• Tidak ada hasil yang ditemukan

Hubungan antara intensitas bermain game komputer online dan indeks prestasi belajar siswa SMP - USD Repository

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "Hubungan antara intensitas bermain game komputer online dan indeks prestasi belajar siswa SMP - USD Repository"

Copied!
81
0
0

Teks penuh

(1)

HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS BERMAIN GAME KOMPUTER ONLINE DAN INDEKS PRESTASI BELAJAR SISWA SMP

Skripsi

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Psikologi

Program Studi Psikologi

Disusun Oleh :

Yuventius Seniarto Purnomo Nugroho NIM : 019114066

PROGRAM STUDI PSIKOLOGI JURUSAN PSIKOLOGI FAKULTAS PSIKOLOGI

UNIVERSITAS SANATA DHARMA YOGYAKARTA

(2)
(3)
(4)

“If you had one shot…..

One opportunity…..

to seize everything you ever wanted…..

(5)
(6)

ABSTRAK

HUBUNGAN ANTARA INTENSITAS BERMAIN GAME KOMPUTER ONLINE DAN INDEKS PRESTASI BELAJAR SISWA SMP

Yuventius Seniarto Purnomo Nugroho Universitas Sanata Dharma

Yogyakarta 2009

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan antara intensitas bermain game komputer online dan indeks prestasi pelajar SMP. Hipotesis yang diajukan adalah ada hubungan negatif antara intensitas bermain game komputer online dan indeks prestasi pelajar SMP.

Subjek dari penelitian ini adalah 100 pelajar SMP yang berada di daerah Yogyakarta dan aktif bermain game komputer online selama 1 tahun. Pengumpulan data dilakukan melalui penyebaran skala intensitas bermain game komputer dan dokumentasi data indeks prestasi pelajar SMP. Koefisien reliabilitas dari skala intensitas bermain game komputer online adalah 0,858. Untuk mengetahui hubungan antara intensitas bermain game komputer online dan indeks prestasi belajar digunakan teknik Rank Spearman dari Spearman Brown.

Koefisien korelasi (r) yang diperoleh dalam penelitian ini adalah 0,189 dengan taraf signifikansi (p) 0,06. Hal ini berarti hipotesis ditolak sehingga tidak ada korelasi negatif antara intensitas bermain game komputer online dan indeks prestasi pelajar SMP.

(7)

ABSTRACT

THE RELATIONSHIP BETWEEN THE INTENSITY OF PLAYING ONLINE COMPUTER GAMES AND JUNIOR HIGH STUDENT ACHIEVEMENT

Yuventius Seniarto Purnomo Nugroho Sanata Dharma University

Yogyakarta 2009

This study aimed to determine the relationship between the intensity of playing online computer games and junior high student achievement index. Hypothesis is that there is a negative relationship between the intensity of playing online computer games and junior high student achievement index.

The subject of this research were 100 junior high students in the area of Yogyakarta and active to play computer games online for 1 year. The data was collected through the spread of the playing online computer games intensity scale and documentation data of junior high student achievement index. Reliability coefficient the intensity scale of online computer games playing was 0,858. To determine the relationship between the intensity of playing online computer games and school performance index used technique of Spearman's Rank by Spearman Brown.

The correlation coefficient (r) obtained in this study is 0,189 with a significance level (p) 0,06. This means that the hypothesis is rejected, so there is no negative correlation between the intensity of playing online computer games and junior high student achievement index.

(8)
(9)

KATA PENGANTAR

Segala puji, hormat dan syukur kepada Tuhan Yesus Kristus atas rahmat, berkat, dan kasih-Nya terhadap penulis sehingga skripsi ini dapat terselesaikan. Penulis menyadari bahwa telah banyak pihak yang memberikan bantuan berupa dorongan, arahan, dan data yang diperlukan mulai dari persiapan, pelaksanaan penelitian hingga tersusunnya skripsi ini. Untuk itu penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. P. Eddy Suhartanto, S.Psi., M.Si selaku Dekan Fakultas Psikologi Universitas Sanata Dharma Yogyakarta serta dosen pembimbing skripsi yang telah membimbing penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.

2. Sylvia Carolina MYM, S.Psi., M.Si selaku Kepala Program Studi Fakultas Psikologi Universitas Sanata Dharma Yogyakarta, dosen pembimbing akademik, serta dosen penguji skripsi yang telah memberi kesempatan dan memperjuangkan penulis beserta rekan-rekan angkatan 2001 supaya dapat memanfaatkan waktu yang tersisa dalam menyelesaikan studi dengan sebaik-baiknya.

3. Minta Istono, S.Psi., M.Si selaku dosen penguji skripsi yang telah memberikan masukan dalam menyempurnakan skripsi ini.

4. Para dosen Fakultas Psikologi yang telah mengajarkan dan membagi ilmu pengetahuannya selama penulis menempuh studi di Fakultas Psikologi Universitas Sanata Dharma.

5. Segenap staff Fakultas Psikologi, Mas Gandung, Mbak Nanik, Pak Gie, Mas Muji dan Mas Doni, atas segala bantuan yang diberikan untuk kelancaran dan penyelesaian studi penulis di Fakultas Psikologi.

(10)

7. Sahabatku Ayis Suti Wibowo yang selalu mendukung, membantu dan memotivasi penulis sehingga mampu membangkitkan dan membakar semangat penulis.

8. Jelly Shinta Sulandary yang membantu dan memberi support dengan meminjamkan Acerna pada masa Compaq penulis yang amburadul di saat ”finishing touch” skripsi setelah kenalan dengan W32/Sality

9. Rekan-rekan Psikologi angkatan 2001 senasib dan seperjuangan yang banyak membantu dalam memberikan motivasi serta inspirasi dalam penulisan dan penyelesaian skripsi, ”kita selesaikan apa yang telah kita mulai” (Sius, Tumbur, Dion, Sony, Aan, Silva, Mira, Rini, Rika, Anas, Clara, Dessy, dan Etta).

10. Kepala sekolah SMP Kanisius Gayam dan SMP Karitas Gentan yang telah memberi kesempatan kepada peneliti untuk melakukan try-out penelitian. 11. Para siswa SMP Kanisius Gayam, SMP Karitas Gentan, pelanggan game

centre Nol, Ruminet, dan Ryan yang telah bersedia dalam meluangkan waktu untuk menjadi responden penelitian ini.

12. Pihak-pihak yang tidak bisa disebutkan satu per satu, yang telah ikut membantu baik langsung maupun tidak langsung, tanpa bantuan kalian skripsi ini tidak akan terselesaikan.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari sempurna karena memiliki berbagai keterbatasan. Oleh karena itu, segala kritik dan saran yang bersifat membangun penulis harapkan.

Akhir kata, semoga skripsi ini berguna bagi kita semua.

Yogyakarta, 26 Oktober 2009

(11)

DAFTAR ISI

Halaman

HALAMAN JUDUL……… i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING……….. ii

HALAMAN PENGESAHAN………. iii

A. Latar Belakang Masalah……….…. 1

B. Rumusan Masalah………. 6

C. Tujuan Penelitian……….. 7

D. Manfaat Penelitian……… 7

BAB II LANDASAN TEORI………. 8

A. Siswa SMP……… 8

1. Batas Usia Remaja Pada Siswa SMP……… 8

2. Ciri-ciri Usia Remaja Pada Siswa SMP………. 9

(12)

1. Definisi Permainan atau Games……….. 17

2. Fungsi Bermain……… 18

3. Game Komputer……….. 20

4. Intensitas Bermain Game………. 22

D. Hubungan antara intensitas bermain game online dengan prestasi belajar remaja……… 24

D. Definisi Operasional Variabel Penelitian……… 27

1. Intensitas Bermain Game Komputer Online……… 27

a. Komponen Kognitif……….. 27

3. Validitas Isi dan Reabilitas Alat Ukur………. 31

a. Validitas Isi……… 31

b. Analisis Butir……… 32

c. Seleksi Item……… 32

d. Reabilitas……… 33

G. Teknik Analisis Data……… 33

1. Uji Asumsi Analisis Data……….. 33

a. Uji Normalitas……… 33

b. Uji Linearitas……… 34

(13)

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN………. 35

A. Pelaksanaan Penelitian……… 35

B. Analisa Data……… 35

1. Uji Normalitas……… 35

2. Uji Linearitas……… 36

3. Uji Hipotesis……… 37

C. Pembahasan……… 38

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN……… 42

A. Kesimpulan……… 42

B. Saran……….. 42

DAFTAR PUSTAKA……… ... 44

(14)

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 1. Blue print Skala Intensitas Bermain Game Komputer………….. 30

Tabel 2. Pemberian skor skala intensitas bermain game komputer…….. 30

Tabel 3. Blue print skala intensitas setelah ujicoba………. 32

Tabel 4. Blue print skala intensitas dalam pengumpulan data………….. 33

Tabel 5. Hasil Uji Normalitas Sebaran ……….. 36

Tabel 6. Hasil Uji Liniearitas……… 36

Tabel 7. Hasil uji Korelasi………. 37

(15)

BAB I PENDAHULUAN

A. LATAR BELAKANG

Perkembangan teknologi hingga abad ini sangat berkembang maju dan pesat, kehidupan manusia makin terbantu dan mudah seiring dengan semakin canggih suatu teknologi dan atraktif, salah satu perkembangan tersebut adalah pada segmentasi permainan. Permainan pada jaman dahulu dan sekarang sangat berbeda baik dari media yang digunakan, jenis permainan, maupun tujuan dari suatu permainan. Perubahan pola, gaya dan jenis permainan mengikuti perkembangan jaman dan teknologi. Seiring dengan kemajuan jaman dan teknologi, permainan tradisional tersebut semakin ditinggalkan dan permainan elektronik mulai disambut antusias.

Dewasa ini, dunia hiburan terutama personal game merupakan salah satu jenis industri yang sangat menjanjikan. Hal ini disebabkan karena minat konsumen terhadap model permainan (console) ini sangat besar. Peminat console game tidak hanya terbatas pada anak-anak saja, bahkan orang dewasapun tertarik untuk bermain dan memiliki console game. Hal ini merupakan peluang bisnis yang menjanjikan dan memberikan keuntungan yang besar pada masa yang akan datang. Saat ini berbagai macam hiburan game telah disediakan perusahaan produsen baik dari yang sederhana hingga

(16)
(17)

centre pada waktu jam pulang sekolah sering dipenuhi oleh para pelajar yang usianya rata-rata remaja dengan berseragam sekolah. Mereka bermain game komputer sendirian maupun berkelompok dengan jenis permainan yang sama. Hal ini merupakan fenomena yang lazim kita jumpai dimanapun anak-anak maupun remaja lebih banyak menghabiskan waktu mereka untuk bermain dibandingkan aktivitas yang lainnya.

(18)

game online World of Warcraft sebagai salah satu contohnya mampu menciptakan kemampuan kepemimpinan para pemainnya (Shiels, 2008).

Mark Griffiths, seorang pakar video game, mengungkapkan bahwa game bisa membuat orang lebih bermotivasi. "Video gameabad ke-21 dalam beberapa segi lebih memberi kepuasan psikologis daripada gametahun 1980-an." Untuk memainkannya perlu ketrampilan lebih kompleks, kecekatan lebih tinggi, serta menampilkan masalah yang lebih relevan secara sosial dan gambar yang lebih realistis, anak terdorong untuk menuntaskan dan memenangkan permainan yang berada di permainan elektronik tersebut (Davies, 2008).

Salah satu dampak negatif dari seringnya remaja bermain game adalah prestasi belajar yang semakin menurun. Hal ini merupakan konsekuensi logis ketika waktu belajar remaja akan menjadi berkurang karena waktu mereka digunakan untuk bermain game komputer. Permainan virtual game secara umum lebih memberikan dampak yang buruk bagi prestasi belajar remaja dibandingkan kontribusi positifnya. Hal ini harus menjadi perhatian pihak-pihak yang berkepentingan khususnya para orang tua untuk dapat mengontrol pola atau frekuensi bermain remaja khususnya permainan virtual game agar tidak memberikan dampak negatif terhadap prestasi belajar remaja.

(19)

antara 2-7 jam setiap hari. Penurunan gelombang beta masih terus terjadi meski sudah berhenti bermain, selain itu responden juga menyampaikan bahwa mereka mudah marah, sulit berkonsentrasi dan mengalami gangguan sosialisasi (Kardaras, 2004). Fungsi dari gelombang beta pada otak adalah menjaga pikiran supaya tajam dan fokus, sehingga dapat secara mudah dalam melakukan analisis, mengorganisir informasi, membuat hubungan, membangkitkan solusi maupun ide-ide yang baru (Blissive, 2006). Hasil dari penelitian beliau yaitu semakin tinggi durasi waktu yang digunakan dalam bermain video game mempunyai dampak penurunan gelombang beta pada otak, bahkan hampir mencapai nilai nol pada gelombang tersebut (Kardaras, 2004), hal ini memiliki arti bahwa kemampuan otak mengalami penurunan dalam bidang yang membutuhkan konsentrasi berpikir. Disamping itu, Profesor Ryuta Kawashima di Universitas Sendai`s Tokohu menyimpulkan bahwa "sound" dan "vision" games Nintendo dapat merusak sebagian otak, walaupun tidak menstimulasi bagian lain. "Kami cemas dengan generasi anak-anak berikutnya yang main video game," ujar Kawashima (BBC News, 2005).

(20)

lepas dari studi atau proses belajar remaja dalam mempelajari ilmu-ilmu yang didapat baik dari sekolah maupun dari lingkungannya. Para remaja yang masih sekolah mempunyai tuntutan untuk belajar dan mencapai prestasi yang tinggi, manajemen waktu dalam membagi proses belajar dan bermain berperan penting dalam prestasi mereka. Semakin lama waktu yang dicurahkan untuk bermain game komputer akan mengurangi alokasi waktu mereka untuk belajar, namun demikian masih banyak faktor-faktor lain dalam menentukan prestasi belajar siswa disamping masih ada pro maupun kontra dari bermain gameelektronik.

Berdasarkan beberapa pendapat diatas mengenai dampak positif dan negatif bermain video game, peneliti tertarik dan mempunyai ide untuk melihat adakah hubungan intensitas bermain game komputer online dengan prestasi belajar siswa SMP.

B. Rumusan Masalah

(21)

C. Tujuan Penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk mengungkap adakah hubungan antara intensitas bermain gamekomputer onlinedengan indeks prestasi belajar siswa SMP.

D. Manfaat Penelitian 1. Manfaat Teoritis.

Penelitian ini berguna untuk menambah ilmu pengetahuan pada dunia psikologi, terutama psikologi kognitif dan perkembangan remaja sehingga dapat menjadi salah satu literatur dalam penelitian mengenai gamekomputer online.

2. Manfaat Praktis.

(22)

BAB II

LANDASAN TEORI

A. Siswa SMP

1. Batas Usia Remaja Pada Siswa SMP

Istilah adolescene atau remaja berasal dari kata Latin adolescere (kata bendanya, adolescentiayang berarti remaja) yang berarti “tumbuh”.

atau “tumbuh menjadi dewasa”. Bangsa primitif, demikian pula

orang-orang zaman purbakala memandang masa puber dan masa remaja tidak

berbeda dengan periode-periode lain dalam rentang kehidupan, anak

dianggap sudah dewasa apabila sudah mampu mengadakan reproduksi

(Hurlock, 1980).

Masa Remaja merupakan masa seseorang dalam mencapai usia

dewasa awal, mengalami perubahan dari sifat-sifat pada masa kanak-kanak

baik dalam sikap, perilaku, dan nilai-nilai yang dianut. Menurut Hurlock

(1980), masa remaja berawal dari usia tiga belas tahun dan berakhir pada

umur tujuh belas tahun.

Pendapat lain mengenai batas usia remaja dikemukakan oleh para

psikolog dimana masa remaja dimulai dari masa puber. Masa puber pria

dimulai kira pada usia 12 tahun sedangkan pada wanita dimulai

kira-kira pada usia 11 tahun, dimana terjadi perubahan fisik diantaranya, yakni

(23)

mengalami perubahan suara yang lebih besar daripada wanita serta

terjadinya mimpi basah. Namun tidak berarti ketika masa remaja berakhir

kemudian masa dewasa mulai, tetapi biasanya antara usia 18 sampai 21

tahun. Pada kenyataannya, masa remaja merupakan masa peralihan dari

masa anak ke masa dewasa, meliputi semua perkembangan yang dialami

sebagai persiapan memasuki masa dewasa, yaitu dari sifat yang tergantung

menjadi sifat yang mandiri.

2. Ciri-ciri Usia Remaja Pada Siswa SMP

Bagi Hurlock (1980), masa remaja mempunyai sifat-sifat tertentu yang

membedakannya dengan masa-masa yang lain, yaitu :

a. Usia remaja merupakan masa pertumbuhan dan perkembangan baik

secara fisik maupun mental dengan perubahan yang cepat.

b. Usia remaja merupakan masa peralihan dari pola perilaku dan sikap

menuju dewasa.

c. Usia remaja memiliki permasalahan yang berhubungan dengan

kemandirian dalam memecahkan suatu masalah, namun kadang

menolak pendapat dari orang yang lebih tua.

d. Usia remaja merupakan masa pencarian identitas diri dalam upaya

menjelaskan siapa dirinya, peranan dan harapan.

e. Usia remaja juga merupakan masa tidak realistik, yang artinya cita-cita

harapannya kadang tidak terealisasi sehingga menjadi marah maupun

(24)

Salah satu ciri perkembangan remaja yang menonjol adalah

perkembangan sosialnya. Aspek sosial yang berkembang dalam diri

remaja antara lain adalah minat terhadap teman sebaya. Kelompok teman

sebaya akan sangat berperan dalam kehidupan remaja. Disini mereka

merasa “senasib” sehingga kelompok teman sebaya dijadikan wadah

penyatuan aspirasi. Apabila mereka mengalami tekanan dari orangtua

ataupun kelompok lain, biasanya remaja akan pergi kepada kelompoknya

untuk mengungkapkan isi hatinya. Bagi remaja, kelompok teman sebaya

merupakan kelompok orang yang sangat mereka percayai.

Kelompok sebaya dapat memberikan pengaruh yang positif maupun

yang negatif bagi remaja. Kelompok remaja banyak memberikan

informasi tentang dunia di luar keluarga. Dengan bergaul bersama

kelompok sebaya, remaja belajar untuk menerima umpan balik tentang

kemampuan mereka, belajar tentang prinsip-prinsip keadilan, mengamati

minat teman sebayanya, dan memahami hubungan yang erat dengan

teman-teman tertentu.

Di sisi lain, penolakan dari teman sebaya dapat menimbulkan perasaan

kesepian dan dimusuhi sehingga dapat mempengaruhi kesehatan mental

dan menimbulkan masalah kriminal. Teman sebaya juga dapat

mengenalkan pada alkohol, perilaku merokok, kenakalan, dan perilaku

abnormal. Dengan demikian, kelompok teman sebaya memang memiliki

(25)

selalu berusaha untuk dapat diterima dan berada di antara kelompok

sebaya.

3. Tugas Perkembangan Masa Remaja Pada Siswa SMP

Tugas perkembangan pada masa remaja menuntut perubahan besar

dalam sikap dan pola perilaku anak. E. Spranger, mengemukakan bahwa

pada masa ini remaja sangat memerlukan pengertian dari orang lain (dalam

Gunarsa, 1997). Bantuan yang dapat diberikan melalui pemahaman diri

remaja, yaitu untuk membentuk suatu pribadi yang utuh, terlebih dahulu

remaja harus mengenal dan memahami dirinya dengan mengetahui

tugas-tugas perkembangan masa remaja.

Tugas-tugas perkembangan pada masa remaja menurut Havinghurst

(dalam Hurlock, 1980) adalah :

a. Mencapai hubungan baru dan yang lebih matang dengan teman sebaya baik

pria maupun wanita

b. Mencapai peran sosial pria dan wanita

c. Menerima keadaan fisiknya dan menggunakan tubuhnya secara efektif

d. Mengharapkan dan mencapai perilaku sosial yang bertanggung jawab

e. Mencapai kemandirian emosional dari orang tua dan orang-orang dewasa

lainnya

f. Mempersiapkan karir ekonomi

g. Mempersiapkan perkawinan dan keluarga

(26)

berperilaku mengembangkan ideologinya.

B. Prestasi Belajar

1. Definisi Prestasi Belajar

Definisi prestasi belajar merupakan gabungan pengertian dari kata

prestasi dan belajar, sebelum membicarakan pengertian prestasi belajar,

terlebih dahulu akan dikemukakan apa yang dimaksud dengan belajar.

Para pakar pendidikan mengemukakan pengertian yang berbeda antara

satu dengan yang lainnya, namun demikian selaku mengacu pada prinsip

yang sama yaitu setiap orang yang melakukan proses belajar akan

mengalami suatu perubahan dalam dirinya. Hilgard menyimpulkan bahwa

belajar berarti pembentukan tingkah laku individual melalui kontak

dengan lingkungan, sedangkan Morgan lebih menekankan pada tetapnya

perubahan tingkah laku sesudah belajar (dalam Mulyati, 2005). Dalam

proses belajar, salah satu aspek yang menunjukkan keberhasilan seseorang

dalam pendidikan di sekolah adalah prestasi belajar. Ilmu yang diperoleh

siswa dalam pendidikan bersifat kualitatif kemudian dinyatakan secara

kuantitatif yaitu nilai-nilai atau prestasi belajar. Prestasi belajar diperoleh

melalui tes hasil belajar. Prestasi belajar disimbolkan dalam bentuk angka

dan huruf (Tirtonegoro, 1984), menurut Winkel (dalam Segal, 2000)

prestasi belajar merupakan hasil pengukuran mengenai

(27)

belajar dapat berupa nilai Pekerjaan Rumah (PR), Pekerjaan Sekolah (PS),

tugas-tugas dan ulangan harian yang terangkum dalam nilai raport.

Definisi prestasi belajar menurut Masrun dan Martaniah (1973) yaitu

prestasi belajar merupakan hasil kegiatan belajar, yaitu sejauh mana

peserta didik dapat menguasai bahan pelajaran yang telah diajarkan.

Berdasarkan beberapa definisi mengenai prestasi belajar di atas dapat

disimpulkan bahwa prestasi belajar merupakan hasil dari rangkaian

kegiatan yang dapat diraih oleh seorang individu dalam kegiatan menimba

ilmu di sekolah.

2. Faktor-faktor prestasi belajar

Syah (1995) menyampaikan bahwa prestasi belajar siswa dapat

dibedakan menjadi tiga faktor, yaitu :

a. Faktor Internal

Faktor internal merupakan faktor-faktor yang berasal dari dalam diri

seseorang yang meliputi dua aspek, yaitu :

1) Aspek Fisiologis

Kondisi umum jasmani dan tonus (tegangan otot) yang menandai organ-organ tubuh dan sendi-sendinya, dapat mempengaruhi

semangat dan intensitas siswa dalam mengikuti pelajaran. Kondisi

tubuh yang lemah dapat menurunkan kualitas ranah cipta (kognitif)

(28)

2) Aspek Psikologis

Didalam aspek psikologis terdapat empat bagian yang secara

umum dipandang lebih esensial, yaitu :

2.1) Intelegensi

Reber berpendapat bahwa intelegensi dapat diartikan

sebagai kemampuan psiko-fisik untuk mereaksi rangsangan

atau menyesuaikan diri dengan lingkungan dengan cara yang

tepat. Semakin tinggi kemampuan inteligensi seorang siswa

maka semakin besar peluangnya untuk meraih sukses.

2.2) Sikap

Sikap adalah gejala internal yang berdimensi afektif berupa

kecenderungan untuk mereaksi atau merespon dengan cara

yang relatif tetap terhadap objek orang, barang, dan

sebagainya secara positif maupun negatif. Sikap positif

merupakan pertanda awal yang baik bagi proses belajar siswa.

2.3) Bakat

Chaplin menyampaikan bahwa bakat merupakan kemampuan

potensial yang dimiliki seseorang untuk mencapai keberhasilan

pada masa yang akan dating. Dengan demikian, setiap orang

memiliki potensi untuk mencapai prestasi sampai tingkat

(29)

2.4) Minat

Reber mempunyai pendapat mengenai minat, yaitu

kecenderungan dan kegairahan yang tinggi atau keinginan yang

besar terhadap sesuatu. Tinggi rendahnya minat mempengaruhi

kualitas prestasi belajar siswa dalam bidang-bidang studi

tertentu.

2.5) Motivasi

Pengertian dasar motivasi adalah keadaan internal

organisme (baik manusia ataupun hewan) yang mendorongnya

untuk berbuat sesuatu, dalam hal ini, motivasi berarti pemasok

daya (energizer) untuk bertingkah laku secara terarah.

b. Faktor Eksternal

Faktor eksternal adalah faktor yang berasal dari kondisi lingkungan

disekitar siswa, yaitu : faktor lingkungan sosial dan faktor lingkungan

non-sosial.

1. Lingkungan Sosial

Lingkungan sosial yang terdapat di sekitar individu seperti keluarga,

teman sebaya, masyarakat atau tetangga, dan guru dapat

mempengaruhi semangat belajar seseorang.

2. Lingkungan Non-Sosial

Faktor-faktor yang termasuk lingkungan non-sosial adalah gedung

(30)

letaknya, alat-alat belajar, keadaan cuaca dan waktu belajar yang

digunakan dapat menentukan tingkat keberhasilan seorang siswa

dalam belajar.

c. Faktor Pendekatan Belajar

Faktor pendekatan belajar adalah jenis upaya belajar siswa yang

meliputi strategi dan metode yang digunakan siswa untuk melakukan

kegiatan pembelajaran materi-materi pelajaran tertentu. Menurut Lawson,

hal ini merupakan seperangkat langkah operasional yang direkayasa

sedemikian rupa untuk memecahkan masalah atau mencapai tujuan

belajar tertentu.

3. Pengukuran Prestasi Belajar

Salah satu cara dalam mengukur prestasi belajar yaitu melalui

evaluasi hasil belajar, menurut Tardif et al evaluasi belajar merupakan

proses penilaian untuk menggambarkan prestasi yang dicapai seorang

siswa sesuai dengan kriteria yang telah ditetapkan (dalam Syah, 2003).

Dalam evaluasi belajar, pengukuran keberhasilan siswa dalam belajar di

sekolah tertuang dalam dimensi kognitif dengan tes tertulis (Syah, 2003).

Tes-tes tertulis ini merupakan evaluasi kemampuan kognitif siswa dalam

menerima pelajaran-pelajaran yang diterimanya selama menduduki

bangku sekolah pada akhir semester maupun akhir jenjang pendidikan

tertentu seperti Ujian Akhir Semester maupun Ujian Akhir Nasional

(31)

pengukuran prestasi belajar adalah nilai, kegiatan menilai prestasi belajar

dalam bidang akademik sekolah dicatat dalam buku laporan yang disebut

dengan raport, Sumadi Suryabrata (1998) menyampaikan bahwa raport

merupakan perumusan terakhir yang diberikan guru mengenai hasil belajar

murid dalam masa tertentu.

Dalam penelitian ini pengukuran prestasi belajar menggunakan

data dokumentasi hasil rata-rata nilai raport semester I dan II.

C. Permainan atau Games

1. Definisi Permainan atau Games

Bermain merupakan istilah yang diguankan secara bebas. Bermain

adalah setiap kegiatan atau aktivitas yang dilakukan anak-anak karena

mereka menikmati untuk kesenangan yang ditimbulkan tanpa

mempertimbangkan hasil akhir (Brooks dan Elliot dalam Raharjani, 2004).

Piaget juga menjelaskan bahwa bermain terdiri atas tanggapan yang diulang

untuk sekedar kesenangan fungsional (dalam Hurlock, 1991). Menurut

Bettelheim, kegiatan bermain adalah kegiatan yang tidak memiliki

peraturan lain yang ditetapkan kecuali yang ditetapkan pemain sendiri dan

tidak ada hasil akhir yang dimaksudkan dalam realitas luar (dalam

Rusmawati, 2004).

Hetherington dan Parke menyatakan bahwa bermain merupakan

(32)

dalam bidang pendidikan dan kognitif serta bernilai secara sosial dan emosi

(dalam raharjani, 2004). Bermain mungkin salah satu ekspresi terbesar dan

salah satu sumber energi terbesar untuk belajar dan menciptakan. Secara

tidak langsung permainan telah ditetapkan adanya unsur motivasi untuk

mencapai tujuan yang diharapkan. Bermain dikatakan sebagai kegiatan

inklusif dan inheren, yaitu muncul atas motivasi dari dalam diri dan tidak

perlu diajarkan lagi, karena sejak bayi memang ada kebutuhan bermain.

Bermain untuk usia remaja bukan atas dorongan semata tetapi juga disertai

rasa ingin menang.

Berdasarkan segi aktivitasnya, bermain dapat digolongkan menjadi dua

bentuk yaitu permainan aktif dan pasif (Rusmawati, 2004). Bermain aktif

adalah bermain yang kegembiraannya timbul dari apa yang dilakukan anak

itu sendiri. Sedangkan bermain dikatakan pasif bila perasaan senang

diperoleh dari kegiatan orang lain. Anak merasa terhibur atau senang saat

melihat permainan. Anak senang saat melihat anak lain bermain atas saat

mencoba menonton TV. Menurut Gunarsa, anak hanya akan mengeluarkan

sedikit energi namun sudah memperoleh perasaan senang sama seperti

mengeluarkan energi dalam bermain bola (dalam Rusmawati, 2004).

2. Fungsi bermain

Beberapa fungsi bermain seperti yang ungkapkan oleh Gunarsa dan

(33)

a. Pada bayi, anak kecil yang sepanjang hari bermain gerak-gerakan,

tidak menyadari bahwa sambil bermain ia menguatkan otot-ototnya. Ia

akan berjalan lebih baik saat perotot-ototannya kuat.

b. Melalui permainan, anak menyalurkan energi yang tertumpuk,

sehingga akan menenangkan anak. Energi yang tidak disalurkan akan

menyebabkan anak tegang dan gelisah.

c. Menyalurkan perasaan-perasaan terpendam yang dapat memupuk rasa

dendam dan agresifitas.

d. Permainan yang menyatakan banyak orang dan banyak peraturan akan

meningkatkan segi-segi positifnya, karena melalui permainan anak

dikenalkan lingkungan sosial baru. Anak haus belajar mematuhi

peraturan dan memupuk sifat kejujuran dan sportivitas, sehingga

membantu perkembangan kepribadiannya.

e. Bermain dapat merangsang perkembangan kognitif anak, karena

dengan bermain anak dapat menyelidiki lingkungan, belajar tentang

obyek dan menyelesaikan masalah.

f. Bermain memperlancar perkembangan sosial anak khususnya dalam

bermain fantasi/khayalan dengan bermain peran. Membantu

penyesuaian pribadi, mengembangkan wawasan sosial dan pribadi.

g. Bermain memungkinkan anak dapat menyelesaikan masalah emosi.

(34)

dengan permainan positif, akan membentuk berbagai macam aspek

emosi, tingkatan emosinya dan tingkatan emosionalnya.

h. Bermain dapat meningkatkan dorongan berkomunikasi.

i. Sebagai sumber belajar. Bermain memberi kesempatan untuk belajar

beberapa hal.

j. Sebagai rangsangan bagi kreativitas. Melalui eksperimen dalam

bermain, anak-anak menemukan bahwa rangsangan sesuatu yang baru

dan berbeda dapat menimbulkan kepuasan. Selanjutnya mereka dapat

mengalihkan minat kreatifitasnya ke situasi di luar dunia bermain.

Menurut Dananjaya (dalam Raharjani, 2004), ditinjau dari sifatnya

permainan dibedakan menjadi dua kelompok, yaitu: 1) permainan yang

bersifat bermain (play); dan 2). Permainan yang bersifat untuk bertanding

(game). Perbedaan yang mendasar dari keduanya adalah jenis permainan

yang sifatnya hanya untuk bermain hanya lebih sebagai pengisi waktu

luang atau rekreasi sedangkan jenis permainan bertanding mempunyai

sifat khusus seperti lebih terorganisasi, kompetitif (terdapat persaingan

kepentingan diantara pemain), dimainkan paling sedikit oleh dua orang,

mempunyai kriteria menentukan menang dan kalah, serta mempunyai

peraturan dalam bermain yang telah diterima oleh pemainnya.

3. Game komputer

(35)

Santrock (2002) berpendapat bahwa gameadalah kegiatan-kegiatan yang dilakukan untuk memperoleh kenikmatan yang melibatkan aturan dan

sering kali kompetisi dengan satu atau lebih orang. Sifat permainan adalah

sebagai alat penghibur. Dapat kita lihat saat ini telah berkembang

permainan menggunakan alat-alat elektronika, seperti Gameboy,

Playstation, Computer, X-box (360), Wii, dan Nintendo bahkan alat

komunikasi seperti gamephone. Game elektronik dapat dibagi dalam dua kelompok kategori, yaitu: Video game dan PC game. Video game merupakan jenis permainan yang menampilkan gambar (visual) dengan

bantuan cassettesebagai media penyimpan gambar. PC gameadalah game

yang dimainkan dengan menggunakan PC (Personal Computer) sering

juga disebut dengan istilah gamekomputer.

Video game adalah permainan yang dimainkan melawan komputer, sedangkan game yang dikateogikan Video game adalah kombinasi penggunaan televisi atau media display sebagai media visual dan console sebagai tempat atau media penterjemah dari cassette atau compact disc (CD).

Video-game dapat didefinisikan sebagai suatu bentuk interaktif multimedia yang digunakan sebagai hiburan dimana terdapat pergerakan

gambar pada layar dan pengoperasiannya menggunakan alat kendali.

(36)

berjenis elektronik, dimainkan sendirian (solitary play dan atau parallel play). Pada hakikatnya video gameadalah permainan individual.

PC gamemerupakan permainan yang dilakukan secara individu atau

kelompok. PC game yang dapat dimainkan sendiri atau bersaing dengan program yang ada dalam game disebut dengan PC game offline. Sedangkan PC game yang realtime yaitu antara sesama pemain langsung berinteraksi dan saling bemusuhan atau berteman disebut dengan istilah

Massivley Multiplayer Oline Role-playing Game (MMORPG) atau Multiplayer game. PC game seperti ini menggunakan internet sebagai mediannya, oleh sebab itu sering disebut dengan PC game online. PC game dapat digunakan oleh segala usia, mulai dari anak-anak sampai orang dewasa bahkan orang tua. PC game memiliki dua atau lebih level, kecepatan variasi permainan, dan tipe respon yang dapat berubah-ubah.

Kelebihan PC game adalah adanya berbagai variasi elemen yang dapat memotivasi pemakai untuk berkompetisi, bekerja sama menghadapi

tantangan, berfantasi dan mendapatkan ganjaran (reward). Selain itu,

games juga memiliki aturan-aturan permainan dan akhir dari suatu permainan yang jelas. Gamedalam komputer menarik untuk dilihat karena

penggunaan gambar-gambar, animasi, maupun suara.

4. Intensitas Bermain Games

Intensitas menurut Chaplin (2004) adalah 1) suatu sifat kuantitatif

(37)

perangsangnya; 2) Kekuatan tingkah laku atau pengalaman seperti

intensitas suatu reaksi emosional; 3)Kekuatan yang mendukung suatu

pendapat atau suatu sikap. Sedangkan dalam Kamus Bahasa Indonesia

(2008) intensitas adalah keadaan; tingkatan; dan ukuran intensnya. Kurt

Lewin (dalam Azwar, 1995) berpendapat bahwa perilaku manusia

merupakan fungsi karakteristik individu dan lingkungan yang

mempengaruhinya secara spontan. Perilaku bermain disamping terbentuk

karena adanya respon dari stimulus, pengaruh lingkungan psikologis juga

mempunyai pengaruh lebih besar dalam membentuk perilaku tersebut.

Adaptasi teori tindakan beralasan dari Azwar (1995) menggambarkan

bahwa dalam melakukan suatu bentuk perilaku, tahap intensi untuk

berperilaku merupakan fungsi dari dua determinan dasar, yaitu sikap

terhadap perilaku dan norma-norma subjektif. Breckler dan Wiggins

(dalam Azwar, 1995) mengatakan bahwa sikap yang diperoleh lewat

pengalaman akan menimbulkan pengaruh langsung terhadap perilaku

berikutnya, dengan demikian Azwar (1995) menyampaikan bahwa apabila

individu berada dalam situasi yang betul-betul bebas dari berbagai bentuk

tekanan atau hambatan yang dapat mengganggu ekspresi sikapnya maka

dapat diharapkan bentuk perlaku yang ditampakkannya merupakan

ekspresi sikap yang sebenarnya. Dalam penelitian ini, pengertian intensitas

(38)

yang mendukung tingkah laku seseorang dalam bermain game komputer online yang diukur secara kuantitatif

D. Hubungan antara intensitas bermain game komputer online dengan

prestasi belajar remaja

Aktifitas bermain game termasuk memakan waktu yang cukup banyak dibandingkan waktu yang digunakan untuk belajar, semakin banyak waktu

tersita untuk bermain game maka secara otomatis waktu yang digunakan untuk belajar akan berkurang. Lawrence menyampaikan hal ini merupakan

sebuah keprihatinan yang muncul akibat media ini (dalam Claridge, 2003).

Sejumlah pihak seperti orang tua dan guru berpendapat permainan komputer

terlalu menyita perhatian anak-anaknya dan mengurangi motivasi belajar

mereka. Semakin tinggi intensitas seseorang dalam bermain game komputer

sejalan dengan semakin lama durasi waktu yang dipakai untuk aktivitas

tersebut.

Tuntutan zaman untuk para pelajar pada masa kini antara lain adalah

pencapaian prestasi yang tinggi, prestasi belajar dikaitkan dengan keberhasilan

dalam memahami ilmu-ilmu yang dipelajari, semakin sering dalam belajar

maka seseorang akan semakin menguasai ilmu-ilmu yang dipelajarinya dan

secara otomatis keberhasilan dalam belajar dapat meningkatkan prestasi dari

hasil belajarnya juga. Pengukuran prestasi belajar tersebut melalui evaluasi

(39)

2003). Dalam penelitian ini pengukuran prestasi belajar hanya menggunakan

aspek prestasi kognitif yaitu nilai raport. Dalam dunia pendidikan, salah satu

bagian dalam pengukuran prestasi belajar adalah nilai, kegiatan menilai

prestasi belajar dalam bidang akademik sekolah dicatat dalam buku laporan

yang disebut dengan raport, Sumadi Suryabrata (1998) menyampaikan bahwa

raport merupakan perumusan terakhir yang diberikan guru mengenai hasil

belajar murid dalam masa tertentu.

Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa bermain game komputer

online mempunyai dampak negatif terhadap prestasi belajar siswa SMP.

E. Hipotesis

(40)

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah melihat hubungan negatif antara

intensitas bermain game komputer online dan indeks prestasi belajar siswa SMP

B. Jenis Penelitian

Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian

korelasional dengan metode kuantitatif. Penelitian korelasional bertujuan

untuk menemukan ada tidaknya hubungan antara dua atau lebih variabel

(Arikunto, 2002) serta tinggi rendahnya hubungan variabel-variabel tersebut.

Penelitian ini dalam upaya mencari korelasi negatif hubungan antara intensitas

bermain gamekomputer onlinedan indeks prestasi belajar siswa SMP.

C. Identifikasi Variabel penelitian

Penelitian ini menggunakan 2 jenis variabel, yaitu :

1. Variabel Bebas : Intensitas bermain gamekomputer online

(41)

D. Definisi Operasional Variabel Penelitian

1. Intensitas Bermain Game Komputer Online

Intensitas bermain gamekomputeronlinemerupakan frekuensi bermain

gamekomputer yang dimainkan secara onlinedengan melihat kedalaman seseorang memperoleh informasi, dan menguasai game komputer yang dimainkan secara online. Kurt Lewin berpendapat bahwa perilaku manusia merupakan fungsi karakteristik individu dan lingkungan yang

mempengaruhinya secara spontan (Azwar, 1995). Perilaku bermain

disamping terbentuk karena adanya respon dari stimulus, pengaruh

lingkungan psikologis juga mempunyai pengaruh lebih besar dalam

membentuk perilaku tersebut.

Tingkat intensitas bermain diukur dengan menggunakan skala intensitas

yang dibuat peneliti berdasarkan komponen-komponen struktur

pembentukan sikap dari Kothandapani (dalam Azwar, 1995) yaitu :

a. Komponen Kognitif

Komponen kognitif berisi kepercayaan seseorang mengenai apa

yang berlaku dan benar bagi objek sikap. Batasan dalam komponen

ini yang akan diteliti yaitu dari aspek pengetahuan dan atensi,

sejauh mana dalam memahami dan menguasai informasi dengan

melihat dari bagaimana cara memperoleh informasi tersebut serta

hal-hal yang menjadi perhatian subjek dalam bermain game

(42)

merupakan pengambilalihan pikiran, dalam bentuknya yang jelas

dan terpilah-pilah, terhadap sesuatu yang berasal dari apa saja yang

serentak merupakan objek-objek sekaligus rangkaian pikiran yang

tepat. (Stenberg, 2008)

b. Komponen Konatif

Komponen konatif menunjukkan bagaimana kecenderungan

berperilaku seseorang berkaitan dengan objek sikap yang

dihadapinya. Batasan dalam komponen konatif ini yaitu aspek

frekuensi, seberapa sering aktivitas bermain game komputer

dilakukan dengan berdasarkan waktu dan situasi yang digunakan

untuk aktifitas bermain game komputer.

c. Komponen Afektif

Komponen afektif menunjukkan dinamika emosional subjektif

terhadap suatu objek. Batasan dalam komponen afektif ini yaitu

aspek emosi, seberapa sering perasaan positif yang muncul dalam

melakukan kegiatan bermain.

2. Indeks Prestasi Belajar

Prestasi belajar merupakan hasil yang dicapai siswa dalam usaha

belajar yang tercermin dalam bentuk nilai rapor. Rapor merupakan

ukuran sejauh mana seorang siswa mampu memahami dan menguasai

pelajaran-pelajaran yang diterima saat sekolah. Dalam mengukur Indeks

prestasi belajar penelitian ini menggunakan metode dokumentasi nilai

(43)

keberhasilan siswa terhadap pelajaran-pelajaran yang telah diterima.

Peneliti menggunakan rata-rata rapor yang diperoleh siswa pada dua

semester.

E. Subjek Penelitian

Subjek dalam penelitian ini adalah pelajar kelas SMP yang aktif dalam

bermain gamekomputer dengan minimal telah 1 (satu) tahun bermain game

komputer online. Pemilihan subjek dilakukan dengan teknik purposive sampling, yaitu pemilihan sekelompok subjek didasarkan atas ciri-ciri atau sifat-sifat tertentu yang dipandang mempunyai sangkut paut yang erat dengan

sifat-sifat populasi (Hadi, 2000). Jumlah subjek yang direncanakan dalam

penelitian ini yaitu 100 responden.

F. Metode Pengambilan Data

Pengumpulan data dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan

metode skala (skala intensitas) dan data dokumentasi. Bentuk dari alat

pengumpulan data tersebut adalah sebagai berikut :

1. Skala Intensitas

Data intensitas bermain game komputer menggunakan metode skala respon Likert. Setiap butir pertanyaan akan memiliki empat alternatif

jawaban berdasarkan teknik penskalaan Likert dengan menghilangkan

pilihan tengah. Keempat alternatif pilihan jawaban adalah: Tidak

(44)

penelitian ini dibuat sendiri oleh peneliti menggunakan dasar skema

triadik dengan maksud untuk mengetahui seberapa besar intensitas

bermain gamekomputer online pada pelajar. Data yang diungkap dengan angket adalah data faktual, pertanyaan dalam angket berupa pertanyaan

langsung terarah kepada informasi mengenai data yang hendak diungkap

(Azwar, 2003). Menurut Kothandapani dalam skema triadik terdiri dari 3

komponen psikologis pembentuk sikap yaitu kognitif, konatif, dan afektif

(dalam Azwar, 1995). Berikut ketiga komponen yang akan digunakan

sebagai aspek dalam alat ukur intensitas bermain.

Tabel 1. Blue print Skala Intensitas Bermain Game Komputer

Aspek Nomor Item Jumlah

Kognitif 1,2,5,6,9,10,13,14,17,18 10

Konatif 3,7,11,15,19 5

Afektif 4,8,12,16,20 5

Jumlah 20

Penyebaran alat ini hanya berdasarkan kategori favourable dengan pilihan jawaban dan skor sebagai berikut :

Tabel 2. Pemberian skor skala intensitas bermain game komputer

Tidak

Pernah/Jarang

Kadang-kadang Sering Selalu

(45)

Semakin tinggi skor yang diperoleh maka menunjukkan semakin tinggi

pula intensitas bermain gamekomputer

2. Data Prestasi belajar

Metode ini dipergunakan untuk memperoleh data prestasi belajar

subjek berdasarkan hasil nilai rapor semester. Asumsi yang digunakan

yaitu nilai rapor merupakan data yang menunjukkan keberhasilan siswa

dalam memahami dan menguasai seluruh mata pelajaran yang telah

diterima. Nilai rapor sebagai data diperoleh dengan nilai rata-rata para

siswa dalam dua semester.

3. Validitas Isi dan Reliabilitas Alat Ukur

a. Validitas Isi

Alat ukur hendaknya mempunyai validitas yang baik. Validitas

berarti sejauhmana ketepatan dan kecermatan suatu alat ukur dalam

melakukan fungsi ukurnya (Azwar, 2003). Validitas ini untuk

mengetahui sejauhmana item-item dalam tes mewakili

komponen-komponen dalam keseluruhan kawasan isi objek yang hendak diukur

(aspek representatif) dan sejauhmana item-item tes mencerminkan ciri

perilaku yang hendak diukur (aspek relevansi). Validitas yang

digunakan pada Skala intensitas bermain game komputer adalah

validitas isi. Validitas isi merupakan validitas yang diestimasi lewat

pengujian terhadap isi tes dengan analisis rasional atau lewat

profesional judgment (Azwar, 2001). Peneliti meminta penilaian dari

(46)

aspek representatif dan aspek relevansi dalam pembuatan sebuah skala

sehingga sudah bisa digunakan untuk penelitian.

b. Analisis Butir

Menurut Azwar (2002), kriteria pemilihan item berdasarkan

korelasi item total, biasanya digunakan batasan 0,30 karena daya

pembedanya dianggap memuaskan. Untuk mengukur kesahihan

butir-butir pernyataan, digunakan korelasi skor tiap butir-butir dengan skor

totalnya dengan memakai nilai kritis rho Spearman. Untuk mengambil butir-butir yang sahih ditetapkan r = 0,30

c. Seleksi Item

Dari hasil uji coba skala intensitas bermain gamekomputer online

diperoleh 19 item yang baik.

Adapun item-item yang gugur sebagai berikut:

Tabel 3. Blue print skala intensitas setelah ujicoba

Aspek Nomor Item Jumlah

Kognitif 1*,2,5,6,9,10,13,14,17,18 10

Konatif 3,7,11,15,19 5

Afektif 4,8,12,16,20 5

Jumlah 20

(47)

Tabel 4. Blue print skala intensitas dalam pengumpulan data

Aspek Nomor Item Jumlah

Kognitif 1,4,5,8,9,12,13,14,16,17 9

Konatif 2,6,10,14,18 5

Afektif 3,7,11,15,19 5

Jumlah 19

d. Reliabilitas

Setelah seleksi item kemudian dilakukan uji reliabilitas. Uji

reliabilitas untuk mengetahui sejauh mana hasil suatu pengukuran dapat

dipercaya. Alat ukur dikatakan reliable jika koefisien reliabilitasnya

mendekati nilai 0,9. (Azwar, 2001). Reliabilitas yang diperoleh dalam

skala intensitas bermain game komputer ini adalah 0,858 yang mengindikasikan bahwa skala tersebut mendekati reliabilitas yang baik.

G. Teknik Analisis Data

1. Uji Asumsi Analisis Data

Uji asumsi ini dilakukan untuk memperoleh kesimpulan yang tidak

menyimpang dari tujuan penelitian. Uji ini meliputi 2 hal yaitu :

a. Uji Normalitas

Uji normalitas yang dimaksud untuk mengetahui apakah data

variabel penelitian berdistribusi normal atau tidak. Jika taraf

(48)

berdistribusi normal.

b. Uji Linearitas

Uji linearitas digunakan untuk menguji apakah hubungan antar

variabel bebas dan variabel terikat mempunyai hubungan yang linear

atau tidak. Jika nilai signifikansi lebih kecil dari 0,05 maka hubungan

antar variabel mengikuti fungsi garis liniear sehingga dapat diuji

dengan statistik parametrik.

2. Uji Hipotesis

Data-data yang diperoleh dari lapangan keduanya adalah data

ordinal yang mempunyai jarak yang sama dan berjenjang. Teknik yang

digunakan untuk menganalisis data-data yang diperoleh dalam penelitian

adalah dengan teknik korelasi Rank Spearman melalui bantuan program

SPSS for window versi 15.00 penggunaan teknik ini didasarkan pada penilaian skala yang menghasilkan data ordinal.

Metode analisis data yang digunakan untuk menguji hipotesis

adalah metode kuantitatif. Metode kuantitatif dilakukan dengan

menggunakan analisis statistik karena statistik bekerja menggunakan

angka-angka sehingga data yang sifatnya kualitatif dapat diubah menjadi

(49)

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Pelaksanaan Penelitian

Penelitian dilakukan pada tanggal 14 Juni – 15 Juli 2009.

Pengambilan data dilaksanakan di SMP Karitas, SMP Kanisius Gayam,

Nol, Ruminet, dan Ryan Game Centre Yogyakarta dengan subyek

penelitian remaja berusia 13 – 16 tahun pada pelajar SMP. Keseluruhan

subyek dalam penelitian ini berjumlah 100 orang. Pengumpulan data

dilakukan dengan cara meminta subyek untuk mengisi skala intensitas yang

terdiri dari 19 item. Cara mengisi skala adalah dengan melingkari (o) pada

pilihan jawaban yang tersedia.

B. Analisa Data

Sebelum melakukan uji hipotesis, terlebih dahulu dilakukan uji

asumsi yang meliputi uji normalitas sebaran dan uji liniearitas hubungan.

Uji asumsi dilakukan untuk memenuhi syarat dipergunakan analisis

korelasi. Selain itu uji asumsi juga dilakukan untuk memperoleh

kesimpulan yang tidak menyimpang dari seharusnya.

1. Uji Normalitas

Pengujian normalitas menggunakan teknik analisis one sample

Kolmogorov-Smirnof test dengan bantuan SPSS for Windows versi 15.00.

Hasil pengujian menunjukkan bahwa taraf signifikansi pada variabel

(50)

variabel indeks nilai raport sebesar 0,043 (p<0,05). Hal tersebut

mengindikasikan bahwa data intensitas bermain game komputer online dan

data indeks prestasi belajar siswa SMP menunjukkan hasil distribusi tidak

normal. Hasil pengujian dapat dilihat pada tabel berikut ini :

Tabel 5. Hasil Uji Normalitas Sebaran

One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test

Uji linearitas dilakukan dengan menggunakan SPSS for Windows

versi15.00. Hasil dari uji linearitas intensitas bermain game komputer

onlinedan prestasi belajar remaja menunjukkan nilai signifikansi 0,054 (p >

0,05). Dengan nilai signifikansi lebih besar dari 0,05, maka dapat

dinyatakan bahwa hubungan negatif antara intensitas bermain game

komputer online dan indeks prestasi belajar siswa SMP tidak mengikuti

fungsi garis liniear sehingga tidak dapat diuji dengan statistik parametrik.

(51)

3. Uji Hipotesis

Berdasarkan hasil pengolahan data yang menunjukkan bahwa dari uji

normalitas menghasilkan data tidak normal dan dalam uji linearitas tidak

mengikuti fungsi linear, maka dalam uji hipotesis ini menggunakan tekhnik

statistik non parametrik. Hipotesis pada penelitian ini diuji menggunakan

teknik Rank Spearman dengan bantuan SPSS for Windows versi 15.00

dengan taraf signifikansi 0,05 (5%). Artinya bahwa kemungkinan

penolakan hipotesis yang benar adalah 5 diantara 100 atau dengan kata lain

kepercayaan terhadap kebenaran hipotesis sebesar 95%. Taraf signifikansi

pada tes ini dengan menggunakan uji dua ekor. Uji hipotesis dua ekor ini

dilakukan karena hipotesis pada penelitian belum diketahui arahnya. Dari

hasil analisis didapatkan skor korelasi antara intensitas bermain game

komputer online dan prestasi belajar remaja adalah 0,189 pada taraf

signifikansi 0,05 dengan probabilitas 0,060 (p > 0,05).

Tabel 7. Hasil uji Korelasi

Correlations

Intensitas Raport Spearman's rho Intensitas Correlation Coefficient 1.000 .189

Sig. (2-tailed) . .060

N 100 100

Raport Correlation Coefficient .189 1.000

Sig. (2-tailed) .060 .

N 100 100

Analisis data ini membuktikan bahwa tidak terdapat hubungan

antara intensitas bermain game komputer online dengan prestasi belajar

(52)

nya 0,060 lebih dari nilai batas (p>0,05), sehingga hipotesis yang

menyatakan ada hubungan negatif antara intensitas bermain gamekomputer

online dengan indeks prestasi belajar siswa SMP ditolak. Semakin tinggi

intensitas bermain game komputer online tidak berhubungan dengan

semakin rendah indeks prestasi belajar siswa SMP.

C. Pembahasan

Berdasarkan hasil analisis yang telah dilakukan dalam penelitian ini

diketahui bahwa nilai koefisien korelasi (r) yaitu 0,189 dengan signifikansi

0,060 (p>0,05) sehingga menunjukkan bahwa tidak ada hubungan negatif

antara intensitas bermain gamekomputer onlinedan indeks prestasi belajar

siswa SMP, dengan kata lain kemampuan-kemampuan yang melibatkan

kognitif, konatif, maupun afektif dari aktifitas bermain game komputer

online tidak memberikan pengaruh negatif dalam prestasi belajar siswa

SMP.

Beberapa hasil dari survey antara lain yaitu dari 100 responden

siswa SMP yang bermain game komputer online menunjukkan persentase

85% laki-laki dan 15% perempuan, hal ini menunjukkan bahwa para

pemain game komputer online pada siswa SMP lebih didominasi oleh anak

laki-laki, disamping itu data mengenai waktu yang digunakan untuk

bermain dalam sehari menunjukkan hasil 73% siswa bermain lebih dari 3

jam. Untuk persentase jenis gamekomputer onlineterbanyak sebesar 65%

(53)

disusul 33% dengan game Perfect World Online. Berdasarkan hasil uji

analisis yang dilakukan dengan menggunakan teknik korelasi Rank

Spearman, maka hipotesis penelitian hubungan negatif antara intensitas

bermain gamekomputer online dengan indeks prestasi belajar siswa SMP

tidak terbukti. Hasil uji hipotesa ini yaitu tidak ada hubungan negatif antara

intensitas bermain game komputer online dengan indeks prestasi belajar

siswa SMP, dengan demikian hipotesis yang diajukan peneliti ditolak.

Tabel 8. Hasil Survey

Bermain game komputer online merupakan salah satu aktivitas

yang dilakukan para remaja dalam memenuhi hasrat akan hiburan maupun

untuk mengisi waktu luang, kegiatan bermain ini bersifat menyenangkan

dan memberikan penguatan dalam setiap pengulangan kegiatan bermain

tersebut, sebagaimana sebuah reinforcement dalam melakukan suatu

aktivitas dan mendapatkan reward baik berupa pemenuhan hasrat akan

kesenangan maupun hiburan, sehingga para pemain gamekomputer online

semakin termotivasi untuk melakukan pengulangan-pengulangan aktivitas

bermain mereka.

Masa Remaja merupakan masa seseorang dalam mencapai usia

(54)

baik dalam sikap, perilaku, dan nilai-nilai yang dianut. Remaja mempunyai

tugas perkembangan yang menuntut perubahan besar, E. Spranger

mengemukakan bahwa pada masa remaja ini sangat memerlukan

pengertian dari orang lain (dalam Gunarsa, 1997). Salah satu tugas remaja

yaitu berprestasi dalam proses belajarnya melalui pelajaran-pelajaran

disekolah, dengan mendapatkan pendidikan dan ilmu dari sekolah dengan

tujuan dapat meningkatkan kualitas hidup untuk masa depan nantinya.

Prestasi belajar ini dinyatakan secara kuantitatif melalui bentuk angka dan

huruf (Tirtonegoro, 1984), Winkel juga sependapat bahwa hasil

pengukuran ini mengenai perubahan-perubahan yang dialami siswa setelah

periode pembelajaran. Dalam pengukuran prestasi belajar secara kuantitatif

yang mengukur sejauhmana keberhasilan serta kemampuan siswa dalam

menerima pelajaran-pelajaran disekolah tertuang dalam nilai raport,

Sumadi Suryabrata (1998) menyampaikan bahwa raport merupakan

perumusan terakhir yang diberikan guru mengenai hasil belajar murid

dalam masa tertentu. Havingrust menyampaikan salah satu tugas

perkembangan remaja yaitu mencapai perilaku sosial yang bertanggung

jawab (dalam Hurlock, 1980), salah satu perilaku sosial tersebut

berhubungan dengan penelitian ini yaitu aktifitas bermain game komputer

online. Perilaku bermain ini menuntut tanggung jawab siswa yang memiliki

kompensasi dan konsekuensi terhadap prestasi belajar yang dicapai, hal ini

seringkali tidak sejalan dengan konsistensi para siswa untuk

(55)

Beberapa pakar menyampaikan pendapat negatif mengenai dampak

bermain games antara lain yaitu Profesor Akio Muri dari Tokyo’s Nihon

University yang melakukan studi tentang efek video game menurunkan

tingkat kosentrasi para pemainnya (serendip.brynmawr.edu), dan Profesor

Ryuta Kawashima dari Universitas Sendai`s Tokohu yang menyimpulkan

bahwa "sound" dan "vision" games dapat merusak sebagian otak, walaupun

tidak menstimulasi bagian lain. (BBC News, 2005). Dengan melihat dari

referensi literatur dan hasil dari pengolahan data statistik, dapat

disampaikan bahwa hubungan negatif antara intensitas bermain game

komputer online dan indeks prestasi belajar siswa SMP menunjukkan hasil

0,189 dengan signifikansi 0,060 (p>0,05) maka peneliti berpendapat bahwa

(56)

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan hasil pengolahan data statistik dengan menggunakan

teknik Rank Spearman menunjukkan koefisien korelasi antara intensitas

bermain game komputer online dan indeks prestasi belajar siswa SMP

adalah 0,189 dengan tingkat signifikansi 0,06. Dari hasil tersebut dapat

dinyatakan bahwa hipotesis ditolak atau tidak ada hubungan negatif antara

intensitas bermain gamekomputer onlinedan indeks prestasi belajar siswa

SMP.

B. Saran

Berdasarkan proses penelitian dan hasil penelitian, maka peneliti

mengajukan saran-saran sebagai berikut :

1. Bagi peneliti yang selanjutnya

Bagi peneliti yang ingin melakukan penelitian terkait dengan intensitas

bermain game komputer online, disarankan menggunakan variabel

tergantung yang lebih khusus sehingga dalam pengukuran prestasi

belajar tidak hanya memakai indeks nilai rapor. Contoh dari variabel

tergantung lainnya adalah dengan menggunakan tes prestasi belajar

(57)

2. Bagi remaja dan orang tua

Hasil penelitian ini diharapkan bagi orangtua dapat mempunyai

pandangan netral terhadap aktifitas bermain game komputer dan

berperan dalam mengawasi frekuensi bermain putra-putrinya dalam

memonitor perkembangan prestasi belajar mereka. Berdasarkan survey

diatas bahwa 73% dari jumlah responden menunjukkan durasi waktu

bermain lebih dari 3 jam, untuk para remaja diharapkan mampu

membagi porsi waktu belajar lebih banyak daripada bermain game

komputer.

3. Bagi lembaga pendidikan dan sekolah

Bagi lembaga pendidikan dan sekolah disarankan agar memberi

pengarahan dan masukan supaya para siswa dapat secara bijaksana

mengatur waktu antara bermain game komputer dengan waktu yang

digunakan untuk belajar dalam memperoleh peningkatan hasil prestasi

(58)

DAFTAR PUSTAKA

Azwar, Saifudin. (1995). Sikap Manusia : Teori dan Pengukurannya. Yogyakarta : Liberty.

Azwar, Saifudin. (2003). Penyusunan Skala Psikologi. Yogyakarta : Pustaka Pelajar.

Chaplin, J.P. (2004). Kamus Lengkap Psikologi. Jakarta : PT Raja Grafindo Perkasa

Gunarsa, Singgih D.(1997). Dasar dan Teori Perkembangan Anak. Jakarta : Gunung Mulia

Hadi, Sutrisno. M.A. (2004). Metodology Research (jilid 2). Yogyakarta : Andi Offset

Hurlock, Elizabeth B.(1980). Psikologi Perkembangan : Suatu Pendekatan Sepanjang Rentang Kehidupan. Jakarta : Erlangga

Masrun & Martaniah, S.M.(1973). Psikologi Pendidikan. Yogyakarta : Yayasan Penerbit Fakultas Psikologi UGM.

Mulyati, Dr, M.Pd. (2005). Psikologi Belajar. Yogyakarta : Andi Offset

Raharjani, W.A.(2004). Hubungan antara Lama Bermain Video Game dengan Sosialisasi pada Anak. Insight.vol.11. no.1

Rusmawati, D.(2004). Bermain dalam Tinjauan Psikologis. Jurnal Psikologi UNDIP. Vol.1. No.2

Santrock, J.(2002). Live-Span Development “Perkembangan Masa Hidup” Jilid 1(Perkembangan Anak). New York : Wm C. Brown Communications Inc.

Segal, J.(2000). Meningkatkan Kecerdasan Emosi. Jakarta : Citra Aksara

Stenberg, Robert J (2008). Psikologi Kognitif. Yogyakarta : Pustaka Pelajar

Suryabrata, Sumadi.(2005). Metodologi Penelitian. Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada.

(59)

Tim Penyusun Bahasa (2008). Kamus Bahasa Indonesia. Jakarta : Pusat Bahasa Departemen Pendidikan Nasional

Tirtonyono, S.(1984).Anak Supernormal dan Program Pendidikan. Jakarta : Penerbit Bina Karya

Shiels, Maggie (2008). Gaming is good for you. Diunduh 3 Juli, 2009 dari http://www.bbc.co.uk/blogs/technology/2008/12/gaming is good for you.html

Indowebster (2008). Daftar game online di Indonesia. Diunduh 12 Juni, 2009 dari http://www.indowebster.web.id/showthread.php?t=11023

Ito, Budi (2009). Game Online Makin Melejit. Diunduh 8 Juli 2009 dari

http://www.inilah.com/berita/teknologi/2009/07/02/122753/game-online-makin-melejit/

BBC News (2005).Computer games 'do have benefits'.Diunduh 19 Agustus 2009 darihttp://newsvote.bbc.co.uk/mpapps/pagetools/print/news.bbc.co.uk/2/hi/health/ 4682801.stm

Davies, Jamie (2008). Interview-the-gambling-man-prof-mark-griffiths

http://www.psychblog.co.uk/interview-the-gambling-man-prof-mark-griffiths-119.html

Kardaras, Eleni (2004). The Effect of Video Games on the Brain. Diunduh 15 Juni, 2009 dari http://serendip.brynmawr.edu/exchange/node/1742

Claridge , Sarah Fitz- (2003) Video Games: A Unique Educational Environment.

Diunduh 10 Juni, 2009 dari http://www.takingchildrenseriously.com/video games a unique education enviroment

Thompson, Clive (2008). How Videogames Blind Us With Science. Diunduh 8 Juni, 2009 dari

http://www.wired.com/gaming/gamingreviews/commentary/games/2008/09/ gamesfrontiers_0908

Natura Sound Theraphy (2006). Diunduh 10 Oktober, 2009 dari

(60)

LAMPIRAN

 SKALA PENELITIAN  SKOR JAWABAN SUBJEK  DATA HASIL PENELITIAN  RELIABILITAS

 NORMALITAS  LINEARITAS  KORELASI

(61)

SURVEY

Nama :

Usia :

Kelas :

Jenis Kelamin ( L/P ) : Nilai Rapor Semester I/II :

Lokasi :

Petunjuk Pengisian

Di bawah ini merupakan sejumlah pertanyaan dengan beberapa pilihan jawaban. Adik-adik diminta untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan tersebut, dengan cara memberikan tanda centang (√) pada kolom jawaban atau mengisi jawaban sesuai dengan keadaan saat ini!

1. Sudah berapa lama kamu bermain game komputer? ( ) Kurang dari 1 tahun

( ) 1-2 tahun

( ) Lebih dari 2 tahun

2. Berapa jam waktu yang kamu gunakan bermain game komputer dalam sehari?

( ) 1 jam ( ) 2 jam ( ) 3 jam

( ) Lebih dari 3 jam

3. Nama game komputer yang kamu mainkan?( boleh jawab lebih dari satu) ( ) Perfect World Online ( ) Seal Online

( ) Ragnarok Online ( ) Warcraft III ( ) World of Warcraft ( ) Lineage II

(62)

SKALA

Petunjuk Pengisian

Di bawah ini merupakan sejumlah pernyataan dengan beberapa pilihan jawaban. Adik-adik diminta untuk menjawab pernyataan-pernyataan tersebut, dengan cara melingkari huruf ( O ) pada jawaban yang sesuai dengan keadaanmu saat ini!

1. Sebelum mulai bermain saya mengatur pilihan (setting option) untuk mendapatkan tampilan yang sesuai dengan keinginan saya

a. Tidak pernah/Jarang c. Sering

b. Kadang-kadang d. Selalu

2. Setelah pulang sekolah kegiatan saya bermain game komputer

a. Tidak pernah/Jarang c. Sering

b. Kadang-kadang d. Selalu

3. Saya merasa senang saat bermain game komputer

a. Tidak pernah/Jarang c. Sering

b. Kadang-kadang d. Selalu

4. Saya membaca buku panduan bermain game komputer, baik itu punya sendiri maupun pinjam dari orang lain

a. Tidak pernah/Jarang c. Sering

b. Kadang-kadang d. Selalu

5. Saya fokus mencari peralatan (equipment) yang langka (rare) maupun mahal untuk dijual

a. Tidak pernah/Jarang c. Sering

b. Kadang-kadang d. Selalu

6. Saya bermain game komputer pada saat hari libur

a. Tidak pernah/Jarang c. Sering

(63)

7. Saya merasa bersemangat saat bermain game komputer

a. Tidak pernah/Jarang c. Sering

b. Kadang-kadang d. Selalu

8. Saat menemui kesulitan dalam bermain game komputer, saya bertanya kepada teman bermain maupun teman sekolah

a. Tidak pernah/Jarang c. Sering

b. Kadang-kadang d. Selalu

9. Saya memperhatikan peta (minimap) dalam bermain

a. Tidak pernah/Jarang c. Sering

b. Kadang-kadang d. Selalu

10. Waktu luang saya gunakan untuk bermain game komputer

a. Tidak pernah/Jarang c. Sering

b. Kadang-kadang d. Selalu

11. Saya merasa puas setelah menyelesaikan suatu misi maupun menang dalam bermain game komputer

a. Tidak pernah/Jarang c. Sering

b. Kadang-kadang d. Selalu

12. Saat menemui kesulitan dalam bermain game komputer, saya bertanya kepada orang yang lebih tahu dan berpengalaman walaupun saya tidak kenal dengan orang tersebut

a. Tidak pernah/Jarang c. Sering

b. Kadang-kadang d. Selalu

13. Saya memperhatikan detil-detil baik dari bentuk, keterangan, maupun kegunaan dari peralatan (equipment) yang melekat pada karakter yang saya mainkan

a. Tidak pernah/Jarang c. Sering

(64)

14. Saya tidak mengikuti kegiatan ekstra kurikuler maupun les karena lebih memilih untuk bermain game komputer

a. Tidak pernah/Jarang c. Sering

b. Kadang-kadang d. Selalu

15. Saya merasa antusias saat diajak teman untuk bermain game komputer

a. Tidak pernah/Jarang c. Sering

b. Kadang-kadang d. Selalu

16. Internet merupakan salah satu media untuk mendapatkan informasi dalam memahami dan menguasai game komputer yang saya mainkan

a. Tidak pernah/Jarang c. Sering

b. Kadang-kadang d. Selalu

17. Saya memperhatikan suara-suara yang keluar dari speaker saat bermain

a. Tidak pernah/Jarang c. Sering

b. Kadang-kadang d. Selalu

18. Waktu belajar dirumah saya gunakan untuk bermain game komputer

a. Tidak pernah/Jarang c. Sering

b. Kadang-kadang d. Selalu

19. Saya merasa bangga setelah memenangkan permainan maupun mengalahkan lawan dalam bermain game komputer

a. Tidak pernah/Jarang c. Sering

b. Kadang-kadang d. Selalu

(65)
(66)
(67)
(68)
(69)
(70)

Gambar

Tabel 1. Blue print Skala Intensitas Bermain Game Komputer…………..
gambar yang lebih realistis, anak terdorong untuk menuntaskan dan
gambar pada layar dan pengoperasiannya menggunakan alat kendali.
Tabel 1. Blue print Skala Intensitas Bermain Game Komputer
+6

Referensi

Dokumen terkait

Sierra Minera, the mountain range of Cartagena-La Unión (located in the southeast of Spain), is one of the most relevant historical mining areas in Spain, although the

13 Ministry of Health,Pharmacist Responsibilities of Patient Safety, Directorate of Community Pharmacy and Clinical Pharmaceutical Development, Jakarta, 2008, page 11. 8 of 1999

Untuk pekerjaan ini terdapat 43 (empat puluh tiga) perusahaan yang mendaftar dan dari 43 (empat puluh tiga) perusahaan yang mendaftar tersebut terdapat 18 (delapan belas)

[r]

Boleh berupa kodifikasi pemikiran penulis, reproduksi karya kreatif, atau inovasi tulisan yang memuat nilai budaya, atau hal yang belum banyak diketahui masyarakat, seperti

Gambar 4.29 Grafik hubungan daya pada pipa osilasi dengan waktu dalam variasi setiap bukaan keran, pendingin udara, ketinggian air awal diatas evaporator. Untuk percobaan

Dan untuk memastikan tidak terjadinya kesalahan lokasi site, pastikan anda mengambil photo patok lahan standard ( Warna Merah ) pada site tersebut yang telah dipasang oleh

Hal tersebut sejalan dengan hasil penelitian yang dilakukan oleh Anis Nuril (Nuril, 2015) bahwa setelah melakukan layanan bimbingan kelompok selama dua siklus siswa