HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS BERMAIN GAME KOMPUTER ONLINE DAN INDEKS PRESTASI BELAJAR SISWA SMP
Skripsi
Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Psikologi
Program Studi Psikologi
Disusun Oleh :
Yuventius Seniarto Purnomo Nugroho NIM : 019114066
PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI FAKULTAS PSIKOLOGI
UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA
“If you had one shot…..
One opportunity…..
to seize everything you ever wanted…..
ABSTRAK
HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS BERMAIN GAME KOMPUTER ONLINE DAN INDEKS PRESTASI BELAJAR SISWA SMP
Yuventius Seniarto Purnomo Nugroho Universitas Sanata Dharma
Yogyakarta 2009
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara intensitas bermain game komputer online dan indeks prestasi pelajar SMP. Hipotesis yang diajukan adalah ada hubungan negatif antara intensitas bermain game komputer online dan indeks prestasi pelajar SMP.
Subjek dari penelitian ini adalah 100 pelajar SMP yang berada di daerah Yogyakarta dan aktif bermain game komputer online selama 1 tahun. Pengumpulan data dilakukan melalui penyebaran skala intensitas bermain game komputer dan dokumentasi data indeks prestasi pelajar SMP. Koefisien reliabilitas dari skala intensitas bermain game komputer online adalah 0,858. Untuk mengetahui hubungan antara intensitas bermain game komputer online dan indeks prestasi belajar digunakan teknik Rank Spearman dari Spearman Brown.
Koefisien korelasi (r) yang diperoleh dalam penelitian ini adalah 0,189 dengan taraf signifikansi (p) 0,06. Hal ini berarti hipotesis ditolak sehingga tidak ada korelasi negatif antara intensitas bermain game komputer online dan indeks prestasi pelajar SMP.
ABSTRACT
THE RELATIONSHIP BETWEEN THE INTENSITY OF PLAYING ONLINE COMPUTER GAMES AND JUNIOR HIGH STUDENT ACHIEVEMENT
Yuventius Seniarto Purnomo Nugroho Sanata Dharma University
Yogyakarta 2009
This study aimed to determine the relationship between the intensity of playing online computer games and junior high student achievement index. Hypothesis is that there is a negative relationship between the intensity of playing online computer games and junior high student achievement index.
The subject of this research were 100 junior high students in the area of Yogyakarta and active to play computer games online for 1 year. The data was collected through the spread of the playing online computer games intensity scale and documentation data of junior high student achievement index. Reliability coefficient the intensity scale of online computer games playing was 0,858. To determine the relationship between the intensity of playing online computer games and school performance index used technique of Spearman's Rank by Spearman Brown.
The correlation coefficient (r) obtained in this study is 0,189 with a significance level (p) 0,06. This means that the hypothesis is rejected, so there is no negative correlation between the intensity of playing online computer games and junior high student achievement index.
KATA PENGANTAR
Segala puji, hormat dan syukur kepada Tuhan Yesus Kristus atas rahmat, berkat, dan kasih-Nya terhadap penulis sehingga skripsi ini dapat terselesaikan. Penulis menyadari bahwa telah banyak pihak yang memberikan bantuan berupa dorongan, arahan, dan data yang diperlukan mulai dari persiapan, pelaksanaan penelitian hingga tersusunnya skripsi ini. Untuk itu penulis mengucapkan terima kasih kepada:
1. P. Eddy Suhartanto, S.Psi., M.Si selaku Dekan Fakultas Psikologi Universitas Sanata Dharma Yogyakarta serta dosen pembimbing skripsi yang telah membimbing penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
2. Sylvia Carolina MYM, S.Psi., M.Si selaku Kepala Program Studi Fakultas Psikologi Universitas Sanata Dharma Yogyakarta, dosen pembimbing akademik, serta dosen penguji skripsi yang telah memberi kesempatan dan memperjuangkan penulis beserta rekan-rekan angkatan 2001 supaya dapat memanfaatkan waktu yang tersisa dalam menyelesaikan studi dengan sebaik-baiknya.
3. Minta Istono, S.Psi., M.Si selaku dosen penguji skripsi yang telah memberikan masukan dalam menyempurnakan skripsi ini.
4. Para dosen Fakultas Psikologi yang telah mengajarkan dan membagi ilmu pengetahuannya selama penulis menempuh studi di Fakultas Psikologi Universitas Sanata Dharma.
5. Segenap staff Fakultas Psikologi, Mas Gandung, Mbak Nanik, Pak Gie, Mas Muji dan Mas Doni, atas segala bantuan yang diberikan untuk kelancaran dan penyelesaian studi penulis di Fakultas Psikologi.
7. Sahabatku Ayis Suti Wibowo yang selalu mendukung, membantu dan memotivasi penulis sehingga mampu membangkitkan dan membakar semangat penulis.
8. Jelly Shinta Sulandary yang membantu dan memberi support dengan meminjamkan Acerna pada masa Compaq penulis yang amburadul di saat ”finishing touch” skripsi setelah kenalan dengan W32/Sality
9. Rekan-rekan Psikologi angkatan 2001 senasib dan seperjuangan yang banyak membantu dalam memberikan motivasi serta inspirasi dalam penulisan dan penyelesaian skripsi, ”kita selesaikan apa yang telah kita mulai” (Sius, Tumbur, Dion, Sony, Aan, Silva, Mira, Rini, Rika, Anas, Clara, Dessy, dan Etta).
10. Kepala sekolah SMP Kanisius Gayam dan SMP Karitas Gentan yang telah memberi kesempatan kepada peneliti untuk melakukan try-out penelitian. 11. Para siswa SMP Kanisius Gayam, SMP Karitas Gentan, pelanggan game
centre Nol, Ruminet, dan Ryan yang telah bersedia dalam meluangkan waktu untuk menjadi responden penelitian ini.
12. Pihak-pihak yang tidak bisa disebutkan satu per satu, yang telah ikut membantu baik langsung maupun tidak langsung, tanpa bantuan kalian skripsi ini tidak akan terselesaikan.
Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari sempurna karena memiliki berbagai keterbatasan. Oleh karena itu, segala kritik dan saran yang bersifat membangun penulis harapkan.
Akhir kata, semoga skripsi ini berguna bagi kita semua.
Yogyakarta, 26 Oktober 2009
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL……… i
HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING……….. ii
HALAMAN PENGESAHAN………. iii
A. Latar Belakang Masalah……….…. 1
B. Rumusan Masalah………. 6
C. Tujuan Penelitian……….. 7
D. Manfaat Penelitian……… 7
BAB II LANDASAN TEORI………. 8
A. Siswa SMP……… 8
1. Batas Usia Remaja Pada Siswa SMP……… 8
2. Ciri-ciri Usia Remaja Pada Siswa SMP………. 9
1. Definisi Permainan atau Games……….. 17
2. Fungsi Bermain……… 18
3. Game Komputer……….. 20
4. Intensitas Bermain Game………. 22
D. Hubungan antara intensitas bermain game online dengan prestasi belajar remaja……… 24
D. Definisi Operasional Variabel Penelitian……… 27
1. Intensitas Bermain Game Komputer Online……… 27
a. Komponen Kognitif……….. 27
3. Validitas Isi dan Reabilitas Alat Ukur………. 31
a. Validitas Isi……… 31
b. Analisis Butir……… 32
c. Seleksi Item……… 32
d. Reabilitas……… 33
G. Teknik Analisis Data……… 33
1. Uji Asumsi Analisis Data……….. 33
a. Uji Normalitas……… 33
b. Uji Linearitas……… 34
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN………. 35
A. Pelaksanaan Penelitian……… 35
B. Analisa Data……… 35
1. Uji Normalitas……… 35
2. Uji Linearitas……… 36
3. Uji Hipotesis……… 37
C. Pembahasan……… 38
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN……… 42
A. Kesimpulan……… 42
B. Saran……….. 42
DAFTAR PUSTAKA……… ... 44
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 1. Blue print Skala Intensitas Bermain Game Komputer………….. 30
Tabel 2. Pemberian skor skala intensitas bermain game komputer…….. 30
Tabel 3. Blue print skala intensitas setelah ujicoba………. 32
Tabel 4. Blue print skala intensitas dalam pengumpulan data………….. 33
Tabel 5. Hasil Uji Normalitas Sebaran ……….. 36
Tabel 6. Hasil Uji Liniearitas……… 36
Tabel 7. Hasil uji Korelasi………. 37
BAB I PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG
Perkembangan teknologi hingga abad ini sangat berkembang maju dan pesat, kehidupan manusia makin terbantu dan mudah seiring dengan semakin canggih suatu teknologi dan atraktif, salah satu perkembangan tersebut adalah pada segmentasi permainan. Permainan pada jaman dahulu dan sekarang sangat berbeda baik dari media yang digunakan, jenis permainan, maupun tujuan dari suatu permainan. Perubahan pola, gaya dan jenis permainan mengikuti perkembangan jaman dan teknologi. Seiring dengan kemajuan jaman dan teknologi, permainan tradisional tersebut semakin ditinggalkan dan permainan elektronik mulai disambut antusias.
Dewasa ini, dunia hiburan terutama personal game merupakan salah satu jenis industri yang sangat menjanjikan. Hal ini disebabkan karena minat konsumen terhadap model permainan (console) ini sangat besar. Peminat console game tidak hanya terbatas pada anak-anak saja, bahkan orang dewasapun tertarik untuk bermain dan memiliki console game. Hal ini merupakan peluang bisnis yang menjanjikan dan memberikan keuntungan yang besar pada masa yang akan datang. Saat ini berbagai macam hiburan game telah disediakan perusahaan produsen baik dari yang sederhana hingga
centre pada waktu jam pulang sekolah sering dipenuhi oleh para pelajar yang usianya rata-rata remaja dengan berseragam sekolah. Mereka bermain game komputer sendirian maupun berkelompok dengan jenis permainan yang sama. Hal ini merupakan fenomena yang lazim kita jumpai dimanapun anak-anak maupun remaja lebih banyak menghabiskan waktu mereka untuk bermain dibandingkan aktivitas yang lainnya.
game online World of Warcraft sebagai salah satu contohnya mampu menciptakan kemampuan kepemimpinan para pemainnya (Shiels, 2008).
Mark Griffiths, seorang pakar video game, mengungkapkan bahwa game bisa membuat orang lebih bermotivasi. "Video gameabad ke-21 dalam beberapa segi lebih memberi kepuasan psikologis daripada gametahun 1980-an." Untuk memainkannya perlu ketrampilan lebih kompleks, kecekatan lebih tinggi, serta menampilkan masalah yang lebih relevan secara sosial dan gambar yang lebih realistis, anak terdorong untuk menuntaskan dan memenangkan permainan yang berada di permainan elektronik tersebut (Davies, 2008).
Salah satu dampak negatif dari seringnya remaja bermain game adalah prestasi belajar yang semakin menurun. Hal ini merupakan konsekuensi logis ketika waktu belajar remaja akan menjadi berkurang karena waktu mereka digunakan untuk bermain game komputer. Permainan virtual game secara umum lebih memberikan dampak yang buruk bagi prestasi belajar remaja dibandingkan kontribusi positifnya. Hal ini harus menjadi perhatian pihak-pihak yang berkepentingan khususnya para orang tua untuk dapat mengontrol pola atau frekuensi bermain remaja khususnya permainan virtual game agar tidak memberikan dampak negatif terhadap prestasi belajar remaja.
antara 2-7 jam setiap hari. Penurunan gelombang beta masih terus terjadi meski sudah berhenti bermain, selain itu responden juga menyampaikan bahwa mereka mudah marah, sulit berkonsentrasi dan mengalami gangguan sosialisasi (Kardaras, 2004). Fungsi dari gelombang beta pada otak adalah menjaga pikiran supaya tajam dan fokus, sehingga dapat secara mudah dalam melakukan analisis, mengorganisir informasi, membuat hubungan, membangkitkan solusi maupun ide-ide yang baru (Blissive, 2006). Hasil dari penelitian beliau yaitu semakin tinggi durasi waktu yang digunakan dalam bermain video game mempunyai dampak penurunan gelombang beta pada otak, bahkan hampir mencapai nilai nol pada gelombang tersebut (Kardaras, 2004), hal ini memiliki arti bahwa kemampuan otak mengalami penurunan dalam bidang yang membutuhkan konsentrasi berpikir. Disamping itu, Profesor Ryuta Kawashima di Universitas Sendai`s Tokohu menyimpulkan bahwa "sound" dan "vision" games Nintendo dapat merusak sebagian otak, walaupun tidak menstimulasi bagian lain. "Kami cemas dengan generasi anak-anak berikutnya yang main video game," ujar Kawashima (BBC News, 2005).
lepas dari studi atau proses belajar remaja dalam mempelajari ilmu-ilmu yang didapat baik dari sekolah maupun dari lingkungannya. Para remaja yang masih sekolah mempunyai tuntutan untuk belajar dan mencapai prestasi yang tinggi, manajemen waktu dalam membagi proses belajar dan bermain berperan penting dalam prestasi mereka. Semakin lama waktu yang dicurahkan untuk bermain game komputer akan mengurangi alokasi waktu mereka untuk belajar, namun demikian masih banyak faktor-faktor lain dalam menentukan prestasi belajar siswa disamping masih ada pro maupun kontra dari bermain gameelektronik.
Berdasarkan beberapa pendapat diatas mengenai dampak positif dan negatif bermain video game, peneliti tertarik dan mempunyai ide untuk melihat adakah hubungan intensitas bermain game komputer online dengan prestasi belajar siswa SMP.
B. Rumusan Masalah
C. Tujuan Penelitian
Penelitian ini bertujuan untuk mengungkap adakah hubungan antara intensitas bermain gamekomputer onlinedengan indeks prestasi belajar siswa SMP.
D. Manfaat Penelitian 1. Manfaat Teoritis.
Penelitian ini berguna untuk menambah ilmu pengetahuan pada dunia psikologi, terutama psikologi kognitif dan perkembangan remaja sehingga dapat menjadi salah satu literatur dalam penelitian mengenai gamekomputer online.
2. Manfaat Praktis.
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Siswa SMP
1. Batas Usia Remaja Pada Siswa SMP
Istilah adolescene atau remaja berasal dari kata Latin adolescere (kata bendanya, adolescentiayang berarti remaja) yang berarti “tumbuh”.
atau “tumbuh menjadi dewasa”. Bangsa primitif, demikian pula
orang-orang zaman purbakala memandang masa puber dan masa remaja tidak
berbeda dengan periode-periode lain dalam rentang kehidupan, anak
dianggap sudah dewasa apabila sudah mampu mengadakan reproduksi
(Hurlock, 1980).
Masa Remaja merupakan masa seseorang dalam mencapai usia
dewasa awal, mengalami perubahan dari sifat-sifat pada masa kanak-kanak
baik dalam sikap, perilaku, dan nilai-nilai yang dianut. Menurut Hurlock
(1980), masa remaja berawal dari usia tiga belas tahun dan berakhir pada
umur tujuh belas tahun.
Pendapat lain mengenai batas usia remaja dikemukakan oleh para
psikolog dimana masa remaja dimulai dari masa puber. Masa puber pria
dimulai kira pada usia 12 tahun sedangkan pada wanita dimulai
kira-kira pada usia 11 tahun, dimana terjadi perubahan fisik diantaranya, yakni
mengalami perubahan suara yang lebih besar daripada wanita serta
terjadinya mimpi basah. Namun tidak berarti ketika masa remaja berakhir
kemudian masa dewasa mulai, tetapi biasanya antara usia 18 sampai 21
tahun. Pada kenyataannya, masa remaja merupakan masa peralihan dari
masa anak ke masa dewasa, meliputi semua perkembangan yang dialami
sebagai persiapan memasuki masa dewasa, yaitu dari sifat yang tergantung
menjadi sifat yang mandiri.
2. Ciri-ciri Usia Remaja Pada Siswa SMP
Bagi Hurlock (1980), masa remaja mempunyai sifat-sifat tertentu yang
membedakannya dengan masa-masa yang lain, yaitu :
a. Usia remaja merupakan masa pertumbuhan dan perkembangan baik
secara fisik maupun mental dengan perubahan yang cepat.
b. Usia remaja merupakan masa peralihan dari pola perilaku dan sikap
menuju dewasa.
c. Usia remaja memiliki permasalahan yang berhubungan dengan
kemandirian dalam memecahkan suatu masalah, namun kadang
menolak pendapat dari orang yang lebih tua.
d. Usia remaja merupakan masa pencarian identitas diri dalam upaya
menjelaskan siapa dirinya, peranan dan harapan.
e. Usia remaja juga merupakan masa tidak realistik, yang artinya cita-cita
harapannya kadang tidak terealisasi sehingga menjadi marah maupun
Salah satu ciri perkembangan remaja yang menonjol adalah
perkembangan sosialnya. Aspek sosial yang berkembang dalam diri
remaja antara lain adalah minat terhadap teman sebaya. Kelompok teman
sebaya akan sangat berperan dalam kehidupan remaja. Disini mereka
merasa “senasib” sehingga kelompok teman sebaya dijadikan wadah
penyatuan aspirasi. Apabila mereka mengalami tekanan dari orangtua
ataupun kelompok lain, biasanya remaja akan pergi kepada kelompoknya
untuk mengungkapkan isi hatinya. Bagi remaja, kelompok teman sebaya
merupakan kelompok orang yang sangat mereka percayai.
Kelompok sebaya dapat memberikan pengaruh yang positif maupun
yang negatif bagi remaja. Kelompok remaja banyak memberikan
informasi tentang dunia di luar keluarga. Dengan bergaul bersama
kelompok sebaya, remaja belajar untuk menerima umpan balik tentang
kemampuan mereka, belajar tentang prinsip-prinsip keadilan, mengamati
minat teman sebayanya, dan memahami hubungan yang erat dengan
teman-teman tertentu.
Di sisi lain, penolakan dari teman sebaya dapat menimbulkan perasaan
kesepian dan dimusuhi sehingga dapat mempengaruhi kesehatan mental
dan menimbulkan masalah kriminal. Teman sebaya juga dapat
mengenalkan pada alkohol, perilaku merokok, kenakalan, dan perilaku
abnormal. Dengan demikian, kelompok teman sebaya memang memiliki
selalu berusaha untuk dapat diterima dan berada di antara kelompok
sebaya.
3. Tugas Perkembangan Masa Remaja Pada Siswa SMP
Tugas perkembangan pada masa remaja menuntut perubahan besar
dalam sikap dan pola perilaku anak. E. Spranger, mengemukakan bahwa
pada masa ini remaja sangat memerlukan pengertian dari orang lain (dalam
Gunarsa, 1997). Bantuan yang dapat diberikan melalui pemahaman diri
remaja, yaitu untuk membentuk suatu pribadi yang utuh, terlebih dahulu
remaja harus mengenal dan memahami dirinya dengan mengetahui
tugas-tugas perkembangan masa remaja.
Tugas-tugas perkembangan pada masa remaja menurut Havinghurst
(dalam Hurlock, 1980) adalah :
a. Mencapai hubungan baru dan yang lebih matang dengan teman sebaya baik
pria maupun wanita
b. Mencapai peran sosial pria dan wanita
c. Menerima keadaan fisiknya dan menggunakan tubuhnya secara efektif
d. Mengharapkan dan mencapai perilaku sosial yang bertanggung jawab
e. Mencapai kemandirian emosional dari orang tua dan orang-orang dewasa
lainnya
f. Mempersiapkan karir ekonomi
g. Mempersiapkan perkawinan dan keluarga
berperilaku mengembangkan ideologinya.
B. Prestasi Belajar
1. Definisi Prestasi Belajar
Definisi prestasi belajar merupakan gabungan pengertian dari kata
prestasi dan belajar, sebelum membicarakan pengertian prestasi belajar,
terlebih dahulu akan dikemukakan apa yang dimaksud dengan belajar.
Para pakar pendidikan mengemukakan pengertian yang berbeda antara
satu dengan yang lainnya, namun demikian selaku mengacu pada prinsip
yang sama yaitu setiap orang yang melakukan proses belajar akan
mengalami suatu perubahan dalam dirinya. Hilgard menyimpulkan bahwa
belajar berarti pembentukan tingkah laku individual melalui kontak
dengan lingkungan, sedangkan Morgan lebih menekankan pada tetapnya
perubahan tingkah laku sesudah belajar (dalam Mulyati, 2005). Dalam
proses belajar, salah satu aspek yang menunjukkan keberhasilan seseorang
dalam pendidikan di sekolah adalah prestasi belajar. Ilmu yang diperoleh
siswa dalam pendidikan bersifat kualitatif kemudian dinyatakan secara
kuantitatif yaitu nilai-nilai atau prestasi belajar. Prestasi belajar diperoleh
melalui tes hasil belajar. Prestasi belajar disimbolkan dalam bentuk angka
dan huruf (Tirtonegoro, 1984), menurut Winkel (dalam Segal, 2000)
prestasi belajar merupakan hasil pengukuran mengenai
belajar dapat berupa nilai Pekerjaan Rumah (PR), Pekerjaan Sekolah (PS),
tugas-tugas dan ulangan harian yang terangkum dalam nilai raport.
Definisi prestasi belajar menurut Masrun dan Martaniah (1973) yaitu
prestasi belajar merupakan hasil kegiatan belajar, yaitu sejauh mana
peserta didik dapat menguasai bahan pelajaran yang telah diajarkan.
Berdasarkan beberapa definisi mengenai prestasi belajar di atas dapat
disimpulkan bahwa prestasi belajar merupakan hasil dari rangkaian
kegiatan yang dapat diraih oleh seorang individu dalam kegiatan menimba
ilmu di sekolah.
2. Faktor-faktor prestasi belajar
Syah (1995) menyampaikan bahwa prestasi belajar siswa dapat
dibedakan menjadi tiga faktor, yaitu :
a. Faktor Internal
Faktor internal merupakan faktor-faktor yang berasal dari dalam diri
seseorang yang meliputi dua aspek, yaitu :
1) Aspek Fisiologis
Kondisi umum jasmani dan tonus (tegangan otot) yang menandai organ-organ tubuh dan sendi-sendinya, dapat mempengaruhi
semangat dan intensitas siswa dalam mengikuti pelajaran. Kondisi
tubuh yang lemah dapat menurunkan kualitas ranah cipta (kognitif)
2) Aspek Psikologis
Didalam aspek psikologis terdapat empat bagian yang secara
umum dipandang lebih esensial, yaitu :
2.1) Intelegensi
Reber berpendapat bahwa intelegensi dapat diartikan
sebagai kemampuan psiko-fisik untuk mereaksi rangsangan
atau menyesuaikan diri dengan lingkungan dengan cara yang
tepat. Semakin tinggi kemampuan inteligensi seorang siswa
maka semakin besar peluangnya untuk meraih sukses.
2.2) Sikap
Sikap adalah gejala internal yang berdimensi afektif berupa
kecenderungan untuk mereaksi atau merespon dengan cara
yang relatif tetap terhadap objek orang, barang, dan
sebagainya secara positif maupun negatif. Sikap positif
merupakan pertanda awal yang baik bagi proses belajar siswa.
2.3) Bakat
Chaplin menyampaikan bahwa bakat merupakan kemampuan
potensial yang dimiliki seseorang untuk mencapai keberhasilan
pada masa yang akan dating. Dengan demikian, setiap orang
memiliki potensi untuk mencapai prestasi sampai tingkat
2.4) Minat
Reber mempunyai pendapat mengenai minat, yaitu
kecenderungan dan kegairahan yang tinggi atau keinginan yang
besar terhadap sesuatu. Tinggi rendahnya minat mempengaruhi
kualitas prestasi belajar siswa dalam bidang-bidang studi
tertentu.
2.5) Motivasi
Pengertian dasar motivasi adalah keadaan internal
organisme (baik manusia ataupun hewan) yang mendorongnya
untuk berbuat sesuatu, dalam hal ini, motivasi berarti pemasok
daya (energizer) untuk bertingkah laku secara terarah.
b. Faktor Eksternal
Faktor eksternal adalah faktor yang berasal dari kondisi lingkungan
disekitar siswa, yaitu : faktor lingkungan sosial dan faktor lingkungan
non-sosial.
1. Lingkungan Sosial
Lingkungan sosial yang terdapat di sekitar individu seperti keluarga,
teman sebaya, masyarakat atau tetangga, dan guru dapat
mempengaruhi semangat belajar seseorang.
2. Lingkungan Non-Sosial
Faktor-faktor yang termasuk lingkungan non-sosial adalah gedung
letaknya, alat-alat belajar, keadaan cuaca dan waktu belajar yang
digunakan dapat menentukan tingkat keberhasilan seorang siswa
dalam belajar.
c. Faktor Pendekatan Belajar
Faktor pendekatan belajar adalah jenis upaya belajar siswa yang
meliputi strategi dan metode yang digunakan siswa untuk melakukan
kegiatan pembelajaran materi-materi pelajaran tertentu. Menurut Lawson,
hal ini merupakan seperangkat langkah operasional yang direkayasa
sedemikian rupa untuk memecahkan masalah atau mencapai tujuan
belajar tertentu.
3. Pengukuran Prestasi Belajar
Salah satu cara dalam mengukur prestasi belajar yaitu melalui
evaluasi hasil belajar, menurut Tardif et al evaluasi belajar merupakan
proses penilaian untuk menggambarkan prestasi yang dicapai seorang
siswa sesuai dengan kriteria yang telah ditetapkan (dalam Syah, 2003).
Dalam evaluasi belajar, pengukuran keberhasilan siswa dalam belajar di
sekolah tertuang dalam dimensi kognitif dengan tes tertulis (Syah, 2003).
Tes-tes tertulis ini merupakan evaluasi kemampuan kognitif siswa dalam
menerima pelajaran-pelajaran yang diterimanya selama menduduki
bangku sekolah pada akhir semester maupun akhir jenjang pendidikan
tertentu seperti Ujian Akhir Semester maupun Ujian Akhir Nasional
pengukuran prestasi belajar adalah nilai, kegiatan menilai prestasi belajar
dalam bidang akademik sekolah dicatat dalam buku laporan yang disebut
dengan raport, Sumadi Suryabrata (1998) menyampaikan bahwa raport
merupakan perumusan terakhir yang diberikan guru mengenai hasil belajar
murid dalam masa tertentu.
Dalam penelitian ini pengukuran prestasi belajar menggunakan
data dokumentasi hasil rata-rata nilai raport semester I dan II.
C. Permainan atau Games
1. Definisi Permainan atau Games
Bermain merupakan istilah yang diguankan secara bebas. Bermain
adalah setiap kegiatan atau aktivitas yang dilakukan anak-anak karena
mereka menikmati untuk kesenangan yang ditimbulkan tanpa
mempertimbangkan hasil akhir (Brooks dan Elliot dalam Raharjani, 2004).
Piaget juga menjelaskan bahwa bermain terdiri atas tanggapan yang diulang
untuk sekedar kesenangan fungsional (dalam Hurlock, 1991). Menurut
Bettelheim, kegiatan bermain adalah kegiatan yang tidak memiliki
peraturan lain yang ditetapkan kecuali yang ditetapkan pemain sendiri dan
tidak ada hasil akhir yang dimaksudkan dalam realitas luar (dalam
Rusmawati, 2004).
Hetherington dan Parke menyatakan bahwa bermain merupakan
dalam bidang pendidikan dan kognitif serta bernilai secara sosial dan emosi
(dalam raharjani, 2004). Bermain mungkin salah satu ekspresi terbesar dan
salah satu sumber energi terbesar untuk belajar dan menciptakan. Secara
tidak langsung permainan telah ditetapkan adanya unsur motivasi untuk
mencapai tujuan yang diharapkan. Bermain dikatakan sebagai kegiatan
inklusif dan inheren, yaitu muncul atas motivasi dari dalam diri dan tidak
perlu diajarkan lagi, karena sejak bayi memang ada kebutuhan bermain.
Bermain untuk usia remaja bukan atas dorongan semata tetapi juga disertai
rasa ingin menang.
Berdasarkan segi aktivitasnya, bermain dapat digolongkan menjadi dua
bentuk yaitu permainan aktif dan pasif (Rusmawati, 2004). Bermain aktif
adalah bermain yang kegembiraannya timbul dari apa yang dilakukan anak
itu sendiri. Sedangkan bermain dikatakan pasif bila perasaan senang
diperoleh dari kegiatan orang lain. Anak merasa terhibur atau senang saat
melihat permainan. Anak senang saat melihat anak lain bermain atas saat
mencoba menonton TV. Menurut Gunarsa, anak hanya akan mengeluarkan
sedikit energi namun sudah memperoleh perasaan senang sama seperti
mengeluarkan energi dalam bermain bola (dalam Rusmawati, 2004).
2. Fungsi bermain
Beberapa fungsi bermain seperti yang ungkapkan oleh Gunarsa dan
a. Pada bayi, anak kecil yang sepanjang hari bermain gerak-gerakan,
tidak menyadari bahwa sambil bermain ia menguatkan otot-ototnya. Ia
akan berjalan lebih baik saat perotot-ototannya kuat.
b. Melalui permainan, anak menyalurkan energi yang tertumpuk,
sehingga akan menenangkan anak. Energi yang tidak disalurkan akan
menyebabkan anak tegang dan gelisah.
c. Menyalurkan perasaan-perasaan terpendam yang dapat memupuk rasa
dendam dan agresifitas.
d. Permainan yang menyatakan banyak orang dan banyak peraturan akan
meningkatkan segi-segi positifnya, karena melalui permainan anak
dikenalkan lingkungan sosial baru. Anak haus belajar mematuhi
peraturan dan memupuk sifat kejujuran dan sportivitas, sehingga
membantu perkembangan kepribadiannya.
e. Bermain dapat merangsang perkembangan kognitif anak, karena
dengan bermain anak dapat menyelidiki lingkungan, belajar tentang
obyek dan menyelesaikan masalah.
f. Bermain memperlancar perkembangan sosial anak khususnya dalam
bermain fantasi/khayalan dengan bermain peran. Membantu
penyesuaian pribadi, mengembangkan wawasan sosial dan pribadi.
g. Bermain memungkinkan anak dapat menyelesaikan masalah emosi.
dengan permainan positif, akan membentuk berbagai macam aspek
emosi, tingkatan emosinya dan tingkatan emosionalnya.
h. Bermain dapat meningkatkan dorongan berkomunikasi.
i. Sebagai sumber belajar. Bermain memberi kesempatan untuk belajar
beberapa hal.
j. Sebagai rangsangan bagi kreativitas. Melalui eksperimen dalam
bermain, anak-anak menemukan bahwa rangsangan sesuatu yang baru
dan berbeda dapat menimbulkan kepuasan. Selanjutnya mereka dapat
mengalihkan minat kreatifitasnya ke situasi di luar dunia bermain.
Menurut Dananjaya (dalam Raharjani, 2004), ditinjau dari sifatnya
permainan dibedakan menjadi dua kelompok, yaitu: 1) permainan yang
bersifat bermain (play); dan 2). Permainan yang bersifat untuk bertanding
(game). Perbedaan yang mendasar dari keduanya adalah jenis permainan
yang sifatnya hanya untuk bermain hanya lebih sebagai pengisi waktu
luang atau rekreasi sedangkan jenis permainan bertanding mempunyai
sifat khusus seperti lebih terorganisasi, kompetitif (terdapat persaingan
kepentingan diantara pemain), dimainkan paling sedikit oleh dua orang,
mempunyai kriteria menentukan menang dan kalah, serta mempunyai
peraturan dalam bermain yang telah diterima oleh pemainnya.
3. Game komputer
Santrock (2002) berpendapat bahwa gameadalah kegiatan-kegiatan yang dilakukan untuk memperoleh kenikmatan yang melibatkan aturan dan
sering kali kompetisi dengan satu atau lebih orang. Sifat permainan adalah
sebagai alat penghibur. Dapat kita lihat saat ini telah berkembang
permainan menggunakan alat-alat elektronika, seperti Gameboy,
Playstation, Computer, X-box (360), Wii, dan Nintendo bahkan alat
komunikasi seperti gamephone. Game elektronik dapat dibagi dalam dua kelompok kategori, yaitu: Video game dan PC game. Video game merupakan jenis permainan yang menampilkan gambar (visual) dengan
bantuan cassettesebagai media penyimpan gambar. PC gameadalah game
yang dimainkan dengan menggunakan PC (Personal Computer) sering
juga disebut dengan istilah gamekomputer.
Video game adalah permainan yang dimainkan melawan komputer, sedangkan game yang dikateogikan Video game adalah kombinasi penggunaan televisi atau media display sebagai media visual dan console sebagai tempat atau media penterjemah dari cassette atau compact disc (CD).
Video-game dapat didefinisikan sebagai suatu bentuk interaktif multimedia yang digunakan sebagai hiburan dimana terdapat pergerakan
gambar pada layar dan pengoperasiannya menggunakan alat kendali.
berjenis elektronik, dimainkan sendirian (solitary play dan atau parallel play). Pada hakikatnya video gameadalah permainan individual.
PC gamemerupakan permainan yang dilakukan secara individu atau
kelompok. PC game yang dapat dimainkan sendiri atau bersaing dengan program yang ada dalam game disebut dengan PC game offline. Sedangkan PC game yang realtime yaitu antara sesama pemain langsung berinteraksi dan saling bemusuhan atau berteman disebut dengan istilah
Massivley Multiplayer Oline Role-playing Game (MMORPG) atau Multiplayer game. PC game seperti ini menggunakan internet sebagai mediannya, oleh sebab itu sering disebut dengan PC game online. PC game dapat digunakan oleh segala usia, mulai dari anak-anak sampai orang dewasa bahkan orang tua. PC game memiliki dua atau lebih level, kecepatan variasi permainan, dan tipe respon yang dapat berubah-ubah.
Kelebihan PC game adalah adanya berbagai variasi elemen yang dapat memotivasi pemakai untuk berkompetisi, bekerja sama menghadapi
tantangan, berfantasi dan mendapatkan ganjaran (reward). Selain itu,
games juga memiliki aturan-aturan permainan dan akhir dari suatu permainan yang jelas. Gamedalam komputer menarik untuk dilihat karena
penggunaan gambar-gambar, animasi, maupun suara.
4. Intensitas Bermain Games
Intensitas menurut Chaplin (2004) adalah 1) suatu sifat kuantitatif
perangsangnya; 2) Kekuatan tingkah laku atau pengalaman seperti
intensitas suatu reaksi emosional; 3)Kekuatan yang mendukung suatu
pendapat atau suatu sikap. Sedangkan dalam Kamus Bahasa Indonesia
(2008) intensitas adalah keadaan; tingkatan; dan ukuran intensnya. Kurt
Lewin (dalam Azwar, 1995) berpendapat bahwa perilaku manusia
merupakan fungsi karakteristik individu dan lingkungan yang
mempengaruhinya secara spontan. Perilaku bermain disamping terbentuk
karena adanya respon dari stimulus, pengaruh lingkungan psikologis juga
mempunyai pengaruh lebih besar dalam membentuk perilaku tersebut.
Adaptasi teori tindakan beralasan dari Azwar (1995) menggambarkan
bahwa dalam melakukan suatu bentuk perilaku, tahap intensi untuk
berperilaku merupakan fungsi dari dua determinan dasar, yaitu sikap
terhadap perilaku dan norma-norma subjektif. Breckler dan Wiggins
(dalam Azwar, 1995) mengatakan bahwa sikap yang diperoleh lewat
pengalaman akan menimbulkan pengaruh langsung terhadap perilaku
berikutnya, dengan demikian Azwar (1995) menyampaikan bahwa apabila
individu berada dalam situasi yang betul-betul bebas dari berbagai bentuk
tekanan atau hambatan yang dapat mengganggu ekspresi sikapnya maka
dapat diharapkan bentuk perlaku yang ditampakkannya merupakan
ekspresi sikap yang sebenarnya. Dalam penelitian ini, pengertian intensitas
yang mendukung tingkah laku seseorang dalam bermain game komputer online yang diukur secara kuantitatif
D. Hubungan antara intensitas bermain game komputer online dengan
prestasi belajar remaja
Aktifitas bermain game termasuk memakan waktu yang cukup banyak dibandingkan waktu yang digunakan untuk belajar, semakin banyak waktu
tersita untuk bermain game maka secara otomatis waktu yang digunakan untuk belajar akan berkurang. Lawrence menyampaikan hal ini merupakan
sebuah keprihatinan yang muncul akibat media ini (dalam Claridge, 2003).
Sejumlah pihak seperti orang tua dan guru berpendapat permainan komputer
terlalu menyita perhatian anak-anaknya dan mengurangi motivasi belajar
mereka. Semakin tinggi intensitas seseorang dalam bermain game komputer
sejalan dengan semakin lama durasi waktu yang dipakai untuk aktivitas
tersebut.
Tuntutan zaman untuk para pelajar pada masa kini antara lain adalah
pencapaian prestasi yang tinggi, prestasi belajar dikaitkan dengan keberhasilan
dalam memahami ilmu-ilmu yang dipelajari, semakin sering dalam belajar
maka seseorang akan semakin menguasai ilmu-ilmu yang dipelajarinya dan
secara otomatis keberhasilan dalam belajar dapat meningkatkan prestasi dari
hasil belajarnya juga. Pengukuran prestasi belajar tersebut melalui evaluasi
2003). Dalam penelitian ini pengukuran prestasi belajar hanya menggunakan
aspek prestasi kognitif yaitu nilai raport. Dalam dunia pendidikan, salah satu
bagian dalam pengukuran prestasi belajar adalah nilai, kegiatan menilai
prestasi belajar dalam bidang akademik sekolah dicatat dalam buku laporan
yang disebut dengan raport, Sumadi Suryabrata (1998) menyampaikan bahwa
raport merupakan perumusan terakhir yang diberikan guru mengenai hasil
belajar murid dalam masa tertentu.
Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa bermain game komputer
online mempunyai dampak negatif terhadap prestasi belajar siswa SMP.
E. Hipotesis
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah melihat hubungan negatif antara
intensitas bermain game komputer online dan indeks prestasi belajar siswa SMP
B. Jenis Penelitian
Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian
korelasional dengan metode kuantitatif. Penelitian korelasional bertujuan
untuk menemukan ada tidaknya hubungan antara dua atau lebih variabel
(Arikunto, 2002) serta tinggi rendahnya hubungan variabel-variabel tersebut.
Penelitian ini dalam upaya mencari korelasi negatif hubungan antara intensitas
bermain gamekomputer onlinedan indeks prestasi belajar siswa SMP.
C. Identifikasi Variabel penelitian
Penelitian ini menggunakan 2 jenis variabel, yaitu :
1. Variabel Bebas : Intensitas bermain gamekomputer online
D. Definisi Operasional Variabel Penelitian
1. Intensitas Bermain Game Komputer Online
Intensitas bermain gamekomputeronlinemerupakan frekuensi bermain
gamekomputer yang dimainkan secara onlinedengan melihat kedalaman seseorang memperoleh informasi, dan menguasai game komputer yang dimainkan secara online. Kurt Lewin berpendapat bahwa perilaku manusia merupakan fungsi karakteristik individu dan lingkungan yang
mempengaruhinya secara spontan (Azwar, 1995). Perilaku bermain
disamping terbentuk karena adanya respon dari stimulus, pengaruh
lingkungan psikologis juga mempunyai pengaruh lebih besar dalam
membentuk perilaku tersebut.
Tingkat intensitas bermain diukur dengan menggunakan skala intensitas
yang dibuat peneliti berdasarkan komponen-komponen struktur
pembentukan sikap dari Kothandapani (dalam Azwar, 1995) yaitu :
a. Komponen Kognitif
Komponen kognitif berisi kepercayaan seseorang mengenai apa
yang berlaku dan benar bagi objek sikap. Batasan dalam komponen
ini yang akan diteliti yaitu dari aspek pengetahuan dan atensi,
sejauh mana dalam memahami dan menguasai informasi dengan
melihat dari bagaimana cara memperoleh informasi tersebut serta
hal-hal yang menjadi perhatian subjek dalam bermain game
merupakan pengambilalihan pikiran, dalam bentuknya yang jelas
dan terpilah-pilah, terhadap sesuatu yang berasal dari apa saja yang
serentak merupakan objek-objek sekaligus rangkaian pikiran yang
tepat. (Stenberg, 2008)
b. Komponen Konatif
Komponen konatif menunjukkan bagaimana kecenderungan
berperilaku seseorang berkaitan dengan objek sikap yang
dihadapinya. Batasan dalam komponen konatif ini yaitu aspek
frekuensi, seberapa sering aktivitas bermain game komputer
dilakukan dengan berdasarkan waktu dan situasi yang digunakan
untuk aktifitas bermain game komputer.
c. Komponen Afektif
Komponen afektif menunjukkan dinamika emosional subjektif
terhadap suatu objek. Batasan dalam komponen afektif ini yaitu
aspek emosi, seberapa sering perasaan positif yang muncul dalam
melakukan kegiatan bermain.
2. Indeks Prestasi Belajar
Prestasi belajar merupakan hasil yang dicapai siswa dalam usaha
belajar yang tercermin dalam bentuk nilai rapor. Rapor merupakan
ukuran sejauh mana seorang siswa mampu memahami dan menguasai
pelajaran-pelajaran yang diterima saat sekolah. Dalam mengukur Indeks
prestasi belajar penelitian ini menggunakan metode dokumentasi nilai
keberhasilan siswa terhadap pelajaran-pelajaran yang telah diterima.
Peneliti menggunakan rata-rata rapor yang diperoleh siswa pada dua
semester.
E. Subjek Penelitian
Subjek dalam penelitian ini adalah pelajar kelas SMP yang aktif dalam
bermain gamekomputer dengan minimal telah 1 (satu) tahun bermain game
komputer online. Pemilihan subjek dilakukan dengan teknik purposive sampling, yaitu pemilihan sekelompok subjek didasarkan atas ciri-ciri atau sifat-sifat tertentu yang dipandang mempunyai sangkut paut yang erat dengan
sifat-sifat populasi (Hadi, 2000). Jumlah subjek yang direncanakan dalam
penelitian ini yaitu 100 responden.
F. Metode Pengambilan Data
Pengumpulan data dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan
metode skala (skala intensitas) dan data dokumentasi. Bentuk dari alat
pengumpulan data tersebut adalah sebagai berikut :
1. Skala Intensitas
Data intensitas bermain game komputer menggunakan metode skala respon Likert. Setiap butir pertanyaan akan memiliki empat alternatif
jawaban berdasarkan teknik penskalaan Likert dengan menghilangkan
pilihan tengah. Keempat alternatif pilihan jawaban adalah: Tidak
penelitian ini dibuat sendiri oleh peneliti menggunakan dasar skema
triadik dengan maksud untuk mengetahui seberapa besar intensitas
bermain gamekomputer online pada pelajar. Data yang diungkap dengan angket adalah data faktual, pertanyaan dalam angket berupa pertanyaan
langsung terarah kepada informasi mengenai data yang hendak diungkap
(Azwar, 2003). Menurut Kothandapani dalam skema triadik terdiri dari 3
komponen psikologis pembentuk sikap yaitu kognitif, konatif, dan afektif
(dalam Azwar, 1995). Berikut ketiga komponen yang akan digunakan
sebagai aspek dalam alat ukur intensitas bermain.
Tabel 1. Blue print Skala Intensitas Bermain Game Komputer
Aspek Nomor Item Jumlah
Kognitif 1,2,5,6,9,10,13,14,17,18 10
Konatif 3,7,11,15,19 5
Afektif 4,8,12,16,20 5
Jumlah 20
Penyebaran alat ini hanya berdasarkan kategori favourable dengan pilihan jawaban dan skor sebagai berikut :
Tabel 2. Pemberian skor skala intensitas bermain game komputer
Tidak
Pernah/Jarang
Kadang-kadang Sering Selalu
Semakin tinggi skor yang diperoleh maka menunjukkan semakin tinggi
pula intensitas bermain gamekomputer
2. Data Prestasi belajar
Metode ini dipergunakan untuk memperoleh data prestasi belajar
subjek berdasarkan hasil nilai rapor semester. Asumsi yang digunakan
yaitu nilai rapor merupakan data yang menunjukkan keberhasilan siswa
dalam memahami dan menguasai seluruh mata pelajaran yang telah
diterima. Nilai rapor sebagai data diperoleh dengan nilai rata-rata para
siswa dalam dua semester.
3. Validitas Isi dan Reliabilitas Alat Ukur
a. Validitas Isi
Alat ukur hendaknya mempunyai validitas yang baik. Validitas
berarti sejauhmana ketepatan dan kecermatan suatu alat ukur dalam
melakukan fungsi ukurnya (Azwar, 2003). Validitas ini untuk
mengetahui sejauhmana item-item dalam tes mewakili
komponen-komponen dalam keseluruhan kawasan isi objek yang hendak diukur
(aspek representatif) dan sejauhmana item-item tes mencerminkan ciri
perilaku yang hendak diukur (aspek relevansi). Validitas yang
digunakan pada Skala intensitas bermain game komputer adalah
validitas isi. Validitas isi merupakan validitas yang diestimasi lewat
pengujian terhadap isi tes dengan analisis rasional atau lewat
profesional judgment (Azwar, 2001). Peneliti meminta penilaian dari
aspek representatif dan aspek relevansi dalam pembuatan sebuah skala
sehingga sudah bisa digunakan untuk penelitian.
b. Analisis Butir
Menurut Azwar (2002), kriteria pemilihan item berdasarkan
korelasi item total, biasanya digunakan batasan 0,30 karena daya
pembedanya dianggap memuaskan. Untuk mengukur kesahihan
butir-butir pernyataan, digunakan korelasi skor tiap butir-butir dengan skor
totalnya dengan memakai nilai kritis rho Spearman. Untuk mengambil butir-butir yang sahih ditetapkan r = 0,30
c. Seleksi Item
Dari hasil uji coba skala intensitas bermain gamekomputer online
diperoleh 19 item yang baik.
Adapun item-item yang gugur sebagai berikut:
Tabel 3. Blue print skala intensitas setelah ujicoba
Aspek Nomor Item Jumlah
Kognitif 1*,2,5,6,9,10,13,14,17,18 10
Konatif 3,7,11,15,19 5
Afektif 4,8,12,16,20 5
Jumlah 20
Tabel 4. Blue print skala intensitas dalam pengumpulan data
Aspek Nomor Item Jumlah
Kognitif 1,4,5,8,9,12,13,14,16,17 9
Konatif 2,6,10,14,18 5
Afektif 3,7,11,15,19 5
Jumlah 19
d. Reliabilitas
Setelah seleksi item kemudian dilakukan uji reliabilitas. Uji
reliabilitas untuk mengetahui sejauh mana hasil suatu pengukuran dapat
dipercaya. Alat ukur dikatakan reliable jika koefisien reliabilitasnya
mendekati nilai 0,9. (Azwar, 2001). Reliabilitas yang diperoleh dalam
skala intensitas bermain game komputer ini adalah 0,858 yang mengindikasikan bahwa skala tersebut mendekati reliabilitas yang baik.
G. Teknik Analisis Data
1. Uji Asumsi Analisis Data
Uji asumsi ini dilakukan untuk memperoleh kesimpulan yang tidak
menyimpang dari tujuan penelitian. Uji ini meliputi 2 hal yaitu :
a. Uji Normalitas
Uji normalitas yang dimaksud untuk mengetahui apakah data
variabel penelitian berdistribusi normal atau tidak. Jika taraf
berdistribusi normal.
b. Uji Linearitas
Uji linearitas digunakan untuk menguji apakah hubungan antar
variabel bebas dan variabel terikat mempunyai hubungan yang linear
atau tidak. Jika nilai signifikansi lebih kecil dari 0,05 maka hubungan
antar variabel mengikuti fungsi garis liniear sehingga dapat diuji
dengan statistik parametrik.
2. Uji Hipotesis
Data-data yang diperoleh dari lapangan keduanya adalah data
ordinal yang mempunyai jarak yang sama dan berjenjang. Teknik yang
digunakan untuk menganalisis data-data yang diperoleh dalam penelitian
adalah dengan teknik korelasi Rank Spearman melalui bantuan program
SPSS for window versi 15.00 penggunaan teknik ini didasarkan pada penilaian skala yang menghasilkan data ordinal.
Metode analisis data yang digunakan untuk menguji hipotesis
adalah metode kuantitatif. Metode kuantitatif dilakukan dengan
menggunakan analisis statistik karena statistik bekerja menggunakan
angka-angka sehingga data yang sifatnya kualitatif dapat diubah menjadi
BAB IV
HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A. Pelaksanaan Penelitian
Penelitian dilakukan pada tanggal 14 Juni – 15 Juli 2009.
Pengambilan data dilaksanakan di SMP Karitas, SMP Kanisius Gayam,
Nol, Ruminet, dan Ryan Game Centre Yogyakarta dengan subyek
penelitian remaja berusia 13 – 16 tahun pada pelajar SMP. Keseluruhan
subyek dalam penelitian ini berjumlah 100 orang. Pengumpulan data
dilakukan dengan cara meminta subyek untuk mengisi skala intensitas yang
terdiri dari 19 item. Cara mengisi skala adalah dengan melingkari (o) pada
pilihan jawaban yang tersedia.
B. Analisa Data
Sebelum melakukan uji hipotesis, terlebih dahulu dilakukan uji
asumsi yang meliputi uji normalitas sebaran dan uji liniearitas hubungan.
Uji asumsi dilakukan untuk memenuhi syarat dipergunakan analisis
korelasi. Selain itu uji asumsi juga dilakukan untuk memperoleh
kesimpulan yang tidak menyimpang dari seharusnya.
1. Uji Normalitas
Pengujian normalitas menggunakan teknik analisis one sample
Kolmogorov-Smirnof test dengan bantuan SPSS for Windows versi 15.00.
Hasil pengujian menunjukkan bahwa taraf signifikansi pada variabel
variabel indeks nilai raport sebesar 0,043 (p<0,05). Hal tersebut
mengindikasikan bahwa data intensitas bermain game komputer online dan
data indeks prestasi belajar siswa SMP menunjukkan hasil distribusi tidak
normal. Hasil pengujian dapat dilihat pada tabel berikut ini :
Tabel 5. Hasil Uji Normalitas Sebaran
One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test
Uji linearitas dilakukan dengan menggunakan SPSS for Windows
versi15.00. Hasil dari uji linearitas intensitas bermain game komputer
onlinedan prestasi belajar remaja menunjukkan nilai signifikansi 0,054 (p >
0,05). Dengan nilai signifikansi lebih besar dari 0,05, maka dapat
dinyatakan bahwa hubungan negatif antara intensitas bermain game
komputer online dan indeks prestasi belajar siswa SMP tidak mengikuti
fungsi garis liniear sehingga tidak dapat diuji dengan statistik parametrik.
3. Uji Hipotesis
Berdasarkan hasil pengolahan data yang menunjukkan bahwa dari uji
normalitas menghasilkan data tidak normal dan dalam uji linearitas tidak
mengikuti fungsi linear, maka dalam uji hipotesis ini menggunakan tekhnik
statistik non parametrik. Hipotesis pada penelitian ini diuji menggunakan
teknik Rank Spearman dengan bantuan SPSS for Windows versi 15.00
dengan taraf signifikansi 0,05 (5%). Artinya bahwa kemungkinan
penolakan hipotesis yang benar adalah 5 diantara 100 atau dengan kata lain
kepercayaan terhadap kebenaran hipotesis sebesar 95%. Taraf signifikansi
pada tes ini dengan menggunakan uji dua ekor. Uji hipotesis dua ekor ini
dilakukan karena hipotesis pada penelitian belum diketahui arahnya. Dari
hasil analisis didapatkan skor korelasi antara intensitas bermain game
komputer online dan prestasi belajar remaja adalah 0,189 pada taraf
signifikansi 0,05 dengan probabilitas 0,060 (p > 0,05).
Tabel 7. Hasil uji Korelasi
Correlations
Intensitas Raport Spearman's rho Intensitas Correlation Coefficient 1.000 .189
Sig. (2-tailed) . .060
N 100 100
Raport Correlation Coefficient .189 1.000
Sig. (2-tailed) .060 .
N 100 100
Analisis data ini membuktikan bahwa tidak terdapat hubungan
antara intensitas bermain game komputer online dengan prestasi belajar
nya 0,060 lebih dari nilai batas (p>0,05), sehingga hipotesis yang
menyatakan ada hubungan negatif antara intensitas bermain gamekomputer
online dengan indeks prestasi belajar siswa SMP ditolak. Semakin tinggi
intensitas bermain game komputer online tidak berhubungan dengan
semakin rendah indeks prestasi belajar siswa SMP.
C. Pembahasan
Berdasarkan hasil analisis yang telah dilakukan dalam penelitian ini
diketahui bahwa nilai koefisien korelasi (r) yaitu 0,189 dengan signifikansi
0,060 (p>0,05) sehingga menunjukkan bahwa tidak ada hubungan negatif
antara intensitas bermain gamekomputer onlinedan indeks prestasi belajar
siswa SMP, dengan kata lain kemampuan-kemampuan yang melibatkan
kognitif, konatif, maupun afektif dari aktifitas bermain game komputer
online tidak memberikan pengaruh negatif dalam prestasi belajar siswa
SMP.
Beberapa hasil dari survey antara lain yaitu dari 100 responden
siswa SMP yang bermain game komputer online menunjukkan persentase
85% laki-laki dan 15% perempuan, hal ini menunjukkan bahwa para
pemain game komputer online pada siswa SMP lebih didominasi oleh anak
laki-laki, disamping itu data mengenai waktu yang digunakan untuk
bermain dalam sehari menunjukkan hasil 73% siswa bermain lebih dari 3
jam. Untuk persentase jenis gamekomputer onlineterbanyak sebesar 65%
disusul 33% dengan game Perfect World Online. Berdasarkan hasil uji
analisis yang dilakukan dengan menggunakan teknik korelasi Rank
Spearman, maka hipotesis penelitian hubungan negatif antara intensitas
bermain gamekomputer online dengan indeks prestasi belajar siswa SMP
tidak terbukti. Hasil uji hipotesa ini yaitu tidak ada hubungan negatif antara
intensitas bermain game komputer online dengan indeks prestasi belajar
siswa SMP, dengan demikian hipotesis yang diajukan peneliti ditolak.
Tabel 8. Hasil Survey
Bermain game komputer online merupakan salah satu aktivitas
yang dilakukan para remaja dalam memenuhi hasrat akan hiburan maupun
untuk mengisi waktu luang, kegiatan bermain ini bersifat menyenangkan
dan memberikan penguatan dalam setiap pengulangan kegiatan bermain
tersebut, sebagaimana sebuah reinforcement dalam melakukan suatu
aktivitas dan mendapatkan reward baik berupa pemenuhan hasrat akan
kesenangan maupun hiburan, sehingga para pemain gamekomputer online
semakin termotivasi untuk melakukan pengulangan-pengulangan aktivitas
bermain mereka.
Masa Remaja merupakan masa seseorang dalam mencapai usia
baik dalam sikap, perilaku, dan nilai-nilai yang dianut. Remaja mempunyai
tugas perkembangan yang menuntut perubahan besar, E. Spranger
mengemukakan bahwa pada masa remaja ini sangat memerlukan
pengertian dari orang lain (dalam Gunarsa, 1997). Salah satu tugas remaja
yaitu berprestasi dalam proses belajarnya melalui pelajaran-pelajaran
disekolah, dengan mendapatkan pendidikan dan ilmu dari sekolah dengan
tujuan dapat meningkatkan kualitas hidup untuk masa depan nantinya.
Prestasi belajar ini dinyatakan secara kuantitatif melalui bentuk angka dan
huruf (Tirtonegoro, 1984), Winkel juga sependapat bahwa hasil
pengukuran ini mengenai perubahan-perubahan yang dialami siswa setelah
periode pembelajaran. Dalam pengukuran prestasi belajar secara kuantitatif
yang mengukur sejauhmana keberhasilan serta kemampuan siswa dalam
menerima pelajaran-pelajaran disekolah tertuang dalam nilai raport,
Sumadi Suryabrata (1998) menyampaikan bahwa raport merupakan
perumusan terakhir yang diberikan guru mengenai hasil belajar murid
dalam masa tertentu. Havingrust menyampaikan salah satu tugas
perkembangan remaja yaitu mencapai perilaku sosial yang bertanggung
jawab (dalam Hurlock, 1980), salah satu perilaku sosial tersebut
berhubungan dengan penelitian ini yaitu aktifitas bermain game komputer
online. Perilaku bermain ini menuntut tanggung jawab siswa yang memiliki
kompensasi dan konsekuensi terhadap prestasi belajar yang dicapai, hal ini
seringkali tidak sejalan dengan konsistensi para siswa untuk
Beberapa pakar menyampaikan pendapat negatif mengenai dampak
bermain games antara lain yaitu Profesor Akio Muri dari Tokyo’s Nihon
University yang melakukan studi tentang efek video game menurunkan
tingkat kosentrasi para pemainnya (serendip.brynmawr.edu), dan Profesor
Ryuta Kawashima dari Universitas Sendai`s Tokohu yang menyimpulkan
bahwa "sound" dan "vision" games dapat merusak sebagian otak, walaupun
tidak menstimulasi bagian lain. (BBC News, 2005). Dengan melihat dari
referensi literatur dan hasil dari pengolahan data statistik, dapat
disampaikan bahwa hubungan negatif antara intensitas bermain game
komputer online dan indeks prestasi belajar siswa SMP menunjukkan hasil
0,189 dengan signifikansi 0,060 (p>0,05) maka peneliti berpendapat bahwa
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil pengolahan data statistik dengan menggunakan
teknik Rank Spearman menunjukkan koefisien korelasi antara intensitas
bermain game komputer online dan indeks prestasi belajar siswa SMP
adalah 0,189 dengan tingkat signifikansi 0,06. Dari hasil tersebut dapat
dinyatakan bahwa hipotesis ditolak atau tidak ada hubungan negatif antara
intensitas bermain gamekomputer onlinedan indeks prestasi belajar siswa
SMP.
B. Saran
Berdasarkan proses penelitian dan hasil penelitian, maka peneliti
mengajukan saran-saran sebagai berikut :
1. Bagi peneliti yang selanjutnya
Bagi peneliti yang ingin melakukan penelitian terkait dengan intensitas
bermain game komputer online, disarankan menggunakan variabel
tergantung yang lebih khusus sehingga dalam pengukuran prestasi
belajar tidak hanya memakai indeks nilai rapor. Contoh dari variabel
tergantung lainnya adalah dengan menggunakan tes prestasi belajar
2. Bagi remaja dan orang tua
Hasil penelitian ini diharapkan bagi orangtua dapat mempunyai
pandangan netral terhadap aktifitas bermain game komputer dan
berperan dalam mengawasi frekuensi bermain putra-putrinya dalam
memonitor perkembangan prestasi belajar mereka. Berdasarkan survey
diatas bahwa 73% dari jumlah responden menunjukkan durasi waktu
bermain lebih dari 3 jam, untuk para remaja diharapkan mampu
membagi porsi waktu belajar lebih banyak daripada bermain game
komputer.
3. Bagi lembaga pendidikan dan sekolah
Bagi lembaga pendidikan dan sekolah disarankan agar memberi
pengarahan dan masukan supaya para siswa dapat secara bijaksana
mengatur waktu antara bermain game komputer dengan waktu yang
digunakan untuk belajar dalam memperoleh peningkatan hasil prestasi
DAFTAR PUSTAKA
Azwar, Saifudin. (1995). Sikap Manusia : Teori dan Pengukurannya. Yogyakarta : Liberty.
Azwar, Saifudin. (2003). Penyusunan Skala Psikologi. Yogyakarta : Pustaka Pelajar.
Chaplin, J.P. (2004). Kamus Lengkap Psikologi. Jakarta : PT Raja Grafindo Perkasa
Gunarsa, Singgih D.(1997). Dasar dan Teori Perkembangan Anak. Jakarta : Gunung Mulia
Hadi, Sutrisno. M.A. (2004). Metodology Research (jilid 2). Yogyakarta : Andi Offset
Hurlock, Elizabeth B.(1980). Psikologi Perkembangan : Suatu Pendekatan Sepanjang Rentang Kehidupan. Jakarta : Erlangga
Masrun & Martaniah, S.M.(1973). Psikologi Pendidikan. Yogyakarta : Yayasan Penerbit Fakultas Psikologi UGM.
Mulyati, Dr, M.Pd. (2005). Psikologi Belajar. Yogyakarta : Andi Offset
Raharjani, W.A.(2004). Hubungan antara Lama Bermain Video Game dengan Sosialisasi pada Anak. Insight.vol.11. no.1
Rusmawati, D.(2004). Bermain dalam Tinjauan Psikologis. Jurnal Psikologi UNDIP. Vol.1. No.2
Santrock, J.(2002). Live-Span Development “Perkembangan Masa Hidup” Jilid 1(Perkembangan Anak). New York : Wm C. Brown Communications Inc.
Segal, J.(2000). Meningkatkan Kecerdasan Emosi. Jakarta : Citra Aksara
Stenberg, Robert J (2008). Psikologi Kognitif. Yogyakarta : Pustaka Pelajar
Suryabrata, Sumadi.(2005). Metodologi Penelitian. Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada.
Tim Penyusun Bahasa (2008). Kamus Bahasa Indonesia. Jakarta : Pusat Bahasa Departemen Pendidikan Nasional
Tirtonyono, S.(1984).Anak Supernormal dan Program Pendidikan. Jakarta : Penerbit Bina Karya
Shiels, Maggie (2008). Gaming is good for you. Diunduh 3 Juli, 2009 dari http://www.bbc.co.uk/blogs/technology/2008/12/gaming is good for you.html
Indowebster (2008). Daftar game online di Indonesia. Diunduh 12 Juni, 2009 dari http://www.indowebster.web.id/showthread.php?t=11023
Ito, Budi (2009). Game Online Makin Melejit. Diunduh 8 Juli 2009 dari
http://www.inilah.com/berita/teknologi/2009/07/02/122753/game-online-makin-melejit/
BBC News (2005).Computer games 'do have benefits'.Diunduh 19 Agustus 2009 darihttp://newsvote.bbc.co.uk/mpapps/pagetools/print/news.bbc.co.uk/2/hi/health/ 4682801.stm
Davies, Jamie (2008). Interview-the-gambling-man-prof-mark-griffiths
http://www.psychblog.co.uk/interview-the-gambling-man-prof-mark-griffiths-119.html
Kardaras, Eleni (2004). The Effect of Video Games on the Brain. Diunduh 15 Juni, 2009 dari http://serendip.brynmawr.edu/exchange/node/1742
Claridge , Sarah Fitz- (2003) Video Games: A Unique Educational Environment.
Diunduh 10 Juni, 2009 dari http://www.takingchildrenseriously.com/video games a unique education enviroment
Thompson, Clive (2008). How Videogames Blind Us With Science. Diunduh 8 Juni, 2009 dari
http://www.wired.com/gaming/gamingreviews/commentary/games/2008/09/ gamesfrontiers_0908
Natura Sound Theraphy (2006). Diunduh 10 Oktober, 2009 dari
LAMPIRAN
SKALA PENELITIAN SKOR JAWABAN SUBJEK DATA HASIL PENELITIAN RELIABILITAS
NORMALITAS LINEARITAS KORELASI
SURVEY
Nama :
Usia :
Kelas :
Jenis Kelamin ( L/P ) : Nilai Rapor Semester I/II :
Lokasi :
Petunjuk Pengisian
Di bawah ini merupakan sejumlah pertanyaan dengan beberapa pilihan jawaban. Adik-adik diminta untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan tersebut, dengan cara memberikan tanda centang (√) pada kolom jawaban atau mengisi jawaban sesuai dengan keadaan saat ini!
1. Sudah berapa lama kamu bermain game komputer? ( ) Kurang dari 1 tahun
( ) 1-2 tahun
( ) Lebih dari 2 tahun
2. Berapa jam waktu yang kamu gunakan bermain game komputer dalam sehari?
( ) 1 jam ( ) 2 jam ( ) 3 jam
( ) Lebih dari 3 jam
3. Nama game komputer yang kamu mainkan?( boleh jawab lebih dari satu) ( ) Perfect World Online ( ) Seal Online
( ) Ragnarok Online ( ) Warcraft III ( ) World of Warcraft ( ) Lineage II
SKALA
Petunjuk Pengisian
Di bawah ini merupakan sejumlah pernyataan dengan beberapa pilihan jawaban. Adik-adik diminta untuk menjawab pernyataan-pernyataan tersebut, dengan cara melingkari huruf ( O ) pada jawaban yang sesuai dengan keadaanmu saat ini!
1. Sebelum mulai bermain saya mengatur pilihan (setting option) untuk mendapatkan tampilan yang sesuai dengan keinginan saya
a. Tidak pernah/Jarang c. Sering
b. Kadang-kadang d. Selalu
2. Setelah pulang sekolah kegiatan saya bermain game komputer
a. Tidak pernah/Jarang c. Sering
b. Kadang-kadang d. Selalu
3. Saya merasa senang saat bermain game komputer
a. Tidak pernah/Jarang c. Sering
b. Kadang-kadang d. Selalu
4. Saya membaca buku panduan bermain game komputer, baik itu punya sendiri maupun pinjam dari orang lain
a. Tidak pernah/Jarang c. Sering
b. Kadang-kadang d. Selalu
5. Saya fokus mencari peralatan (equipment) yang langka (rare) maupun mahal untuk dijual
a. Tidak pernah/Jarang c. Sering
b. Kadang-kadang d. Selalu
6. Saya bermain game komputer pada saat hari libur
a. Tidak pernah/Jarang c. Sering
7. Saya merasa bersemangat saat bermain game komputer
a. Tidak pernah/Jarang c. Sering
b. Kadang-kadang d. Selalu
8. Saat menemui kesulitan dalam bermain game komputer, saya bertanya kepada teman bermain maupun teman sekolah
a. Tidak pernah/Jarang c. Sering
b. Kadang-kadang d. Selalu
9. Saya memperhatikan peta (minimap) dalam bermain
a. Tidak pernah/Jarang c. Sering
b. Kadang-kadang d. Selalu
10. Waktu luang saya gunakan untuk bermain game komputer
a. Tidak pernah/Jarang c. Sering
b. Kadang-kadang d. Selalu
11. Saya merasa puas setelah menyelesaikan suatu misi maupun menang dalam bermain game komputer
a. Tidak pernah/Jarang c. Sering
b. Kadang-kadang d. Selalu
12. Saat menemui kesulitan dalam bermain game komputer, saya bertanya kepada orang yang lebih tahu dan berpengalaman walaupun saya tidak kenal dengan orang tersebut
a. Tidak pernah/Jarang c. Sering
b. Kadang-kadang d. Selalu
13. Saya memperhatikan detil-detil baik dari bentuk, keterangan, maupun kegunaan dari peralatan (equipment) yang melekat pada karakter yang saya mainkan
a. Tidak pernah/Jarang c. Sering
14. Saya tidak mengikuti kegiatan ekstra kurikuler maupun les karena lebih memilih untuk bermain game komputer
a. Tidak pernah/Jarang c. Sering
b. Kadang-kadang d. Selalu
15. Saya merasa antusias saat diajak teman untuk bermain game komputer
a. Tidak pernah/Jarang c. Sering
b. Kadang-kadang d. Selalu
16. Internet merupakan salah satu media untuk mendapatkan informasi dalam memahami dan menguasai game komputer yang saya mainkan
a. Tidak pernah/Jarang c. Sering
b. Kadang-kadang d. Selalu
17. Saya memperhatikan suara-suara yang keluar dari speaker saat bermain
a. Tidak pernah/Jarang c. Sering
b. Kadang-kadang d. Selalu
18. Waktu belajar dirumah saya gunakan untuk bermain game komputer
a. Tidak pernah/Jarang c. Sering
b. Kadang-kadang d. Selalu
19. Saya merasa bangga setelah memenangkan permainan maupun mengalahkan lawan dalam bermain game komputer
a. Tidak pernah/Jarang c. Sering
b. Kadang-kadang d. Selalu