BAB II
DESKRIPSI PROYEK II.1 Terminologi Judul
Judul dari proyek adalah “ Medan Video Game Center ” yang merupakan suatu tempat tempat bagi orang-orang yang tertarik dengan dunia game,. Dalam judul “Pusat Video Game di Medan”, mengandung 4 pengertian utama, yaitu
a) Medan (daerah tingkat II berstatus kotamadya) adalah ibu kota provinsi Sumatera Utara, Indonesia. Kota ini merupakan kota terbesar ketiga di Indonesia setelah Jakarta dan Surabaya, dengan luas 265,10 km² atau 3,6% dari keseluruhan wilayah Sumatera Utara yang terdiri dari 21 Kecamatan. Secara geografis kota Medan terletak pada 3° 30' – 3° 43' Lintang Utara dan 98° 35' - 98° 44' Bujur Timur. Untuk itu topografi kota Medan cenderung miring ke utara dan berada pada ketinggian 2,5 - 37,5 meter diatas permukaan laut yang mengakibatkan Medan memiliki iklim tropis (Poerwadarminta, 1991).
b) Video adalah bagian yg memancarkan gambar pd pesawat televisi, ataupun rekaman gambar hidup atau program yang ditayangkan lewat televise ( Kamus Besar Bahasa Indonesia). Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital. c) Game berasal dari kata bahasa Inggris yang berarti permainan
atau dalam hal ini merujuk kepada pengertian kelincahan intelektual. Pada sebuah permainan tentu saja ada target yang ingin dicapai pemainnya. Pada tingkatan tertentu kelincahan intelektual pada suatu game merupakan ukuran sejauh mana game tersebut menarik untuk dimainkan secara maksimal.
a) Center adalah :
o sebuah tempat dimana beberapa kegiatan terkonsentrasi.
o a building dedicated to a particular activity ( bangunan yang didedikasikan untuk aktivitas tertentu ).
Berdasarkan pengertian diatas maka Medan Video Game Center dapat diartikan sebagai suatu tempat / bangunan yang menjadi pusat dan kegiatan yang berhubungan dengan Video Game
Jadi, pengertian dari judul “ Medan Video Game Center / Pusat Video Game di Medan” adalah : “Tempat yang menjadi pusat sarana Video Game di Sumatera Utara, khususnya di Medan”.
II.2 Tinjauan Umum
Tinjauan umum membahas tentang sistem pendidikan secara keseluruhan.
II.2.1 Tinjauan Terhadap Sistem Pendidikan di Indonesia
Sistem pendidikan di Indonesia diatur oleh Depatemen Pendidikan Indonesia. Pelaksanaan pendidikan nasional berlandaskan kepada pancasila dan UUD 1945. Pendidikan nasional berfungsi untuk mengembangkan kemanpuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, yang bertujuan untuk berkembangnya potensi potensipeserta didik agar menjadi orang yang beriman dan bertakwa terhadap tuhan yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab
II.2.1.1 Jalur Pendidikan di Indonesia
Jalur pendidikan di Indonesia, yaitu:
a) Pendidikan Formal, adalah jalur Pendidikan yang terstruktur ang berjenjang, terdiri atas Pendidikan anak usia dini, Pendidikan dasar, Pendidikan menengah, Pendidikan tinggi. Menurut departemen pendidikan nasional, jenjang pendidikan formal di Indonesia terdiri atas:
Pendidikan Dasar
Pendidikan Dasar merupakan jenjang pendidikan yang melandasi pendidikan menengah. Setiap warga negara yang berusia tujuh sampai lima belas tahun wajib mengikuti pendidikan dasar. Pemerintah dan pemerintah daerah menjamin terselenggaranya wajib belajar bagi setiap warga negara yang berusia 6 (enam) tahun pada jenjang pendidikan dasar tanpa memungut biaya.
Pendidikan dasar berbentuk :
o Sekolah Dasar (SD) dan Madrasah Ibtidaiyah (MI) atau bentuk lain yang sederajat.
o Sekolah Menengah Pertama (SMP) dan Madrasah Tsanawiyah (MTs)
Pendidikan Menengah
Pendidikan menengah merupakan lanjutan dari pendidikan dasar. Pendidikan menengah terdiri atas:
o Pendidikan Menengah Umum o Pendidikan Menengah Kejuruan Pendidikan Menengah berbentuk :
o Sekolah Menengah Atas (SMA) o Madrasah Aliyah (MA)
o Sekolah Menengah Kejuruan (SMK), dan o Madrasah Aliyah Kejuruan (MAK)
Pendidikan Tinggi
Pendidikan tinggi merupakan jenjang pendidikan setelah pendidikan menengah yang mencakup program pendidikan diploma, sarjana, magister, spesialis, dan doctor yang diselenggarakan oleh perguruan tinggi. Perguruan tinggi berkewajiban menyelenggarakan pendidikan, penelitian, dan pengabdian kepada masyarakat. Pendidikan tinggi dapat menyelenggarakan program akademi, profesi, dan vokasi.
Pendidikan tinggi berbentuk : o Akademi o Politeknik o Sekolah Tinggi o Institut o Universitas
b) Pendidikan Non Formal, adalah jalur pendidikan di luar pendidikan Formal yang dapat melaksanakan secara struktur dan berjenjang. Hasil Pendidikan non Formal dapat dihargai setara hasil program pendidikan formal setelah melalui proses penilaian penyetaraan oleh lembaga yang ditunjuk oleh pemerintah atau pemerintah daerah dengan mengacu pada standar nasionla pendidikan. Pendidikan nonformal meluputi pendidikan kecakapan hidup, pendidikan anak usia dini, pendidikan kepemudaan, pendidikan pemberdayaan perempuan, pendidikan keaksaraan, pendidikan keterampilan dan pelatihan kerja, pendidikan kesetaraan serta pendidikan lain yang ditujukan untuk mengembangkan kemampuan didik.
Menurut Departemen Pendidikan Nasional, pendidikan non formal meliputi :
Pendidikan kecakapan hidup Pendidikan anak usia dini
Pendidikan pemberdayaan perempuan Pendidikan keakasaraan
Pendidikan ketrampilan dan pelatihan kerja Pendidikan kesetaraan
Pendidikan lain yang ditujukan untuk mengembangkan kemampuaan peserta didik.
Pendidikan non formal terdiri atas : Lembaga kursus
Lembaga pelatihan Kelompok belajar
Pusat kegiatan belajar masyarakat
Majelis hakim serta satuan pendidikan yang sejenis Kursus dan pelatihan diselenggarakan bagi masyarakat yang memerlukan bekal pengetahuan, keterampilan, kecakapan, hidup, dan sikap untuk mengembangkan diri, pengembangan profesi, bekerja, usaha mandiri, dan melanjutkan pendidikan ke jenjang yang lebih tinggi. Hasil pendidikan nonformal dapat dihargai setara dengan hasil program pendidikan formal setelah melalui proses penilaian penyetaraan oleh lembaga yang ditunjuk oleh pemerintah atau pemerintah daerah dengan mengacu pada standar nasional pendidikan.
c) Pendidikan Informal, adalah jalur pendidikan keluarga dan lingkungan yang berbentuk kegiatan belajar secara mandiri. Hasil pendidikan informal diakui dengan pendidikan formal dan nonformal setelah peserta didik lulus ujian sesuai dengan standar nasional pendidikan.
Di samping jalur pendidikan tersebut, terdapat berbagai jenis pendidikan lainnya menurut Departemen Pendidikan Nasional, antara lain:
1. Pendidikan anak usia dini
Pendidikan anak usia dini diselenggarakan sebelum jenjang pendidikan dasar, pendidikan anak usia dini dapat diselenggarakan melalui jenjang pendidikan formal, nonformal, dan informal.
Pendidikan anak usia dini pada jalur pendidikan formal berbentuk: Taman Kanak – Kanak (TK)
Raudatul Athfal (RA), atau bentuk lain yang sederajat
Pendidikan anak usia dini pada jalur pendidikan nonformal berbentuk :
Taman Penitipan Anak (TPA), atau bentuk yang sederajat.
Pendidikan anak usia dini pada jalur pendidikan informal berbentuk pendidikan keluarga atau pendidikan yang diselenggarakan oleh lingkungan.
2. Pendidikan Kedinasan
Pendidikan Kedinasan merupakan oendidikan profesi yang diselenggarakan oleh departemen atau lemabaga pemerintah nondepartemen. Pendidikan kedinasan berfungsi meningkatkan kemampuan dan keterampilan dalam pelaksanaan tugas kedinasan sebagai pegawai dan calon pegawai negeri suatu Departemen atau lembaga pemerintah nondepartemen. Pendidikan kedinasan diselenggarakan melalui jalur pendidikan formal dan nonformal.
3. Pendidikan Keagamaan
Pendidikan keagamaan diselenggarakan oleh pemerintah dan kelompok masyarakat dari pemeluk agama, sesuai dengan pengaturan perundang-undangan. Pendidikan keagamaan dalang diselenggarakan pada jalur pendidikan formal, nonformal, dan informal.
Pendidikan keagamaan berbentuk : Pendidikan Diniyah
Pesantren Pasraman
Pabhaja samanera, dan bentuk lain yang sejenis.
4. Pendidikan jarak jauh
Pendidikan jarak jauh dapat diselenggarakan pada semua jalur, jenjang, dan jenis pendidikan. Pendidikan jarak jauh berfungsi memberikan layanan pendidikan kepada kelompok masyarakat yang tidak dapat mengikuti pendidikan secara tatap muka atau reguler. Pendidikan jarak jauh diselenggarakan dalam berbagai
bentuk, modus, dan cakupan yang didukung oleh sarana belajar serta sistem penilaian yang menjamin mutu lulusan sesuai dengan standar nasional pendidikan.
5. Pendidikan Khusus dan Pendidikan Layanan Khusus
Pendidikan khusus merupakan pendidikan bagi peserta didikan yang memiliki tingkatan kesulitan dalam mengikuti proses pembelajaran karena kelainan fisik, emosional, mental, itelektual, sosial, dan memiliki potensi kecerdasan dan bakat istimewa. Pendidikan layanan khusus merupakan pendidikan bagi peserta didik di daerah terpencil atau terbelakang masyarakat adat yang terpencil, atau mengalami bencana alam, bencana sosial, dan tidak dari segi ekonomi.
II.2.1.2 Jenis Perguruan Tinggi
Perguruan tinggi adalah satuan pendidikan penyelenggara pendidikan tinggi. Peserta didik perguruan tinggi disebut mahasiswa, sedangkan tenaga pendidik perguruan tinggi disebut dosen. Di Indonesia, perguruan tinggi dapat berbentuk akademi, politeknik, sekolah tinggi, institut, dan universitas. Perguruan tinggi dapat menyelenggarakan pendidikan akademi, profesi, dan vokasi dengan program pendidikan diploma (D1, D2, D3, D4), sarjana (S1), magister (S2), doktor (S3), dan spesialis.
Menurut Departemen Pendidikan Nasional, perguruan tnggi dapat berbentuk :
1. Universitas, adalah perguruan tinggi yang menyelenggarakan pendidikan akademik dan/atau vokasi dalam sejumlah ilmu pengetahuan, teknologi, dan/atau seni dan jika memenuhi syarat dapat menyelenggarakan pendidikan profesi.
Universitas terdiri atas sepuluh program studi atau lebih yang menyengngarakan program S1 dan/atau program diploma dan mewakili tiga kelompok bidang ilmu pengetahuan alam dan dua kelompok bidang ilmu pengetahuan sosial atau lebih dan yang memenuhi syarat dapat menyelenggarakan Program S2 dan
Program S3. Jumlah program diploma yang disenggarakan oleh universitas tidak melebihi setengah dari jumlah program sarjananya.
2. Institut, adalah perguruan tinggi yang menyelenggarakan pendidikan akademik dan/atau vokasi dalam sekelompok disiplin ilmu pengetahuan, teknologi, dan/atau seni dan jika memenuhi syarat dapat menyelenggarakan pendidikan profesi.
Institut terdiri atas enam program studi atau lebih yang menyelenggarakan Program S1 dan/atau Program Diploma dan mewakili tiga kelompok disiplin ilmu pengetahuan, teknologi, dan/atau kesenian yang berbeda yang memenuhi syarat dapat menyelenggarakan Program S2 dan Program S3.
3. Sekolah Tinggi, adalah perguruan tinggi yang menyelenggarakan pendidikan akademik dan dapat menyelenggarakan pendidikan vokasi dalam satu rumpun ilmu pengetahuan dan/atau teknologi tertentu dan jika memenuhi syarat, sekolah tinggi dapat menyelenggarakan pendidikan profesi.
Sekolah tinggi terdiri atas satu program studi atau lebih yang menyelenggarakan Program DI, Program DII, Program DIII dan/atau Program DIV, dan yang memenuhi syarat dapat menyelenggarakan Program S1, Program S2, dan/atau Program S3.
4. Politeknik, adalah perguruan tinggi yang menyelenggarakan pendidikan vokasi dalam berbagai rumpun ilmu pengetahuan dan/atau teknologi dan jika memenuhi syarat, politeknik dapat menyelenggarakan pendidikan profesi.
Politeknik terdiri dari atas tiga program studi atau lebih yang menyelenggarakan Program DI, Program DII, Program DIII.
5. Akademi, adalah perguruan tinggi yang menyelenggarakan pendidikan vokasi dalam satu atau beberapa cabang ilmu pengetahuan dan/atau teknologi tertentu.
Akademi terdiri atas satu program studi atau lebih yang menyelenggarakan Program DI, Program DII, Program DIII.
6. Akademi Komunitas, adalah perguruan tinggi yang menyelenggarakan pendidikan vokasi setingkat diploma satu dan/atau diploma dua dalam satu atau beberapa cabang ilmu pengetahuan dan/atau teknologi tertentu yang berbasis keunggulan local atau untuk memenuhi kebutuhan khusus.
II.2.1.2 Jenis Pendidikan Tinggi di Indonesia
Jenis pendidikan tinggi di Indonesia dapat digolongkan atas pendidikan akademik, pendidikan vokasi, dan pendidikan profesi.
1. Pendidikan Akademik, adalah pendidikan tinggi program sarjana dan/atau program pasca sarjana yang diarahkan pada penguasaan dan pengembangan cabang ilmu pengetahuan dan teknologi. Program Pendidikan Akademik meliputi:
a) Program Pendidikan Sarjana (S1) :
Program Pendidikan Sarjana adalah program pendidikan penghasil lulusan yang memiliki kompetensi :
I. Menguasai dasar – dasar ilmiah dalam disiplin ilmu tertentu sehingga mampu mengidentifikasi, memahami, menjelaskan, dan merumuskan cara penyelesaian masalah yang ada dalam cakupan disiplin ilmunya
II. Menerapkan pengetahuan dan keterampilan kepada masyarakat sesuai dengan disiplin lmunya
III. Bersikap dan berperilaku/berkarya dalam karir tertentu sesuai dengan norma kehidupan masyarakat
IV. Mengikuti perkembangan ilmu pengetahuan, teknologi, dan/ atau seni.
b) Program Pendidikan Magister(S2) :
Program Pendidikan Magister adalah program pendidikan penghasil lulusan yang memiliki kompetensi :
I. Menganalisis perkembangan ilmu pengetahuan, teknologi, dan/ atau seni dengan cara menguasai dan memahami pendekatan, metode dan kaidah keilmuan disertai penerapannya sesuai dengan disiplin ilmunya
II. Memecahkan permasalahan di bidang disiplin keilmuannya melalui penelitian dan pengembangan berdasarkan kaidah ilmiah
III. Mengembangkan kinerja dalam karir tertentu yang ditunjukkan dengan ketajaman analisis permasalahan secara komprehensif.
c) Program Pendidikan Doktor (S3)
Program Pendidikan Doktor adalah program pendidikan penghasil lulusan yang memiliki kompetensi :
I. Mengembangkan konsep ilmu, teknologi, dan/ atau seni dalam bidang disiplin keilmuannya
II. Melaksanakan, mengelola, memimpin, dan mengembangkan program penelitian
III. Melaksanakan pendekatan interdisipliner dalam berkarya.
2. Pendidikan Vokasi, adalah pendidikan tinggi program diploma yang menyiapkan mahasiswa untuk pekerjaan dengan keahlian terapan tertentu sampai program sarjana terapan. Program – program pendidikan vokasi antara lain :
a) Program Diploma, adalah pendidikan vokasi yang diperuntukkan bagi lulusan pendidikan menengah atau sederajat untuk mengembangkan keterampilan dan penalaran dalam penerapan ilmu pengetahuan dan / atau teknologi. Program diploma terdiri atas :
I. Program Diploma I (D1), adalah jenjang pendidikan professional yang mempunyai beban studi minimal 40 Satuan Kredit Semester (SKS), dan maksimal 50
SKS dengan kurikulum 2 semester dan lama program antara 2 sampai dengan 4 semester.
II. Program Diploma II (D2), adalah jenjang pendidikan professional yang mempunyai beban studi minimal 80 Satuan Kredit Semester (SKS) dan maksimal 90 SKS dengan kurikulum 4 semester dengan lama program antara 4 sampai 6 semester.
III. Program Diploma III (D3), adalah jenjang pendidikan professional yang mempunyai beban studi minimal 110 Satuan Kredit Semester (SKS) dan maksimal 120 SKS dengan kurikulum 6 semester dengan lama program antara 6 sampai dengan 10 semester. IV. Program Diploma IV (D4), adalah jenjang pendidikan professional yang mempunyai beban studi minimal 144 Satuan Kredit Semester (SKS) dan maksimal 160 SKS dengan kurikulum 8 semester dengan lama program antara 8 sampai dengan 14 semester.
b) Program Magister Terapan
Program magister terapan merupakan kelanjutan pendidikan vokasi yang diperuntukan bagi lulusan program sarjana terapan atau sederajat untuk mampu mengembangkan dan mengamalkan penerapan ilmu pengetahuan dan/atau teknologi melalui penalaran dan penelitian ilmiah.
c) Program Dokter Terapan
Program doktor terapan merupakan kelanjutan bagi lulusan program magister terapan atau sederajat untuk mampu menemukan, menciptakan, dan/atau memberikan kontribusi bagi penerapan, pengembangan, serta pengamalan ilmu pengetahuan dan teknologi melalui penalaran dan penelitian ilmiah.
3. Pendidikan Profesi, adalah pendidikan tinggi setelah program pendidikan sarjana yang mempersiapkan peserta didik untuk memiliki pekerjaan dengan persyaratan keahlian khusus.
Program Pendidikan Profesi meliputi program pendidikan profesi strata 1 (Sp.1), dan program pendidikan profesi strata 2 (Sp.2)
a) Program Pendidikan Profesi Strata 1 (Sp.1) adalah program pendidikan penghasil lulusan yang memiliki kompetensi:
I. Mengembangkan perilaku yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berbudi luhur, berkepribadian mantap, mandiri dan mempunyai rasa tanggung jawab dan motivasi altruistic dalam pelayanan profesi dan kehidupan kemasyarakatan pada umumnya II. Menguasai landasan keilmuan dan ketrampilan keahlian
profesional yang relevan dengan bidang keilmuan yang diperoleh pada program sarjana sebagai landasan keterampilan keahlian dalam profesi yang dibangun III. Mengembangkan pelayanan keahlian profesional
berkenaan dengan praktik keahlian profesional dengan penguasaan keterampilan yang tinggi
IV. Mengembangkan perilaku pelayanan profesional berkenaan dengan berkehidupan dan kegiatan pelayanan profesional berlandaskan dasar-dasar keilmuan dan substansi profesi sesuai dengan karir profesi yang dipilih, terutama berkenaan dengan etika profesional, riset dalam bidang profesi, dan organiasi profesi
V. Mengembangkan kehidupan bermasyarakat profesi, berkenaan dengan kaidah-kaidah kerjasama profesional dalam berkehidupan masyarakat profesi seusai dengan karir profesi yang dipilih, terutama dalam hubungan antar individu dan hubungan kolaboratif antar anggota profesi sendiri dan profesi lain, yaitu dalam pembentukan tim kerjasama, pelaksanaan kerjasama, dan tanggung jawab bersama yang profesional.
b) Program Pendidikan Profesi Strata 2 (Sp.2) adalah program pendidikan penghasil lulusan yang memiliki kompetensi :
I. Menguasai lebih mendalam aspek-aspek keilmuan dan substansi spesifik tertentu di atas penguasaan aspek-aspek umum yang telah diperoleh pada program pendidikan profesi strata 1
II. Menguasai dan mempraktikkan keahlian profesional yang lebih tinggi terhadap substansi spesifik di atas aspek-aspek umum yang telah diperoleh pada program pendidikan profesi strata 1.
II.2.1.3 Gelar Lulusan Perguruan Tinggi di Indonesia
Adapun gelar lullusan tinggi di Indonesia dapat dibagi menjadi: 1. Gelar Akademik
a) Sarjana (S1)
Kata sarjana berasal dari bahasa Sansekerta, dan dalam Bahasa Inggris disebut sebagai Bachelor. Sarjana adalah gelar akademik yang diberikan kepada lulusan program pendidikan sarjana (S1) atau undergraduate. Untuk mendapatkan gelas sarjana, biasanya dibutuhkan waktu selama 4 (empat) sampai 6 (enam) tahun dan harus menyelesaikan SKS (satuan kredit semester) sebanyak 144 SKS.
Sebelum tahun 1993, gelar sarjana yang ada di Indonesia antara lain Doktorandus (Drs.), Doktoranda (Dra.), dan Insinyur (Ir.), setelah tahun 1993, penggunaan baku gelar sarjana yang ada di indonesia antara lain Sarjana ekonomi (S.E), Sarjana hukum (S.H), Sarjana teknik (S.T), Sarjana Teknologi Pertanian (S.TP), Sarjana Agama (S.Ag) dan sarjana Pendidikan (S.Pd). Gelar sarjana ditulis dibelakang nama yang berhak dengan mencantumkan huruf S dikuti
inisial bidang studi. Strata pendidikan Sarjana ini disebut sebagai Strata 1 atau biasa disingkat S1.
b) Magister (S2)
Gelar magister yang ada di indonesia antara lain Magister Manajemen (M.M), Magister Sains (M.Si), dan Magister Teknik (M.T), gelar magister ditulis di belakang nama yang berhak dengan mencantum huruf M diikuti insial bidang studi, strata pendidikan Magister Ini disebut sebagai Strata @ atau biasa disingkat S2.
c) Doktor (S3)
Gelar doktor dari bidang studi apapun bergelar Doktor dan ditulis di depan nama yang berhak dengan mencantum singkat Dr. Strata pendidikan Doktor ini disebut sebagai Strata bisa disingkat S3.
2. Gelar Vokasi, dberikan oleh perguruan tinggi yang menyelenggarakan pendidikan vokasi, Gelar vokasi terdiri atas :
a) Ahli Pratama b) Ahli Muda c) Ahli Madya d) Sarjana Terapan e) Magister Terapan f) Doktor Terapan
3. Gelar Profesi, diberikan oleh perguruan tinggi yang menyelenggarakan pendidikan profesi. Gelar profesi terdiri atas :
a) Profesi b) Spesialis
II.2.2 Tinjauan Terhadap Video Game II.2.2.1 Pengertian Video Game
Video Game adalah sebuah “permainan” dengan dengan tampilan
sebuah gambar atau visual yang dapat memberikan respon balik jika diberikan perintah-perintah tertentu menggunkanan alat kontrol pada seperangkat sistem elektronik. Kata “Video Game” pada dasarnya mengacu pada istilah “raster display device” . Banyaknya jenis sistem yang digunakan untuk menggenerate display game senghingga dinamakan platform, contoh Personal Computer dan konsol. Media yang diggunakan sebagai input data untuk memanipulasi/memainkan game dinamakan Cotroller, controller pada konsol dinamakan Joystick, sebuah papan portable berisi tombol-tombol untuk memasukan perintah-perintah pada game. Controller pada PC tetap berupa keyboard dan mouse yang digunakan bersamaan secara simultan.
Dalam dunia video game terdapat beberapa istilah yaitu :
a) Platform
Platform adalah sebuah perangkat sistem spesifikasi tertentu,
dengan mengkombinasikan berbagai perangkat elektronik atau komputer sehingga bisa menjalankan sebuah software dan video game. Sistem platform antara lain :
PC( Personal Computer) yang dikoneksikan dengan monitor.
Konsol yaitu berupa sebuah perangkat khusus untuk memainkan game yang dihubungkan dengan televisi
Arcade yaitu sebuah kotak kayu dengan dilengkapi monitor dan alat control yang khusus untuk memainkan satu jenis permaianan dan dioperasikan dengan memasukkan sebuah koin untuk menyewa.
Handheld yaitu sebuah perangkat khusus game yang didesain portable dengan layar kecil sehingga mudah dibawa kemana-mana dan dimainkan kapan pun juga.
Gambar 2.2 Konsol
Gadget yang berupa alat dengan keperluan khusus tetapi dimasukkan salah satu fitur game sebagai pendukung ( seperti PDA, handphone, kamera digital, MP3 player, dan lain sebagainya.
b) Genre
Gambar 2.4 Handheld
Genre adalah kategori pada game yang didasari pada
berbagai macam faktor seperti metode gameplay/cara memainkan, tipe pencapaian tujuan, cerita, tampilan, dan banyak lagi yang bisa dikombinasikan sehingga menciptakan genre yang berbeda. Beberapa macam Genre video game antara lain : Action, Sebuah game yang memerlukan reflek yang cepat,
akurasi yang baik, dan timing yang baik untuk melewati rintangan, genre action lebih menekankan pada pertarungan, dibawah ini adalah beberapa subgenre dari action :
o Ball and paddle, merupakan pendahulu dari semua genre console game, ball and paddle merupakan genre yang pertama kali diimplementasikan kedalam konsol video game, gama yang termasuk di genre ini adalah Pong.
o Beat’em up and Hack and Slash, merupakan game
yang lebih menekankan pada tipe pertarungan satu melawan banyak dalam pertarungan jarak dekat melawan musuh yang dikontrol oleh sistem computer / AI. Contoh Video Game yang merupakan genre ini adalah Devil May Cry.
o Fighting, biasanya merupakan game yang menekankan pada pertarungan satu lawan satu antara dua character game, salah satunya dikontrol oleh sistem computer. Contoh Game yang merupakan genre fighting adalah Tekken
o Maze, adalah game yang memiliki area permainan berupa labirin, dimana pemain harus menavigasi, berpikir cepat dan bereaksi cepat dengan penggunaan sistem waktu, monster yang menghalangi pemain, atau beberapa pemain berlomba untuk menyelesaikannya.
Gambar 2.7 Devil May Cry
Game yang paling terkenal dari genre ini adalah Pac-Man.
o Pinball, merupakan permainan yang dirancang dengan meniru tampilan dan suasana dari sebuah meja pinball pada kehidupan nyata kedalam dunia virtual. Kebanyakan game pinball memiliki gaya permainan yang sama dimana pemain mengendalikan sirip yang terdapat pada kanan dan kiri, dan mencoba membuat sirip membentur bola ke bagian area permainan untuk mendapatkan poin.
Gambar 2.9 Pacman
o Platform, merupakan permainan yang mengharuskan pemain melompat dari satu tempat ke tempat lain, berjalan atau memanjat dari satu tempat ke tempat lain. Contoh Video Game yang merupakan genre ini adalah Super Mario
Shooter, merupakan genre yang memfokuskan pada pertarungan yang menggunakan senjata api, seperti senapan – senapan, maupun rudal, beberapa game shooter menggunakan teknologi light gun. Dibawah ini adalah beberapa jenis game shooter antara lain :
o First Person Shooter, lebih dikenal dengan sebutan FPS, adalah game yang terfokus pada pertarungan dengan perspektif/ penglihatan dari karakter yang dikontrol oleh pemain. Perspektif ini bertujuan untuk memberi kesan pemain berada disana dan membuat pemain terfokus untuk membidik dan menembak. Kebanyakan game FPS merupakan game yang bertempo cepat dan memerlukan reflek yang cepat dari pemainnya.
o Massive Multiplayer Online First Person
Shooter(MMO-FPS), adalah sebuah kombinasi
dari genre Massive Multiplayer Online dengan First Person Shooter. Genre ini sanggup menampung ratusan pemain yang dapat saling bertarung dalam satu server, tidak seperti game FPS standar yang hanya sanggup menampung sampai dengan 64 pemain. Gambar 2.12 Video Game FPS
o Light Gun Shooter, merupakan subgenre dari genre shooter yang menggunakan replica senapan untuk computer, konsol rumahan, maupun pada arcade.
o Shoot’em up, merupakan sebuah subgenre dari
genre shooter dimana pemain mengendalikan sebuah character ataupun kendaraan dan menembak musuh dalam jumlah yang sangat banyak, sambil menghindari tembakan musuh.Contoh Video Game genre ini adalah
Ace Combat.
Gambar 2.14 Video Game Light Gun Shooter
o Tactical Shooter, adalah variasi dari FPS, tapi lebih focus kepada taktik permainan seperti rencana dan kerja sama tim.
o Third Person Shooter, hampir sama seperti FPS, genre ini merupakan game pertempuran dengan perspektif orang ketiga.
Action adventure, Genre ini merupakan kombinasi dari
genre Action dan Adventure, game dengan genre ini lebih terfokus pada eksplorasi dan biasanya para pemain akan mengumpulkan barang – barang yang ada ketika bereskplorasi, penyelesaian teka – teki, dan pertarungan. Adventure, genre ini lebih menekankan pemecahan
berbagai teka – teki dengan berinteraksi dengan orang atau lingkungan, paling sering dengan cara non – konfrontatif. Hal ini dianggap sebagai genre yang paling murni dan cenderung mengecualikan apapun yang mencakup unsur – unsur tindakan di luar permainan. Role – Playing, sering disebut sebagai RPG adalah genre
video game dimana pemain mengendalikan protagonist ataupun sekelompok anggota petualang didalam dunia fiktif. Sebuah kriteria yang umum dalam game RPG adalah game ini memiliki jalan cerita yang kompleks, bertarung melawan boss dan berkomunikasi dengan teman – teman maupun musuh – musuh.
Massive Multiplayer Online Role Playing, genre yang
hamper sama seperti genre RPG, tetapi berbeda di jumlah pemain dan luas dunia virtual. Di genre ini, pemain – pemain akan tergabung disebuah server yang sanggup menampun ratusan hingga ribuan pemain.
Simulation, genre simulasi umumnya didesain semirip
mungkin dengan dunia nyata atau disebut dengan fictional reality, contoh game yang termasuk ke dalam genre simulation adalah game konstruksi, game yang mensimulasikan hidup manusia.
Strategy, adalah genre video game yang menekankan
kepada kemampuan berpikir, dan perencanaan untuk mencapai kemenangan.Banyak game yang menawarkan tantangan berupa ekonomi, dan eksplorasi, terkadang menggabungkan tantangan fisik, yang terkadang dapat menganggu pemain yang berpikiran strategis (strategically minded player)
Casual, adalah genre yang sering diklasifikasikan sebagai
game yang melibatkan fisik ataupun sistem skor dalam game.
Music, merupakan genre game yang mengharuskan
pemain mengikuti irama dan gerakan ataupun membuat ritme yang spesifik, beberapa game mengharuskan pemain menginput ritme dengan kaki mereka di dance pad ataupun dengan alat yang bentuknya mirip dengan alat musik Party, merupakan genre game yang khusus dikembangkan
untuk dimainkan bersama – sama, biasanya genre ini mempunyai variasi minigame yang harus dimainkan bersama – sama.
Puzzle, genre yang menekankan pada penyelesaian teka –
teki yang masuk akal atau menavigasi lokasi yang kompleks seperti labirin. Genre ini biasanya identik dengan genre adventures dan edukatif.
Sports, genre yang mensimulasikan olahraga secara fisik,
dan ada juga yang mensimulasikan strategi olahraga. Trivia, genre yang menuai popularitas di game untuk
ponsel ini adalah genre yang memberi waktu kepada pemain untuk memainkan game ataupun untuk menjawab pertanyaan – pertanyaan.
Board / Card, genre game yang melibatkan potongan –
potongan benda yang dipindahkan atau ditempatkan pada permukaan yang telah diberi tanda atau pada papan sesuai dengan aturan – aturan game itu sendiri. Game dapat
didasarkan pada strategi murni, ataupun kesempatan (misalnya dadu bergulir).
Selain genre yang disebutkan diatas, ada juga genre video game yang lebih menekankan pada fungsi dan tujuan game itu sendiri, antara lain :
Adult video game ( Video game dewasa ), adalah genre video
game yang menampilkan sesuatu yang khusus untuk orang dewasa, beberapa game ini focus pada humor atau drama atau game sederhana yang menampilkan sesuatu yang terbuka. Advergame, adalah genre video game yang bertujuan untuk
promosi atau iklan dari produk tertentu, game ini biasanya berbentuk flashgame yang sederhana dan membutuhkan biaya yang sedikit dalam pembuatannya.
Art game, adalah genre game yang didesain untuk
menampilkan sesuatu yang berkaitan dengan seni dan keindahan yang estetis, ataupun kompleksitas dari sebuah desain.
Casual game, merupakan genre yang memiliki aturan
permainan, cara bermain, dan strategi yang sederhana yang melibatkan fisik ataupun sistem skor. Game ini bertujuan untuk menghibur pemain.
Educational game, sesuai dengan namanya, genre game ini
berfungsi sebagai sarana untuk belajar bagi pemainnya, target dari game dengan genre ini biasa pemain dengan usia yang masi muda.
Electronic sports, genre game multiplayer / dengan pemain
yang banyak, adalah game yang difungsikan sebagai sarana untuk mengadu kemampuan antar pemain. Genre game ini juga dimainkan di kompetisi professional, yang termasuk genre ini antara lain adalah FPS, strategy game.
II.2.2.2 Sejarah Video Game
Penemuan video game pertama kali adalah sebuah dasar game yang dibuat berupa alat elektronik yang bisa berinteraksi dengan pengguna/users dengan berbagai format tampilan. Contoh game pertama kali dibuat pada tahun 1947, idenya berupa "Cathode Ray Tube Amusement Device" dibuat oleh Thomas T.Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann. Dua orang tersebut mematenkan alat tersebut pada tanggal 25 Januari 1947, yang mana telah mendapatkan pengakuan pada tanggal 14 Desember 1948 sebagai U.S paten No. 2455992. Diinspirasi oleh tampilan pada sebuah radar, alat tersebut menampilkan sebuah tampilan analog yang memungkinkan pengguna untuk mengontrol sebuh titik pada layar yang disimulasikan sebagai peluru/misil yang ditembakkan pada sebuah target.
Contoh lain ada pada komputer NIMROD pada festival Inggris tahun 1951. Alexander S. Douglas membuat OXO untuk sebuah EDSAC di tahun 1952. Tahun 1958, William Higinbotham mengembangkan sebuah game interaktif yang dinamakan Tennis for Two. Beberapa mahasiswa dari MIT, Martin Graetz, Steve Russell, dan Wayne Wiitanen membuat Spacewar pada sebuah komputer yang bernama DEC PDP. NIMROD menggunakan sebuh panel cahaya untuk memainkan game yang bernama Nim, OXO menggunakan gambar grafik tampak samping permainan tenis, dan
Spacewar menggunakan gambar vektor untuk menampilkan kapal yang
perang satu sama lain.
II.2.2.3 Perkembangan Video Game Dunia
II.2.2.3.1 Perkembangan Video Game Konsol Dunia
Perkembangan video game konsol dunia terdiri dari beberapa generasi, yaitu :
I. Generasi pertama
Walaupun video game pertama kali diciptakan pada tahun 1950an, tetapi pada masa itu video game dimainkan pada display yang terhubung ke komputer yang massif, bukan ke televisi. Pada tahun 1951 Ralph H Baer memikirkan gagasan untuk video game rumah. Pada tahun 1960an dia menciptakan sebuah konsol video game di Sanders Associates, tapi mengalami kesulitan bertahun – tahun untuk menemukan produsen televisi yang bersedia memproduksi konsol.
Akhirnya pada tahun 1972, sebuah perusahaan yaitu Magnavox memproduksi Magnavox Odyssey, yang merupakan konsol video game pertama yang bisa terhubung dengan televisi.
Odyssey awalnya cukup sukses, tetapi sebelum dirilisnya game Pong oleh Atari. Pada musim gugur 1975, Magnavox membatalkan dan menghentikan produksi Odyssey dan merilis Odyssey 100 yang hanya bisa memainkan Pong dan Hockey.
Konsol pada era ini adalah konsol yang hanya bisa memainkan game yang diproduksi bersamaan dengan konsol. Konsol video game ini sering disebut video game. II. Generasi Kedua
Generasi kedua (biasa disebut sebagai awal era 8 bit) dimulai pada tahun 1976. Fairchild menciptakan VES (Video Entertainment System). VES adalah mesin pertama yang disebut dengan “konsol”. Konsol ini menggunakan kaset magnetic yang disebut cartridge. Konsep ini kemudian diikuti
oleh beberapa produsen lain, termasuk Atari, Magnafox, dan RCA, ketiga perusahaan tersebut merilis konsol serupa. Pada tahun 1977, Atari merilis konsol berbasis Cartridge yang disebut Video Computer System (VCS) yang disebut Atari 2600.
Pada Tahun 1978, Magnavox merilis konsol berbasis microprosesor yang bernama Odyssey 2 di Amerika Serikat dan Canada. Philips Electronic juga merilis konsol yang sama dengan nama G7000 untuk pasar Eropa. Walaupun Odyssey 2 tidak pernah sesukses konsol Atari, tetapi konsol ini terjual sebanyak beberapa juta unit sepanjang tahun 1983.
Pada tahun 1979, sebuah pengembang game pihak ketiga yaitu Activision diciptakan oleh para mantan programmer Atari. Activision adalah pengembang game pihak ketiga yang pertama, Pada tahun berikutnya, banyak pengembang baru mengikuti langkah mereka.
Pada tahun 1982, akibat konsol yang dirilis dan game yang diriis terlampau banyak dank arena kualitas game yang rendah dari pengembang pihak ketiga, industry video game mengalami kejatuhan, dimulai dari bulan Desember tahun 1983 dan sepanjang tahun 1984. Pada tahun 1984, hampir tidak ada game baru yang dirilis.
III. Generasi ketiga
Pada tahun 1985, pasar konsol video game Amerika Serikat dihidupkan kembali dengan dirilisnya konsol 8-bit Nintendo yaitu Famicom, yang dikenal di Asia dengan sebutan Nintendo Entertainment System (NES). Konsol ini menampilkangambar dan animasi resolusi tinggi untuk pertama kalinya. Nintendo memiliki chip pengaman pada cartridge game mereka, dengan demikian seluruh game yang akan dirilis haruslah seijin developer Nintendo. Dan akhirnya, muncul sebuah game legendaris,“Super Mario Brothers” yang masih terkenal hingga kini.
IV. Generasi keempat
Generasi ini disebut juga sebagai “jaman emas” dalam dunia video game yang ditandai dengan munculnya konsol 16-bit dengan perubahan drastis pada grafik, tata suara, dan gameplay. Era ini juga kian memanas saat terjadinya persaingan antara 2 perusahaan yaitu SEGA dan Nintendo. Pada tahun 1988, SEGA merilis SEGA Megadrive/ Genesis yang menjadi konsol yang cukup sukses di Amerika.
Pada tahun 1990 Nintendo merilis konsol yang dikenal dengan nama Super Nintendo Entertainment System (SNES). Pada tahun 1991 SEGA merilis game yang akhirnya menjadi mascot dari SEGA yaitu Sonic The Hedgehog. Game ini lagi – lagi menjadi game yang cukup sukses karena game tersebut memiliki grafik dan tata suara yang kualitasnya jauh di atas Super Mario Bros yang merupakan game buatan Nintendo.
V. Generasi kelima
Pada tahun 1993, sebuah perusahaan ternama yaitu Panasonic, merilis konsol yang bernama Panasonic 3DO. Konsol ini merupakan konsol pertama yang menggunakan CD sebagai pengganti cartridge. Harga konsol yang sangat mahal membuat konsol ini tidak popular. 3DO tidak bertahan lama dan harus menghentikan produksinya.
Pada tahun 1995, perusahaan Sony merilis sebuah konsol yang bernama Sony Playstation. Pada tahun 1996, Nintendo merilis konsol Nintendo 64 yang masi tetap menggunakan cartridge. Persaingan Sony dan Nintendo dimenangkan oleh Sony karena penggunaan CD-ROM yang lebih murah daripada cartridge dan memiliki kapasitas penyimpanan yang lebih besar. SEGA juga merilis sebuah konsol yang bernama SEGA Saturn. Konsol ini juga menggunakan CD-ROM dan memiliki delapan prosesor. Sayang konsol ini harus tersingkirkan karena dominasi
Nintendo dan Sony. Sony Playstation merupakan konsol CD-ROM pertama yang menuai sukses dan sudah terjual ratusan juta unit. Konsol yang sering disebut dengan PS-One ini merupakan konsol terlaris sepanjang masa.
VI. Generasi keenam
Generasi keenam dibuka dengan dirilisnya konsol terakhir dari SEGA, yaitu SEGA Dreamcast pada tahun 1998. Konsol ini merupakan konsol 128-bit pertama dengan kualitas grafis yang sangat bagus dan tata suara yang bagus dan juga memiliki fitur game online. Sayang, produk ini tidak begitu laris dipasar karena harganya yang mahal. Pada tahun 2001, SEGA memutuskan untuk hengkang dari dunia konsol game. Pada tahun yang sama, Sony merilis Sony Playstation 2 yang menggunakan DVD-ROM. Pada tahun ini, Nintendo juga merilis konsol baru yang bernama Nintendo Game Cube. Kedua konsol ini menuai kesuksesan yang hamper seimbang, tetapi masih dimenangkan oleh Sony Playstation 2/ PS2. Pada akhir tahun 2001, perusahaan Microsoft yang terkenal dengan sistem operasi Windows dan produsen software yang professional memasuki pasar konsol video game dengan konsol yang bernama Xbox. Dengan munculnya Xbox, menyebabkan penjualan Nintendo menurun di pasar Amerika Serikat sehingga Nintendo Game Cube hanya menduduki peringkat ketiga dibawah Sony Playstation dan Microsoft Xbox.
VII. Generasi ketujuh
Generasi ini dimulai dengan dirilisnya konsol handheld yaitu Nintendo DS dan Sony PlayStation Portable (PSP) pada tahun 2004. Ketika Sony PlayStation Portable lebih mengutamakan kualitas grafis yang superior, Nintendo berjudi dengan kualitas grafis yang lebih rendah tetapi dengan tampilan control yang menarik dan dengan layar ganda. Layar
ganda dari Nintendo DS, salah satunya dengan teknologi touch sensitive terbukti sangat popular, terutama untuk konsumen anak – anak. Saat PSP menarik perhatian gamer veteran, Nintendo DS malah mendominasi pasar handheld sehingga persaingan kedua handheld ini dimenangkan oleh Nintendo DS.
Pada tahun 2005, Microsoft lebih dulu merilis Xbox 360 yang kemudian diikuti oleh Sony dengan merilis Sony PlayStation 3 (PS3), PS3 juga dirilis di Eropa pada bulan Maret 2007. Kedua konsol ini memiliki grafis dengan definisi tinggi ( High Definition Graphics) dengan koneksi HDMI.
Nintendo juga merilis sebuah konsol bernama Nintendo Wii tidak lama setelah Sony merilis PS3. Walaupun Wii memiliki spesifikasi teknis yang lebih rendah daripada Xbox 360 dan SonyPlayStation 3, hanya dengan sedikit improvisasi dari GameCube dan satu – satunya konsol generasi ketujuh yang tidak menawarkan Grafis HD, dan dengan motion control(sensor gerak) yang baru. Wii dilepas di pasar dengan kisaran harga 200 – 250 USD. Banyak gamer, penerbit dan penganalisis pasar pesimis dengan produk Nintendo Wii, tetapi mereka malah dikejutkan dengan penjualan konsol Nintendo Wii sepanjang natal tahun 2006 sampai dengan 18 bulan setelah natal 2006. Sehingga Wii menjadi konsol dengan penjualan tercepat di dunia.
VIII. Generasi kedelapan
Pada tahun 2011, Nintendo merilis konsol handheld terbaru mereka yaitu Nintendo 3DS. Nintendo 3DS dirilis di pasar Jepang pada tanggal 26 Februari 2011, kemudian dirilis di Eropa, Australia dan Selandia Baru pada tanggal 25 Maret 2011, dan di Amerika pada tanggal 27 Maret 2011. Konsol ini menggunakan sistem grafis 3D dengan pengaplikasian teknologi parallax barrier. Nintendo 3DS juga memiliki fitur 3 kamera ( satu di bagian dalam dan dua di bagian luar),
sebuah sensor gerak (motion sensor), gyro sensor dan Slide Pad.
Pada tahun yang sama tepatnya pada tanggal 27 Januari 2011, Sony memperkenalkan konsol handheld yang bernama PlayStation Vita. Konsol ini dirilis pada tanggal 17 Desember 2011 di Jepang, tanggal 22 Februari 2012 di Eropa, Timur Tengah, Australia, dan Amerika.
Pada tanggal 20 Februari 2013, Sony Computer Entertainment menggelar konfrensi pers dan menyatakan akan merilis konsol terbaru mereka yaitu Sony PlayStation 4. Konsol ini akan dirilis di Amerika pada tanggal 15 November 2013, di Eropa pada tanggal 29 November 2013, dan Q1(kuartal 1) 2014 di Jepang.
Pada tanggal 21 Mei 2013, Microsoft menyatakan akan merilis konsol Xbox One yang akan dirilis pada bulan November 2013 di Amerika.
II.2.2.3.2 Perkembangan Video Game Komputer Dunia
Video game computer pertama kali dibuat pada tahun 1952 dengan judul OXO oleh Alexander Douglas. Game ini merupakan versi game tic tac toe yang dia tulis untuk thesis nya yang berjudul interaksi manusia dengan computer (human computer interaction). Tapi kebanyakan orang berpendapat bahwa game computer yang pertama adalah Tennis for Two yang dikembangkan pada tahun 1958 oleh seorang ahli fisika nuklir yaitu William Higginbotham untuk pengunjung Laboratorium Nasional Brookhaven / Brookhaven National Laboratory. Game yang dibuatt oleh William Higginbotham bertujuan untuk mengajarkan pemain tentang efek gravitasi. Tentu pengembang – pengembang ini tidak melihat potensi dari game, karena jumlah peralatan yang dibutuhkan cukup banyak.
Pada tahun 1961, seorang mahasiswa MIT yaitu Steve Russell membuat game Spacewar untuk computer PDP1.
Pada tahun 1961, John Burgeson menulis tentang game simulasi baseball untuk computer pada computer IBM 1620 di IBM Facility di
Akron, Ohio.
Pada tahun 1966, Ralph Baer dan Bill Harrison yang bekerja di kontraktor elektronik Sanders Associates di Nashua, New Hampshire membuat sebuat video game sederhana yang berjudul Chase.
Pada tahun 1969, seorang programmer computer yaitu Ken Thompson menulis sebuah video game yang berjudul Space Travel yang bekerja pada computer General Electric yaitu GE 635.
Pada tahun 1971, Don Daglow menulis game interaktif pertama yaitu computer baseball pada computer DEC PDP-10 di Pomona College. Dalam game ini, pemain dapat mengatur strategi permainan atau mensimulasikan seluruh musim pertandingan.
Pada tahun 1971, Mike Mayfield menciptakan sebuah game yang bernama Star Trek pada computer Sigma 7 Minicomputer di University of California.
Pada tahun 1972, Gregory Yob membuat game hide and seek dengan judul Hunt the Wumpus untuk computer PDP-10, yang dikenal sebagai game adventure pertama.
Pada tahun 1974, game Maze War untuk computer Imlac PDS-1 di Ames Research Center California dan game Spasim untuk computer PLATO dibuat. Game ini merupakan game First Person Shooter pertama.
Pada tahun 1974, Brand Fortner mengembangkan game Airfight sebagai game simulasi pendidikan penerbangan. Agar game ini lebih menarik, semua pemain dapat memilih pesawat, senjata sesuai keinginannya dengan misi menembak jatuh pesawat pemain lain. Walaupun dengan grafik yang buruk, game ini merupakan game yang popular untuk computer PLATO. Game Airfight merupakan sumber inspirasi Microsoft untuk membuat Microsoft Flight Simulator.
Pada tahun 1975, Daglow, seorang mahasiswa di Claremont Graduate University menbuat game RPG (Role Playing Game) yang pertama untuk computer PDP-10 dengan judul Dungeon.
Pada tahun 1977, Kelton Fliin dan John Taylor membuat game online pertama dengan judul Air Warrior. Mereka merupakan pendiri dari perusahaan gamme online pertama yang sukses dengan nama Kesmai yang sekarang merupakan bagian dari Electronic Arts.
Pada tahun 1978, Roy Trubshaw dan Richard Bartle membuat game Multi-User Dungeon yang merupakan cikal bakal dari video game genre MMORPG sekarang.
Pada tahun 1980, Michael Toy, Gleen Wichman dan Ken Arnold merilis game Rogue pada computer BSD Unix setelah dua tahun bekerja, yang kemudian menginspirasi dibuatnya game yang sejenis dengan Rogue. Rogue kemudian diadaptasikan ke computer rumah dan menjadi produk komersil.
Pada awal tahun 1980an game computer mulai bermunculan. Game ini merupakan game tiruan dari game arcade yang terkenal seperti Space Invaders, Frogger, Pac-Man, dan Donkey Kong. Game ini juga didistribusikan melalui floppy disk, kaset, dan ROM cartridges. Pada tahun 1980, Richard Garriott mendistribusikan kopian dari game RPG nya yaitu Akalabeth : World of Doom. Komputer rumahan seperti Apple, Commodore, Tandy juga sudah punya banyak game didalamnya, sehingga computer ini cukup sukses di pasar.
Pada tahun 1980, karena kesuksesan dari Apple II dan Commodore PET banyak produk yang lebih murah muncul untuk menyaingi kedua computer ini. Produk ini antara lain adalah : Commodore VIC-20, Sinclair ZX81,ZX82, dan ZX Spectrum, NEC PC-8000, PC-6001, PC-88 dan PC-98, Sharp X1 dan X68000, dan produk Atari, yaitu BBC Micro, Acorn Electron, Amstrad CPC, dan seri MSX.
Pada tahun 1984, industry game computer mengambil pasar yang sebelumnya adalah milik konsol game karena ambruknya pasar konsol game pada tahun 1984.
Pada tahun 1984, IBM PC menjadi sebuah computer yang secara teknis adalah computer game dengan spesifikasi IBM PC/AT. Computer ini juga
menggunakan EGA display yang memiliki kualitas grafis mendekati Commodore 64.
Pada tahun 1987, Apple merilis computer MAC II yang merupakan computer dengan layar warna.
Pada tahun 1991, id Software memproduksi sebuah game bergenre FPS yaitu Hovertank 3D, yang merupakan game yang cukup berpengaruh di genre ini. Id Software kemudian memproduksi game Wolfenstein 3D pada tahun 1992. Game ini merupakan game yang didistribusikan dengan sistem berbayar, para pemain dapat mencoba dulu, kemudian harus membayar jika ingin memainkan game ini secara keseluruhan.
Pada tahun 1993, game Doom dirilis. Game ini merupakan gebrakan dalam grafis 3D. Pada waktu yang sama game dengan judul Myst dirilis dengan format CD-ROM agar pemain mendapatkan pengalaman bermain game yang lebih banyak.
Berkembangnya Microsoft Windows dan kesuksesan dari game konsol 3D, yaitu Super Mario 64, menyebabkan ketertarikan pada hardware peningkat kualitas grafis 3D. Peningkat kualitas grafis yang semakin cepat dan berkembangnya teknologi CPU menghasilkan realisme dalam game computer. Pada masa ini muncul produk seperti ATI Radeon R300 dan NVidia GeForce seri 6. Game computer pada masa ini mengalami kemajuan dalam segi grafis 3D. Inilah yang menjadi cikal bakal game computer sekarang memiliki kualitas grafis yang sangat bagus.
II.2.2.3.3 Perkembangan Video Game Online Dunia
Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan komputer itu sendiri. Meledaknya game
online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan komputer yang
dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Pada saat muncul pertama kalinya
tahun 1969, komputer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain
game. Lalu muncullah komputer dengan kemampuan time-sharing sehingga
pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games) (Jessica Mulligan, 1999).
Pada tahun 1970 ketika muncul jaringan komputer berbasis paket (packet based computer networking), jaringan komputer tidak hanya sebatas
LAN (Local Area Network) saja tetapi sudah mencakup WAN (Wide Area Network) dan menjadi internet. Game online pertama kali muncul
kebanyakan adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya lalu dikomersialkan.
Game-game ini kemudian menginspirasi Game-game-Game-game yang lain muncul dan
berkembang.
Aradhana Gupta, dalam artikelnya telah menyebutkan bahwa pada tahun 1995, NSFNET (National Science Foundation Network) telah membatalkan peraturan-peraturan yang telah diperkenalkan sebelumnya dalam industri game. Setelah pembatalan ini, ketercapaian para pemain dalam online gaming dan perkembangan online gaming berkembang dengan begitu pesat.
Game online terbagi menjadi dua jenis yaitu web based game dan text
based game. Web based games adalah aplikasi yang diletakkan pada server
di internet dimana pemain hanya perlu menggunakan akses internet dan
browser untuk mengakses games tersebut. Jadi tidak perlu install atau patch
untuk memainkan gamenya. Namun seiring dengan perkembangan, ada beberapa fitur yang perlu download untuk memainkan sebagian game, seperti Java Player, Flash Player, maupun Shockwave Player, yang biasanya diperlukan untuk tampilan grafis game tersebut. Selain itu, game seperti ini juga tidak menuntut spesifikasi komputer yang canggih, tidak lag dan membutuhkan bandwith yang besar. Selain itu, sebagian besar web based
game adalah gratis. Pembayaran hanya diperlukan untuk fitur-fitur tambahan
Sedangkan text based game bisa dibilang sebagai awal dari web based
games. Text based games sudah ada sejak lama, dimana saat sebagian
komputer masih berspefikasi rendah dan sulit untuk memainkan game-game dengan grafis wah, sehingga dibuatlah game-game dimana pemain hanya berinteraksi dengan teks-teks yang ada dan sedikit atau tanpa gambar (Bartle, 1990; Bruckman, 1992; Curtis, 1996).
Memang setelah masa tersebut, text based games hampir tidak pernah dilirik lagi oleh para gamers, namun pada akhir-akhir ini, mulai marak text
based games yang beredar yang sekarang kita kenal sebagai web based game. Tentu saja dengan format yang lebih modern, grafis diperbanyak dan
dipercantik, menggunakan koneksi internet dan developer game yang makin kreatif.
Ada beberapa genre / jenis game yang termasuk ke dalam game online, yaitu :
Real-Time Strategy, merupakan game yang permainannya menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya, biasanya pemain memainkan tidak hanya 1 karakter saja akan tetapi banyak karakter. Contoh Age of Empires, Rise of Nations, Stronghold, Warcraft.
First Person Shooter (FPS), sesuai judulnya game ini mengambil pandangan orang pertama pada gamenya sehingga seolah-olah kita sendiri yang berada dalam game tersebut, kebanyakan game ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer (di Indonesia, game jenis ini sering disebut game tembak-tembakan). Contoh game genre ini antara lain Duke Nukem 3D, Quake, Blood, Unreal, Unreal Tournament, Half-Life, Counter-Strike, Halo, Perfect Dark, TimeSplitters, Call of Duty, System Shock, dan GoldenEye 007.
Cross-Platform Online, merupakan game yang dapat dimainkan secara online dengan hardware yang berbeda misalnya saja
Need For Speed Undercover dapat dimainkan secara online dari
game yang memiliki konektivitas ke internet sehingga dapat
bermain secara online).
Browser Games, merupakan game yang dimainkan pada browser seperti Firefox, Opera, IE. Syarat dimana sebuah
browser dapat memainkan game ini adalah browser sudah
mendukung javascript, php, maupun flash.
Massive Multiplayer Online Games Role Playing Game
(MMORPG), adalah game dimana pemain bermain dalam dunia
yang skalanya besar (>100 pemain), setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. Contoh dari genre permainan ini World of Warcraft, The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, Final Fantasy, Ragnarok, DOTA (Lindsay Grace, 2005).
II.2.2.4 Perkembangan Video Game Indonesia
Perkembangan Video Game di Indonesia tidak terlepas dari peranan game online yang beredar di Indonesia. Menurut Ligagame Indonesia(ligagames.com), game online muncul di Indonesia pada tahun 2001, dimulai dengan masuknya Nexia Online. Kemudian diikuti oleh game – game lain pada tahun berikutnya seperti Remoon pada tahun 2002, Laghaim, Ragnarok pada tahun 2003, Gunbound, Tantra, Xian pada tahun 2004, Getamped, Stargate, O2 Jam, Pangya pada tahun 2005, Seal, RAN, Ayodance pada tahun 2006, Domo, Angel Love, RF online, Ghost pada tahun 2007, Rose online, Idol Street, Perfect World pada tahun 2008, Point Blank, Crossfire, Rohan Online, Crazy Cart pada tahun 2009, kemudian diikuti Hello Kitty Online, Granado Espada pada tahun 2010, Lost Saga, Angel Love, Grand Chase pada tahun 2011, kemudian diikuti oleh game Forsaken World, Dragon Nest, Harvestmoon Online pada tahun 2011.
II.2.3 Potensi bidang Video Game di Indonesia
Potensi industri game saat ini sangat besar karena didukung oleh perkembangan tekhnologi multimedia yang pesat dan meningkatnya jumlah ketertarikan masyarakat dalam bermain game. Hal ini menyebabkan banyak
para Developer berlomba-lomba menciptakan game yang inovatif dan interaktif. Menurut profesor di Nottingham Trent University, Mark Griffiths yang dikutip dalam www.ligagame.com menyatakan bahwa game dapat digunakan sebagai pengalih perhatian yang ampuh bagi yang sedang menjalani perawatan yang menimbulkan rasa sakit, misalnya chemotherapy. Dengan main game, rasa sakit dan pening mereka berkurang, tensi darahnya pun menurun, dibandingkan dengan mereka yang hanya istirahat setelah diterapi. Game juga baik untuk fisioterapi pada anak-anak yang mengalami cedera tangan.
Indonesia merupakan target pasar yang sangat menguntungkan karena banyak dari masyarakatnya menyukai game dari kaum anak-anak , muda-mudi dan manula. Potensi yang besar itulah yang menumbuhkan dan melahirkan banyak developer-developer di indonesia.
Terdapat 5 retailers dan distributor game besar di Indonesia, yaitu : Drakuli, GS Shop, Maxsoft, Uptron, Technosolution. 5 publisher lokal di Indonesia, yiatu : IAH Games, Kreon Indonesia, Lyto, Megaxus, Qeon Interactive.
II.2.4 Kurikulum Pendidikan Video Game Indonesia
Kurikulum pendidikan video game dirumuskan dengan mengacu pada Standar Nasional Pendidikan Tinggi Tahun 2009 dan Keputusan Menteri Pendidikan Nasional Republik Indonesia Nomor 232/U/2000 Tentang Pedoman Penyusunan Kurikulum Pendidikan Tinggi dan Penilaian Hasil Belajar Mahasiswa.
1. Beban studi program pendidikan vokasi dalam hal ini program diploma III (D 3) sekurang-kurangnya 110 (seratus sepuluh) SKS dan sebanyak-banyaknya 120 (seratus dua puluh) SKS yang dijadwalkan untuk 6 (enam) semester dan dapat ditempuh dalam waktu sekurang-kurangnya 6 (enam) semester dan selama-lamanya 10 (sepuluh) semester setelah pendidikan menengah.
2. SKS pada program pendidikan vokasi ditekankan pada kegiatan praktik/kerja lapangan, yaitu :
200 menit kerja lapangan + 60 menit kegiatan terstruktur + 60 menit kegiatan mandiri.
3. Kurikulum pendidikan tinggi terdiri atas : Kurikulum inti
Kurikulum institusional
4. Kurikulum inti untuk setiap program studi pada program diploma ditetapkan oleh Menteri, antara lain :
Pendidikan Agama
Pendidikan Kewarganegaraan Bahasa Indonesia
Bahasa Inggris
Statistika dan/atau Matematika
Kurikulum institusional untuk setiap program studi pada program diploma ditetapkan oleh masing-masing perguruan tinggi.
II.2.4.1 Kurikulum Departemen Game Programming
Nama Mata Kuliah SKS/Sem Total
1 2 3 4 Pendidikan Agama 3 84 Bahasa Indonesia 3 Bahasa Inggris 3 3 3 3 Pendidikan Kewarganegaraan 3 Matematika 3 Sains Computer 3 5 8 Digital Art 3 3 Pengantar Game Design 3 Game Theory 3 Coding 5 3 Programming 8 8 Tugas Akhir 8
II.2.4.2 Kurikulum Departemen Game Art & Animation
Nama Mata Kuliah SKS/Sem Total
1 2 3 4 Pendidikan Agama 3 82 Bahasa Indonesia 3 Bahasa Inggris 3 3 3 Pendidikan Kewarganegaraan 3 Matematika 3 Sains Computer 3 Digital Art 5 5 Pengantar Game Design 3 Game Theory 3 Digital Arts 3D 8 8 Fine arts 5 5 8 Tugas Akhir
II.2.4.3 Kurikulum Departemen Game Design
Nama Mata Kuliah SKS/Sem Total
1 2 3 4 Pendidikan Agama 3 82 Bahasa Indonesia 3 Bahasa Inggris 3 3 3 3 Pendidikan Kewarganegaraan 3 Matematika 3 Fine arts 5 5 5 Sains Computer 3 3 Digital Art 3 Game Design 5 5 8
II.2.4.4 Kurikulum Departemen Game Production
II.2.4.5 Kurikulum Interactive Sound Design
Game Theory 3
Interaction Design 5
Tugas Akhir 8
Nama Mata Kuliah SKS/Sem Total
1 2 3 4 Pendidikan Agama 3 80 Bahasa Indonesia 3 Bahasa Inggris 3 3 3 3 Pendidikan Kewarganegaraan 3 Matematika 3 Pengantar Seni 3 Sains Computer 3 Digital Art 3 Project Management 5 5 Game Theory 3 Production 5 5 Ilmu Hukum 3 3 Ilmu Ekonomi 5 5 Tugas Akhir 8
Nama Mata Kuliah SKS/Sem Total
1 2 3 4
Pendidikan Agama 3 Bahasa Indonesia 3
Bahasa Inggris 3 3 3 3
Tabel 2.3 Kurikulum Game Design
II.2.5 Struktur Organisasi
Menurut Peraturan Pemerintah No.60 Tahun 1999 tentang Pendidikan Tinggi pada pasal 59, organisasi dalam akademi terdiri atas :
1. Unsur Pimpinan : Direktur dan Pembantu Direktur 2. Senat akademi
3. Unsur pelaksanan akademik : jurusan, laboratorium/studio, kelompok dosen, dan pusat penelitian dan pengabdian kepada masyarakat
4. Unsur pelaksana administrative
5. Unsur penunjang : unit pelaksana teknis 6. Unsur lain yang dianggap perlu
II.3 Lokasi Proyek
II.3.1 Kriteria Pemilihan Lokasi Proyek
Untuk memilih lokasi yang tepat, keadaan disekitar proyek harus diperhatikan karena sangat berpengaruh pada keberadaan proyek. Kriteria pemilihan lokasi ini adalah sebagai berikut :
Pendidikan
Kewarganegaraan
3
84
Matematika 3
Game Audio Theory 3 3
Implementasi Audio 3 3 5
Estetika Suara 5 5
Analisa Suara 5
Game Dialog 3 3
Sound Mixing & Dubbing
3 8
Tugas Akhir 8
NO KRITERIA INTERNAL LOKASI
1 Posisi bangunan di kota Berada di kawasan strategis (pusat kota) yang merupakan daerah pendidikan mengingat bangunan yang dirancang mendukung fungsi bangunan untuk dan pendidikan.
2 Lingkungan Berada di lingkungan yang strategis (dapat dilihat dari segala sisi) dan memiliki fungsi eksisting yang dapat mendukung bangunan, contohnya antara lain mal, apartemen, hotel atau perumahan.
3 Pencapaian atau
aksesibilitas
Dapat diakses dari seluruh penjuru kota, baik dengan angkutan umum maupun pribadi.
4 Posisi site Diusahakan berada di sudut jalan.
5 Nilai lahan Diusahakan nilai lahan adalah
seminimum mungkin namun terdapat di lahan yang memiliki nilai tinggi.
6 Orientasi Orientasi bangunan sebaiknya dapat mengurangi cahaya yang masuk kedalam bangunan.
7 View Adanya view yang bagus baik dari
dalam site maupun dari luar site. 8 Ukuran lahan Harus mencukupi untuk program
fungsional dan fasilitas-fasilitas yang direncanakan.
9 Kontur tapak / topografi Sebaiknya relatif datar untuk memudahkan perencanaan bangunan.
10 Jaringan jalan Sebaiknya terdapat di jalan yang besar (arteri / kolektor) dan bebas kemacetan.
NO KRITERIA EKSTERNAL LOKASI
1 Pola penggunaan lahan site (Tata Guna Lahan)
Berada di lokasi yang difungsikan untuk perdagangan, pelayanan sosial (pendidikan umum dan kejuruan, kesehatan, peribadatan, sosial budaya) 2 Status kepemilikan lahan Lahan bukan milik pemerintah,
diusahakan milik swasta dan mempunyai hak milik.
3 Tersedia utilitas yang baik Terdapat di lokasi yang sudah mempunyai utilitas listrik, air, telepon, gas, dan kebakaran,dsb.
4 Ketinggian bangunan Maksimum setinggi bangunan paling tinggi di sekitar site.
5 GSB, KLB, KDB, dsb. Disesuaikan dengan RDTR Kecamatan yang bersangkutan atau melihat keadaan sekitar site.
II.3.2 Tinjauan Terhadap Struktur Kota
Sebagai suatu wadah arsitektur yang nantinya memiliki peranan pada pendidikan kota, , ada baiknya proses perencanannya perlu diperhatikan sehingga tidak mengganggu tata guna lahan yang sudah direncanakan untuk sebuah wilayah kota. Sebagai sebuah sarana pendidikan, maka Video Game Academy ini harus direncanakan di wilayah yang secara tata guna lahan diperuntukkan untuk pendidikan.
Tabel 2.6 Tabel Kriteria Internal Site Medan Video Game Center
NO PUSAT PELAYANAN FUNGSI WILAYAH PELAYANAN A Pusat Pelayanan Kota di
Pusat Kota
Pusat kegiatan perdagangan/bisnis; Pusat kegiatan jasa dan
kegiatan pemerintahan provinsi dan kota; Pusat pelayanan ekonomi Kota Medan, Kec. Medan Polonia, Kec. Medan Baru, Medan Petisah, Kec. Medan Timur, Kec.Medan Barat, Kec. Medan Kota; Provinsi Sumatera Utara Internasional B Pusat Pelayanan Kota di
bagian utara
Pusat Kegiatan Jasa dan Perdagangan regional Pusat pelayanan
transportasi;
Pusat kegiatan sosial-budaya
Pusat kegiatan industri
Kota Medan Bagian Utara; Provinsi Sumatera Utara Regional
1 Subpusat pelayanan kota Medan Belawan
pusat pelayanan transportasi laut, pusat kegiatan bongkar
muat dan impor – ekspor,
Kec. Medan Belawan
pusat kegiatan industri, dan
pusat kegiatan perikanan 2 Subpusat pelayanan kota
Medan Labuhan
Pusat Kegiatan Jasa dan Perdagangan Pusat pelayanan transportasi Pusat pelayanan kesehatan Kec. Medan Labuhan
3 Subpusat pelayanan kota Medan Marelan
Pusat kegiatan
perdagangan kebutuhan pokok (pasar induk); Pusat kegiatan rekreasi
dan wisata
Kec, Medan Marelan; Kabupaten Deli
Serdang
4 Subpusat pelayanan kota Medan Perjuangan Pusat kegiatan perdagangan/bisnis Pusat pelayanan olahraga Kec. Medan Perjuangan dan Kec. Medan Tembung 5 Subpusat pelayanan kota
Medan Area Pusat pelayanan ekonomi Pusat pelayanan transportasi Kec. Medan Area, Kec. Medan Kota, Kec. Medan Denai, Kec, Medan Amplas 6 Subpusat pelayanan kota
Medan Helvetia Pusat pelayanan ekonomi Kec. Medan Helvetia, Kec. Medan
Pusat pelayanan transportasi wilayah bagian Barat
Pusat kegiatan sosial-budaya
Petisah, Kec. Medan Sunggal
7 Subpusat pelayanan kota Medan Selayang Pusat kegiatan perdagangan/bisnis Pusat Pendidikan Kec. Medan Tuntungan, kec. Medan Baru, Kec. Medan Selayang, kec. Medan Johor 8 Subpusat pelayanan kota
Medan Timur
Pusat kegiatan perdagangan/bisnis Pusat pelayanan
transportasi (TOD); Pusat kegiatan
sosial-budaya Pusat pendidikan Kec. Medan Deli, Kec. Medan Timur, Kec. Medan Barat
Dari tabel di atas, dapat disimpulkan bahwa lokasi tapak yang sesuai untuk proyek Video Game Academy Medan adalah lokasi yang berada di Kec. Medan Tuntungan, kec. Medan Baru, Kec. Medan Selayang, kec. Medan Johor, Kec. Medan Timur.
II.3.3 Analisis Pemilihan Lokasi
Berikut ini akan diuraikan analisis pemilihan lokasi yang tepat untuk bangunan Pusat Video Game di Medan (Medan Video Game Center)
II.3.3.1 Alternatif Pemilihan Lokasi
Lokasi Medan Video Game Center, sebagai sebuah sarana pendidikan tentu lebih baik berada di pusat kota yang ramai dan dilewati masyarakat. Selain itu lebih baik dekat dengan permukiman penduduk, gampang diakses dengan berbagai moda kendaraan. Adapun alternatif lokasi antara lain :
1. Alternatif 1
Jalan Perintis Kemerdekaan, Kecamatan Medan Timur , Kelurahan Persiapan Perintis, dengan batas – batas sebagai berikut:
o Batas Utara : Jl. Perintis Kemerdekaan (Perkantoran dan hotel)
o Batas Timur : Jl. Timor (Perkuliahan)
o Batas Barat : Jl. Gaharu (Rumah Warga dan Retail)
Luasan lahan dan potensi :
o Luas Lahan : + 3 Ha (30000m2)
o Berada di pusat Kota dan di kawasan pendidikan ( Sekolah Menengah Atas)
o Transportasi yang banyak dan lancar (jalur angkutan umum)
o Memiliki Sirkulasi yang baik untuk pencapaian o Memiliki view yang baik
o Jalan Lancar, jarang terjadi kemacetan o Berada di jalan utama (arteri)
2. Alternatif 2
Jalan Jawa, Kecamatan Medan Timur, dengan batas – batas sebagai berikut :
o Batas Utara : Lahan Kosong dan Dinas Pariwisata kota Medan
o Batas Timur : Jl. Timor o Batas Selatan : Jl. Veteran o Batas Barat : Jl. Jawa
Luasan dan potesi :
o Luas Lahan : + 2 Ha (20000m2)
o Berada dipusat Kota dan dikawasan Pendidikan dan Usaha
o Transportasi yang sering ronggang dan jarang dilalui angkutan umum
o Berada di jalan Utama