• Tidak ada hasil yang ditemukan

APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN ANGKA U

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN ANGKA U"

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)
(2)
(3)
(4)

Prosiding SNIKOM

73

APLIKASI PEMBELAJARAN PENGENALAN ANGKA UNTUK USIA

DINI MENGGUNAKAN OBJEK GAMBAR BENDA (STUDI KASUS SD

NEGERI NO. 173395 DOLOK SANGGUL)

Penulis

Tonni Limbong1, Pardomuan Simanullang2, Efendi Napitupulu3

Dosen Tetap Program Studi S1 Teknik Informatika STMIK Budi Darma Medan1 Dinas Pendidikan Kabupaten Humbang Hasundutan Medan2

Dosen Tetap Pascasarjana Universitas Negeri Medan3

Abstrak

Berhitung merupakan bagian dari matematika diperlukan untuk menumbuhkan keterampilan berhitung yang sangat berguna bagi kehidupan sehari-hari, terutama konsep bilangan yang merupakan dasar bagi pengembangan kemampuan matematis. Dengan kata lain, permainan berhitung di anak usia dini diperlukan untuk mengembangkan pengetahuan dasar matematika labih lanjut di sekolah dasar, seperti pengenalan konsep bilangan, lambang bilangan, warna, bentuk, ukuran, ruang dan posisi melalui bentuk alat dan kegiatan bermain menyenangkan.

Masalah yang dihadapi oleh siswa guru di di SDN 173395 Dolok Sanggul dalam pembelajaran pengenalan angka saat menggunakan pembelajaran dengan model konvensional akan menimbulkan rasa bosan dan sulit memahaminya, sedangkan guru juga akan membutuhkan waktu yang lebih banyak jika harus mengulang materi ajar yang dibutuhkan oleh siswa. Oleh sebab itulah perlu dibuat sebuah aplikasi yang memanfaatkan software macromedia flash untuk membangun aplikasi pembelajaran tersebut dalam hal mengenalkan angka menggunakan gambar objek atau benda yang dapat memvisualisasikan angka dari 1 s.d 10.

Kata kunci : Aplikasi Pembelajaran, Pengenalan Angka, Pendidikan Anak Usia Dini

1. Pendahuluan

Undang-undang RI Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional mengamanatkan bahwa setiap warga negara yang berusia 7 – 15 tahun wajib mengikuti pendidikan dasar. Pasal 34 ayat 2 menyebutkan bahwa Pemerintah dan pemerintah derah menjamin terselenggaranya wajib belajar minimal pada jenjang pendidikan dasar tanpa memungut biaya, sedangkan dalam ayat 3 menyebutkan bahwa wajib belajar merupakan tanggung jawab negara yang

diselenggarakan oleh lembaga pendidikan Pemerintah, pemerintah daerah, dan masyarakat. Konsekuensi dari amanat undang-undang tersebut adalah Pemerintah dan pemerintah daerah wajib memberikan layanan pendidikan bagi seluruh peserta didik pada tingkat pendidikan dasar (SD dan SMP) serta satuan pendidikan lain yang sederajat.

Untuk menarik minat dan perhatian anak terhadap matematika. Maka hendaknya gaya pembelajaran yang disajikan dirancang sedemikian rupa agar efektif dan menyenangkan. Pembelajaran yang dilakukan adalah yang mengacu pada dasar pembelajaran anak belajar sambil bermain, bermain sambil belajar. Dalam kegiatan pembelajaran pembelajaran matematika perlu diciptakan suasana yang menyenangkan dalam belajar dengan menggunakan media seperti komputer.

Sulitnya memahami konsep bilangan ditunjukkan seorang anak berusia 5 tahun memerlukan bimbingan dan pendampingan oleh orang tua (guru). Orang tua dan guru sangat berperan aktif dalam membantu siswa untuk dapat memahami konsep suatu bilangan. Hal ini dapat dilakukan oleh orang tua dan guru melalui kegiatan yang menyenangkan bagi anak, misalnya melalui berbagai permainan yang berkaitan dengan bilangan. Orang tua atau guru dapat menciptakan berbagai permainan yang dapat mendorong anak untuk belajar menguasai bilangan. Pembelajaran dapat dilakukan bukan hanya di dalam kelas, tapi juga dapat dilakukan di luar kelas, yang penting anak merasa senang dan tertarik dengan kegiatan yang dilaksanakannya yang di dalamnya memuat kemampuan untuk menguasai konsep bilangan.

(5)

Seminar Nasional Ilmu Komputer (SNIKOM 2016)

ISBN : 978-602-60010-0-9

Prosiding SNIKOM

74

lingkungan sekitar berpengaruh pada perkembangan mentalnya. Menurut Piaget (Helena, 2004), anak senantiasa berinteraksi dengan sekitarnya dan selalu berusaha mengatasi masalah-masalah yang dihadapinya di lingkungan itu. Melalui kegiatan yang dimaksudkan untuk memecahkan masalah itulah pembelajaran terjadi.

Salah satu sekolah tempat pendidikan anak usia dini adalah SD (Sekolah Dasar) selain TK (taman kanak-kanak), demikian untuk penelitian ini juga di lakukan di SDN 173395 Dolok Sanggul khususnya Kelas I kabupaten Humbang Hasundutan Provinsi Sumatera Utara.

Pada pembelajaran pengenalan angka untuk kelas I Sekolah Dasar ini akan sangat membantu karena pembelajaran yang akan dirancang berbasis audio, gambar dan animasi/simulasi, dimana audio yang dimaksud akan menjelaskan tentang angka 0 sampai dengan 9 melalui suara atau voice , gambar akan dipakai sebagai media untuk visualisasi dari angka yang dimaksud sedangkan animasi akan menggambarkan teknik pembuatan atau penulisan angka tersebut. Dengan cara ini para anak didik akan dapat dengan mudah memahami cara menuliskan, mengucapkan angka tersebut dan juga sekalian mengenali benda yang ada disekitarnya.

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dikemukakan diatas, masalah dapat di identifikasi sebagai berikut :

1. Guru belum menciptakan suasana yang menyenangkan, ini terbukti dari :

a. Siswa tidak fokus dalam memperhatikan langkah-langkah pembelajaran

b. Prosedur pembelajaran tidak diikuti oleh seluruh siswa di kelas.

c. Bahan pembelajaran tidak optimal dipelajari oleh siswa

2. Media tidak optimal digunakan dalam proses pembelajaran

3. Hasil belajar siswa dalam bidang matematika khususnya pengenalan angka belum optimal.

Terbukti siswa belum optimal dalam hal sebagai berikut : a). Menyebutkan dan mengucapkan angka yang ditunjukkan oleh guru; b). Menghubungkan gambar dengan angka; c. Menulis angka yang diucapkan oleh guru.

Agar penelitian dapat sesuai dengan yang diharapkan dan agar lebih fokus maka penulis membuat batasan antara lain:

1. Gambar yang dipergunakan untuk mediasi angka adalah alat musik dan benda umum dengan type JPEG sebanyak 10 gambar sesuai dengan angka yang dikenalkan

2. Kelas yang diuji ada 3 kelas yakni dengan pemberlakuan kelas yang satu secara konvensional (kapur dan papan tulis) dan kelas yang lainnya menggunakan aplikasi komputer yang dibangun dengan software Macromedia Flash.

3. Siswa yang diajar adalah siswa kelas I tingkat Sekolah Dasar SDN 173395 Dolok Sanggul Kabupaten Humbang Hasundutan

Setiap penelitian dan evaluasi harus berhasil mengungkapkan permasalahan dan menyajikannya dalam bentuk pertanyaan. Hal ini menggambarkan secara umum apa langkah-langkah yang dilakukan dalam menyelesaikan permasalahan tersebut. Adapun rumusan masalah dari judul evaluasi ini adalah : 1. Apakah pembelajaran konvensional saat ini masih

optimal dan berkualitas dalam mengenalkan angka?

2. Apakah pembelajaran pengenalan angka dengan menggunakan komputerisasi lebih optimal dan berkualitas dibandingkan dengan pembelajaran secara konvensional?

3. Bagaimana merancang aplikasi dari komputer untuk dapat membantu murid/siswa dalam memahami pengenalan angka 1 s.d 10 dengan memanfaatkan gambar?

2. Dasar Teori

2.1. Media Pembelajaran

Media pembelajaran secara umum adalah alat bantu proses belajar mengajar. Segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau ketrampilan pebelajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar. Batasan ini cukup luas dan mendalam mencakup pengertian sumber, lingkungan, manusia dan metode yang dimanfaatkan untuk tujuan pembelajaran / pelatihan.

Sedangkan menurut Briggs (1977) media pembelajaran adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi pembelajaran seperti : buku, film, video dan sebagainya. Kemudian menurut National Education Associaton (1969) mengungkapkan bahwa media pembelajaran adalah sarana komunikasi dalam bentuk cetak maupun pandang-dengar, termasuk teknologi

perangkat keras.

http://belajarpsikologi.com/pengertian-media-pembelajaran/

Ada beberapa jenis media pembelajaran, diantaranya : 1. Media Visual : grafik, diagram, chart, bagan,

(6)

Prosiding SNIKOM

75

2. Media Audial : radio, tape recorder, laboratorium

bahasa, dan sejenisnya

3. Projected still media : slide; over head projektor (OHP), in focus dan sejenisnya

4. Projected motion media : film, televisi, video (VCD, DVD, VTR), komputer dan sejenisnya.

Media pembelajaran bisa dikatakan efektif jika telah memenuhi beberapa ciri. Menurut Nana Sudjana dan Ahmad Rivai ciri-ciri keefektifan media pembelajaran diantaranya adalah: a. Ketepatan media pembelajaran dengan tujuan

pengajaran, artinya media pembelajaran harus sesuai dengan dasar tujuan-tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan.

b. Dukungan media pembelajaran terhadap isi bahan pelajaran, artinya media dapat mendukung dan membantu bahan pelajaran yang sifatnya fakta, prinsip, konsep dan generalisasi agar lebih mudah dipahami siswa.

c. Kemudahan dalam memperoleh media, artinya media yang diperlukan mudah diperoleh.

d. Keterampilan guru dalam menggunakan, apapun jenis medianya, syarat utama yang diperlukan adalah guru dapat menggunakannya dalam proses pengajaran.

e. Tersedia waktu untuk menggunakannya, artinya media yang digunakan tersedia cukup waktu atau tidak dalam menggunakannya.

f. Sesuai dengan taraf berpikir siswa, artinya media yang digunakan sesuai atau tidak dengan kemampuan/taraf berpikir siswa, karena dalam menggunakan media harus disesuaikan dengan kelas dan jenjang pendidikan siswa.

2.2. Pengertian Inovasi

Inovasi adalah proses pembaharuan/pemanfaatan/ pengembangan dengan menciptakan hal baru yang berbeda dengan sebelumnya. Inovasi juga dapat diartikan penemuan baru dalam teknologi atau kemampuan dalam memperkenalkan temuan baru yang berbeda dari yang telah ada sebelumnya. Orang yang melakukan inovasi disebut dengan inovator.

Inovasi harus lah bermanfaat bagi sang inovator atau orang lain. Inovasi dibedakan menjadi dua macam antara lain sebagai berikut...

a. Inovasi yang terjadi karena sengaja (invention) : Inovasi invention adalah proses munculnya suatu hal baru dari kombinasi hal-hal lama yang telah ada.

b. Inovasi yang terjadi tanpa sengaja (discovery) : Inovasi discovery adalah penemuan hal baru, baik berupa alat ataupun gagasan. Discovery dapat

menjadi invention, ketika masyarakat mengakui dan dapat memanfaatkan hasil inovasi tersebut.

Dari pengertian inovasi yang terdapat diatas, sesuatu yang dapat dikatakan inovatif ketika memenuhi beberapa syarat, antara lain sebagai berikut:a) Baru; b) Berbeda dari sebelumnya atau yang telah ada; c) Memberikan manfaat bagi inovator dan orang lain. Terdapat 4 ciri-ciri inovasi antara lain sebagai berikut : a) Memiliki ciri khusus; b)Memiliki unsur pembaharuan; c) Program inovasi melalui program yang terencana; d)Memiliki tujuan

2.3. Pengertian Inovasi Menurut Definisi

Para Ahli

Dalam pengertian inovasi, terdapat beberapa ahli yang mendefinisikan pengertian inovasi antara lain sebagai berikut:

a. Everet M. Rogers : Menurut Everet M. Rogers, pengertian inovasi adalah gagasan, ide, rencana, praktek atau benda yang diterima dan disadari sebagai hal yang baru dari seseorang atau kelompok untuk di implementasikan atau diadopsi.

b. Stephen Robbins : Menurut Stephen Robbins, pengertian inovasi adalah gagasan atau ide baru yang diterapkan untuk memperbaiki suatu produk atau jasa

2.4. Pengertian Inovasi Pendidikan

Pendidikan kita dewasa ini menghadapi berbagai tantangan dan persoalan, diantaranya:

1. Bertambahnya jumlah penduduk yang sangat cepat dan sekaligus bertambahnya keinginan masayarakat untuk mendapatkan pendidikan, Yang secara kumulatif menuntut tersedianya sarana pendidikan yang memadai.

2. Berkembangnya ilmu pengetahuan yang modern menghendaki dasar-dasar pendidikan yang kokoh dan penguasaan kemampuan terus-menerus, dan dengan demikian menuntut pendidikan yang lebih lama sesuai dengan konsep pendidikan seumur hidup (life long education).

3. Berkembangnya teknologi yang mempermudah manusia dalam menguasai dan memanfaatkan alam dan lingkungannya, tetapi yang sering kali ditangani sebagai suatu ancaman terhadap kelestarian pearanan manusiawi.

(7)

Seminar Nasional Ilmu Komputer (SNIKOM 2016)

ISBN : 978-602-60010-0-9

Prosiding SNIKOM

76

luar maupun dari dalam sistem pendidikan itu sendiri, di antaranya:

1. Sumber-sumber yang makin terbatas dan belum dimanfaatkannya sumber yang ada secara efektif dan efisien.

2. Sistem pendidikan yang masih lemah dengan tujuan yang masih kabur, kurikulumnya belum serasi, relevan, suasana belum menarik, dan sebagainya.

3. Pengelolaan pendidikan yang belum mekar dan mantap, serta belum peka terhadap perubahan dan tuntutan keadaan , baik masa kini maupun masa yang akan datang.

4. Masih kabur dan belum mantapnya konsepsi tentang pendidikan dan interpretasinya dalam praktik.

3. Pembahasan

3.1. Kerangka Berfikir

Metode penelitian sesuai dengan Research and Development menurut Borg and Gall (2003) dan penelitian dilakukan di SDN 173395 Dolok Sanggul yang secara umum dibagi dalam 2 (dua) tahapan besar, yaitu tahap pertama tentang masalah pengumpulan data /analisa sampai perancangan dan tahap kedua masalah uji coba dan sosialisi penerapan, disusun secara bertahap dalam bentuk diagram seperti gambar 1 di bawah ini :

Gambar 1. Diagram Metode Penelitian Research and Development

Sumber : Borg and Gall (2003)

3.2. Teknik Pengumpulan Data

Pengumpulan data bertujuan untuk mendeskripsikan keadaan sesungguhnya yang terjadi di lapangan, yang kemudian dibandingkan dengan standar pengelolaan SD Negeri yang telah disusun kemendikbud sebagai pedoman pelaksanaan.

Subjek informan dalam monitoring evaluasi ini adalah orang-orang yang mengetahui, berkaitan dan atau menjadi pelaku dari suatu kegiatan pendidikan,

mereka diharapkan dapat memberikan informasi secara lengkap tentang penyelenggaraan Sekolah Dasar. 1. Kepala Sekolah SDN 173395 Dolok Sanggul

Kabupaten Humbang Hasundutan sebagai penyelenggara pendidikan dasar dan melakukan supervisi ke Tempat Kegiatan Belajar (TKB). 2. Guru di SDN 173395 Dolok Sanggul Kabupaten

Humbang Hasundutan yang secara berkala memberikan tutorial kepada siswa di Tempat Kegiatan Belajar

4. Peserta didik SDN 173395 Dolok Sanggul Kabupaten Humbang Hasundutan

6. Kepala Tata Usaha SDN 173395 Dolok Sanggul Kabupaten Humbang Hasundutan

Teknik pengumpulan data dalam monitoring evaluasi ini terdiri dari: (1) wawancara terbuka dan mendalam; (2) observasi/ pengamatan langsung; dan (2) dokumen tertulis.

Sasaran yang menjadi pengamatan untuk kegiatan monitoring evaluasi ini meliputi proses pembelajaran di kelas (sekolah) untuk mengungkap data tentang proses pembelajaran di sekolah dan kelompok belajar serta ketersediaan sarana dan prasarana pendidikan di sekolah dan kelompok belajar. Sedangkan dokumen yang digunakan dalam penelitian adalah arsip evaluasi hasil belajar serta data tertulis lainnya yang dianggap perlu.

3.3. Analisa Aplikasi Pembelajaran

Pengembangan suatu inovasi adalah proses meletakkan sebuah ide baru dalam satu bentuk yang diharapkan bertemu dengan kebutuhan-kebutuhan audiens dari adopter-adopter yang potensial. Fase ini biasanya terjadi setelah penelitian tetapi lebih dahulu inovasi yang berasal dari penelitian.

Peran ketidakpastian dalam R&D. Jika seorang adopter inovasi dihadapkan pada ketidakpastian tingkat tinggi, inventor-developer dari ide baru harus memahami tidak hanya masalah mereka tetapi juga mengantisipasi berbagai masalah individu dan organisasi lainnya yang akan menjadi adopter inovasi terakhir. Pertukaran informasi tentang inovasi teknologi merupakan komponen yang krusial mempengaruhi inovasi.

2.6. Story

Board

Untuk

Aplikasi

(8)

Prosiding SNIKOM

77

sasaran yang akan dituju dan juga pengguna sistem,

materi yang diajarkan sehingga aplikasi pembelajaran ini benar-benar bermanfaat dan memberikan hasil yang

optimal dan memberikan perubahan yang nyata bagi siswa tentang pengenalan angka latin, adapun bentuk dari desainnya seperti pada tabel 1 berikut:

Tabel 1. Storyboard Pembelajaran

No Uraian Materi Objek Visual Angka Animasi Teks Musik / menggunakan kuas dari Flash Looping mulai dari awal muncul sampai selesai angka 1 dari Badan Seruling

(9)

Seminar Nasional Ilmu Komputer (SNIKOM 2016)

ISBN : 978-602-60010-0-9

Prosiding SNIKOM

78

5 Mengenal menggunakan kuas dari Flash Looping mulai dari awal muncul sampai selesai

6 Mengenal Angka 5

Alat Musik Gambus Alat musik GAMBUS tampil menggunakan kuas dari Flash Looping mulai dari awal muncul sampai selesai menggunakan kuas dari Flash Looping mulai dari awal muncul sampai selesai

8 Mengenal Angka 7

Alat musik

(10)

Prosiding SNIKOM

79

Dan juga cara

menulis angka 8 menggunakan kuas dari Flash

4. Musik / Audio Looping mulai dari awal muncul sampai selesai

1 0

Mengenal Angka 9

Alat musik TEROMPET

Alat musik

TEROMPET tampil

dan harus

memvisualkan angka 9 dari alat musik tersebut

Dan juga cara

menulis angka 9

menggunakan kuas

dari Flash

Tulisan : Angka= 9 Teks = SEMBIL AN

Suara= sembilan .wav

1. Visual = 30 Detik 2. Teks = 30 Detik

3. Suara dan

Animasi = 3

Menit

4. Musik / Audio

Looping mulai

dari awal muncul sampai selesai

1 1

Mengenal Angka 10

Alat musikGONG

Alat musik GONG tampil dan harus memvisualkan angka 10 dari alat musik tersebut

Dan juga cara menulis angka 10 menggunakan kuas dari Flash

Tulisan : Angka= 10 Teks = SEPULU H

Suara= sepuluh. wav

1. Visual = 30 Detik

2. Teks = 30 Detik 3. Suara dan Animasi = 3 Menit

4. Musik / Audio Looping mulai dari awal muncul sampai selesai

3.4. Desain Interaksi Aplikasi

Hal terpenting dalam pembuatan sebuah aplikasi terletak pada pengoptimalan untuk penggunaan macromedia flash pada tiap fase. Perancangan menu dan tiap rancangan aplikasi merupakan salah satu teknik untuk menerapkan teori, terutama pada bagian yang memiliki data input – output. Adapun rancangan untuk pembuatan aplikasi pembelajaran pengenalan angka ini seperti pada gambar 2 berikut:

Gambar 2. Desain Alur Aplikasi Pembelajaran

3. HASIL

3.1. Aplikasi Pembelajaran Pengenalan Angka

Adapun bentuk dari desain pembelajaran menggunakan komputer yang sudah diujikan secara langsung di SDN 173395 Dolok Sanggul Kabupaten Humbang Hasundutan selama 3 hari berturut dalam dua kelas manual konvensional dan satu kelas dengan menggunakan komputer seperti pada tampilan gambar -gambar berikut :

(11)

Seminar Nasional Ilmu Komputer (SNIKOM 2016)

ISBN : 978-602-60010-0-9

Prosiding SNIKOM

80

Gambar 4. Menu Utama Materi

Gambar 5. Tampilan Materi Angka 2

Gambar 6. Tampilan dari Menu Belajar

Gambar 9. Tampilan dari Menu Evaluasi/Ujian tes siswa

3.2. Teknik Analisis Data

Analisis data yang digunakan adalah analisis deskriptif kuantitatif, yaitu dengan mendeskripsikan dan memaknai data dari masing masing indikator komponen konteks, input, proses dan produk/output yang dievaluasi. Data tersebut dianalisis secara deskriptif kuantitatif dengan menyajikan hasil perhitungan statistik diskriptif berupa tabel frekuensi dan presentase yang didapat dari hasil monitoring evaluasi.

Setiap penelitian yang dilaksanakan sudah tentu ingin mendapatkan hasil atau target yang ingin dicapai, adapun hasil dari pengumpulan data tentang penggunaan dari Aplikasi Pembelajaran Angka pada Anak usia Dini memanfaatkan Gambar pada 3 kelas di atas dengan jumlah siswa yang berbeda adalah sebagai berikut :

1. Pembelajaran Konvensional

Tabel 2. Data Pembelajaran Konvensional (2 kelas)

Sampel Jumlah Sampel Kendala % Kegagalan Goal

Guru Kelas 1B 1 Orang Tidak bisa mengguna-kan komputer 100% 75 % Murid Kelas 1 B 21 Orang Tidak minat dan Tidak Tertarik 20% 80% Guru Kelas 1 A 1 Orang Tidak bisa mengguna-kan komputer 25% 75 % Murid Kelas 1 A 24 Orang Tidak minat dan Tidak Tertarik 20% 80%

2. Pembelajaran Menggunakan Komputer

Tabel 2. Data Pembelajaran Menggunakan Komputer (1 kelas)

Sampel Jumlah

Sampel

Kendala % Kegagalan Keberhasilan

siswa

Guru Kelas 1C 1 Orang Tidak ada 0 100%

Murid Kelas 1 C 24 Orang Tidak minat dan Tidak Tertarik 20% 80% Lebih Cepat paham (komputer vs

manual)

12% 88%

5. Kesimpulan

Aplikasi pembelajaran dengan bantuan

(12)

Prosiding SNIKOM

81

adalah kemampuan siswa/murid dalam memahami

materi. Aplikasi ini juga memvisualisasikan pembuatan angka sehingga siswa dapat dengan mudah mengenal maupun menuliskan angka tersebut. Aplikasi ini juga dilengkapi dengan sound (suara) untuk membantu siswa dalam mengucapkan angka tersebut. Dengan penggunaan komputer siswa dapat mengenali angka 1 s.d 10 naik sekitar 37%, menuliskan angka 39% dan untuk mengucapkan 15%.

Guru juga perlu mendapatkan pelatihan agar dapat menggunakan komputer sebagai media pembelajaran sebagai alternatif dalam mendidik siswa dalam mengenal angka dan menuliskan serta mengucapkan sehingga dapat memotivasi peserta didik dengan teknik ini siswa akan merasa tertarik dan tidak mudah bosan.

6. Daftar Pustaka

[1] Arif S. Sadiman dkk, Media Pendidikan, (Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada, 1996), hal. 182.

[2] Arif S. Sadiman dkk, Media ., hal.184-188. [3] Asnawir dan M. Basyiruddin Usman, Media

Pembelajaran, (Jakarta: Ciputat Pers, 2002). hal. 167

[4] Asnawir dan M. Basyiruddin Usman, Media Pembelajaran..., hal. 167.

[5] Cecep Kustandi dan Bambang Sutjipto, Media Pembelajaran, (Bogor: Ghalia Indonesia, 2011), hal. 145

[6] Nana Sudjana dan Ahmad Rivai, Teknologi Pengajaran, (Bandung: Sinar Baru Algesindo, 2003). hal. 142

[7] Rogers, Everett, M., “Diffussion of Innovation”, (Canada: The Free Press of Macmillan Publishing Co., 1983)

[8] Plomp, Tjeerd & Donald P. Ely, “International Encyclopedia of Educational Technology”, (Cam-bridge, UK: Elsevier Science Ltd., 1996)

[8]

(13)

Gambar

Tabel  1. Storyboard Pembelajaran
Gambar 2. Desain Alur Aplikasi Pembelajaran
Gambar 5. Tampilan Materi Angka 2

Referensi

Dokumen terkait

“ Boerhavia diffusa (Punarnava) Root Extract as green Corrosion Inhibitor for Mild Steel in Hydrochloric Acid Solution: Theoritical and Electrochemical Studies.”

Keterampilan berpikir tingkat tinggi pada ranah kognitif meliputi kemampuan peserta didik dalam menganalisis (C4), mengevaluasi (C5), serta mengkreasi atau mencipta

Dalam buku Statistik Kelautan dan Perikanan Provinsi Kalimantan Barat ini disajikan informasi data statistik perikanan tangkap, data statistik perikanan budidaya,

Definisi tentang tata kelola TI yang diambil dari COBIT 4.1 menyebutkan bahwa tata kelola TI didefinisikan sebagai tanggungjawab eksekutif dan dewan direksi, sebagai bagian dari

Pegawai, Belanja Barang&Jasa dan Belanja Modal perlu melihat RKAS yang memuat 11 komponen penggunaan dana BOS.  Terkait jumlah komponen yang berbeda

Sumber data diperoleh dari: Badan Pusat Statistik (BPS), Departemen Pertanian, Asosiasi Produsen Pupuk Indonesia (APPI), Bank Indonesia serta literatur lain yang mendukung.

Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa dating violence adalah ancaman atau tindakan untuk melakukan kekerasan kepada salah satu pihak dalam hubungan berpacaran, yang

Dari hasil pengujian yang telah diperoleh dapat disimpulkan bahwa perangkat lunak ini dapat menjawab masalah yang ditemukan dalam sistem informasi pengawasan dokumen