dengan pegangan tangan atau bamboo bagian atas lalu bamboo tersebut mengalami proses pengeringan dan dibersihkan. Lalu pemasangan buluh bamboo disesuaikan dengan urutan buluh bamboo bagian bawah.)
- Mempersiapkan pemain
- Membuat atau membagi kelompok
Pelaksanaan - Apabila permainan hanya berupa adu kecepatan (lomba lari), maka diawali dengan berdirinya 3-4 pemain di garis start sambil menaiki bambu masing-masing. Bagi anak-anak yang kurang tinggi atau baru belajar bermain egrang, mereka dapat menaikinya dari tempat yang agak tinggi atau menggunakan tangga dan baru berjalan ke arah garis start. Apabila telah siap, orang lain yang tidak ikut bermain akan memberikan aba-aba untuk segera memulai permainan. Mendengar aba-aba itu, para pemain akan berlari menuju garis finish. Pemain yang lebih dahulu mencapai garis finish dinyatakan sebagai pemenangnya.
- Sedangkan, apabila permainan bertujuan untuk mengadu bambu masing-masing pemain, maka diawali dengan pemilihan dua orang pemain yang dilakukan secara musyawarah/mufakat. Setelah itu, mereka akan berdiri berhadapan. Apabila telah siap, peserta lain yang belum mendapat giliran bermain akan memberikan aba-aba untuk segera memulai permainan. Mendengar aba-aba itu, kedua pemain akan mulai mengadukan bambu-bambu yang mereka naiki. Pemain yang dapat menjatuhkan lawan dari bambu yang dinaikinya dinyatakan sebagai pemenangnya.
Manfaat yang didapat
- Permainan yang bersifat individual, seperti bermain Egrang secara khusus melatih anak tentang kemandirian. Bermain Egrang, meskipun bisa diajarkan atau didampingi orang lain, namun pada jalanya permainan, bermain Egrang pasti dilakukan sendiri, dengan resiko jatuh tanpa pegangan orang lain. Dalam hal ini, setiap pemain Egrang dilatih untuk dapat mengantisipasi resiko yang bersifat individual, di mana setiap masalah harus diselesaikan atau ditanggung sendiri.
Dengan Proses seperti itu, permainan Egrang secara tidak langsung akan menumbuhkan sikap percaya diri. Pada tahap lanjutan bermain Egrang, setiap pemain bisa mengembangkan diri dalam bermain, seperti melakukan trik sulit, dengan diam dii atas Egrang dalam waktu yang lama, melakukan loncatan dengan satu pijakan Egrang, menari, berlari dan seterusnya. Dengan demikian ketangkasan, dan proses mengasah kemampuan individu (skill) dilatih secara intensif (terus menerus_ dalam permainan ini. - Nilai budaya yang terkandung dalam permainan egrang adalah: kerja keras, keuletan, dan sportivitas. Nilai kerja keras tercermin dari semangat para pemain yang berusaha agar dapat mengalahkan lawannya. Nilai keuletan tercermin dari proses pembuatan alat yang digunakan untuk berjalan yang memerlukan keuletan dan ketekunan agar seimbang dan mudah digunakan untuk berjalan. Dan, nilai sportivitas tercermin tidak hanya dari sikap para pemain yang tidak
Tabel 2.1. Tabel deskripsi permainan Enggrang 2. Lompat Tali / Main Karet
Gambar 2.5. Permainan Tradisional Lompat Tali Nama
Permainan
Lompat Tari / Lompat karet
Alat Permainan
1. Karet gelang yang dijalin atau dirangkai hingga panjangnya mencapai ukuran yang dibutuhkan, biasanya 3 – 4 meter.
Tempat Bermain
Luar ruang atau dalam ruangan yang luas
Pemain Jumlah : minimal 3 orang atau lebih Umur : 7 sampai 10 Tahun
berbuat curang saat berlangsungnya permainan, tetapi juga mau menerima kekalahan dengan lapang dada.
Aturan Main - Tim yang kalah dalam undian, akan menjadi penjaga.
- Tim dianggap menang apabila semua anggota tim bisa menyelesaikan tantangan dari permainan karet ini
Persiapan - Mempersiapkan tempat
- Membuat gambar arena permainan - Mengundi pemain
Pelaksanaan 1. Pemain dibagi 2 kelompok dengan jumlah anggota bebas,semakin banyak semakin lama mainnya.
2. Yang tidak mendapatkan giliran main maka dua orang darinya memegangi tali di ke dua sisi ujung untuk di lompati si pemain.
3. Ketinggian tali yang dipegang ada beberapa tahapan,pertama setinggi mata kaki dalam keadaan jongkok,kemudian si pemain satu demi satu melompati karet tersebut tanpa menyentuhya.
4. Step kedua setinggi pusar saat jongkok,kemudian pemain melompati tali itu tanpa menyentuhnya juga.
5. Kemudian tak jauh beda dengan yang telah dilakukan tapi ketinggian tali setinggi dada.
6. Lalu ditinggikan lagi setinggi dagu,kemudian hidung,lalu kuping,lalu teluntuk jari dengaan tangan diangkaat juga tanp menyentuh tali.
7. Tak jauh beda lagi,tapi step berikutnya si pemegang tali keadaan berdiri.dimulai dri setinggi lutut,juga melompat tanpa menyentuh tali.
8. Selanjutnya dilanjutkan setinggi pusar,bedanya disini pemain boleh menyentuh tali yang melintang(yang dilompati),tapi harus sukses melompatinya tanpi kaki atau yang lain tersangkut pada tali.
9. Dilanjutkan setinggi dada juga boeh menyentuh tali.kemudian setinggi kuping,lalu setinggi kepala,dan terakhir setinggi jari telunjuk dengan keadaan tangan di atas.
kesilitan bisa dilakukan dengan bantuan tangan dengan cara jari telunjuk meraih tali itu kemudian langsung dilompati,atau dengan cara gaya katak(koprol dengan tangan di bawah dan kaki di atas).
11. Pemenang adalah kelompok mana yang selesai terlebih dahulu menyelesaikan tahapan-tahapan itu semua.
12. Jika di tengah permainan ada pemain yang salah(tidak bias melompati tali dengan sempurna)maka permainan berganti giliran dengan kelompok yang memegang tali.tapi nanti jika tiba giliran lagi tahapan bias dilanjutkan.
Manfaat yang didapat
- Memberikan kegembiraan pada anak
- Melatih semangat kerja keras pada anak-anak untuk memenangkan permainan dengan melompati berbagai tahap lompatan tali
- Melatih kecermatan anak karena untuk dapat melompati tali (terutama pada posisi-posisi tinggi), kemampuaan anak untuk memperkirakan tinggi tali dan lompatan yang harus dilakukanya akan sanagat
membantu keberhasilan anak melompati tali.
- Melatih motorik kasar anak yang sangat bermanfaat untuk membentuk otot yang padat, fisik yang kuat dan sehat, serta mengembangkan kecerdasan kinestetik anak. Permainan yang dilakukan dengan lompatan-lompatan ini juga bermanfaat menghindarkan anak dari resiko mengalami obesitas.
- Melatih keberanian anak dalam mengasah kemampuanya untuk mengambil keputusan. Hal ini karena untuk melompat tali dengan ketinggian tertentu membutuhkan keberanian untuk melakukannya. Anak juga harus mengambil keputusan apakah akan melompat atau tidak.
- Menciptakan emosi positif bagi anak. sebab, ketika bermain lompat tali, anak bergerak, berteriak, dan tertawa. Gerakan, tawa, dan teriakan ini sangat bermanfaat untuk membuat emosi anak menjadi positif.
- Menjadi media bagi anak untuk bersosialisasi. Dari sosialisasi permainan ini, anak belajar bersabar, menaati peraturan, berempati, dan menempatkan diri
dengan baik diantara teman-temanya.
- Membangun sportifitas anak. Pembelajaran melalui sportifitas ini di peroleh anak ketika harus menggantikan posisi pemegang tali ketika ia gagal melompati tali.
Tabel 2.2. Tabel deskripsi permainan Lompat Tali
Gambar 2.6. Permainan Tradisional Galaasin Nama
Permainan
Galasin (Jawa Barat, Banten), Galah Asin (Jakarta), Asing (Makasar), Sodoran (Cirebon), Slodoran (Jawa Timur) Galah Panjang (Malaysia). Sodor (Madura)
Alat Permainan
1. Kapur bubuk untuk membuat arena permainan 2. Ranting kayu untuk membuat garis arena permainan bila dilakukan di tanah
Tempat Bermain
Luar ruang yang luas Dalam ruang yang luas
Pemain Jumlah : 8 Orang
Umur : 4 sampai 10 Tahun
Aturan Main
- Tim yang kalah dalam undian, akan menjadi penjaga. - Tim dianggap menang apabila semua anggota tim bisa menerobos semua petak tanpa tertangkap tim penjaga. Persiapan - Mempersiapkan tempat
- Mempersiapkan pemain - Membuat/membagi kelompok - Mengatur posisi pemain
Pelaksanaan
- Anak-anak dibagi menjadi 2 tim. Setelah menentukan tim mana yang jaga, permainan dapat dimulai.
- Anggota tim jaga harus menjaga di masing-masing garis yang telah ditentukan dan boleh bergerak sepanjang garis tersebut untuk menyentuh anggota tim lawan.
- Tim yang tidak berjaga berdiri di garis yang paling depan dan berusaha menerobos garis-garis tersebut dan tidak boleh sampai tersentuh oleh tim yang jaga. - Setelah berhasil menerobos garis paling akhir, mereka harus berusaha kembali ke tempat pertama mereka mulai.
- Bila berhasil, mereka akan mendapatkan satu nilai. Sedangkan bila ada anggota tim yang tersentuh berarti giliran berganti.
- Tim yang tersentuh akan bertugas untuk menjaga. Tim yang menang adalah yang mengumpulkan nilai paling
banyak.
Manfaat yang didapat
Dengan tugas yang ada bagi setiap pemain di dalam permainan Galah Asin, secara khusus permainan ini memilikki nilai-nilai yang hendak ditanamkan pada setiap pelakunya tentang sikap disiplin. Sebagaimana permainan Galah Asin, apabila setiap penjaga garis tidak melakukan tugasnya dengan baik, maka pihak lawan akan dengan mudah menembus pertahanan tim lawan. Kenapa demikian? Karena dakam Galah Asin, system pertahanan yang ada bukan bersifat individu, melainkan pertahanan kelompok.
Begitupun dengan kelompok yang berusaha menembus setiap penjagaan, pembagian wilayah tugas dalam ‘menggoda’ atau memancing setiap penjaga penting untuk dilakukkan dengan disiplin
Tabel 2.3. Tabel deskripsi permainan Galah Asin
Gambar 2.7. Permainan Tradisional Bebentengan Nama
Permainan
Betengan (Yogyakarta), Raton (Kulon Progo), Jeg- Jegan (Jawa), Bebentengan (Jawa Barat dan Banten), Pal-Palan, Pris-Prisan, Sodoran (Cirebon), Penjaga Benteng (Sumatera Barat) Alat
Permainan
Tiang atau pohon sebagai benteng
Ranting untuk bikin lingkaran sebagai penjara Tempat
Bermain
Tempat bermain: di halaman, lapangan atau di tempat yang agak luas ± (8 x 8 meter)
Pemain Jumlah : Minimal 10 orang dan harus genap karena dibagi 2 kelompok
Umur : 4 sampai 10 Tahu Aturan Main - Mempersiapkan pemain
- Mempersiapkan tempat bermain - Mempersiapkan alat permainan
- Melakukan undian (hompimpah) untuk membentuk kelompok menjadi 2 dengan
jumlah yang sama
- Kedua kelompok memilih salah seorang anggotanya untuk menjadi ketua kelompok - Kedua ketua kelompok melakukan undian/suiten lagi untuk menentukan kelompok mana yang lebih dulu menyerang. - Kedua kelompok menempati bentengnya masing- masing
Persiapan - Mempersiapkan tempat - Mempersiapkan pemain - Membuat/membagi kelompok - Mengatur posisi pemain
Pelaksanaan - Masing-masing tim menentukan bentengnya, dapat berupa pohon, tiang, atau tembok.
- Mereka berusaha menawan anggota tim lawan agar dapat merebut benteng lawan.
- Permainan dimulai dengan salah satu anggota keluar dari benteng, maka anggota tim lawan akan berusaha menyentuh orang tersebut. Tetapi anggota tim pertama dapat langsung menyerang dengan berusaha menyentuh pemain yang keluar tersebut begitu pula dengan tim lawan.
- Untuk menghindari disentuh, mereka dapat kembali ke benteng-masing- masing.
- Siapa yang tersentuh akan ditawan di benteng lawan. Teman satu tim dapat berusaha
menyelamatkan teman- teman yang tertawan dengan mendatangi benteng lawan dan menyentuh teman-temannya, tetapi tentu saja tidak boleh tersentuh lawannya.
- Harus ada anggota tim yang menjaga bentengnya. Bila benteng lawan tidak ada yang menjaga, maka pemain dapat menyentuh benteng tersebut yang berarti tim tersebut menjadi pemenangnya.
Manfaat yang didapat
Nilai gotong-royong dan kerjasama begitu jelas diaplikasikan. Dalam bebentengan, permainan tidak akan mungkin dapat diselesaikan (dimenangi) tanpa adanya koordinasi, pembagian tugas, dan disiplin tinggi dari setiap pemain. Dengan kata lain, gotong-rotong dan kerja sama tim begitu penting dalam hal ini.
Manfaat lainya yang bisa didapat yaitu pemain dapat melatih kecepatan dan kelincahan dalam berlari serta dapat melatih daya tahan kekuatan karena dalam permainan ini pemain dituntut untuk terus berlari (psikomotorik)
Tabel 2.4. Tabel deskripsi permainan Bebentengan 2.1.1.5 Media Pembelajaran
Konstruktivisme merupakan paradigma pembelajaran yang digunakan dalam pendidikan budaya dan karakter bangsa. Menurut paham ini, belajar merupakan hasil konstruksi pelajar sendiri sebagai hasil interaksi dengan lingkungan belajarnya. Peran guru dalam pembelajaran hanya sebagai fasilitator, mediator, dan pembimbing yang membantu siswanya menjalani proses pembelajaran serta mengelola informasi dan lingkungan untuk memfasilitasi kegiatan belajar anak (Ibrahim, dkk., 2001).
Media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan (Criticos, 1996 dalam Santyasa, 2007). Jika proses pembelajaran diartikan sebagai proses komunikasi, maka media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat merangsang minat, perhatian, pikiran serta perasaan dan digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran) sehingga tujuan belajar dapat tercapai. (Santyasa, 2007)
Media berfungsi sebagai pembawa informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa) sehingga proses pembelajaran akan berjalan optimal jika media menjalankan fungsinya dengan baik. Dengan demikian, media memiliki posisi yang sangat penting dalam sistem pembelajaran, seperti yang ditunjukkan pada Gambar
Gambar 2.8. Posisi Media dalam Sistem Pembelajaran
2.1.1.6 Langkah Strategis Inovasi Media Pembelajaran pada Pendidikan Budaya dan Karakter Bangsa dengan Pemanfaatan Permainan Tradisional
Telah dijelaskan bahwa Pendidikan Budaya dan Karakter Bangsa terintegrasi dalam tiga hal, yaitu pengajaran seluruh mata pelajaran, program pengembangan diri dan budaya sekolah, maka melalui ketiga hal itu pula permainan tradisional dapat mengambil peranan sebagai media pembelajaran yang inovatif.
1. Pengintegrasian Mata Pelajaran
setiap pokok bahasan pada masing-masing mata pelajaran. Permainan tradisional yang sesuai dengan nilai-nilai budaya dan karakter bangsa yang akan dikembangkan kemudian digunakan sebagai media pembelajaran. Berikut adalah contoh penerapan permainan tradisional dalam mata pelajaran untuk anak sekolah dasar kelas 1-3.
Mata Pelajaran Nilai Teknik Implementasi
Permainan Tradisional
Pendidikan Kewarganegaraan
1. Demokratis: Terwujud dalam pemilihan yang akan menjadi ‘‘kucing’’ dengan suit
2. Kerja Keras: Keuletan peserta yang bertindak sebagai kucing dikembangka 3. Gotong Royong: Kerjasama pemain untuk mengelabui si ‘‘kucing’’ agar temannya tidak tertangkap Nama Permainan: Kucing-kucingan Peserta: lebih dari 3 orang, ada yang bertindak sebagai kucing, ada yang bertindak sebagai musuh.
Alat yang digunakan: Sapu tangan (untuk menutup mata) Cara bermain: Seluruh peserta membuat lingkaran, sambil berdiri merentangkan tangan dan saling bergandengan, kecuali “kucing” berdiri di tengah dengan mata tertutup. Seluruh peserta yang membuat lingkaran terus berputar atau bergerak hingga
tertangkap. “Kucing”
yang berhasil
menangkap lawannya harus menerka siapa nama lawannya.
Tabel 2.5. Contoh Implementasi Permainan Tradisional sebagai Media Pembelajaran dalam Mata Pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan 2. Program Pengembangan Diri
Program pengembangan diri siswa salah satunya melalui kegiatan ekstrakurikuler. Bengkel permainan tradisional bisa menjadi salah satu model kegiatan ekstrakulrikuler bagi peserta didik dengan memfokuskan rasa ingin tahu, kreatif, cinta tanah air sebagai nilai-nilai yang akan dikembangkan. Di bengkel ini anak diberi kebebasan untuk bereksplorasi ide dan berkreativitas dengan permainan tradisional. Memodifikasi alat-alat permainan tradisional sesuai dengan kreativitas menjadi salah satu pilihan kegiatan yang dapat mendorong pengembangan nilai rasa ingin tahu dan kreatif. Namun demikian, pelaksanaan program ini tetap membutuhkan pendampingan dari guru secara agar proses pengembangan nilai-nilai budaya dan karakter bangsa yang terkandung dalam permainan tradisional dapat berjalan optimal pada diri peserta didik dan nilai tersebut dapat berkembang secara optimal dalam diri peserta didik.
3. Budaya Sekolah
Waktu istirahat senggang di sekolah menjadi salah satu sarana berkembangnya suatu budaya sekolah. Dalam rangka pengembangan budaya dan karakter bangsa, waktu istirahat di sela-sela jam belajar bisa dijadikan wahana sosialisasi permainan tradisional sebagai bagian dari budaya bangsa, sekaligus menginternalisasikan nilai-nilai karakter yang terkandung di dalamnya. Melalui permainan, anak akan belajar lebih
santai, tanpa terbebani oleh hal-hal yang condong kea rah kognitif sehingga tak jarang memberatkan anak.
Pengembangan Pendidikan Budaya dan Karakter Bangsa dapat dilakukan pula dengan berbagai kegiatan yang bersifat kondisional, misalnya Festival Permainan Tradisional. Kegiatan ini sebaiknya melibatkan seluruh elemen sekolah, baik kepala sekolah, guru, peserta didik, tenaga kependidikan bahkan orang tua peserta didik. Masing-masing hendaknya memaknai Namun, hal yang perlu digarisbawahi adalah walaupun bersifat kondisional, kegiatan ini harus tetap memberikan kesan sepanjang proses pembelajaran anak.
Permainan tradisional memiliki unsur bermain yang sesungguhnya. Di dalamnya ada aktivitas fisik yang membuat anak bergerak, juga ada unsur kreativitas, dilakukan di ruang terbuka dan berkelompok. Permainan tradisional juga mengandung banyak makna bahkan bisa membangun karakter positif pada anak. Sayangnya, permainan tradisional tak lagi dikenal, tergeser permainan modern yang mengandalkan teknologi.
Guru masa kini barangkali juga tak ingat lagi permainan tradisional. Bahkan, tak mengenalnya. Jika guru tak kenal, maka anak pun tak pernah tahu dan tidak mendapatkan banyak manfaat dari permainan tradisional.
Keluarga punya peran besar mengenalkan permainan tradisional pada anak masa kini. Selain melestarikan warisan budaya, juga untuk mendapatkan manfaat dari ragam permainan yang mulai tergeser sejak
era televisi di tahun 90-an.
Guru perlu perlu menyandingkan pendidikan kognitif (pelajaran formal) dengan permainan tradisional. Untuk itu guru perlu belajar lagi mengenai permainan tradisional yang semakin jarang dimainkan anak-anak masa kini. Anak-anak tak mengenal permainan tradisional karena guru cenderung malas.
2.1.2. Tinjauan Khusus
2.1.2.1 Teori 360 Degree Campaign
Gambar 2.9. tabel 360 Degree Campaign
360 Degree Campaign adalah jenis kampanye yang lebih memperhitungkan ke identitas brand itu sendiri dan mengambil pendekatan secara inkulsif untuk memastikan bahwa brand tetap
terhubung dengan konsumen di waktu yang bersamaan. Dengan kata lain 360 Degree campaign menciptakan filosofi brand secara khusus yang berpusat pada konsumen. 360 Degree campaign membantu untuk mengantisipasi segala aspek kebutuhan dari konsumen, terutama untuk brand baru yang perlu hadir di berbagai tempat atau media untuk meningkatkan citra brand itu sendiri.
2.1.2.2 Teori Interaksi social
Menurut menurut Shaw (Ali,2004:87) merupakan suatu pertukaran antarpribadi yang masing- masing orang menunjukkan perilakunya satu sama lain dalam kehadiran mereka dan masing- masing perilaku mempengaruhi satu sama lain. Dalam hal ini, tindakan yang dilakukan seseorang dalam suatu interaksi merupakan stimulus bagi individu lain yang menjadi pasangannya.
Johnson mengatakan di dalam masyarakat, interaksi sosial adalah suatu hubungan timbal balik antara individu dengan individu lainnya, individu dengan kelompok dan sebaliknya. Interaksi sosial memungkinkan masyarakat berproses sedemikian rupa sehingga membangun suatu pola hubungan. Interaksi sosial dapat pula diandaikan dengan apa yang disebut Weber sebagai tindakan sosial individu yang secara subjektif diarahkan terhadap orang lain (Johnson, 1988: 214).
Menurut Kimball Young, interaksi sosial dapat berlangsung antara: a. orang dengan kelompok atau kelompok dengan orang-perorangan (there may be person to group or group to person relation)
b. kelompok dengan kelompok (there is group to group interaction)
c. orang-perorangan (there is person to person interaction) (Taneko, 1990:112).
2.1.2.3 Teori Belajar dan Pembelajaran
Dalam konteks pendidikan, hampir semua aktivitas yang dilakukan adalah aktivitas belajar. Para Pakar psikologi saling berbeda dalam menjelaskan mengenai cara atau aktivitas belajar itu berlangsung. Akan tetapi dari beberapa penyelidikan dapat ditandai, bahwa belajar yang sukses selalu diikuti oleh kemajuan tertentu yang terbentuk dari pola pikir dan berbuat. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa aktivitas belajar ialah untuk memperoleh kesuksesan dalam pengembangan potensi-potensi seseorang. Beberapa aspek psikologis aktivitas belajar itu misalnya: motivasi, penguasaan keterampilan dan ilmu pengetahuan, pengembangan kejiwaan dan seterusnya.
Bahwa setiap saat dalam kehidupan mesti terjadi suatu proses belajar, baik disengaja atau tidak, disadari maupun tidak. Dari proses ini diperoleh suatu hasil, yang pada umumnya disebut sebagai hasil belajar. Tapi untuk memperoleh hasil yang optimal, maka proses belajar harus dilakukan dengan sadar dan sengaja dan terorganisasi dengan baik dan rapi. Atas dasar ini, maka proses belajar mengandung makna: proses internalisasi sesuatu ke dalam diri subyek didik; dilakukan dengan sadar dan aktif, dengan segenap panca indera ikut berperan.
Sumadi Suryabrata (1983:5) menjelaskan pengertian belajar denga mengidentifikasikan ciri-ciri yang disebut belajar, yaitu:
“Belajar adalah aktivitas yang menghasilkan perubahan pada diri individu yang belajar (dalam arti behavioral changes) baik aktual maupun potensial; perubahan itu pada pokoknya adalah diperolehnya kemampuan baru, yang berlaku dalam waktu yang relatif lama; perubahan itu terjadi karena usaha”.
Menurut Begge (1982:1-2), belajar adalah suatu perubahan yang berlangsung dalam kehidupan individu sebagai upaya perubahan dalam pandangan, sikap, pemahaman atau motivasi dan bahkan
kombinasi dari semuanya. Belajar selalu menunjukkan perubahan sistematis dalam tingkah laku yang terjadi sebagai konsekwensi pengaalaman dalam situasi khusus.
Bertolak dari pemahaman di atas dapatlah ditegaskan, bahwa belajar senantiasa merupakan perbuatan tingkah laku dan penampilah dengan serangkaian aktivitas misalnya: membaca, mengamati, mendengarkan, meniru dan lain sebagainya. Dengan demikian, belajar juga bisa dilihat secara makro dan mikro, luas dan khusus. Dalam arti makro, luas, belajar dapat diartikan sebagai aktivitas ruhani-jasmani menuju perkembangan pribadi yang utuh.
Seperti yang dijelaskan oleh Bloom (1979), bahwa belajar itu mencakup tiga ruang lingkup, yaitu cognitive domainyang berkaitan dengan pengetahuan hapalan dan pengembangan intelektual, affective
domain, yang berkaitan dengan minat, sikap dan nilai serta
pengembangan apresiasi dan penyesuaian, psychomotor domain, yang berkaitan dengan prilaku yang menuntut koordinasi syaraf.
2.1.2.4 Teori Design
Teori Kampanye
Kampanye adalah suatu kegiatan promosi , komunikasi atau rangkaian pesan terencana khususnya spesifik atau untuk mencerahkan masalah kritis, bisa juga masalah komersial maupun non komersial, seperti masalah sosial, politik, budaya, lingkungan hidup. Menurut Shay Sayre kampanye diartikan sebagai sebuah bagian dari pemasaran suatu produk (atau pelayanan atau perusahaan) yang dikerjakan secara individual dan akhirnya adalah untuk menyampaikan pesan kepada konsumen. Sedangkan menurut Jim Albright kampanye itu lebih dari hanya menyatukan kemampuan advertising yang kamu kuasai, berbagai macam pendekatan, tergantung dari strategi yang akan dikembangkan.
( Sumber : Altstiel, Tom, & Jean Grow.(2006 : 121)
Teori Periklanan
Advertising (periklanan) adalah penyajian materi secara
persuasif kepada public melalui media massa dengan tujuan untuk mempromosikan barang atau jasa. Advertising (periklanan) adalah bisnis ide dan kreatifitas (Roman, Maas & Nisenholtz, 2005) Menggambar hanyalah ekspresi citra yang kita tuangkan sebagai bentuk konsep ide di dalam pikiran namun akarnya tetap ide itu sendiri, menggambar lebih merupakan sarana untuk mencapai tujuan. Proses mengungkapkan ide dalam bentuk gambar penting dalam periklanan, namun gambar yang bagus dan indah bukan hal yang utama karena kita hanya dituntut untuk dapat menuangkan ide dalam bentuk citra gambar (Lwin & Aitchison. 2005) Jadi, mampu
menggambar dengan baik bukan persyaratan di dunia periklanan. Memiliki naluri dan ide pemasaran yang memungkinkan untuk memadukan sebuah usulan penjualan dan nilai-nilai komersial sebuah gagasan jauh lebih penting. Periklanan atau Promosi (Advertising) adalah suatu bentuk komunikasi yang ditujukan untuk mengajak orang yang melihat, membaca atau mendengarnya untuk melakukan sesuatu.
( Sumber : Altstiel, Tom, & Jean Grow.(2006 : 129-130) Teori Konsep
Mengembangkan sebuah ide kreatif sangatlah tidak mudah, terutama prosesnya. Banyak buku yang menawarkan cara-cara untuk membuat sebuah konsep, yang biasanya bermaksud untuk menjelaskan iklah yang sudah ada, tetapi tidak membantu mengembangkan hal yang baru. Akhirnya kita
terjebak pada hal yang sama, maka dari itu berikut adalah beberapa pendekatan sederhana untuk membuat sebuah konsep :
3. Show the product
4. Show the benefit
5. Show the alternative
6. Comparison
7. Borrowed interest
Testimonial ( Sumber : Altstiel, Tom, & Jean Grow.(2006 :
110)
Teori Warna
Menurut The Language of Graphic Design mengungkapkan definisi warna sebagai salah satu elemen yang paling powerful dan komunikatif dalam bahasa desain grafis. Warna mempengaruhi setiap kita dengan memberi energi visual dan variasi pada apa yang kita lihat dan mengalaminya lewat keseharian. Warna digunakan untuk menarik perhatian, mengelompokkan elemen yang berbeda, memperkuat pesan dan menambah komposisi visual. Selain itu, warna juga dapat menyampaikan suatu sikap atau emosi, menciptakan penekanan dan variasi, mengkomunikasikan pesan yang spesifik dan memperkuat suatu hierarki secara langsung dan cepat.
Warna dapat dibagi menjadi beberapa kategori:
- Primary Colors Terdiri dari warna kuning, merah dan biru.
Warna ini murni dalam komposisi dan tidak dapat diciptakan dari warna lain. Justru warna- warna lain dihasilkan dari ketiga
warna ini.
- Secondary Colors Terdiri dari dua kombinasi warna primer.
Contoh : merah dan kuning menghasilkan warna oranye. Begitu juga dengan hijau dan ungu
- Tertiary Colors Terdiri dari kombinasi 1 warna primer dan 1
warna sekunder. Contoh : merah dan ungu
- Complementary Colors Terdiri dari kombinasi warna yang
berada di arah berlawanan dalam color wheel. Kombinasi ini menyeimbangkan warna yang satu dengan lainnya.
- Monochromatic Colors Kombinasi warna yang memiliki
perbedaan nilai (value). Kombinasi ini dihasilkan dengan menambah kadar hitam atau putih pada suatu warna.
- Analogous Colors Kombinasi warna- warna yang berdekatan
pada color wheel. Kombinasi warna hampir sama seperti warna monochromatic, tetapi lebih bervariasi. (Poulin, 2011)
Teori Illustrasi
Ilustrasi : Gambar untuk membantu memperjelas isi buku, atau karangan (Hasan Alwi,2002:425.). Pengertian ilustrasi
menurut Maya Ananda, adalah sesuatu yang dapat
menyemarakkan halaman-halaman buku atau media lainnya sebagai karya seni yang memiliki nilai estetis. Bentuk gambar ilustrasi dapat berupa : foto, karikatur, kartun, potret manusia, binatang, dan tumbuh-tumbuhan. Ilustrasi kalau dilihat dari segi teknisnya dapat digolongkan menjadi beberapa teknik yaitu:
a. Ilustrasi Tangan (Hand Drawing) Yaitu gambar teknik ilustrasi dengan cara mengandalkan keterampilan tangan
sepenuhnya baik itu menggunakan kuas, pensil, pena, air brush dan alat-alat yang dipakai menggambar lainnya. Ada beberapa guna dari ilustrasi tangan, yaitu:
1. Sebagai simbolisasi; 2. Menggambarkan fantasi;
3. Menggambarkan sesuatu yang membangkitkan selera humor;
4. Untuk pengganti foto.
b. Ilustrasi Fotografi Yaitu teknik membuat gambar ilustrasi berupa foto dengan bantuan kamera baik itu manual maupun digital. Biasanya obyek fotografi menjadi lebih realistis, eklusif dan persuasif. ilustrasi fotografi memiliki beberapa kegunaan, yaitu:
1. Menggambarkan perbandingan menunjukkan berita; 2. Mengabadikan sesuatu;
3. Mencitakan suasana hati;
4. Menggambarkan sesuatu yang membangkitkan rasa kemanusiaan (Suyanto, 2004:89).
c. Teknik Gabungan Yaitu ilustrasi bentuk komunikasi dengan struktur visual atau rupa yang terwujud dari perpaduan antara teknik fotografi/ilustrasi manual dengan teknik drawing di komputer (Pujiriyanto, 2005:41).
2.1.2.5 Analisis SWOT Permainan Tradisional
Strenght
- Permainan tradisional rata-rata menggunakan seluruh indera sehingga bisa melatih perkembangan anak baik secara intelektual maupun motoric
- Murahnya barang-barang permainan tradisional
- Ada banyak macam jenis permainan tradisional dan hampir semua dimainkan beramai-ramai
Weakness
- Kebanyakan permainan tradisional memerlukan lahan yang cukup luas
- Susahnya mencari barang permainan tradisional
- Muatan lokal tidak cukup sebagai sarana penyaluran permainan tradisional
Opportunity
- Banyaknya orang tua yang belum begitu tahu dampak positif dari bermain permainan tradisional
Threat
- Banyaknya permainan yang lain khususnya elektronik yang lebih menagsikan
- Permainan yang lain khususnya elektronik mudah di dapatkan
2.1.2.6 Analisis SWOT Kampanye
Strenght
-Berpotensi sebagai sarana untuk
menumbuhkan/mengembalikan kembali Permainan tradisional.
- Kerja sama dengan Komunitas Hong sebagai wadah penyalur alat permainan tradisional
- Menjalankan fungsi sebagai sarana pendidikan yang tidak di ajarkan di pelajaran sekolah lainya.
- Sistem operasionalnya lebih dekat dengan target konsumenya karena kampanye ini bersifat aktifasi, yang pada pelaksanaanya target konsumen juga turut berpatisipasi dalam kampanye ini.
Weakness
- Tidak bisa mengangkut semua permainan tradisional dikarenakan kampanye ini membutuhkan sebuah mobil yang dapat pergi ke tempat satu ke tempat lainya (sekolah).
- Dana yang cukup besar untuk pembiayaan sistem operasionalnya
Oppurtunity
- Kesempatan untuk diturunkan ke berbagai media pemerhati budaya sehingga semakin banyak masyarakat yang mengetahui dan memanfaatkan kampanye ini.
- Dalam pelaksanaan kampanye ini juga bisa bekerja sama dengan sekolah-sekolah atau tempat lainya yang menjadi kunjungan keluarga dalam liburan.
Threats
- Hambatan dari akses perjalanan dari satu tempat ke tempat lainya.
- Kemungkinan alat-alat permainan tradisional yang dipinjam bakal mengalami kerusakan.