• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II KAJIAN PUSTAKA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II KAJIAN PUSTAKA"

Copied!
19
0
0

Teks penuh

(1)

8 2.1 Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar

IPA merupakan ilmu pengetahuan yang perlu dikuasai dalam upaya peningkatan sumber daya manusia dan merupakan salah satu bidang studi yang menduduki peranan penting dalam pendidikan. Pendidikan IPA diharapkan dapat menjadi wahana bagi peserta didik untuk mempelajari diri sendiri dan alam sekitar, serta prospek pengembangan lebih lanjut dalam menerapkannya di kehidupan sehari-hari. Proses pembelajarannya menekankan pada pemberian pengalaman langsung untuk mengembangkan kompetensi agar menjelajahi dan memahami alam sekitar secara ilmiah

2.1.1 Hakekat IPA

Kata sains berasal dari bahasa Latin “ scientia “ yang berarti pengetahuan. Menurut Webster New Collegiate Dictionari definisi sains adalah “ pengetahuan yang diperoleh melalui pembelajaran dan pembuktian “ atau “ pengetahuan yang melingkupi suatu kebenaran umum dari hukum-hukum alam yang terjadi, misalnya didapatkan dan dibuktikan melalui metode ilmiah.

Menurut Aly (1998:18) IPA merupakan pengetahuan teoritis yang diperoleh atau disusun dengan cara yang khas atau khusus, yaitu dengan melakukan observasi, eksperimentasi, penyimpulan, penyusunan teori, eksperimentasi, observasi, dan demikian seterusnya kait mengkait antara cara yang satu dengan cara yang lain.

Definisi lain dari sains yaitu cara mencari tahu tentang alam secara sistematis sehingga sains bukan hanya penguasaan kumpuan pengetahuan yang berupa fakta-fakta, konsep-konsep, prinsip-prinsip saja tetapi juga merupakan suatu proses penemuan. Pendidikan sains diarahkan untuk mencari tahu dan berbuat sehingga dapat membantu siswa untuk memperoleh pemahaman yang lebih mendalam tentang alam sekitar (Depdiknas, 2006:154)

Beberapa konsep dalam IPA datang dari pengalaman atau pengamatan langsung, hal ini sering disebut sebagai konsep konkrit. Ada juga di samping

(2)

melakukan pengalaman langsung juga membutuhkan pemikiran yang abstrak. Ilmu Pengetahuan Alam pada hakekatnya adalah untuk menjawab pertanyaan “apakah sebenarnya sains itu?” Sains merupakan pengetahuan yang telah diuji kebenarannya secara empiris melalui metode ilmiah. Proses menyelidiki pengetahuan dengan metode ini menentukan apakah pengetahuan itu ilmiah atau tidak. Dengan demikian, metode ilmiah merupakan ciri khusus yang dapat dijadikan identitas dari sains (Suyudi, 2003:28).

2.1.2 Tujuan Pembelajaran IPA

Menurut Peraturan Menteri No. 22 Tahun 2006 tentang Standar Isi, mata Pelajaran IPA di SD/MI bertujuan agar peserta didik memiliki kemampuan sebagai berikut:

a. Memperoleh keyakinan terhadap kebesaran Tuhan Yang Maha Esa

berdasarkan keberadaan, keindahan dan keteraturan alam ciptaan-Nya.

b. Mengembangkan pengetahuan dan pemahaman konsep-konsep IPA yang bermanfaat dan dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari.

c. Mengembangkan rasa ingin tahu, sikap positip dan kesadaran tentang adanya hubungan yang saling mempengaruhi antara IPA, lingkungan, teknologi dan masyarakat

d. Mengembangkan keterampilan proses untuk menyelidiki alam sekitar, memecahkan masalah dan membuat keputusan

e. Meningkatkan kesadaran untuk berperanserta dalam memelihara, menjaga dan melestarikan lingkungan alam

f. Meningkatkan kesadaran untuk menghargai alam dan segala keteraturannya sebagai salah satu ciptaan Tuhan

g. Memperoleh bekal pengetahuan, konsep dan keterampilan IPA sebagai dasar untuk melanjutkan pendidikan ke SMP/MTs.

Tujuan pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam untuk siswa sekolah dasar (Howe & Jones, 1993:17) adalah :

a. Mengembangkan dan mempertahankan keingintahuan tentang dunia/alam di sekitar mereka.

(3)

b. Observasi dan eksplorasi lingkungan di sekitar mereka dan mengorganisir pengalaman mereka.

c. Mengembangkan keterampilan teknik dan intelektual yang dibutuhkan untuk belajar lebih jauh lagi tentang sains.

d. Membangun dasar pengalaman untuk memahami konsep penting dalam sains. e. Menghubungkan apa yang mereka pelajari di sekolah dengan kehidupan

mereka sendiri.

2.1.3...Ruang lingkup IPA

Sains memiliki ruang lingkup bahan kajian untuk SD/MI meliputi aspek berikut :

1. Mahkluk dan proses kehidupan yaitu manusia, hewan, tumbuhan dan interaksinya dengan lingkungan, serta kesehatan.

2. Benda/materi, sifat-sifat dan kegunaannya meliputi : cair, padat, dan gas. 3. Energi dan perubahannya yang meliputi : gaya, panas, bunyi, magnet, listrik,

cahaya dan pesawat sederhana.

4. Bumi dan alam semesta meliputi : tanah, bumi, tata surya dan benda-benda langit lainnya.

2.2 Karakteristik Siswa SD

Masa usia sekolah dasar sering pula disebut sebagai masa intelektual atau masa keberserasian bersekolah. Pada masa ini dapat dibagi ke dalam dua fase: a. Masa kelas-kelas rendah sekolah dasar, sekitar 6 tahun sampai dengan usia

sekitar 8 tahun. Dalam tingkatan ini adalah kelas 1 sampai dengan kelas 3. b. Masa kelas-kelas tinggi sekolah dasar yaitu kira-kira umur 9 hingga 12 tahun.

Dalam tingkatan kelas di sekolah dasar pada usia tersebut termasuk dalam kelas 4 hingga kelas 6.

Pada fase-fase tersebut siswa memiliki karakteristik masing-masing (Samatowa, 2006:7-8). Masa kelas rendah siswa memiliki sifat-sifat khas sebagai berikut:

a. Adanya korelasi positif yang tinggi antara keadaan kesehatan pertumbuhan jasmani dengan prestasi sekolah.

(4)

b. Adanya sikap yang cenderung untuk memenuhi peraturan-peraturan permainan yang tradisional.

c. Ada kecenderungan memuji diri sendiri.

d. Suka membanding-bandingkan dirinya dengan anak lain, kalau hal itu dirasakan menguntungkan untuk meremehkan anak lain.

e. Kalau tidak dapat menyelesaikan suatu soal, maka soal itu dianggap tidak penting.

f. Pada masa ini (terutama pada umur 6-8 tahun) anak menghendaki nilai rapor baik tanpa mengingat apakah prestasinya memang pantas diberi nilai baik. g. Kemampuan mengingat (memory) dan berbahasa berkembang sangat cepat

dan mengagumkan.

h. Hal-hal yang bersifat konkret lebih mudah dipahami daripada yang abstrak. i. Kehidupan adalah bermain. Bermain pada usia ini adalah sesuai yang

dibutuhkan dan dianggap serius. Bahkan anak tidak dapat membedakan secara jelas perbedaan bermain dengan belajar.

Sedangkan pada masa kelas tinggi di sekolah dasar ciri-ciri khas sifat siswa yaitu:

a. Adanya minat terhadap kehidupan praktis sehari-hari yang konkret; hal ini menimbulkan adanya kecenderungan untuk membandingkan pekerjaan-pekerjaan yang praktis.

b. Amat realistik, ingin tahu dan ingin belajar.

c. Menjelang akhir masa ini ada minat terhadap hal-hal atau mata pelajaran khusus, para ahli yang mengikuti teori faktor ditafsirkan sebagai mulai menonjolnya faktor-faktor.

d. Sampai kira-kira umur 11 tahun, anak membutuhkan guru atau orang-orang dewasa lainnya untuk menyelesaikan tugasnya dan memenuhi keinginannya; setelah kira-kira umur 11 tahun pada umumya anak menghadapi tugas-tugasnya dengan bebas dan berusaha menyelesaikan sendiri.

e. Pada masa ini anak memandang nilai rapor sebagai ukuran yang tepat mengenai prestasi sekolah

(5)

f. Anak-anak pada masa ini gemar membentuk kelompok sebaya, biasanya untuk dapat bermain bersama-sama. Di dalam permaianan ini biasanya anak tidak lagi terikat kepada aturan permainan yang tradisional. Mereka membuat peraturan sendiri.

g. Peran sosok idola sangat penting. Pada umunya orang tua dan kakak-kakak dianggap sebagai tokoh idola yang sempurna. Karena itu guru acap kali dianggap sebagai manusia yang serba tahu.

2.3 Multimedia Interaktif

Belajar dengan menggunakan indera ganda ( pandang dan dengar ) akan memberikan keuntungan bagi siswa yang berpengaruh terhadap hasil belajar siswa. Media ajar multimedia dipandang dapat mengarahkan pengalaman belajar siswa dari abstrak ke konkret, serta menampilkan stimulus pandang dan stimulus dengar.

2.3.1 Definisi Multimedia

Secara sederhana, multimedia diartikan sebagai lebih dari satu media. Arti multimedia yang umumnya dikenal adalah berbagai macam kombinasi grafis, teks, suara, video, dan animasi. Penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan, atau isi pelajaran. Konsep penggabungan ini dengan sendirinya memerlukan beberapa jenis peralatan perangkat keras yang masing-masing tetap menjalankan fungsi utamanya sebagaimana biasanya, dan komputer merupakan pengendali seluruh peralatan itu. Multimedia bertujuan untuk menyajikan informasi dalam bentuk yang menyenangkan, menarik, mudah dimengerti, dan jelas. Multimedia berbasis komputer ini sangat menjanjikan untuk penggunannya dalam bidang pendidikan (Arsyad, 2000:169).

Multimedia merupakan salah satu dari media pembelajaran dengan bantuan komputer yang sering disebut sebagai Computer Assisted Intruction (CAI), yang didefinisikan menurut Hick dan Hyde (Ismaniati, 2001:22) yaitu media pembelajaran dimana si belajar berhadapan dan beriteraksi secara langsung dengan komputer. Interaksi tersebut terjadi secara individual, dengan adanya link dan tool memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan

(6)

berkomunikasi.

Multimedia menurut Vaughan (2006:2) diartikan sebagai kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi dan elemen-elemen video yang disampaikan kepada pengguna dengan komputer atau peralatan manipulasi elektronik dan digital yang lain. Lebih lanjut Miarso (2005:464) mendefinisikan multimedia merujuk pada berbagai bahan belajar yang membentuk satu unit atau yang terpadu dan yang dikombinasikan dalam bentuk modul yang disebut sebagai kit yang dapat digunakan untuk belajar mandiri atau berkelompok tanpa harus didampingi guru.

Berdasarkan beberapa definisi yang dikemukakan oleh para ahli dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan gabungan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, suara, foto atau gambar, seni grafis, animasi, dan elemen video yang dikemas menjadi file digital yang memiliki link dan tool, digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik atau pengguna dengan berbantuan komputer. Dengan menggunakan multimedia, informasi yang disajikan mudah dimengerti karena banyak indera yang digunakan untuk menyerap informasi terutama indra penglihatan dan pendengaran.

2.3.2 Multimedia Interaktif

Multimedia merupakan gabungan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, suara, foto atau gambar, seni grafis, animasi, dan elemen video yang dikemas menjadi file digital yang memiliki link dan tool, digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik atau pengguna dengan berbantuan komputer.

Pengertian interaktif terkait dengan komunikasi dua arah atau lebih dari komponen-komponen komunikasi. Komponen komunikasi dalam multimedia interaktif (berbasis komputer) adalah hubungan antara manusia (sebagai user/pengguna produk) dan komputer (software/aplikasi/produk dalam format file tertentu, biasanya dalam bentuk CD), dengan demikian produk/CD/aplikasi diharapkan memiliki hubungan dua arah/timbal balik antara software/aplikasi dengan usernya (Harto, 2008:3).

Berdasarkan pengertian dari multimedia dan interaktif maka dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif adalah suatu tampilan multimedia yang

(7)

dirancang sedemikian rupa dilengkapi dengan alat pengontrol (tool) yang dapat dioperasikan oleh pengguna sehingga tampilannya memenuhi fungsi menginformasikan pesan dan memiliki interaktifitas kepada pengguna (user). 2.3.3 Pentingnya Multimedia Interaktif

Interaktif berarti bersifat saling mempengaruhi. Artinya antara pengguna (user) dan media (program) ada hubungan timbal balik, user memberikan respon terhadap permintaan/tampilan media (program), kemudian dilanjutkan dengan penyajian informasi/konsep berikutnya yang disajikan oleh media (program) tersebut, jadi user harus berperan aktif.

Seiring dengan perkembangan jaman, maka penggunaan multimedia sangat penting, berikut ini adalah alasan pentingnya multimedia:

a. Multimedia menjadikan kegiatan membaca itu dinamis dengan memberikan dimensi baik pada kata. Apalagi dalam hal penyampaian makna, kata-kata dalam aplikasi multimedia bisa menjadi pemicu yang dapat digunakan memperluas cakupan teks untuk memeriksa suatu topik tertentu secara lebih luas.

b. Multimedia melakukan hal ini bukan hanya dengan menyediakan lebih banyak teks melainkan juga menghidupkan teks dengan menyertakan bunyi, gambar, musik, animasi, dan video.

c. Kelebihan multimedia adalah menarik indera dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara pandangan, suara dan gerakan. Lembaga riset dan penerbitan komputer, yaitu Computer Technology Riset (CTR) menyatakan bahwa orang hanya mampu mengingat 20% dari yang dilihat dan 30% dari yang didengar. Tetapi orang dapat mengingat 50% dari yang dilihat dan didengar, sedangkan dari yang dilihat, didengar dan dilakukan sekaligus orang dapat mengingat 80%, maka multimedia sangatlah efektif. d. Multimedia menjadi alat yang ampuh untuk pengajaran dan pendidikan serta

untuk meraih keunggulan bersaing. 2.4 Macromedia Flash Professional 8

Macromedia flash professional 8 adalah sebuah program animasi yang telah banyak digunakan oleh animator untuk menghasilkan animasi yang professional.

(8)

Di antara program-program animasi, program Macromedia Flash Profesional 8 merupakan program yang paling fleksibel dalam pembuatan animasi, seperti animasi interaktif, game, company profile, presentasi, movie, dan tampilan animasi lainnya.

Macromedia Flash Profesional 8 merupakan versi terbaru dari seri sebelumnya, yaitu Macromedia Flash MX 2004. Versi terbaru ini menyajikan banyak sekali perubahan tampilan, peranti baru, filter, blend mode, dan fasilitas lainnya.

Berikut ini akan dijelaskan beberapa bagian yang terdapat dalam macromedia Flash Professional 8. Mulai dari menu, tool, stage, Timeline, properties, dan lain sebagainya :

a. Tampilan awal saat Macromedia Flash 8 dijalankan.

Tampilan Macromedia Flash serta fungsi-fungsi dari tool-tool yang disediakan saat Macromedia Flash 8 dibuka akan seperti gambar :

Gambar 2.1. Tampilan awal saat Macromedia Flash 8

Untuk memulai file baru, pilih Flash Document pada kolom Create New, maka akan muncul tampilan berikutnya yaitu layar kerja Macromedia Flash 8

(9)
(10)

d. Toolbox

Gambar 2.3. Pencil Option

Toolbox merupakan kumpulan alat-alat yang digunakan untuk menggambar suatu objek. Di dalam toolbox akan terlihat icons atau objek-objek sebagai symbol. Setiap tools memiliki fungsi yang berbeda-beda. Menampilkan toolbox dapat dilakukan dengan cara klik windows > Tools.

1) Selection tool. Tool ini digunakan sebagai alat penunjuk, alat memilih,alat untuk mengatur objek, dan memindahkan objek.

2) Subselection tool. Tool ini digunakan untuk mengatur titik-titik, segmen-segmen, dan tangen handle sebuah garis atau sebuah kurva.

3) Oval tool. Tool ini digunakan untuk menggambar objek bentuk bulat.

4) Rectangle tool. Tool ini digunakan untuk menggambar objek bentuk persegi. Rectangle tool memiliki satu buah option, yaitu Polystar tool yang berfungsi untuk menggambar segi lima.

5) Line tool. Tool ini digunakan untuk menggambar garis.

6) Pen tool. Tool ini digunakan untuk menggambar objek yang tidak beraturan.

(11)

7) Eraser tool. Tool ini digunakan untuk menghapus sebagian dari gambar. 8) Free Transform tool. Tool ini digunakan untuk melakukan transformasi

objek secara cepat, seperti rotate (memutar), skew (efek miring), dan scale (mengubah skala gambar).

9) Text tool. Tool ini digunakan untuk membuat teks.

10) Lasso tool. Tool ini digunakan untuk memberi tanda batas.

11) Eyedropper tool. Tool ini digunakan untuk mengambil warna pada sebuah objek, lalu warna tersebut dijadikan sebagai fill color.

12) Pencil tool. e. Panel

Panel berfungsi untuk menampilkan dan mengubah informasi suatu objek yang ada pada stage. Masing-masing panel akan sangat berhubungan dengan tools yang digunakan, terutama panel properties.

Gambar 2.4. Properties Objek Teks.

Selain panel properties Macromedia Flash 8 juga masih memiliki panel-panellain, diantaranya :

1) Panel Color Mixer, digunakan untuk memberikan atau mengubah warna objek. Apabila objek tersebut memiliki warna gradient (gradasi), panel ini sangat membantu untuk menambahkan atau mengubah warna menjadi warna yang diinginkan. Selain itu kejelasan dari warna dapat diubah dengan cara mengubah nilai alpha dari panel tersebut.

2) Panel Color Swatches, digunakan untuk mengambil warna-warna yang sudah disediakan pada panel tersebut.

(12)
(13)

h. Keyframe

Digunakan untuk memberi tanda bahwa frame tersebut memiliki satu objekatau lebih pada stage. Frame yang memiliki key (keyframe) ini akan secara otomatis terbentuk apabila di dalam frame kosong digambarkan suatu objek dalam stage.Keyframe ditandai dengan bulatan hitam kecil pada frame.

i. Blank Keyframe

Digunakan untuk memberi tanda bahwa frame tersebut tidak memiliki objek (kosong), dan frame tersebut sudah siap digunakan. Apabila blank keyframedigambarkan suatu objek pada stage, blank keyframe berubah menjadi keyframe.Disetiap layer pada frame 1 secara otomatis sudah terdapat blank keyframe. Blankkeyframe ditandai dengan bulatan kosong kecil pada frame. j. Icons

Icons yang terdapat pada timeline digunakan untuk mempermudah proses desain. Icons terdiri dari:

1) Add layer, digunakan untuk menambahkan layer baru. Layer baru yang akan munncul berada diatas layer yang sedang aktif.

2) Add layer guide, digunkaan untuk menambah layer guide, yaitu layer yang akan digunakan untuk menggambarkan line (garis) sebagai path atau arah pergerakan objek.

3) Add folder, digunakan untuk menambah folder pada timeline. Apabila didalam timeline banyak menggunakan layer, untuk mempermudah pekerjaan sebaiknya layer dikelompokkan dan dimasukkan ke dalam folder.

k. Library dan Simbol.

Library adalah sebuah kotak penyimpanan objek yang akan digunakan di dalam scene. Objek tersebut dapat berupa gambar atau image, text, sound, potongan-potongan animasi juga termasuk button. Objek yang berasal dari luar file (import)seperti image, sound, dan lainnya akan secara otomatis tersimpan di dalam library.

Symbol adalah objek-objek yang digambarkan pada flash yang selanjutnya disimpan didalam library. Symbol yang telah dibuat dalam library dapat dikategorikan atau dikelompokkan dan dimasukkan dalam folder library.

(14)

l. Membuat dan Mengedit Symbol

Terdapat dua cara untuk membuat symbol, yaitu pertama dengan memilih menu Insert > New Symbol atau panel Library dibagian kiri bawah terdapat icon plus “+” (lihat gambar library). Lalu berikan nama symbol pada kolom nama. Kemudian tentukan type dari symbol

Gambar 2.6. Membuat new symbol Gambar 2.6 New Symbol

m. Graphic

Melambangkan objek yang diam atau tidak bergerak (tidak beranimasi). Graphic Symbol tidak memiliki animasi atau gerak, maka symbol ini hanya memerlukan 1 buah keyframe, yaitu pada frame 1. Salah satu fungsi dari graphic symbol adalah untuk mempermudah saat menggambar suatu objek.

n. Movie Clip

Movie clip adalah salah satu symbol yang digunakan untuk membuat potongan-potongan animasi yang akan digabungkan secara keseluruhan pada scene. Keuntungan dari menggunakan movie clip ini adalah agar animasi yang berada di dalam scene tidaklah terlalu bertumpuk, sehingga mengalami kesulitan saat mengatur posisinya.

Penggunaan movie clip hampir sama dengan scene, tetapi movie clip digunakan hanya untuk membuat penggalan-penggalan animasi yang tidak terlalu banyak.

o. Button

Symbol ini digunakan untuk membuat suatu button atau sering dikenal dengan nama tombol. Berbeda dengan symbol lainnya, symbol ini hanya mempunyai 4 buah frame yang mempunyai nama dan fungsi masing-masing.

(15)

Frame tersebut adalah :

UP : Objek yang digambarkan pada frame UP akan terlihat jika pointer mouse berada diluar area button.

OVER : Objek yang digambarkan pada frame OVER akan terlihat jika pointer mouse masuk atau berada di dalam area button.

DOWN : Objek yang digambarkan pada frame DOWN akan terlihat jika button diklik.

HIT : Area button. p. Instance

Symbol yang telah digunakan (berada di dalam stage) disebut dengan instance.Instance yang dimasukkan ke dalam stage dapat dilakukan beberapa kali. Namun setiap instance dapat dipanggil atau dijalankan melalui script yang dituliskan melalui programan action script.

Apabila menggonakan objek instance, maka animasi yang dapat digunakan hanya berupa tweening motion. Ini disebabkan karena objek instance sudah termasuk objek group yang tidak dapat dianimasikan dengan animasi shape.

Pengeditan suatu symbol akan mempengaruhi instance yang berasal dari symbol tersebut. Objek instance akan secara otomatis juga sesuai symbol-nya. Oleh karena itu objek instance tersebut hanyalah merupakan virtual (bayangan) darisymbol.

q. Action Script

Action Script dapat membuat animasi secara interaktif, yaitu dibuat melalui frame-frame dan dapat digunakan untuk mengontrol objek dalam Flash juga dalam pembuatan navigasi serta membuat movie Flash.

2.5 Rancangan Program Multimedia Interaktif yang dikembangkan

Rancangan program multimedia interaktif yang dikembangkan berisi tentang mata pelajaran IPA dengan topik Pesawat Sederhana yang memuat : d. Halaman judul : merupkan halaman pertama saat program dijalankan. Berisi

logo UKSW, mata pelajaran dan topik tentang pesawat sederhana, dan dilengkapi dengan tombol untuk masuk ke petunjuk penggunaan.

(16)

f. Halaman Pendahuluan, merupakan halaman yang menampilkan video kegiatan sehari-hari yang memanfaatkan prinsip pesawat sederhana dilengkapi dengan teks dan narator untuk membantu pemahaman siswa. Dan dilengkapi dengan tool atau tombol keluar dan masuk ke menu utama.

g. Dalam menu utama terdapat narator petunjuk fungsi beberapa tool atau tombol untuk masuk ke tujuan pembelajaran, materi pembelajaran, kuis yang berisi soal tentang materi pesawat sederhana, serta keimpulan.

h. Tujuan pembelajaran berisi tentang SK, KD, dan tujuan pembelajaran tentang pesawat sederhana yang akan dicapai.

i. Materi pembelajaran berisi tentang penjelasan singkat tentang pesawat sederhana kemudian dilengkapi bagan atau peta konsep pesawat sederhana yang berfungsi sebagai tool untuk masuk ke sub materi pesawat sederhana yang berisi teks, animasi untuk mendukung pemahaman siswa.

j. Kuis sebagai penutup, berisi tentang soal-soal dengan jawaban pilihan ganda dan isian singkat yang dilengkapi dengan nilai berdasarkan jawaban yang benar.

k. Terakhir adalah kesimpulan dari materi pembelajaran. 2.6 Penelitian Terdahulu yang Relevan

Setya Adi Kurniyanto (2010:54) dalam penelitiannya yang berjudul Pengembangan media pembelajaran(ulead video editor) pada mata pelajaran ipa pokok bahasan gaya siswa kelas ivdi sdn 2 candimulyo dansdn 1 kedu kecamatan kedukabupaten temanggung Setelah dilakukan pembelajaran dengan menggunakan media audio visual VCD Pempelajaran ini terbukti dapat meningkatkan prestasi belajar siswa, hal ini ditunjukkan dengan perbandingan nilai rata-rata kelas dari kedua SD mengalami perbedaan yang sangat berbeda. Di SDN 2 Candimulyo rata-rata nilai kelas adalah 87,15 sedangkan di SDN Kedu 1 hanya memperoleh rata-rata 67,09 saja. Pada penelitian terdapat peningkatan yang positif dan signifikan antara pengembangan media pembelajaran dengan hasil belajar siswa pada pembelajaran IPA di SDN 2 Candimulyo dan SDN Kedu Kecamatan Kedu Kabupaten Temanggung.

(17)

Penelitian yang diakukan Muji Triyono (2009:40) yang berjudul Pengembangan media audio visual (VCD Pembelajaran) untuk mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam topik tata surya dapat dibuat dengan menyajikan video, gambar, suara, dan musik tentang tata surya yaitu Matahari dan 8 (delapan) planet anggota tata surya seperti Merkurius, Venus, Bumi, Mars, Yupiter, Saturnus, Uranus, dan Neptunus. VCD Pembelajaran yang dikembangkan juga terdapat informasi-informasi dari matahari dan planet-planet yang mengelilingi matahari tersebut yaitu tentang diameter, jarak dari matahari ke planet-planet, suhu rata-rata, rotasi, serta revolusinya.

Media audio visual VCD Pembelajaran ini telah memenuhi kriteria sangat bagus. Hal ini ditunjukan dengan hasil rata-rata setiap indikator tampilan VCD Pembelajaran sebesar 4,6 (sangat bagus), isi/ materi VCD Pembelajaran sebesar 4,5 (sangat bagus), pengaruh VCD Pembelajaran terhadap minat sebesar 4,9 (sangat bagus), perhitungan menggunakan Skala Likert (Suharsimi Arikunto, 2005).

Penelitian pengembangan yang dilakukan oleh Kristiningrum (2007: 53) dengan judul Pengembangan multimedia pembelajaraninteraktif dengan Macromedia authorware 7.0 pada materi fisika sekolah menengah atas (sma)pokok bahasan kinematika gerak lurus, mengemukakan bahwa pembelajaran fisika memanfaatkan program Authorware 7.0 yang dikemas dalam bentuk CD Pembelajaran ini termasuk dalam kategori Baik (76,33%). Untuk kriteria pendidikan termasuk dalam kategori Baik(77,5%), tampilan program dalam kategori Cukup Baik (74,23%), dan kualitas teknisnya temasuk dalam kategori Baik(79,25%). Demikian juga hasil checklist menunjukkan program pembelajaran yang dibuat termasuk dalam kategori Baik (83,33%). Dengan kata lain kegiatan pembelajaran yang dilakukan berhasil.

2.7 Kerangka Berpikir

Media dan bahan ajar yang tepat sangat dibutuhkan menunjang terjadinya proses belajar mengajar sesuai yang diharapkan. Siswa sekolah dasar dalam menerima pelajaran masih sangat membutuhkan media yang dapat mengkonkritkan materi yang diterimanya, ini disebabkan karena siswa sekolah

(18)

dasar masih dalam tahap operasional konkrit. Berbagai jenis media yang memiliki karakteristik dan nilai kegunaan yang sesusai dengan materi sudah diusahakan untuk menunjang pembelajaran, salah satunya dari media atau bahan ajar yang saat ini dikembangkan adalah media yang berbasis multimedia interaktif.

Multimedia interaktif ini dikembangkan berdasarkan prosedur pengembangan yang diadaptasi dari model pengembangan menurut Borg & Gall (1983:775) dan juga Sukmadinata (2007:184-185). Prosedur yang diadaptasi tersebut meliputi tiga tahap yaitu (1) tahap studi pendahuluan, (2) tahap penyusunan draft produk dan (3) tahap pengembangan dan evaluasi.

Tahap Studi Pendahuluan merupakan tahap awal atau persiapan untuk pengembangan. Tahap terdiri dari studi kepustakaan dan survai lapangan yang dilakukan di SD Negeri 1 Pengkol. Tahap Penyusunan Draft Produk merupakan langkah-langkah pembuatan media ajar multimedia interaktif yang dirancang dengan didasarkan pada analisis kebutuhan hasil survai lapangan. Pembuatan multimedia interaktif ini disusun dengan memperhatikan faktor ketertarikan dan keaktifan siswa dalam menggunakan bahan ajar. Hasilnya adalah draft produk awal yang diujicobakan di SD Negeri 1 Pengkol. Kemudian tahap pengembangan dan evaluasi di mana draft produk yang telah dihasilkan dan diperbaiki sesuai dengan masukan dari pakar materi dan media, kemudian diujicoba di dua SD yaitu SD Negeri 3 Lajer dan SD negeri 1 Karangpaing untuk pengembangan lebih lanjut.

Multimedia interaktif ini menjadikan kegiatan membaca itu dinamisdengan memberikan dimensi baik pada kata-kata. Apalagi dalam hal penyampaian makna, kata-kata dalam aplikasi multimedia bisa menjadi pemicu yang dapat digunakan memperluas cakupan teks untuk memeriksa suatu topik tertentu secara lebih luas. Mampu menciptakan pembelajaran yang menarik dan kegiatan membaca bersifat interaksi sehingga siswa berlatih untuk belajar mandiri.

Oleh karena itu bahan ajar berbasis multimedia interktif ini perlu dikembangkan terus menerus dalam dunia pendidikan dengan maksud dapat membantu pada proses pembelajaran, khusunya pada bidang ilmu terapan seperti IPA tentang pesawat sederhana.

(19)

Gambar 2.7 Kerangka Berpikir 2.8 Hipotesis penelitian

Berdasarkan uraian dalam landasan teori dan kerangka berpikir, maka hipotesis dalam penelitian ini adalah penggunaan media pembelajaran interaktif yang dikembangkan dan didesain sedemikian rupa dengan program macromedia flash profesional 8 dalam pembelajaran akan menciptakan pembelajaran yang menarik dan interaktif.

KBM IPA di kelas Kendala/hambatan Analisis kebutuhan Pembuatan draft awal mutimedia interaktif Uji kelayakan Revisi

Uji coba produk Parameter

Multimedia interaktif pesawat

Gambar

Gambar 2.1. Tampilan awal saat Macromedia Flash 8  Untuk  memulai  file  baru,  pilih  Flash  Document  pada  kolom  Create  New,  maka akan muncul tampilan berikutnya yaitu layar kerja Macromedia Flash 8
Gambar 2.3. Pencil Option
Gambar 2.6 New Symbol
Gambar 2.7 Kerangka Berpikir  2.8  Hipotesis penelitian

Referensi

Dokumen terkait

Menurut Yulia (1993, 198) Penyiangan adalah suatu praktek mengeluarkan bahan pustaka dari koleksi yang copynya berlebihan dan koleksi yang jarang digunakan serta koleksi

Laba Kotor belum cukup untuk menutup Beban Usaha dan Beban Pendanaan, sehingga Perseroan mengalami Rugi Usaha Setelah Beban Pendanaan sebesar Rp157,33 miliar, ditambah Beban

Dari 18 rumah yang digunakan sebagai sampel dalam penelitian Rahayu (Rahayu, 2010) dan pengamatan 6 rumah yang di observasi yang terletak di Dusun Lakah, dapat

Juara 2 Olimpiade Olahraga Siswa Nasional (O2SN) Tingkat Provinsi Sumatera Selatan Kategori “Seni Tunggal Puteri” di Asrama Haji Sumatera Selatan pada tahun

Dengan kuasa resmi untuk mewakili dan bertindak untuk dan atas nama (nama perusahaan/Joint Operation) dan setelah memeriksa serta memahami sepenuhnya seluruh isi

Berdasarkan hasil analisis One Way Anava menunjukakan bahwa perlakuan padat tebar yang berbeda, memiliki pengaruh berbeda nyata terhadap pertumbuhan panjang mutlak

Irfan Prasatya adalah praktisi yang sangat berpengalaman di bidang Leadership, HRD dan Service Excellence selama lebih dari 20 tahun, Berbagai posisi manajerial di

1. Dengan mengamati contoh gerak saling mendorong yang diperagakanoleh guru, siswa dapat menjelaskan prosedur gerak bertumpu padatangan dengan runtun dan percaya diri.