• Tidak ada hasil yang ditemukan

Medan Video Game Center (High Tech Architecture)

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2016

Membagikan "Medan Video Game Center (High Tech Architecture)"

Copied!
200
0
0

Teks penuh

(1)

LAPORAN PERANCANGAN

TKA 490

TUGAS AKHIR

SEMESTER A TAHUN AJARAN 2013 / 2014

Sebagai Persyaratan untuk Memperoleh Gelar

Sarjana Arsitektur

Oleh

RONI

090406088

DEPARTEMEN ARSITEKTUR

FAKULTAS TEKNIK

(2)

LAPORAN PERANCANGAN

TKA 490

TUGAS AKHIR

SEMESTER A TAHUN AJARAN 2013 / 2014

Sebagai Persyaratan untuk Memperoleh Gelar

Sarjana Arsitektur

Oleh:

RONI

09 0406 088

DEPARTEMEN ARSITEKTUR

FAKULTAS TEKNIK

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

(3)

Oleh:

RONI

09 0406 088

Medan, April 2014

Disetujui Oleh :

Pembimbing I

Pembimbing II

Devin Defriza Harisdani, S.T., M.T.

Ir. Samsul Bahri, M.T.

NIP : 197508101998021001

NIP : 196503181995011001

Ketua Departemen Arsitektur

Ir. N. Vinky Rahman, M.T.

(4)

Nama : Roni

NIM : 09 0406 088

Judul Proyek Tugas Akhir : Medan Video Game Center

Tema : High Tech Architecture

Rekapitulasi Nilai :

Dengan ini mahasiswa yang bersangkutan dinyatakan :

No. Status

Waktu Pengumpulan

Laporan

Paraf Pembimbing I

Paraf Pembimbing II

Koordinator TKA-490

1. Lulus Langsung

2. Lulus Melengkapi

3. Perbaikan Tanpa Sidang

4. Perbaikan Dengan Sidang

5. Tidak Lulus

Medan, April 2014

Ketua Departemen Arsitektur, Koordinator TKA-490,

Ir. N.Vinky Rahman, M.T. Wahyuni Zahra, S.T., M.S.

NIP : 196606221997021001 NIP : 197308192000042001

(5)

KATA PENGANTAR

Puji syukur dan hormat tertinggi penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah memberikan kekuatan dan rahmat untuk penulis dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini.

Rasa hormat dan terima kasih yang sama juga penulis tujukan kepada:

1. Pembimbing tugas akhir Bapak Devin Defriza Harisdani, S.T., M.T. dan kepada Bapak Ir. Samsul Bahri, M.T atas kesediaannya membimbing, motivasi, pengarahan, dan waktu beliau kepada penulis sehingga penulis dapat menyelesaikan tugas akhir ini ;

2. Ibu Ir. Nurlisa Ginting, M.Sc dan Bapak Yulesta Putra, S.T., M.Sc sebagai penguji namun selalu memberikan motivasi dan masukan-masukan yang sangat membantu ;

3. Bapak Ir. Vinky Rahman, M.T. dan Bapak Ir. Rudolf Sitorus, MLA sebagai Ketua dan Sekretaris Jurusan Departemen Arsitektur USU, Ibu Wahyuni Zahra, S.T., M.S sebagai koordinator, serta Bapak dan Ibu dosen staff pengajar Departemen Arsitektur, Fakultas Teknik, Universitas Sumatera Utara ;

4. Keluarga besar terutama Orang tua penulis yang selalu memotivasi penulis selama tugas akhir ;

5. Stambuk 2009 Departemen Arsitektur yang telah menjadi sumber inspirasi dan perjuangan bersama selama empat setengah tahun ini. Dan semua pihak yang turut serta dalam penyelesaian proyek Tugas Akhir ini.

Penulis sungguh menyadari bahwa tugas akhir ini masih mempunyai banyak kekurangan. Karena itu penulis membuka diri terhadap kritikan dan saran bagi penyempurnaan tugas akhir ini. Dan akhirnya penulis berharap tulisan ini memberikan manfaat bagi pengembangan ilmu pengetahuan khususnya di lingkungan Departemen Arsitektur USU.

Medan, April 2014 Hormat saya,

(6)

DAFTAR ISI

I.5 METODE PENDEKATAN PERMASALAHAN………. 10

I.6 ASUMSI – ASUMSI………. 11

I.7 KERANGKA BERPIKIR………12

I.8 SISTEMATIKA PEMBAHASAN………. 13

BAB II DESKRIPSI PROYEK II.1 TERMINOLOGI JUDUL……….. 14

II.2 TINJAUAN UMUM………... 15

II.2.1 TINJAUAN TERHADAP SISTEM PENDIDIKAN DI INDONESIA………. 15

II.2.1.1 JALUR PENDIDIKAN DI INDONESIA………..15

II.2.1.2 JENIS PENDIDIKAN TINGGI DI INDONESIA…… 22

II.2.1.3 GELAR LULUSAN PERGURUAN TINGGI DI INDONESIA……….. 26

II.2.2 TINJAUAN TERHADAP VIDEO GAME………... 27

II,2,2,1 PENGERTIAN VIDEO GAME……… 27

II.2.2.2 SEJARAH VIDEO GAME………... 40

II.2.2.3 PERKEMBANGAN VIDEO GAME DUNIA……….. 41

II.2.2.3.1 PERKEMBANGAN VIDEO GAME KONSOL DUNIA……… 41

(7)

II.2.2.3.3 PERKEMBANGAN VIDEO GAME ONLINE

DUNIA……… 49

II.2.2.4 PERKEMBANGAN VIDEO GAME DI INDONESIA……….. 52

II.2.3 POTENSI BIDANG VIDEO GAME DI INDONESIA………52

II.2.4 KURIKULUM PENDIDIKAN VIDEO GAME DI INDONESIA……….. 53

II.2.4.1 KURIKULUM DEPARTEMEN GAME PROGRAMMING………... 54

II.2.4.2 KURIKULUM DEPARTEMEN GAME ART & ANIMATION……….. 55

II.2.4.3 KURIKULUM DEPARTEMEN GAME DESIGN…. 55 II.2.4.4 KURIKULUM DEPARTEMEN GAME PRODUCTION………. 56

II.2.4.5 KURIKULUM INTERACTIVE SOUND DESIGN…. 56 II.2.5 STRUKTUR ORGANISASI……… 57

II.3 LOKASI PROYEK……… 57

II.3.1 KRITERIA PEMILIHAN LOKASI PROYEK………. 57

II.3.2 TINJAUAN TERHADAP STRUKTUR KOTA……….. 59

II.3.3 ANALISIS PEMILIHAN LOKASI……… 62

II.3.3.1 ALTERNATIF PEMILIHAN LOKASI………. 62

II.3.3.2 PENILAIAN ALTERNATIF LOKASI……….. 65

II.3.3.3 DESKRIPSI LOKASI SEBAGAI TAPAK RANCANGAN……….. 69

II.4 TINJAUAN FUNGSI BANGUNAN……… 70

II.4.1 DESKRIPSI PENGGUNA DAN KEGIATAN II.4.1.1 DESKRIPSI PENGGUNA………... 70

II.4.1.2 DESKRIPSI KEGIATAN………... 70

II.4.2 DESKRIPSI KEBUTUHAN RUANG………. 72

II.5 STUDI BANDING FUNGSI SEJENIS……….. 76

II.5.1 FLORIDA INTERACTIVE ENTERTAINMENT ACADEMY……… 76

II.5.2 DSK SUPINFOCOM……….. 80

(8)

II.5.4 TIMEZONE………... 84

BAB III ELABORASI TEMA III.1 PENGERTIAN ARSITEKTUR HIGH TECH………. 85

III.1.1 PENGERTIAN ARSITEKTUR……… 85

III.1.2 PENGERTIAN HIGH TECH………... 85

III.2 INTERPRETASI TEMA………... 90

III.3 KETERKAITAN TEMA DENGAN JUDUL……… 91

III.4 STUDI BANDING TEMA SEJENIS………... 91

III.4.1 HONGKONG AND SHANGHAI BANK………. 91

III.4.2 REICHTAG DOME……….. 93

BAB IV ANALISA IV.1 ANALISA EKSISTING………. 96

IV.1.1 ANALISA LOKASI……… 96

IV.1.2 KONDISI EKSISTING LAHAN………... 97

IV.1.3 TATA GUNA LAHAN………... 98

IV.1.4 SKYLINE………... 100

IV.2 ANALISA KONDISI DAN POTENSI SITE……… 101

IV.2.1 ANALISA SIRKULASI………. 101

IV.2.2 ANALISA PENCAPAIAN……….... 104

IV.2.3 ANALISA VIEW……… 108

IV.2.4 ANALISA VEGETASI DAN MATAHARI………... 109

IV.2.5 ANALISA KEBISINGAN……….. 110

IV.3 ANALISA FUNGSIONAL……… 113

IV.3.1 ANALISA POLA KEGIATAN………. 113

IV.3.2 STRUKTUR ORGANISASI……… 114

IV.3.3 ANALISA JUMLAH PEMINAT VIDEO GAME ACADEMY PADA MEDAN VIDEO GAME CENTER………..115

(9)

V.1.3 KONSEP ZONING RUANG DALAM……… 126

V.2 KONSEP RUANG DALAM……… 126

V.2.1 KONSEP SIRKULASI RUANG DALAM………... 126

V.2.1.1 SIRKULASI HORIZONTAL……… 126

V.2.1.2 SIRKULASI VERTIKAL……….. 127

V.3 KONSEP STRUKTUR BANGUNAN………. 129

V.4 KONSEP BENTUKAN MASSA BANGUNAN………..132

V.5 KONSEP FASADE BANGUNAN……….. 134

DAFTAR PUSTAKA………...135

(10)

DAFTAR GAMBAR

BAB I PENDAHULUAN

Gambar 1.1 Media Tentang Video Game……….. 1

BAB II DESKRIPSI PROYEK Gambar 2.1 Personal Computer………. 28

Gambar 2.17 Alternatif Site Jl. Perintis Kemerdekaan………... 63

Gambar 2.18 Alternatif Site Jl. Veteran……… 64

Gambar 2.19 Alternatif Site Jl. Gatot Subroto………. 65

Gambar 2.20 Logo Florida Interactive Entertainment Academy……….. 76

Gambar 2.21 Eksterior Florida Interactive Entertainment Academy………… 77

Gambar 2.22 Lobby Florida Interactive Entertainment Academy……….77

Gambar 2.23 Information Centre Florida Interactive Entertainment Academy……… 77

Gambar 2.24 Game Lounge Florida Interactive Entertainment Academy……… 78

(11)

Gambar 2.26 Ruang Komputer Florida Interactive Entertainment

Academy……… 78

Gambar 2.27 Ruang Mo – Cap Florida Interactive Entertainment Academy……… 79

Gambar 2.28 Ruang Mo – Cap Florida Interactive Entertainment Academy……… 79

Gambar 2.29 Workshop Florida Interactive Entertainment Academy………. 79

Gambar 2.30 Sound Stage Florida Interactive Entertainment Academy……… 80

Gambar 2.31 Entrance DSK Supinfocom………. 80

Gambar 2.32 Eksterior DSK Supinfocom………. 80

Gambar 2.33 Worshop DSK Supinfocom………. 81

Gambar 2.34 Ruang Komputer DSK Supinfocom……….. 81

Gambar 2.35 Gym DSK Supinfocom……… 81

Gambar 2.41 Mesin Permainan Pada Timezone Thamrin Plaza………. 84

BAB III ELABORASI TEMA Gambar 3.1 Tampak Samping Cybertecture Egg Building………. 90

Gambar 3.2 Struktur Pada Cybertecture Egg Building……… 91

(12)

Gambar 4.3 Peta Kecamatan Medan Timur……….. 96

Gambar 4.12 Skyline View dari Jl. H.M.Yamin (Potongan A-A)………... 100

Gambar 4.13 Skyline View dari Potongan B-B……… 101

Gambar 4.14 Peta Analisa Sirkulasi Kendaraan Kawasan Site………... 101

Gambar 4.15 Peta Analisa Sirkulasi Pejalan Kaki Kawasan Site……….103

Gambar 4.16 Peta Analisa Pencapaian ke Site……….. 104

Gambar 4.17 Peta Penempatan Entrance Berdasarkan Analisa Pencapaian………... 107

Gambar 4.18 Peta Analisa View ke Luar Site………. 109

Gambar 4.20 Vegetasi Sekitar Site………... 110

Gambar 4.21 Peta Analisa Kebisingan Site………. 110

Gambar 4.22 Kebisingan pada Titik A……….. 111

Gambar 4.23 Kebisingan pada Titik B……….. 111

Gambar 4.24 Kebisingan pada Titik C……….. 112

Gambar 4.25 Kebisingan pada Titik D……….. 112

Gambar 4.26 Kebisingan pada Titik E……….. 112

Gambar 4.27 Diagram Alur Kegiatan Pengunjung………. 113

Gambar 4.28 Diagram Alur Kegiatan Pengelola, Dosen, Staff……… 113

Gambar 4.29 Diagram Alur Kegiatan Mahasiswa………...114

Gambar 4.30 Diagram Struktur Organisasi……….. 114

BAB V KONSEP Gambar 5.1 Konsep Zoning Site………. 124

Gambar 5.2 Konsep Entrance, Parkir, dan Sirkulasi……… 125

Gambar 5.3 Pola Sirkulasi Linier………. 125

(13)

Gambar 5.5 Escalator……… 128

Gambar 5.6 Tangga……….. 128

Gambar 5.7 Lift ……… 129

Gambar 5.8 Pondasi Tiang Pancang……….. 129

Gambar 5.9 Pemancangan Tiang Pancang……….. 130

Gambar 5.10 Proses Pembuatan Tempered Glass……… 131

Gambar 5.11 Tempered Glass……….. 131

Gambar 5.12 Pecahan Tempered Glass……….. 131

Gambar 5.13 Laminated Glass……….. 132

Gambar 5.14 Lapisan Laminated Glass………... 132

Gambar 5.15 Massa Bangunan………. 133

(14)

DAFTAR TABEL

BAB I PENDAHULUAN

Tabel 1.1 Penghasilan Pro – Gamer……….. 6

BAB II DESKRIPSI PROYEK Tabel 2.1 Kurikulum Game Programming………. 54

Tabel 2.2 Kurikulum Game Art & Animation………. 55

Tabel 2.3 Kurikulum Game Design……… 56

Tabel 2.4 Kurikulum Game Production……….. 56

Tabel 2.5 Kurikulum Interactive Sound Design……….57

Tabel 2.6 Tabel Kriteria Internal Site Medan Video Game Center……… 59

Tabel 2.7 Tabel Kriteria Eksternal Site Medan Video Game Center…………. 59

Tabel 2.8 Tabel Penggunaan Lahan……….. 62

Tabel 2.9 Tabel Penilaian Alternatif Site……… 68

Tabel 2.10 Tabel Kebutuhan Ruang Medan Video Game Center……….. 76

BAB IV ANALISA Tabel 4.1 Arah Sirkulasi Kendaraan………...102

Tabel 4.2 Tabel Kepadatan Jalan Sekitar Site………. 102

Tabel 4.3 Tabel Kondisi Sirkulasi Pejalan Kaki di Sekitar Site……….. 103

Tabel 4.4 Tabel Pencapaian ke Site……….. 104

Tabel 4.5 Tabel Pencapaian Terhadap Inti Kota……….. 106

Tabel 4.6 Tabel Trayek Angkutan Umum……….. 106

Tabel 4.7 Tabel Analisa View ke Luar Site……… 109

Tabel 4.8 Tabel Kebutuhan Ruang pada Main Hall………. 116

Tabel 4.9 Tabel Kebutuhan Ruang pada Kids Game Zone……… 116

Tabel 4.10 Tabel Kebutuhan Ruang pada Arcade Zone………...117

Tabel 4.11 Tabel Kebutuhan Ruang pada Computer Game Zone……….. 117

Tabel 4.12 Tabel Kebutuhan Ruang pada Game Shop……… 118

Tabel 4.13 Tabel Kebutuhan Ruang pada Akademi Video Game……….. 119

Tabel 4.14 Tabel Kebutuhan Ruang pada Café………. 120

Tabel 4.15 Tabel Kebutuhan Ruang pada Simulasi Kendaraan……….. 121

(15)

Tabel 4.17 Tabel Kebutuhan Ruang pada Fasilitas Servis………... 122

BAB V KONSEP

(16)

Abstract

Medan Video Game Center construction is intended to facilitate the people who are enthusiast about video game in Medan. This building also can be a place for organized event – event that is related to video game such as video game exhibition, or video game competition. Besides that, Medan Video Game Center construction also as education place which there is contain a video game academy and vehicle simulator room. The building design use double skin façade concept that highlights the supporting structure of the double skin façade. With the contruction of Medan Video Game Center, citizens are expected to fulfill their high interest about video game.

Keywords : Video game, Center, High Tech Architecture

Abstrak

Pembangunan Medan Video Game Center dimaksudkan untuk memfasilitasi kegiatan para penggila Video Game yang ada di kota Medan. Bangunan ini juga dapat dijadikan sebagai tempat diselenggarakan ajang – ajang yang berhubungan dengan video game seperti pameran video game, maupun kompetisi video game. Selain itu pembangunan Medan Video Game Center ini juga sebagai sarana pendidikan yang di dalamnya terdapat akademi pendidikan Video Game dan ruang simulator kendaraan. Desain bangunan menggunakan konsep double skin façade yang menonjolkan struktur penopang double skin façade tersebut. Dengan dibangunnya bangunan Medan Video Game Center / Pusat Video Game Medan ini diharapkan dapat memenuhi minat masyarakat kota Medan yang tinggi terhadap video game.

(17)
(18)

Abstract

Medan Video Game Center construction is intended to facilitate the people who are enthusiast about video game in Medan. This building also can be a place for organized event – event that is related to video game such as video game exhibition, or video game competition. Besides that, Medan Video Game Center construction also as education place which there is contain a video game academy and vehicle simulator room. The building design use double skin façade concept that highlights the supporting structure of the double skin façade. With the contruction of Medan Video Game Center, citizens are expected to fulfill their high interest about video game.

Keywords : Video game, Center, High Tech Architecture

Abstrak

Pembangunan Medan Video Game Center dimaksudkan untuk memfasilitasi kegiatan para penggila Video Game yang ada di kota Medan. Bangunan ini juga dapat dijadikan sebagai tempat diselenggarakan ajang – ajang yang berhubungan dengan video game seperti pameran video game, maupun kompetisi video game. Selain itu pembangunan Medan Video Game Center ini juga sebagai sarana pendidikan yang di dalamnya terdapat akademi pendidikan Video Game dan ruang simulator kendaraan. Desain bangunan menggunakan konsep double skin façade yang menonjolkan struktur penopang double skin façade tersebut. Dengan dibangunnya bangunan Medan Video Game Center / Pusat Video Game Medan ini diharapkan dapat memenuhi minat masyarakat kota Medan yang tinggi terhadap video game.

(19)

BAB I

PENDAHULUAN

I.1 Latar Belakang

Perkembangan dunia video game saat ini semakin lama semakin berkembang. Informasi yang didapatkan tentang video game juga didukung oleh banyaknya media yang membahas tentang video game, baik media cetak maupun media elektronik.

Video game saat ini bukan hanya sekedar sebagai sarana untuk bersenang – senang, namun juga dapat menjadi sebuah pekerjaan. Orang yang bekerja di bidang video game sebagai pemain disebut pro-gamer. Ini tentu menjadi sebuah dampak positif, yaitu terciptanya lapangan pekerjaan baru.

No IGN ( In Game Name )

Nama pemain Asal

negara

Game Total

pendapatan

1 Jaedong Lee Jae Dong Korea

Selatan

(20)

2 Fatal1ty Jonathan Wendel Amerika Serikat

Painkiller $ 454,544.98

3 Flash Lee Young Ho Korea

13 AdmiralBulldog Henrik Ahnberg Swedia Dota 2 $ 315,744.72

14 EGM Jerry Lundqvist Swedia Dota 2 $ 310,082.26

15 Grubby Manuel Schenkuizen Belanda WC III $ 281,379.19

16 LighTofHeaven Dmitriy Kupriyanov Rusia Dota 2 $ 269,099.10

(21)

25 ChuaN Wong Hock Chuan Malaysia Dota 2 $ 239.556,65

28 VoO Sander Kaasjager Belanda Painkiller $ 234,225.00

(22)

44 HerO Song Hyeon Deok Korea

53 Stermy Alessandro Avallone Italia Painkiller $ 166,114.72

54 Elamite Warrior Kyle Elam Amerika

(23)

64 ToD Yoan Merlo Perancis WC III $ 140,873.96

69 BigTymer William Johnson Amerika

Serikat

71 Nadeshot Matthew Haag Amerika

Serikat

79 Lunchbox Jason Brown Amerika

Serikat

82 Parasite Chris Duarte Amerika

Serikat

CoD : Black Ops 2

(24)

83 Raphe Shane Hendrixson Amerika

86 Cypher Alexei Yanushevsky Belarusia Quake Live $ 111,560.00

87 MiRx Marcus Carter Amerika

89 ZyZ Benjamin Bohrmann Jerman Painkiller $ 107,651.07

90 Legit Bryan Rizzo Amerika

Serikat

Halo 3 $ 106,247.50

91 GH057ayame Eric Hewitt Amerika

Serikat

Halo 2 $ 104,325.00

92 ShockWav3 Chris Smith Amerika

Serikat

96 Vengeance2T Blake Campbell Amerika Serikat

100 Ztrider Alex Ingarv Swedia Painkiller $ 98,000.00

(25)

Selain sebagai sarana bersenang – senang, video game juga memiliki manfaat positif sebagai berikut :

a) Menurunkan angka kejahatan (University of Texas), karena gamer lebih sering menghabiskan waktu di depan perangkat game sehingga menghasilkan incapacitation effect, game membantu para gamer meluapkan emosinya di dalam game.

b) Meningkatkan fokus (University of Rochester, New York)

c) Mampu melakukan beberapa hal pada saat bersamaan (University of Rochester, New York)

d) Mengalami peningkatan visualisasi / penglihatan ( C.Shawn)

e) Meningkatkan kemampuan bernegosiasi, mengambil keputusan, melakukan perencanaan, dan berpikir strategis ( Prof.Angela McFarlane)

f) Game sebagai simulasi bagi ilmuwan dan kalangan militer ( James

Paul Gee dalam buku “What Video Games Have To Teach Us About

Learning and Literacy)

g) Game sebagai pengalih perhatian yang ampuh bagi yang sedang menjalani perawatan yang menimbulkan rasa sakit, misalnya chemotherapy.

Dengan main game, rasa sakit dan pening mereka berkurang, tensi darahnya pun menurun, dibandingkan dengan mereka yang hanya istirahat setelah diterapi. Game juga baik untuk fisioterapi pada anak-anak yang mengalami cedera tangan (Prof. Mark Griffiths) h) Bagi manula / lansia dapat meningkatkan kemampuan daya

pikirnya ( Prof. Dr. Arthur F.Kramer).

i) Bisa menjadi sarana hiburan yang menyediakan interaksi sosial. j) Meningkatkan rasa percaya diri dan harga diri anak saat mereka

mampu menguasai permainan.

(26)

l) Membuat anak-anak merasa nyaman dan familiar dengan teknologi – terutama anak perempuan, yang tidak menggunakan teknologi sesering anak laki-laki.

m) Sebagai sarana olahraga.

Dari bermain game, juga terbentuk sebuah komunitas yang terdiri dari para pecinta video game. Contohnya adalah MGC (Medan Game Community), Indogamers, GOgamers,

Video game juga menjadi sebuah alternative pendidikan saat ini. Di Negara seperti Amerika serikat, Jerman, India, Canada telah memiliki sekolah yang khusus mengajarkan metode pembuatan video game. Bahkan saat ini telah ada Universitas yang mengajarkan seseorang menjadi pemain game profesional ( Pro – gamer ), Pro – gamer tersebut akan berkompetisi di kejuaraan – kejuaraan e-sport.

Di Indonesia sendiri merupakan negara berkembang yang mengalami perkembangan ke arah modern. Ini tentu berbanding lurus dengan semakin banyak jenis dan judul video game yang ada di Indonesia.

Pada tahun 2013, cukup banyak event video game yang diselenggarakan di Indonesia, antara lain adalah :

1. Megaxus Olimpiade, oleh PT Megaxus Infotech. Game yang dipertandingkan pada event ini antara lain adalah :

a. AyoDance b. Grand Chase

c. Counter – Strike Online d. SD Gundam Online e. AyoOke

Jumlah peserta pada event ini adalah: 3.868 peserta

(27)

7. Jakarta Game Show 8. Asian Dota Championship

9. Logitech G-National DOTA Tournament 2013 10. LoL Roadshow

11. Chaos Roadshow Tournament 12. Rappelz Event Roadshow 13. Medan Dota League

Medan merupakan salah kota besar di Indonesia yang mengikuti perkembangan video game. Tetapi sarana untuk video game masi kurang di kota Medan. Bahkan saat ini tidak terdapat sarana pendidikan yang mengajarkan tentang pendidikan video game.

Industri Video Game yang berkembang pesat saat ini tentu membutuhkan sebuah wadah yang bisa menaungi segala kegiatan yang berhubungan dengan dunia Video Game. Sangat disayangkan bahwa Indonesia, khususnya kota Medan belum memiliki sarana yang dapat menaungi segala kegiatan yang berhubungan dengan video game . Hal inilah yang melatar belakangi dipilihnya judul tugas akhir ini, yaitu : Medan Video Game Center (Pusat Video Game di Medan).

I.2 Maksud dan Tujuan

Maksud dan tujuan dilaksanakannya studi kasus proyek ini, adalah :

 Menciptakan Pusat Video Game di Medan.

 Pusat Video Game dengan fasilitas pendidikan Video Game

sebagai alternatif pendidikan masa kini.

 Menciptakan Tenaga kerja yang ahli dalam bidang Video Game.

 Menjadikan bangunan sebagai Landmark.

(28)

I.3 Sasaran dan Lingkup Layanan

Adapun sasaran perencanaan proyek ini adalah bangunan sebagai wadah segala kegiatan yang berhubungan dengan Video Game.

Lingkup perencanaan proyek ini adalah:

 Perancangan pusat Video Game, yang hanya mencakup kegiatan yang berhubungan dengan Video Game

 Bangunan ini didesain dengan menggunakan unsur-unsur perancangan arsitektur, antara lain aspek fisik dan perancangan khusus proyek bangunan, yang berkaitan dengan lingkungan tapak, massa bangunan, pembentukan ruang dan arus sirkulasi dalam dam luar bangunan pada lokasi tapak perancangan, dan selanjutnya akan diterapkan ke dalam perancangan bangunan.

I.4 Masalah Perancangan

Rumusan masalah untuk kasus proyek ini adalah sebagai berikut :

 Bagaimana membagi dan merencanakan ruang – ruang dengan fungsinya masing – masing.

 Bagaimana memilih lokasi yang sesuai untuk dapat mewujudkan rancangan bangunan yang memuat kegiatan yang diinginkan.  Bagaimana menerapkan tema rancangan terhadap bangunan

dengan memperhartikan aktifitas pemakai, fungsi bangunan, kondisi iklim sekitar, dan aktifitas masyarakat sekitar.

 Penerapan struktur dan teknologi bangunan yang tepat bagi bangunan yang sesuai dengan kondisi tapak dan lingkungan fisik yang ada.

I.5 Metode Pendekatan Permasalahan

(29)

 Survey, survey langsung ke lokasi untuk mendapatkan data – data yang akurat dari lokasi proyek tersebut.

 Studi banding terhadap proyek-proyek sejenis yang dapat memberikan poin-poin permasalahan yang harus dipecahkan maupun kelebihan dari proyek sejenis yang dapat menjadi masukan dalam perancangan.

 Studi literatur yang berkaitan dengan judul dan tema untuk mendapatkan informasi.

 Sintesis, yaitu menggabungkan hasil analisa untuk memperoleh ide perancangan yang akan diterapkan.

I.6 Asumsi – asumsi

Dengan mempertimbangkan bahwa kasus proyek bersifat fiktif, maka dibutuhkan asumsi-asumsi sebagai dasar perencanaan dan perancangan proyek, diantaranya :

 Kepemilikan bangunan diasumsikan sebagai milik Swasta  Kondisi tapak disesuaikan dengan lahan existing dan

permasalahan di luar batasan lahan diabaikan dan peruntukkan lahan disesuai dengan RUTRK Kotamadya Medan dan RTDRK kecamatan site yang dipilih

(30)

Maksud dan tujuan

 Menciptakan pusat Video Game di Medan

 Pusat Video Game dengan fasilitas pendidikan Video Game sebagai alternatif pendidikan masa kini.

 Menciptakan Tenaga Kerja yang ahli dalam bidang Video Game

 Menjadikan bangunan sebagai Landmark kawasan sekitar

 Menjadikan Video Game sebagai sesuatu yang positif di mata masyarakat

Konsep perancangan :

I.7 Kerangka Berpikir

Latar Belakang

 Dunia video game semakin berkembang

 Menciptakan sumber daya yang baik dalam bidang Video Game

 Belum adanya pusat Video Game di Medan

 Memajukan kualitas industri Video Game

Ide/ gagasan : Medan Video Game Center Tema Perancangan : Arsitektur High Tech

Metode pendekatan/ pengumpulan data:

 Data Primer :

 Analisa kondisi tapak

 Analisa Fungsional

 Pendekatan teori arsitektur

 Penerapan tema ke dalam desain

 Bentukan massa bangunan

(31)

I.8 Sistematika Pembahasan

Sistematika pembahasan ini meliputi bagian sebagai berikut:

BAB I. Pendahuluan

Menjelaskan secara garis besar apa yang menjadi dasar perumusan perancangan yang meliputi: latar belakang, maksud dan tujuan pembahasan, sasaran, pendekatan, batasan masalah, kerangka berpikir dan sistematika pembahasan.

BAB II. Deskripsi Proyek

Berisi terminologi judul, alternatif lokasi, pemilihan lokasi, deskripsi kondisi eksisting, luas lahan, peraturan dan keistimewaan lahan, tinjauan fungsi dan studi banding arsitektur dengan fungsi sejenis.

BAB III. Elaborasi tema

Menjelaskan tentang pengertian tema yang diambil, interpretasi tema, keterkaitan tema dengan judul dan studi banding arsitektur dengan tema sejenis.

BAB IV. Analisa

Berisi analisa kondisi tapak dan lingkungan, analisa fungsional, analisa teknologi, analisa dan penerapan tema dan kesimpulan.

BAB V. Konsep Perancangan

Berisi konsep penerapan hasil analisis komprehensif yang digunakan sebagai alternatif pemecahan masalah.

BAB VI. Hasil Perancangan

Merupakan hasil gambar rancangan arsitektur dan maket

Daftar Pustaka

Berisi daftar pustaka yang digunakan sebagai literatur selama proses

(32)
(33)

BAB II

DESKRIPSI PROYEK

II.1 Terminologi Judul

Judul dari proyek adalah “ Medan Video Game Center ” yang merupakan suatu tempat tempat bagi orang-orang yang tertarik dengan dunia game,. Dalam judul “Pusat Video Game di Medan”, mengandung 4 pengertian utama, yaitu

a) Medan (daerah tingkat II berstatus kotamadya) adalah ibu kota provinsi Sumatera Utara, Indonesia. Kota ini merupakan kota terbesar ketiga di Indonesia setelah Jakarta dan Surabaya, dengan luas 265,10 km² atau 3,6% dari keseluruhan wilayah Sumatera Utara yang terdiri dari 21 Kecamatan. Secara geografis kota Medan terletak pada 3° 30' – 3° 43' Lintang Utara dan 98° 35' - 98° 44' Bujur Timur. Untuk itu topografi kota Medan cenderung miring ke utara dan berada pada ketinggian 2,5 - 37,5 meter diatas permukaan laut yang mengakibatkan Medan memiliki iklim tropis (Poerwadarminta, 1991).

b) Video adalah bagian yg memancarkan gambar pd pesawat televisi, ataupun rekaman gambar hidup atau program yang ditayangkan lewat televise ( Kamus Besar Bahasa Indonesia).

Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital.

(34)

a) Center adalah :

o sebuah tempat dimana beberapa kegiatan terkonsentrasi.

o a building dedicated to a particular activity ( bangunan yang didedikasikan untuk aktivitas tertentu ).

Berdasarkan pengertian diatas maka Medan Video Game Center

dapat diartikan sebagai suatu tempat / bangunan yang menjadi pusat dan kegiatan yang berhubungan dengan Video Game

Jadi, pengertian dari judul “ Medan Video Game Center / Pusat Video Game di Medan” adalah : “Tempat yang menjadi pusat sarana Video Game

di Sumatera Utara, khususnya di Medan”.

II.2 Tinjauan Umum

Tinjauan umum membahas tentang sistem pendidikan secara keseluruhan.

II.2.1 Tinjauan Terhadap Sistem Pendidikan di Indonesia

Sistem pendidikan di Indonesia diatur oleh Depatemen Pendidikan Indonesia. Pelaksanaan pendidikan nasional berlandaskan kepada pancasila dan UUD 1945. Pendidikan nasional berfungsi untuk mengembangkan kemanpuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, yang bertujuan untuk berkembangnya potensi potensipeserta didik agar menjadi orang yang beriman dan bertakwa terhadap tuhan yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab

II.2.1.1 Jalur Pendidikan di Indonesia

Jalur pendidikan di Indonesia, yaitu:

(35)

 Pendidikan Dasar

Pendidikan Dasar merupakan jenjang pendidikan yang melandasi pendidikan menengah. Setiap warga negara yang berusia tujuh sampai lima belas tahun wajib mengikuti pendidikan dasar. Pemerintah dan pemerintah daerah menjamin terselenggaranya wajib belajar bagi setiap warga negara yang berusia 6 (enam) tahun pada jenjang pendidikan dasar tanpa memungut biaya.

Pendidikan dasar berbentuk :

o Sekolah Dasar (SD) dan Madrasah Ibtidaiyah (MI) atau bentuk lain yang sederajat.

o Sekolah Menengah Pertama (SMP) dan Madrasah Tsanawiyah (MTs)

 Pendidikan Menengah

Pendidikan menengah merupakan lanjutan dari pendidikan dasar. Pendidikan menengah terdiri atas:

o Pendidikan Menengah Umum o Pendidikan Menengah Kejuruan Pendidikan Menengah berbentuk :

o Sekolah Menengah Atas (SMA) o Madrasah Aliyah (MA)

o Sekolah Menengah Kejuruan (SMK), dan o Madrasah Aliyah Kejuruan (MAK)

 Pendidikan Tinggi

(36)

Pendidikan tinggi berbentuk : pendidikan Formal yang dapat melaksanakan secara struktur dan berjenjang. Hasil Pendidikan non Formal dapat dihargai setara hasil program pendidikan formal setelah melalui proses penilaian penyetaraan oleh lembaga yang ditunjuk oleh pemerintah atau pemerintah daerah dengan mengacu pada standar nasionla pendidikan. Pendidikan nonformal meluputi pendidikan kecakapan hidup, pendidikan anak usia dini, pendidikan kepemudaan, pendidikan pemberdayaan perempuan, pendidikan keaksaraan, pendidikan keterampilan dan pelatihan kerja, pendidikan kesetaraan serta pendidikan lain yang ditujukan untuk mengembangkan kemampuan didik.

Menurut Departemen Pendidikan Nasional, pendidikan non formal meliputi :

 Pendidikan kecakapan hidup  Pendidikan anak usia dini

 Pendidikan pemberdayaan perempuan  Pendidikan keakasaraan

 Pendidikan ketrampilan dan pelatihan kerja  Pendidikan kesetaraan

 Pendidikan lain yang ditujukan untuk mengembangkan kemampuaan peserta didik.

Pendidikan non formal terdiri atas :  Lembaga kursus

(37)

 Pusat kegiatan belajar masyarakat

 Majelis hakim serta satuan pendidikan yang sejenis

Kursus dan pelatihan diselenggarakan bagi masyarakat yang memerlukan bekal pengetahuan, keterampilan, kecakapan, hidup, dan sikap untuk mengembangkan diri, pengembangan profesi, bekerja, usaha mandiri, dan melanjutkan pendidikan ke jenjang yang lebih tinggi. Hasil pendidikan nonformal dapat dihargai setara dengan hasil program pendidikan formal setelah melalui proses penilaian penyetaraan oleh lembaga yang ditunjuk oleh pemerintah atau pemerintah daerah dengan mengacu pada standar nasional pendidikan.

c) Pendidikan Informal, adalah jalur pendidikan keluarga dan lingkungan yang berbentuk kegiatan belajar secara mandiri. Hasil pendidikan informal diakui dengan pendidikan formal dan nonformal setelah peserta didik lulus ujian sesuai dengan standar nasional pendidikan.

Di samping jalur pendidikan tersebut, terdapat berbagai jenis pendidikan lainnya menurut Departemen Pendidikan Nasional, antara lain:

1. Pendidikan anak usia dini

Pendidikan anak usia dini diselenggarakan sebelum jenjang pendidikan dasar, pendidikan anak usia dini dapat diselenggarakan melalui jenjang pendidikan formal, nonformal, dan informal.

Pendidikan anak usia dini pada jalur pendidikan formal berbentuk:

 Taman Kanak – Kanak (TK)

 Raudatul Athfal (RA), atau bentuk lain yang sederajat

Pendidikan anak usia dini pada jalur pendidikan nonformal berbentuk :

(38)

 Taman Penitipan Anak (TPA), atau bentuk yang sederajat.

Pendidikan anak usia dini pada jalur pendidikan informal berbentuk pendidikan keluarga atau pendidikan yang diselenggarakan oleh lingkungan.

2. Pendidikan Kedinasan

Pendidikan Kedinasan merupakan oendidikan profesi yang diselenggarakan oleh departemen atau lemabaga pemerintah nondepartemen. Pendidikan kedinasan berfungsi meningkatkan kemampuan dan keterampilan dalam pelaksanaan tugas kedinasan sebagai pegawai dan calon pegawai negeri suatu Departemen atau lembaga pemerintah nondepartemen. Pendidikan kedinasan diselenggarakan melalui jalur pendidikan formal dan nonformal.

3. Pendidikan Keagamaan

Pendidikan keagamaan diselenggarakan oleh pemerintah dan kelompok masyarakat dari pemeluk agama, sesuai dengan pengaturan perundang-undangan. Pendidikan keagamaan dalang diselenggarakan pada jalur pendidikan formal, nonformal, dan informal.

Pendidikan keagamaan berbentuk :  Pendidikan Diniyah

 Pesantren  Pasraman

 Pabhaja samanera, dan bentuk lain yang sejenis.

4. Pendidikan jarak jauh

(39)

bentuk, modus, dan cakupan yang didukung oleh sarana belajar serta sistem penilaian yang menjamin mutu lulusan sesuai dengan standar nasional pendidikan.

5. Pendidikan Khusus dan Pendidikan Layanan Khusus

Pendidikan khusus merupakan pendidikan bagi peserta didikan yang memiliki tingkatan kesulitan dalam mengikuti proses pembelajaran karena kelainan fisik, emosional, mental, itelektual, sosial, dan memiliki potensi kecerdasan dan bakat istimewa. Pendidikan layanan khusus merupakan pendidikan bagi peserta didik di daerah terpencil atau terbelakang masyarakat adat yang terpencil, atau mengalami bencana alam, bencana sosial, dan tidak dari segi ekonomi.

II.2.1.2 Jenis Perguruan Tinggi

Perguruan tinggi adalah satuan pendidikan penyelenggara pendidikan tinggi. Peserta didik perguruan tinggi disebut mahasiswa, sedangkan tenaga pendidik perguruan tinggi disebut dosen. Di Indonesia, perguruan tinggi dapat berbentuk akademi, politeknik, sekolah tinggi, institut, dan universitas. Perguruan tinggi dapat menyelenggarakan pendidikan akademi, profesi, dan vokasi dengan program pendidikan diploma (D1, D2, D3, D4), sarjana (S1), magister (S2), doktor (S3), dan spesialis.

Menurut Departemen Pendidikan Nasional, perguruan tnggi dapat berbentuk :

1. Universitas, adalah perguruan tinggi yang menyelenggarakan pendidikan akademik dan/atau vokasi dalam sejumlah ilmu pengetahuan, teknologi, dan/atau seni dan jika memenuhi syarat dapat menyelenggarakan pendidikan profesi.

(40)

Program S3. Jumlah program diploma yang disenggarakan oleh universitas tidak melebihi setengah dari jumlah program sarjananya.

2. Institut, adalah perguruan tinggi yang menyelenggarakan pendidikan akademik dan/atau vokasi dalam sekelompok disiplin ilmu pengetahuan, teknologi, dan/atau seni dan jika memenuhi syarat dapat menyelenggarakan pendidikan profesi.

Institut terdiri atas enam program studi atau lebih yang menyelenggarakan Program S1 dan/atau Program Diploma dan mewakili tiga kelompok disiplin ilmu pengetahuan, teknologi, dan/atau kesenian yang berbeda yang memenuhi syarat dapat menyelenggarakan Program S2 dan Program S3.

3. Sekolah Tinggi, adalah perguruan tinggi yang menyelenggarakan pendidikan akademik dan dapat menyelenggarakan pendidikan vokasi dalam satu rumpun ilmu pengetahuan dan/atau teknologi tertentu dan jika memenuhi syarat, sekolah tinggi dapat menyelenggarakan pendidikan profesi.

Sekolah tinggi terdiri atas satu program studi atau lebih yang menyelenggarakan Program DI, Program DII, Program DIII dan/atau Program DIV, dan yang memenuhi syarat dapat menyelenggarakan Program S1, Program S2, dan/atau Program S3.

4. Politeknik, adalah perguruan tinggi yang menyelenggarakan pendidikan vokasi dalam berbagai rumpun ilmu pengetahuan dan/atau teknologi dan jika memenuhi syarat, politeknik dapat menyelenggarakan pendidikan profesi.

Politeknik terdiri dari atas tiga program studi atau lebih yang menyelenggarakan Program DI, Program DII, Program DIII.

(41)

Akademi terdiri atas satu program studi atau lebih yang menyelenggarakan Program DI, Program DII, Program DIII.

6. Akademi Komunitas, adalah perguruan tinggi yang menyelenggarakan pendidikan vokasi setingkat diploma satu dan/atau diploma dua dalam satu atau beberapa cabang ilmu pengetahuan dan/atau teknologi tertentu yang berbasis keunggulan local atau untuk memenuhi kebutuhan khusus.

II.2.1.2 Jenis Pendidikan Tinggi di Indonesia

Jenis pendidikan tinggi di Indonesia dapat digolongkan atas pendidikan akademik, pendidikan vokasi, dan pendidikan profesi.

1. Pendidikan Akademik, adalah pendidikan tinggi program sarjana dan/atau program pasca sarjana yang diarahkan pada penguasaan dan pengembangan cabang ilmu pengetahuan dan teknologi. Program Pendidikan Akademik meliputi:

a) Program Pendidikan Sarjana (S1) :

Program Pendidikan Sarjana adalah program pendidikan penghasil lulusan yang memiliki kompetensi :

I. Menguasai dasar – dasar ilmiah dalam disiplin ilmu tertentu sehingga mampu mengidentifikasi, memahami, menjelaskan, dan merumuskan cara penyelesaian masalah yang ada dalam cakupan disiplin ilmunya

II. Menerapkan pengetahuan dan keterampilan kepada masyarakat sesuai dengan disiplin lmunya

III. Bersikap dan berperilaku/berkarya dalam karir tertentu sesuai dengan norma kehidupan masyarakat

IV. Mengikuti perkembangan ilmu pengetahuan, teknologi, dan/ atau seni.

b) Program Pendidikan Magister(S2) :

(42)

I. Menganalisis perkembangan ilmu pengetahuan, teknologi, dan/ atau seni dengan cara menguasai dan memahami pendekatan, metode dan kaidah keilmuan disertai penerapannya sesuai dengan disiplin ilmunya

II. Memecahkan permasalahan di bidang disiplin keilmuannya melalui penelitian dan pengembangan berdasarkan kaidah ilmiah

III. Mengembangkan kinerja dalam karir tertentu yang ditunjukkan dengan ketajaman analisis permasalahan secara komprehensif.

c) Program Pendidikan Doktor (S3)

Program Pendidikan Doktor adalah program pendidikan penghasil lulusan yang memiliki kompetensi :

I. Mengembangkan konsep ilmu, teknologi, dan/ atau seni dalam bidang disiplin keilmuannya

II. Melaksanakan, mengelola, memimpin, dan mengembangkan program penelitian

III. Melaksanakan pendekatan interdisipliner dalam berkarya.

2. Pendidikan Vokasi, adalah pendidikan tinggi program diploma yang menyiapkan mahasiswa untuk pekerjaan dengan keahlian terapan tertentu sampai program sarjana terapan. Program – program pendidikan vokasi antara lain :

a) Program Diploma, adalah pendidikan vokasi yang diperuntukkan bagi lulusan pendidikan menengah atau sederajat untuk mengembangkan keterampilan dan penalaran dalam penerapan ilmu pengetahuan dan / atau teknologi. Program diploma terdiri atas :

(43)

SKS dengan kurikulum 2 semester dan lama program antara 2 sampai dengan 4 semester.

II. Program Diploma II (D2), adalah jenjang pendidikan professional yang mempunyai beban studi minimal 80 Satuan Kredit Semester (SKS) dan maksimal 90 SKS dengan kurikulum 4 semester dengan lama program antara 4 sampai 6 semester.

III. Program Diploma III (D3), adalah jenjang pendidikan professional yang mempunyai beban studi minimal 110 Satuan Kredit Semester (SKS) dan maksimal 120 SKS dengan kurikulum 6 semester dengan lama program antara 6 sampai dengan 10 semester. IV. Program Diploma IV (D4), adalah jenjang pendidikan professional yang mempunyai beban studi minimal 144 Satuan Kredit Semester (SKS) dan maksimal 160 SKS dengan kurikulum 8 semester dengan lama program antara 8 sampai dengan 14 semester.

b) Program Magister Terapan

Program magister terapan merupakan kelanjutan pendidikan vokasi yang diperuntukan bagi lulusan program sarjana terapan atau sederajat untuk mampu mengembangkan dan mengamalkan penerapan ilmu pengetahuan dan/atau teknologi melalui penalaran dan penelitian ilmiah.

c) Program Dokter Terapan

(44)

3. Pendidikan Profesi, adalah pendidikan tinggi setelah program pendidikan sarjana yang mempersiapkan peserta didik untuk memiliki pekerjaan dengan persyaratan keahlian khusus.

Program Pendidikan Profesi meliputi program pendidikan profesi strata 1 (Sp.1), dan program pendidikan profesi strata 2 (Sp.2)

a) Program Pendidikan Profesi Strata 1 (Sp.1) adalah program pendidikan penghasil lulusan yang memiliki kompetensi:

I. Mengembangkan perilaku yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berbudi luhur, berkepribadian mantap, mandiri dan mempunyai rasa tanggung jawab dan motivasi altruistic dalam pelayanan profesi dan kehidupan kemasyarakatan pada umumnya II. Menguasai landasan keilmuan dan ketrampilan keahlian

profesional yang relevan dengan bidang keilmuan yang diperoleh pada program sarjana sebagai landasan keterampilan keahlian dalam profesi yang dibangun III. Mengembangkan pelayanan keahlian profesional

berkenaan dengan praktik keahlian profesional dengan penguasaan keterampilan yang tinggi

IV. Mengembangkan perilaku pelayanan profesional berkenaan dengan berkehidupan dan kegiatan pelayanan profesional berlandaskan dasar-dasar keilmuan dan substansi profesi sesuai dengan karir profesi yang dipilih, terutama berkenaan dengan etika profesional, riset dalam bidang profesi, dan organiasi profesi

(45)

b) Program Pendidikan Profesi Strata 2 (Sp.2) adalah program pendidikan penghasil lulusan yang memiliki kompetensi :

I. Menguasai lebih mendalam aspek-aspek keilmuan dan substansi spesifik tertentu di atas penguasaan aspek-aspek umum yang telah diperoleh pada program pendidikan profesi strata 1

II. Menguasai dan mempraktikkan keahlian profesional yang lebih tinggi terhadap substansi spesifik di atas aspek-aspek umum yang telah diperoleh pada program pendidikan profesi strata 1.

II.2.1.3 Gelar Lulusan Perguruan Tinggi di Indonesia

Adapun gelar lullusan tinggi di Indonesia dapat dibagi menjadi:

1. Gelar Akademik a) Sarjana (S1)

Kata sarjana berasal dari bahasa Sansekerta, dan dalam Bahasa Inggris disebut sebagai Bachelor. Sarjana adalah gelar akademik yang diberikan kepada lulusan program pendidikan sarjana (S1) atau undergraduate. Untuk mendapatkan gelas sarjana, biasanya dibutuhkan waktu selama 4 (empat) sampai 6 (enam) tahun dan harus menyelesaikan SKS (satuan kredit semester) sebanyak 144 SKS.

(46)

inisial bidang studi. Strata pendidikan Sarjana ini disebut sebagai Strata 1 atau biasa disingkat S1.

b) Magister (S2)

Gelar magister yang ada di indonesia antara lain Magister Manajemen (M.M), Magister Sains (M.Si), dan Magister Teknik (M.T), gelar magister ditulis di belakang nama yang berhak dengan mencantum huruf M diikuti insial bidang studi, strata pendidikan Magister Ini disebut sebagai Strata @ atau biasa disingkat S2.

c) Doktor (S3)

Gelar doktor dari bidang studi apapun bergelar Doktor dan ditulis di depan nama yang berhak dengan mencantum singkat Dr. Strata pendidikan Doktor ini disebut sebagai Strata bisa disingkat S3.

2. Gelar Vokasi, dberikan oleh perguruan tinggi yang menyelenggarakan pendidikan vokasi, Gelar vokasi terdiri atas :

a) Ahli Pratama b) Ahli Muda c) Ahli Madya d) Sarjana Terapan e) Magister Terapan f) Doktor Terapan

3. Gelar Profesi, diberikan oleh perguruan tinggi yang menyelenggarakan pendidikan profesi. Gelar profesi terdiri atas :

a) Profesi b) Spesialis

II.2.2 Tinjauan Terhadap Video Game

(47)

Video Game adalah sebuah “permainan” dengan dengan tampilan

sebuah gambar atau visual yang dapat memberikan respon balik jika diberikan perintah-perintah tertentu menggunkanan alat kontrol pada seperangkat sistem elektronik. Kata “Video Game” pada dasarnya mengacu pada istilah “raster display device” . Banyaknya jenis sistem yang digunakan untuk menggenerate display game senghingga dinamakan platform, contoh Personal Computer dan konsol. Media yang diggunakan sebagai input data untuk memanipulasi/memainkan game dinamakan Cotroller, controller pada konsol dinamakan Joystick, sebuah papan portable berisi tombol-tombol untuk memasukan perintah-perintah pada game. Controller pada PC tetap berupa keyboard dan mouse yang digunakan bersamaan secara simultan.

Dalam dunia video game terdapat beberapa istilah yaitu :

a) Platform

Platform adalah sebuah perangkat sistem spesifikasi tertentu, dengan mengkombinasikan berbagai perangkat elektronik atau komputer sehingga bisa menjalankan sebuah software dan video game. Sistem platform antara lain :

 PC( Personal Computer) yang dikoneksikan dengan monitor.

 Konsol yaitu berupa sebuah perangkat khusus untuk memainkan game yang dihubungkan dengan televisi

(48)

Arcade yaitu sebuah kotak kayu dengan dilengkapi monitor

dan alat control yang khusus untuk memainkan satu jenis permaianan dan dioperasikan dengan memasukkan sebuah koin untuk menyewa.

Handheld yaitu sebuah perangkat khusus game yang didesain portable dengan layar kecil sehingga mudah dibawa kemana-mana dan dimainkan kapan pun juga.

Gambar 2.2 Konsol

(49)

Gadget yang berupa alat dengan keperluan khusus tetapi dimasukkan salah satu fitur game sebagai pendukung ( seperti PDA, handphone, kamera digital, MP3 player, dan lain sebagainya.

b) Genre

Gambar 2.4 Handheld

(50)

Genre adalah kategori pada game yang didasari pada berbagai macam faktor seperti metode gameplay/cara memainkan, tipe pencapaian tujuan, cerita, tampilan, dan banyak lagi yang bisa dikombinasikan sehingga menciptakan genre yang berbeda. Beberapa macam Genre video game antara lain :  Action, Sebuah game yang memerlukan reflek yang cepat,

akurasi yang baik, dan timing yang baik untuk melewati rintangan, genre action lebih menekankan pada pertarungan, dibawah ini adalah beberapa subgenre dari action :

o Ball and paddle, merupakan pendahulu dari semua genre console game, ball and paddle merupakan genre yang pertama kali diimplementasikan kedalam konsol video game, gama yang termasuk di genre ini adalah Pong.

o Beat’em up and Hack and Slash, merupakan game yang lebih menekankan pada tipe pertarungan satu melawan banyak dalam pertarungan jarak dekat melawan musuh yang dikontrol oleh sistem computer / AI. Contoh Video Game yang merupakan genre ini adalah Devil May Cry.

(51)

o Fighting, biasanya merupakan game yang menekankan pada pertarungan satu lawan satu antara dua character game, salah satunya dikontrol oleh sistem computer. Contoh Game yang merupakan genre fighting adalah Tekken

o Maze, adalah game yang memiliki area permainan berupa labirin, dimana pemain harus menavigasi, berpikir cepat dan bereaksi cepat dengan penggunaan sistem waktu, monster yang menghalangi pemain, atau beberapa pemain berlomba untuk menyelesaikannya.

Gambar 2.7 Devil May Cry

(52)

Game yang paling terkenal dari genre ini adalah Pac-Man.

o Pinball, merupakan permainan yang dirancang dengan meniru tampilan dan suasana dari sebuah meja pinball pada kehidupan nyata kedalam dunia virtual. Kebanyakan game pinball memiliki gaya permainan yang sama dimana pemain mengendalikan sirip yang terdapat pada kanan dan kiri, dan mencoba membuat sirip membentur bola ke bagian area permainan untuk mendapatkan poin.

Gambar 2.9 Pacman

(53)

o Platform, merupakan permainan yang mengharuskan pemain melompat dari satu tempat ke tempat lain, berjalan atau memanjat dari satu tempat ke tempat lain. Contoh Video Game yang merupakan genre ini adalah Super Mario

Shooter, merupakan genre yang memfokuskan pada pertarungan yang menggunakan senjata api, seperti senapan

– senapan, maupun rudal, beberapa game shooter menggunakan teknologi light gun. Dibawah ini adalah beberapa jenis game shooter antara lain :

o First Person Shooter, lebih dikenal dengan sebutan FPS, adalah game yang terfokus pada pertarungan dengan perspektif/ penglihatan dari karakter yang dikontrol oleh pemain. Perspektif ini bertujuan untuk memberi kesan pemain berada disana dan membuat pemain terfokus untuk membidik dan menembak. Kebanyakan game FPS merupakan game yang bertempo cepat dan memerlukan reflek yang cepat dari pemainnya.

(54)

o Massive Multiplayer Online First Person

Shooter(MMO-FPS), adalah sebuah kombinasi dari genre Massive Multiplayer Online dengan First Person Shooter. Genre ini sanggup menampung ratusan pemain yang dapat saling bertarung dalam satu server, tidak seperti game FPS standar yang hanya sanggup menampung sampai dengan 64 pemain. Gambar 2.12 Video Game FPS

(55)

o Light Gun Shooter, merupakan subgenre dari genre shooter yang menggunakan replica senapan untuk computer, konsol rumahan, maupun pada arcade.

o Shoot’em up, merupakan sebuah subgenre dari genre shooter dimana pemain mengendalikan sebuah character ataupun kendaraan dan menembak musuh dalam jumlah yang sangat banyak, sambil menghindari tembakan musuh.Contoh Video Game genre ini adalah

Ace Combat.

Gambar 2.14 Video Game Light Gun Shooter

(56)

o Tactical Shooter, adalah variasi dari FPS, tapi lebih focus kepada taktik permainan seperti rencana dan kerja sama tim.

o Third Person Shooter, hampir sama seperti FPS, genre ini merupakan game pertempuran dengan perspektif orang ketiga.

Action adventure, Genre ini merupakan kombinasi dari genre Action dan Adventure, game dengan genre ini lebih terfokus pada eksplorasi dan biasanya para pemain akan mengumpulkan barang – barang yang ada ketika bereskplorasi, penyelesaian teka – teki, dan pertarungan.  Adventure, genre ini lebih menekankan pemecahan

berbagai teka – teki dengan berinteraksi dengan orang atau lingkungan, paling sering dengan cara non – konfrontatif. Hal ini dianggap sebagai genre yang paling murni dan cenderung mengecualikan apapun yang mencakup unsur – unsur tindakan di luar permainan.  Role – Playing, sering disebut sebagai RPG adalah genre

video game dimana pemain mengendalikan protagonist ataupun sekelompok anggota petualang didalam dunia fiktif. Sebuah kriteria yang umum dalam game RPG adalah game ini memiliki jalan cerita yang kompleks, bertarung melawan boss dan berkomunikasi dengan teman – teman maupun musuh – musuh.

Massive Multiplayer Online Role Playing, genre yang hamper sama seperti genre RPG, tetapi berbeda di jumlah pemain dan luas dunia virtual. Di genre ini, pemain – pemain akan tergabung disebuah server yang sanggup menampun ratusan hingga ribuan pemain.

(57)

Strategy, adalah genre video game yang menekankan kepada kemampuan berpikir, dan perencanaan untuk mencapai kemenangan.Banyak game yang menawarkan tantangan berupa ekonomi, dan eksplorasi, terkadang menggabungkan tantangan fisik, yang terkadang dapat menganggu pemain yang berpikiran strategis (strategically minded player)

Casual, adalah genre yang sering diklasifikasikan sebagai game yang melibatkan fisik ataupun sistem skor dalam game.

Music, merupakan genre game yang mengharuskan pemain mengikuti irama dan gerakan ataupun membuat ritme yang spesifik, beberapa game mengharuskan pemain menginput ritme dengan kaki mereka di dance pad ataupun dengan alat yang bentuknya mirip dengan alat musik  Party, merupakan genre game yang khusus dikembangkan

untuk dimainkan bersama – sama, biasanya genre ini mempunyai variasi minigame yang harus dimainkan bersama – sama.

Puzzle, genre yang menekankan pada penyelesaian teka – teki yang masuk akal atau menavigasi lokasi yang kompleks seperti labirin. Genre ini biasanya identik dengan genre adventures dan edukatif.

Sports, genre yang mensimulasikan olahraga secara fisik, dan ada juga yang mensimulasikan strategi olahraga.  Trivia, genre yang menuai popularitas di game untuk

ponsel ini adalah genre yang memberi waktu kepada pemain untuk memainkan game ataupun untuk menjawab pertanyaan – pertanyaan.

(58)

didasarkan pada strategi murni, ataupun kesempatan (misalnya dadu bergulir).

Selain genre yang disebutkan diatas, ada juga genre video game yang lebih menekankan pada fungsi dan tujuan game itu sendiri, antara lain :

Adult video game ( Video game dewasa ), adalah genre video game yang menampilkan sesuatu yang khusus untuk orang dewasa, beberapa game ini focus pada humor atau drama atau game sederhana yang menampilkan sesuatu yang terbuka.  Advergame, adalah genre video game yang bertujuan untuk

promosi atau iklan dari produk tertentu, game ini biasanya berbentuk flashgame yang sederhana dan membutuhkan biaya yang sedikit dalam pembuatannya.

Art game, adalah genre game yang didesain untuk menampilkan sesuatu yang berkaitan dengan seni dan keindahan yang estetis, ataupun kompleksitas dari sebuah desain.

Casual game, merupakan genre yang memiliki aturan permainan, cara bermain, dan strategi yang sederhana yang melibatkan fisik ataupun sistem skor. Game ini bertujuan untuk menghibur pemain.

Educational game, sesuai dengan namanya, genre game ini berfungsi sebagai sarana untuk belajar bagi pemainnya, target dari game dengan genre ini biasa pemain dengan usia yang masi muda.

(59)

II.2.2.2 Sejarah Video Game

Penemuan video game pertama kali adalah sebuah dasar game yang dibuat berupa alat elektronik yang bisa berinteraksi dengan pengguna/users dengan berbagai format tampilan. Contoh game pertama kali dibuat pada tahun 1947, idenya berupa "Cathode Ray Tube Amusement Device" dibuat oleh Thomas T.Goldsmith Jr. dan Estle Ray Mann. Dua orang tersebut mematenkan alat tersebut pada tanggal 25 Januari 1947, yang mana telah mendapatkan pengakuan pada tanggal 14 Desember 1948 sebagai U.S paten No. 2455992. Diinspirasi oleh tampilan pada sebuah radar, alat tersebut menampilkan sebuah tampilan analog yang memungkinkan pengguna untuk mengontrol sebuh titik pada layar yang disimulasikan sebagai peluru/misil yang ditembakkan pada sebuah target.

Contoh lain ada pada komputer NIMROD pada festival Inggris tahun 1951. Alexander S. Douglas membuat OXO untuk sebuah EDSAC di tahun 1952. Tahun 1958, William Higinbotham mengembangkan sebuah game interaktif yang dinamakan Tennis for Two. Beberapa mahasiswa dari MIT, Martin Graetz, Steve Russell, dan Wayne Wiitanen membuat Spacewar pada sebuah komputer yang bernama DEC PDP. NIMROD menggunakan sebuh panel cahaya untuk memainkan game yang bernama Nim, OXO menggunakan gambar grafik tampak samping permainan tenis, dan

Spacewar menggunakan gambar vektor untuk menampilkan kapal yang perang satu sama lain.

(60)

II.2.2.3 Perkembangan Video Game Dunia

II.2.2.3.1 Perkembangan Video Game Konsol Dunia

Perkembangan video game konsol dunia terdiri dari beberapa generasi, yaitu :

I. Generasi pertama

Walaupun video game pertama kali diciptakan pada tahun 1950an, tetapi pada masa itu video game dimainkan pada display yang terhubung ke komputer yang massif, bukan ke televisi. Pada tahun 1951 Ralph H Baer memikirkan gagasan untuk video game rumah. Pada tahun 1960an dia menciptakan sebuah konsol video game di Sanders Associates, tapi mengalami kesulitan bertahun – tahun untuk menemukan produsen televisi yang bersedia memproduksi konsol.

Akhirnya pada tahun 1972, sebuah perusahaan yaitu Magnavox memproduksi Magnavox Odyssey, yang merupakan konsol video game pertama yang bisa terhubung dengan televisi.

Odyssey awalnya cukup sukses, tetapi sebelum dirilisnya game Pong oleh Atari. Pada musim gugur 1975, Magnavox membatalkan dan menghentikan produksi Odyssey dan merilis Odyssey 100 yang hanya bisa memainkan Pong dan Hockey.

Konsol pada era ini adalah konsol yang hanya bisa memainkan game yang diproduksi bersamaan dengan konsol. Konsol video game ini sering disebut video game. II. Generasi Kedua

Generasi kedua (biasa disebut sebagai awal era 8 bit) dimulai pada tahun 1976. Fairchild menciptakan VES (Video Entertainment System). VES adalah mesin pertama yang

disebut dengan “konsol”. Konsol ini menggunakan kaset

(61)

oleh beberapa produsen lain, termasuk Atari, Magnafox, dan RCA, ketiga perusahaan tersebut merilis konsol serupa. Pada tahun 1977, Atari merilis konsol berbasis Cartridge yang disebut Video Computer System (VCS) yang disebut Atari 2600.

Pada Tahun 1978, Magnavox merilis konsol berbasis microprosesor yang bernama Odyssey 2 di Amerika Serikat dan Canada. Philips Electronic juga merilis konsol yang sama dengan nama G7000 untuk pasar Eropa. Walaupun Odyssey 2 tidak pernah sesukses konsol Atari, tetapi konsol ini terjual sebanyak beberapa juta unit sepanjang tahun 1983.

Pada tahun 1979, sebuah pengembang game pihak ketiga yaitu Activision diciptakan oleh para mantan programmer Atari. Activision adalah pengembang game pihak ketiga yang pertama, Pada tahun berikutnya, banyak pengembang baru mengikuti langkah mereka.

Pada tahun 1982, akibat konsol yang dirilis dan game yang diriis terlampau banyak dank arena kualitas game yang rendah dari pengembang pihak ketiga, industry video game mengalami kejatuhan, dimulai dari bulan Desember tahun 1983 dan sepanjang tahun 1984. Pada tahun 1984, hampir tidak ada game baru yang dirilis.

III. Generasi ketiga

Pada tahun 1985, pasar konsol video game Amerika Serikat dihidupkan kembali dengan dirilisnya konsol 8-bit Nintendo yaitu Famicom, yang dikenal di Asia dengan sebutan Nintendo Entertainment System (NES). Konsol ini menampilkangambar dan animasi resolusi tinggi untuk pertama kalinya. Nintendo memiliki chip pengaman pada cartridge game mereka, dengan demikian seluruh game yang akan dirilis haruslah seijin developer Nintendo. Dan akhirnya, muncul sebuah game

(62)

IV. Generasi keempat

Generasi ini disebut juga sebagai “jaman emas” dalam

dunia video game yang ditandai dengan munculnya konsol 16-bit dengan perubahan drastis pada grafik, tata suara, dan gameplay. Era ini juga kian memanas saat terjadinya persaingan antara 2 perusahaan yaitu SEGA dan Nintendo. Pada tahun 1988, SEGA merilis SEGA Megadrive/ Genesis yang menjadi konsol yang cukup sukses di Amerika.

Pada tahun 1990 Nintendo merilis konsol yang dikenal dengan nama Super Nintendo Entertainment System (SNES). Pada tahun 1991 SEGA merilis game yang akhirnya menjadi mascot dari SEGA yaitu Sonic The Hedgehog. Game ini lagi – lagi menjadi game yang cukup sukses karena game tersebut memiliki grafik dan tata suara yang kualitasnya jauh di atas Super Mario Bros yang merupakan game buatan Nintendo.

V. Generasi kelima

Pada tahun 1993, sebuah perusahaan ternama yaitu Panasonic, merilis konsol yang bernama Panasonic 3DO. Konsol ini merupakan konsol pertama yang menggunakan CD sebagai pengganti cartridge. Harga konsol yang sangat mahal membuat konsol ini tidak popular. 3DO tidak bertahan lama dan harus menghentikan produksinya.

(63)

Nintendo dan Sony. Sony Playstation merupakan konsol CD-ROM pertama yang menuai sukses dan sudah terjual ratusan juta unit. Konsol yang sering disebut dengan PS-One ini merupakan konsol terlaris sepanjang masa.

VI. Generasi keenam

Generasi keenam dibuka dengan dirilisnya konsol terakhir dari SEGA, yaitu SEGA Dreamcast pada tahun 1998. Konsol ini merupakan konsol 128-bit pertama dengan kualitas grafis yang sangat bagus dan tata suara yang bagus dan juga memiliki fitur game online. Sayang, produk ini tidak begitu laris dipasar karena harganya yang mahal. Pada tahun 2001, SEGA memutuskan untuk hengkang dari dunia konsol game. Pada tahun yang sama, Sony merilis Sony Playstation 2 yang menggunakan DVD-ROM. Pada tahun ini, Nintendo juga merilis konsol baru yang bernama Nintendo Game Cube. Kedua konsol ini menuai kesuksesan yang hamper seimbang, tetapi masih dimenangkan oleh Sony Playstation 2/ PS2. Pada akhir tahun 2001, perusahaan Microsoft yang terkenal dengan sistem operasi Windows dan produsen software yang professional memasuki pasar konsol video game dengan konsol yang bernama Xbox. Dengan munculnya Xbox, menyebabkan penjualan Nintendo menurun di pasar Amerika Serikat sehingga Nintendo Game Cube hanya menduduki peringkat ketiga dibawah Sony Playstation dan Microsoft Xbox.

VII. Generasi ketujuh

(64)

ganda dari Nintendo DS, salah satunya dengan teknologi touch sensitive terbukti sangat popular, terutama untuk konsumen anak – anak. Saat PSP menarik perhatian gamer veteran, Nintendo DS malah mendominasi pasar handheld sehingga persaingan kedua handheld ini dimenangkan oleh Nintendo DS.

Pada tahun 2005, Microsoft lebih dulu merilis Xbox 360 yang kemudian diikuti oleh Sony dengan merilis Sony PlayStation 3 (PS3), PS3 juga dirilis di Eropa pada bulan Maret 2007. Kedua konsol ini memiliki grafis dengan definisi tinggi ( High Definition Graphics) dengan koneksi HDMI.

Nintendo juga merilis sebuah konsol bernama Nintendo Wii tidak lama setelah Sony merilis PS3. Walaupun Wii memiliki spesifikasi teknis yang lebih rendah daripada Xbox 360 dan SonyPlayStation 3, hanya dengan sedikit improvisasi dari GameCube dan satu – satunya konsol generasi ketujuh yang tidak menawarkan Grafis HD, dan dengan motion control(sensor gerak) yang baru. Wii dilepas di pasar dengan kisaran harga 200 – 250 USD. Banyak gamer, penerbit dan penganalisis pasar pesimis dengan produk Nintendo Wii, tetapi mereka malah dikejutkan dengan penjualan konsol Nintendo Wii sepanjang natal tahun 2006 sampai dengan 18 bulan setelah natal 2006. Sehingga Wii menjadi konsol dengan penjualan tercepat di dunia.

VIII. Generasi kedelapan

(65)

sebuah sensor gerak (motion sensor), gyro sensor dan Slide Pad.

Pada tahun yang sama tepatnya pada tanggal 27 Januari 2011, Sony memperkenalkan konsol handheld yang bernama PlayStation Vita. Konsol ini dirilis pada tanggal 17 Desember 2011 di Jepang, tanggal 22 Februari 2012 di Eropa, Timur Tengah, Australia, dan Amerika.

Pada tanggal 20 Februari 2013, Sony Computer Entertainment menggelar konfrensi pers dan menyatakan akan merilis konsol terbaru mereka yaitu Sony PlayStation 4. Konsol ini akan dirilis di Amerika pada tanggal 15 November 2013, di Eropa pada tanggal 29 November 2013, dan Q1(kuartal 1) 2014 di Jepang.

Pada tanggal 21 Mei 2013, Microsoft menyatakan akan merilis konsol Xbox One yang akan dirilis pada bulan November 2013 di Amerika.

II.2.2.3.2 Perkembangan Video Game Komputer Dunia

Video game computer pertama kali dibuat pada tahun 1952 dengan judul OXO oleh Alexander Douglas. Game ini merupakan versi game tic tac toe yang dia tulis untuk thesis nya yang berjudul interaksi manusia dengan computer (human computer interaction). Tapi kebanyakan orang berpendapat bahwa game computer yang pertama adalah Tennis for Two yang dikembangkan pada tahun 1958 oleh seorang ahli fisika nuklir yaitu William Higginbotham untuk pengunjung Laboratorium Nasional Brookhaven / Brookhaven National Laboratory. Game yang dibuatt oleh William Higginbotham bertujuan untuk mengajarkan pemain tentang efek gravitasi. Tentu pengembang – pengembang ini tidak melihat potensi dari game, karena jumlah peralatan yang dibutuhkan cukup banyak.

Pada tahun 1961, seorang mahasiswa MIT yaitu Steve Russell membuat game Spacewar untuk computer PDP1.

Gambar

Gambar 1.1 Media tentang video game
Tabel 1.1 Penghasilan Pro – Gamer
Gambar 2.1 Personal Computer
Gambar 2.3 Arcade
+7

Referensi

Dokumen terkait

Walaupun responden ada menyentuh isu yang berlaku di Semenjung Malaysia, tetapi tidak begitu memenuhi kehendak dan juga objektif kajian kerana responden lebih menyentuh

Media berperan atau memiliki kedudukan sebagai sarana bagi seseorang untuk mengekspresikan diri (Djamarah, 2006:120). Dunia pendidikan karya seni dapat dijadikan sebagai

(1) Untuk tiap tahun buku oleh Direksi disusun perhitungan tahunan yang terdiri dari neraca dan perhitungan laba-rugi, Neraca dan perhitungan laba-rugi tersebut

Selanjutnya Ketua Majelis menyatakan bahwa oleh karena Penggugat I dan Tergugat tidak hadir maka sidang ditunda sampai hari Selasa tanggal 03 Maret 2020 dengan memerintahkan

Resti Puji Lestari Universitas Sanata Dharma Yogyakarta 2019 Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hasil survei dan kesesuaian implementasi program penguatan pendidikan

Selain yang menghambat proyek tersebut karena tidak adanya fokus pekerjaan, seringnya terabaikan risiko-risiko yang muncul selama pengerjaan proyek, tidak adanya

Pendapat yang dikemukakan oleh masyarakat tentang keberadaan konsensus/ kesepakatan di Desa Wologai Tengah didukung oleh pernyataan tokoh adat Wologai yang

Since a large fraction of the scientific work on strong atom–light coupling is carried out where field modes are supported by a cavity with a discrete mode spectrum, we