• Tidak ada hasil yang ditemukan

TUTORIAL PROSES PEMBUATAN VIDEO PROMOSI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "TUTORIAL PROSES PEMBUATAN VIDEO PROMOSI"

Copied!
17
0
0

Teks penuh

(1)

TUTORIAL PROSES PEMBUATAN VIDEO PROMOSI

PROGRAM WAKAF PADA ADOBE PREMIER

TUGAS AKHIR

Diajukan Untuk Memenuhi Persyaratan Kelulusan Program Diploma Tiga Politeknik LP3I Jakarta

Oleh :

Pratama Raka Maulaa 150443150007

PROGRAM STUDI MANAJEMEN INFORMATIKA

POLITEKNIK LP3I JAKARTA

▸ Baca selengkapnya: proses pembuatan helium

(2)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Sejalan dengan perkembangan di era digital dan multimedia masyarakat semakin cepat mendapatkan informasi baik melalui media cetak, elektronik, dan digital. Hal tersebut bisa di lihat dengan adanya tayangan-tayangan yang menyuguhkan berbagai infomasi disela kesibukan masyarakat saat ini.

Sebuah video promosi telah sering digunakan sebagai media promosi bagi banyak perusahaan contohnya video promosi yang sering kita lihat adalah video promosi dari perusahaan besar seperti Google, Blibli.com, OLX, tokopedia. Dengan adanya video promosi ini akan lebih banyak masyarakat yang mengunjungi situs mereka.

Video promosi juga salah satu sarana memperkenalkan kepada masyarakat suatu produk atau jasa dengan sangan cepat, dalam pembuatan video promosi ini dibutuhkan rasa agar video promosi yang kita buat membua touch yang melihat agar bisa medapatkan respon yang baik,. Salah satu alasan pentingnya video promosi ini karena dapat bisa mendapatkan jangkauan yang luas, tidak hanya didalam negeri tapi bisa juga diluar negeri.

(3)

1.2 Alasan Pemilihan Objek

Hal yang mendasari penulis menentukan objek penelitian tentang judul di atas adalah pengalaman Penulis sendiri dalam membuat video promosi dan untuk membantu mempermudah seseorang untuk membuat video promosi mengguankan Adobe Premier yang baru pertama kali untuk menghasilkan karya mereka.

1.3 Tujuan dan Manfaat Penulisan

Adapun tujuan dan manfaat penulisan dari penelitian Tugas Akhir (TA) ini adalah sebagai berikut :

1.3.1 Tujuan Penulisan

1. Untuk mengetahui bagaimana proses pembuatan “Tutorial Menggambar digital dengan Clip Studio Paint EX” menggunakan Adobe Director.

2. Untuk mengetahui kendala-kendala yang dihadapi dalam perancangan “Tutorial Menggambar digital dengan Clip Studio Paint EX” menggunakan Adobe Director.

3. Mencari solusi dari kendala-kendala yang dihadapi selama perancangan “Tutorial Menggambar digital dengan Clip Studio Paint EX” menggunakan Adobe Director.

1.3.2 Manfaat Penulisan 1.3.2.1 Bagi Penulis

(4)

1.3.2.2 Bagi Perusahaan

Penulisan Tugas Akhir (TA) ini dapat dijadikan sebagai sarana dan penelitian yang sekiranya dapat dikembangkan oleh perusahaan berkenaan dengan permasalahan yang biasa dihadapi video editor pemula dalam menggunakan media digital untuk dicarikan solusi yang terbaik bagi perusahaan.

1.3.2.3 Bagi Dunia Pendidikan

Penulisan Tugas Akhir (TA) ini dapat digunakan sebagai bahan tambahan untuk dijadikan informasi atau referensi bagi pembaca, sekaligus sebagai acuan untuk bahan pembelajaran kedepan. Khususnya bagi mahasiswa Politeknik LP3I Jakarta Kampus Pondok Cabe.

1.4 Rumusan Masalah

Berdasarkan judul yang terdapat di atas, maka Penulis merumuskan masalah pada :

1. Bagaimana proses pembuatan “Tutorial Menggambar digital dengan Clip Studio Paint EX” menggunakan Adobe Director? 2. Kendala-kendala apa saja yang dihadapi dalam perancangan

“Tutorial Menggambar digital dengan Clip Studio Paint EX” menggunakan Adobe Director?

3. Bagaimana solusi yang bisa dilakukan untuk menanggulangi kendala-kendala dalam proses pembuatan “Tutorial Menggambar digital dengan Clip Studio Paint EX” menggunakan Adobe Director?

1.5 Batasan Masalah

(5)

software yang sudah banyak tersedia seperti Adobe Illustrator, Paint, Paint Tool SAI, Clip Studio Paint dan banyak macamnya lagi. Clip Studio Paint sendiri merupakan software khusus yang dibuat untuk memperoduksi ilustrasi, manga atau komik, animasi dan juga 3D model.

Namun dalam penelitian ini Penulis hanya membatasi permasalahan pada proses dasar pembuatan gambar ilustrasi, terutama dalam pemilihan dan penggunaan resolusi, layer, jenis pen tool dan warna di dalam software Clip Studio Paint EX, serta kendala yang dihadapi illustrator pemula dan solusinya.

1.6 Metodologi Penulisan

Metodologi penulisan merupakan gambaran atau metode yang digunakan Penulis untuk mendapatkan data yang diperlukan dalam penelitian. Dalam kesempatan ini Penulis memperoleh data-data yang bersumber pada :

1.6.2 Studi Pustaka

Teknik pengumpulan data dengan hasil menghimpun dari literatur, catatan-catatan maupun referensi lainnya yang bersifat tertulis yang berkaitan dengan isi penulisan Tugas Akhir (TA) untuk memperoleh beragam informasi mengenai menggambar secara digital menggunakan software Clip Studio Paint EX.

1.6.3 Studi Lapangan

Metode penulisan dengan cara memperaktekan langsung apa yang akan Penulis sampaikan dalam laporan Tugas Akhir (TA) ini.

(6)

Dalam penyusunan Tugas Akhir (TA) ini, pembahasan dan penganalisaannya Penulis klasifikasikan secara sistematis ke dalam 5 (Lima) bab yaitu :

BAB I : PENDAHULUAN

Dalam bab ini Penulis memaparkan tentang latar belakang masalah, alasan pemilihan objek, tujuan dan manfaat, indentifikasi masalah, batasan masalah, metodologi penulisan serta sistematika penulisan.

BAB II : LANDASAN TEORI

Dalam bab ini Penulis mengemukakan tentang berbagai referensi atau tinjauan pustaka yang mendukung kajian dan analisis yang Penulis sampaikan.

BAB III : STRUKTUR MATERI

Dalam bab ini diuraikan tentang segala sesuatu yang berkaitan dengan tahapan-tahapan dalam proses pengembangan menggambar pada media digital.

BAB IV : PEMBAHASAN

Dalam bab ini Penulis melakukan kajian terhadap materi yang Penulis angkat sesuai dengan judul yang disampaikan.

BAB V : PENUTUP

(7)

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Proses

Proses adalah urutan eksekusi proses ini atau peristiwa yang terjadi secara alami atau di desain, mungkin menggunakan waktu, ruang, keahlian atau sumber daya lainnya, yang menghasilkan hasil. Sebuah proses dapat diidentifikasi dengan perubahan yang dibuat terhadap sifat dari satu atau lebih objek dibawah pengaruhnya.

Definisi lain dari proses adalah serangkaian kegiatan yang saling terkait atau berinteraksi yang mengubah input menjadi output dari kegiatan ini memerlukan alokasi sumber daya seperti manusia dan material. Input dan output adalah daya nyata (seperti peralatan, bahan atau komponen) atau intangible (seperti energy atau informasi). Output juga bisa menjadi tidak diinginkan, seperti limbah atau polusi.

2.2 Pembuatan

Pembuatan berasal dari kata dasar buat. Pembuatan berarti proses, cara, perbuatan membuat biaya (pembuatan) jalan itu cukup besar dan memiliki arti dalam kelas nomina atau kata benda sehingga pembuatan dapat menyatakan nama dari seseorang, tempat, atau semua benda dan segala yang dibendakan.

2.3 Tutorial

(8)

arti dalam kelas nomina atau kata benda sehingga tutorial dapat menyatakan nama dari seseorang, tempat, atau semua benda dan segala yang dibendakan dan adjektiva atau kata sifat sehingga tutorial dapat mengubah kata benda atau kata ganti, biasanya dengan menjelaskannya atau membuatnya menjadi lebih spesifik. Tutorial sendiri memiliki empat arti sebagai berikut :

1. Tutorial berarti pembimbingan kelas oleh seorang pengajar (tutor) untuk seorang mahasiswa atau sekelompok kecil mahasiswa. 2. Tutorial berarti pengajaran tambahan melalui tutor.

3. Tutorial berarti buku, film program komputer yang memberikan informasi praktis tentang masalah tertentu.

4. Tutorial berarti berkenaan dengan tutor.

2.4 Menggambar

Menggambar adalah kegiatan kegiatan membentuk imaji, dengan menggunakan banyak pilihan teknik dan alat. Bisa pula berarti membuat tanda-tanda tertentu di atas permukaan dengan mengolah goresan dari alat gambar.

Pelakunya populer dengan sebutan Penggambar/juru gambar yang merupakan salah satu bagian pekerjaan dari perupa.

Menurut Katherine Klipper Merseth sebuah gambar bernilai lebih tinggi dari ribuan kata. Menggambar juga bisa mewakili kata-kata yang ingin disampaikan, bahkan bisa menjadi sangat ampuh di dalam menyampaikan pesan melebih kata-kata bila dipakai dengan cerdik.

(9)

menambahkan bahwa jiwa manusia tidak terdiri dari satu kamar klise saja. Mata manusia memang memiliki kinerja yang hampir sama dengan lensa kamera, tetapi tidak sepenuhnya seperti itu. Lebih mudahnya, manusia memiliki interpretasi yang berbeda-beda.

Dalam menjelaskan lebih jauh tentang gambar, Sudjojono menggunakan perumpaan seorang yang akan melukis seekor burung. Pelukis tersebut harus melihat seekor burung sebagai obyek gambarnya. Lewat perantaraan matanya, jiwa pelukis tersebut mendapat gambar burung lalu memproses apa yang dilihatnya dalam pikirannya. Setelah itu, barulah sang pelukis mulai menggambar burung tersebut. Kesimpulannya, gambar adalah suatu karya seni yang tidak hanya berupa tiruan, tetapi di dalamnya juga terdapat interpretasi manusia yang menggambarnya.

Menurut John Berger (2013) gambar sebagai sebuah penemuan. Menggambar merupakan proses menemukan makna dalam suatu hal yang telah dialami oleh seorang seniman. Setelah makna ditemukan, maka seniman tersebut menuangkannya dalam bentuk sebuah gambar. Lewat pendapat ini, Berger ingin mengatakan bahwa pengalaman merupakan faktor penting dalam menggambar. Gambar yang dibuat akan lebih bermakna jika digambar berdasarkan pengalaman seniman itu sendiri.

(10)

Sementara itu, menurut Edgar Degas (1834-1917) menggambar adalah ekspresi langsung dan spontan dari seorang seniman. Degas juga berpendapat bahwa gambar juga merupakan sebuah bentuk tulisan yang mengungkap kepribadian seniman yang membuatnya. Kesimpulan yang bisa kita tarik dari pendapat Degas adalah dengan menggambar seorang seniman memperlihatkan kepribadiannya. Gambar yang dibuat menunjukkan bagaimana perasaan dan jiwa seorang seniman pada saat ia membuatnya.

2.5 Sejarah Menggambar

Manusia diketahui telah berusaha membuat karya drawing sejak masa prasejarah. Kegiatan ini kemudian menyebar di Eropa sejak tahun 1400an seiring berkembangnya penggunaan kertas. Sejak saat itu, setiap abad telah menghasilkan karya-karya drawing hebat.

Perupa yang terkenal dengan teknik menggambar pada tahun 1400an hingga 1500an antara lain Leonardo da Vinci, Albrecht Dürer, Michelangelo, dan Raphael.

Selama 1600an adalah Claude, Nicolas Poussin, Rembrandt, dan Peter Paul Rubens.

Pada 1700an, karya-karya terkenal dibuat oleh Jean-Honoré Fragonard, Francisco Goya, Giovanni Battista Tiepolo, dan Antoine Watteau.

(11)

Pada era 1900an karya-karya terbaik dibuat oleh Max Beckmann, Willem De Kooning, Jean Dubuffet, Arshile Gorky, Paul Klee, Oscar Kokoschka, Jules Pascin, Pablo Picasso, dan Jackson Pollock.

2.6 Teknik-teknik Menggambar 2.6.1 Teknik Menggambar Arsir

Teknik menggambar arsir merupakan teknik dasar dalam menggambar menggunakan pensil. Teknik ini lebih menekankan pada kekuatan (ketebalan) garis. Kekuatan garis tersebut dapat diciptakan menggunakan pensil, spidol, tinta atau alat gambar lainnya yang dapat menghasilkan garis berulang untuk membuat perbedaan pada kekuatan garis sehingga terciptalah kesan gelap terang, gradasi atau kesan dimensi pada gambar.

Langkah awal yang dilakukan untuk belajar arsir adalah dengan berlatih teknik arsir gradasi untuk membuat satu baris kotak. Buatlah lebih dari satu kotak dan arsir setiap kotak dengan jenis pensil yang berbeda. Lihatlah perbedaan kesan gelap dan terang yang ditimbulkan dari setiap kotak.

2.6.2 Teknik Siluet (Blok)

Biasa juga dikenal dengan teknik menggambar bayangan. Teknik ini menggunakan satu warna (biasanya hitam) untuk menutup objek gambar sehingga terbentuklah perwujudan karakter pada objek. Dengan hanya melihat siluetnya, kita seharusnya dapat menebak wujud sesungguhnya dari objek yang digambarkan.

Teknik menggambar siluet ini dibagi lagi menjadi 2 macam, yaitu :

(12)

Siluet positif dilakukan dengan memberikan warna pada bentuk yang diinginkan. Misalkan kita ingin menggambar pohon, maka kita berikan satu warna penuh pada gambar tersebut.

2.6.2.2 Siluet Negatif

Siluet negatif dilakukan dengan memberikan warna di sekitar bentuk yang diinginkan. Ini adalah kebalikan dari teknik siluet positif. Jadi misalkan kita menggambar pohon, maka yang diberikan satu warna penuh bukanlah pohonnya tetapi daerah yang ada di sekitar pohon atau latar belakang.

2.6.3 Teknik Pointilisme (Titik)

Teknik pointilisme adalah teknik membuat gambar menggunakan kumpulan titik-titik. Dari titik-titik yang banyak itu akan terbentuk sebuah gambar. Yang menentukan kesan gelap dan terang pada suatu gambar adalah kerapatan dari titik-titik yang terkumpul. Semakin rapat maka akan semakin gelap dan semakin renggang maka akan semakin terang objek yang digambarkan.

2.6.4 Teknik Aquarel (Transparan)

Teknik ini mengguanakan media basah untuk menghasilkan warna yang transparan. Biasanya menggunakan media cat air, cat acrylik, dan sebagainya. Kertas yang akan digunakan untuk menggambar dibuat basah atau lembab supaya cat cepat menyebar.

(13)

2.6.5 Teknik Menggambar Linier

Sudah terlihat dari namanya yang berarti garis, teknik ini menggunakan garis lurus atau garis lengkung untuk membentuk sebuah gambar. Kesan gelap dan terang yang diciptakan dengan teknik ini adalah menggunakan banyak dan rapatnya kumpulan garis dalam satu area atau wilayah gambar.

2.6.6 Teknik Plakat

Teknik ini menggunakan bahan cat air atau cat poster untuk menciptakan sebuah gambar. Dengan sapuan warna yang tebal akan dihasilkan gambar yang terlihat pekat dan menutup.

2.6.7 Teknik Perspektif

Teknik perspektif digunakan untuk tujuan benda yang digambar dengan wajar sesuai dengan pandangan mata kita. Biasanya menggunakan peletakan garis horizon, letak benda dan jumlah titik hilang. Hasil dari teknik ini akan menghasilkan gambar 3 dimensi yang sesuai dengan pandangan mata. 2.6.8 Teknik Menggambar Sketsa

Biasanya digunakan untuk gambar dasar atau rencana untuk membuat sebuah gambar. Merupakan bagian paling awal dari hampir semua pekerjaan seni menggambar. Pembuatan sketsa sangat berpengaruh untuk tahap-tahap selanjutnya dalam proses menggambar dan melukis. Yang digunakan kebanyakan adalah media kering seperti pensil hitam.

Tujuan dibuatkannya sketsa adalah untuk meminimalisir kesalahan dalam menggambar dan membuat bentuk gambar lebih proporsional.

(14)

Teknik ini menggunakan cara menggosok untuk membuat kesan gelap dan terang pada gambar. Biasanya alat yang digunakan adalah pensil, krayon dan konte. Dalam menggambar menggunakan teknik dussel, digunakan kapas atau jari-jari untuk menggosok gambar yang telah diciptakan. Garis pada gambar dihilangkan atau dihaluskan dengan cara digosok-gosokkan.

Pensil yang paling cocok untuk menggunakan teknik ini adalah pensil yang lunak seperti pensil 2B, 3B dan seterusnya.

2.7 Digital

Digital berasal dari kata Digitus, dalam bahasa Yunani berarti jari jemari. Apabila kita hitung jari jemari orang dewasa, maka berjumlah sepuluh (10). Nilai sepuluh tersebut terdiri dari 2 radix, yaitu 1 dan 0, oleh karena itu Digital merupakan penggambaran dari suatu keadaan bilangan yang terdiri dari angka 0 dan 1 atau off dan on (bilangan biner). Semua sistem komputer menggunakan sistem digital sebagai basis datanya. Dapat disebut juga dengan istilah Bit (Binary Digit).

(15)

Konsep digital ini ternyata juga menjadi gambaran pemahaman suatu keadaan yang saling berlawanan. Pada gambaran saklar lampu yang ditekan pada tombol on, maka ruangan akan tampak terang. Namun apabila saklar lampu yang ditekan pada tombol off, maka ruangan menjadi gelap. Kondisi alam semesta secara keseluruhan menganut sistem digital ini. Pada belahan bumi katulistiwa, munculnya siang dan malam adalah suatu fenomena yang tidak terbantahkan. Secara psikologis, manusia terbentuk dengan dua sifatnya, yaitu baik dan buruk. Konsep Yin dan Yang ternyata juga bersentuhan dengan konsep digital ini.

2.8 Dengan

Dengan adalah sebuah homonim karena arti-artinya memiliki ejaan dan pelafalan yang sama tetapi maknanya berbeda. Dengan memiliki arti dalam kelas partikel yaitu kata yang tidak tertakluk pada perubahan bentuk dan hanya berfungsi menampilkan unsur yang diiringinya.

2.9 Clip Studio Paint

Clip Studio Paint (sebelumnya dipasarkan sebagai Manga Studio di Amerika Utara dan ComicStudio di Jepang) adalah sebuah aplikasi perangkat lunak untuk MacOS dan Microsoft Windows yang digunakan untuk pembuatan komik dan manga digital, software ini dikembangkan oleh Celsys, perusahaan perangkat lunak grafis Jepang. Versi saat ini dijual sebagai "Clip Studio Paint Pro", dan "Clip Studio Paint EX", yang menambahkan dukungan untuk dokumen multi halaman dan fitur lainnya. Versi sebelumnya dikemas sebagai "Debut" dan "EX".

(16)

lebih difokuskan dan dioptimalkan untuk digunakan dalam pembuatan komik dan manga. Software ini juga memiliki alat untuk membuat panel layout, perspective rulers, membuat sketsa, inking, menerapkan tones dan textures, mewarnai, dan membuat kotak teks dan caption, pembuatan seni bitmap dan vektor, meng-import model 3D, serta animasi frame per farme. Clip Studio Paint juga di dukung input mouse atau tablet grafis.

2.10 Macam-macam Clip Studio Paint 2.10.1 Clip Studio Paint Pro

Versi profesional yang dilengkapi dengan semua fitur yang diperlukan untuk manga dan ilustrasi. Versi ini juga mendukung pembuatan animasi.

2.10.2 Clip Studio Paint EX

Model unggulan dilengkapi dengan semua fitur yang dibutuhkan untuk memproduksi manga seperti fitur page management. Dilengkapi juga dengan fitur untuk membuat animasi profesional.

2.10.3 Clip Studio Paint Debut

Model standar yang dilengkapi dengan semua fitur dasar yang diperlukan untuk membuat ilustrasi manga, ilustrasi dan animasi.

2.11 Menggunakan

(17)

2.12 Adobe Director

Referensi

Dokumen terkait

, Tadi kan kita sudah ngo!rol tentang kemampuan $ang mas miliki dan kegiatan $ang dilakukan disini #o!a #eritakan lagi kemampuan apa $ang !apak lakukan dan kegiatan apa $ang

Bahwa berdasarkan jenis pekerjaan yang diperintahkan Tergugat kepada Penggugat seperti yang telah disebut dalam pasal 1 ayat (2) perjanjian kerja, jenis pekerjaan

Gerakan 30 September atau yang sering disingkat G 30 S PKI adalah sebuah kejadian yang terjadi pada tanggal 30 September 1965 di mana enam pejabat tinggi militer Indonesia

kekerasan tablet ko-proses optimum tidak memiliki perbedaan yang bermakna sebelum dan setelah uji stabilitas.. 181

Dalam menghitung beban pajak yang harus dibayar pada akhir tahun (yang dikenal dengan istilah beban pajak kini), Wajib Pajak menggunakan pendekatan Akuntansi Komersial

Lattimore, dalam bukunya Public Relation Profesi dan Praktik (2010:207) berpendapat bahwa, Media sosial yang terkadang diindetifikasi dengan Web 2.0, merupakan istilah

atas dasar SP3 yang diterima dari KPPN Khusus Jakarta VI, Direktorat Evaluasi, Akuntansi, dan Setelmen Direktorat Jenderal Pengelolaan Utang selaku Unit Akuntansi Kuasa

BALAI BESAR PULP DAN KERTAS LAPORAN REALISASI ANGGARAN. UNTUK PERIODE YANG BERAKHIR 30 JUNI 2014