• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB III TUJUAN DAN MANFAAT D. Tujuan - RANCANG BANGUN GAME PETUALANGAN GATOTKACA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 (DEVELOPMENT GATOTKACA’S ADVANTURE GAMES USING MACROMEDIA FLASH 8) - repository perpustakaan

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "BAB III TUJUAN DAN MANFAAT D. Tujuan - RANCANG BANGUN GAME PETUALANGAN GATOTKACA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 (DEVELOPMENT GATOTKACA’S ADVANTURE GAMES USING MACROMEDIA FLASH 8) - repository perpustakaan"

Copied!
17
0
0

Teks penuh

(1)

BAB III

TUJUAN DAN MANFAAT D. Tujuan

Sesuai dengan rumusan masalah yang telah dijelaskan tujuan dari penelitian ini

adalah membangun sebuah aplikasi game petualangan Gatotkaca menggunakan

macromedia flash 8.

E. Manfaat

Manfaat penelitian adalah sebagai berikut :

1. Menumbuhkan rasa cinta dan bangga pada budaya Nusantara, kususnya cerita

petualangan Gatotkaca.

2. Menghibur sekaligus mengambil pelajaran dari cerita perjalanan hidup tokoh

Gatotkaca.

3. Menunjukkan pada dunia, bahwa Indonesia juga mempunyai kisah superhero

yang tidak kalah hebat.

4. Memberikan inovasi baru bagi dunia game development di Indonesia, bahwa cerita pewayangan dapat dibuat menjadi game yang menarik.

5. Sebagai media hiburan bagi masyarakat untuk menghilangkan kejenuhan dan

sekaligus melestarikan budaya nusantara khususnya yaitu pewayangan jawa.

a. Sebagai metode penyampaian informasi tentang tokoh-tokoh pewayangan jawa

(2)

BAB IV

METODE PENELITIAN

F. Jenis Penelitian

Pada penelitian ini jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian

pengembangan, yaitu mengembangkan aplikasi game petualangan Gatotkaca. G. Pengumpulan data

a. Wawancara

Metode wawancara digunakan untuk memperoleh informasi tentang

kisah hidup tokoh Gatotkaca dengan cara melakukan wawancara kepada

kalangan masyarakat khususnya seniman wayang, yakni Bapak dalang Ngadiun

seorang dalang di desa Karang Sari, Adipala Cilacap.

b. Studi Pustaka

Mencari teori dan informasi yang berhubungan dengan topik yang akan

dibuat. Pencarian teori dan informasi akan dicari melalui buku-buku, internet,

dan hasil penelitian maupun karya ilmiah.

H. Metode Pembangunan Sistem

Metode pembangunan sistem digunakan dalam penelitian ini adalah

metode Luther dengan mengacu pada metodologi pengembangan multimedia

versi Luther-Sutopo. Menurut Luther dalam Binanto (2010) metodologi

pengembangan multimedia terdiri dari 6 tahapan yaitu concept (pengonsepan),

design (perancangan), material collecting (pengumpulan materi), assembly

(3)

Gambar 1. MetodePengembangan Multimedia

Berikut adalah penjelasan mengenai tahapan dalam pembangunan sistem :

a. Concept (Pengonsepan)

Tahap Concept adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa pengguna program (identifikasi audiens). Selain itu menentukan macam aplikasi (presentasi, interaktif, dll) dan tujuan aplikasi (hiburan, pelatihan,atau

pembelajaran). Tahapan ini juga menentukan software apa yang akan digunakan dalam pembuatan program/aplikasi secara rinci.

Aplikasi game ini dibangun menggunakan konsep dan teknologi

Macromedia Flash 8 yang dapat dijadikan alternatif dalam bidang edukasi/pembelajaran dan sekaligus hiburan. Aplikasi game ini dibuat untuk memvisualisasikan kisah legenda Gatotkaca yang bertarung melawan Adipati

Karna menjadi sebuah game yang mudah dipahami. Game yang akan ditampilkan yaitu dalam bentuk visualisasi 2D (2 dimensi). Objek-objek 2D yang

(4)

nantinya hasilnya berformat/berekstensi .png,yaitu format yang mendukung transparansi yang nantinya objek-objek tersebut akan diimpot kedalam library.

b. Design (Perancangan)

Tahap Design atau perancangan adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material atau

bahan untuk pembuatan program. Perancangan ini melibatkan desain game

yang diterapkan atau di implementasikan pada permainan yang dibuat. Proses

jalannya game ini digambarkan dalam grafik-grafik folwchart dan storyboard

secara umum dan secara detail untuk memudahkan user memahami penggunaan game ini.

Dalam perancangan game ini, proses pembangunan game digambarkan dengan diagram alir (flowchart), menunjukkan alur yang dilakukan dalam pembangunan game.

1. Perancangan diagram alir (Flowchart) game Petualangan Gatotkaca

Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta instruksinya. Gambaran ini dinyatakan

dengan simbol. Dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses

tertentu sedangkan hubungan antara proses digambarkan dengan garis

penghubung.

Flowchart ini merupakan langkah awal pembuatan program. Dengan adanya flowchart urutan proses kegiatan menjadi lebih jelas. Jika ada penambahan proses maka dapat dilakukan lebih mudah. Setelah flowchart

(5)

akan dibangun. Adapun flowchart dibangun dengan simbol-simbol yang dipakai sebagai alat bantu menggambarkan proses di dalam aplikasi yang

akan dibangun. Simbol- simbol flowchart ditunjukan pada tabel 1.

Flow Direction symbol Simbol yang digunakan untuk menghubungkan antara

simbol yang satu dengan simbol yang lain. Simbol ini

disebut juga connecting line

Terminator symbol Yaitu simbol untuk permulaan (star) atau akhir (stop)

dari suatu kegiatan

Connector symbol Yaitu simbol untuk keluar-masuk atau penyambungan

proses dalam lembar/ halaman yang sama.

Connector symbol Yaitu simbol keluar-masuk atau penyambungan proses

pada lembar/ halaman yang berbeda.

Processing symbol Simbol yang menunjukan pengolahan yang dilakukan

oleh komputer.

Symbol manual operation

Simbol yang menunjukan pengolahan yang tidak

dilakukan oleh komputer.

Simbol decision Simbol pemilihan proses berdasarkan kondisi yang ada.

Simbol input-output Simbol yang menyatakan proses input dan output tanpa

tergantung dengan jenis peralatanya.

Simbol manual input Simbol untuk pemasukan data secara manual on-line

(6)

Simbol preparation Simbol untuk mempersiapkan penyimpanan yang

digunakan sebagai tempat pengolahan di dalam storage.

Simbol predefine proses Simbol untuk pelaksanaan suatu bagian

(sub-program)/prosedure.

Simbol display Simbol yang menyatakan peralatan output yang

digunakan yaitu latar, ploter, printer dan seabgainya.

Simbol disk and on-line storage Simbol yang menyatakan input yang berasal dari disk atau

disimpan ke disk.

Tabel 1. Simbol-simbol flowchart

a. Flowchart Menu utama

(7)

Flowchart pada gambar 2. Menjelaskan tentang tampilan awal game

yang dibangun, dimana terdapat 5 menu di dalamnya yang apabila dipilih maka

setiap menu tersebut akan menuju stage-stage atau halaman tertentu dan menjelaskan proses yang menunjukkan alur game pada tampilan awal yaitu menu utama. Untuk mengetahui alur pada game-play setiap levelnya maka digambarkan dengan flowchartgame seperti berikut.

b. FlowchartGame

Gambar 3. FlowchartGamelevel 1

(8)

pemain lebih dari 0 dan tidak terjatuh maka permainan berlanjut kelevel

selanjutnya, yaitu level yang ke dua.

Gambar 4. FlowchartGame level 2

Flowchart diatas menunjukan alur permainan yang terdapat di level 2, dimana permainan ditentukan oleh 3 ketentuan yang harus dipenuhi apabila ingin

lanjut kelevel selanjutnya, ketentuannya itu adalah menyelamatkan minimal satu

(9)

Gambar 5. FlowchartGame level 3

Berbeda dengan flowchart level-level sebelumnya, di flowchart pada

level 3 menunjukan alur permainan yang sudah ditentukan yaitu terdapatnya 2 simbol decision yang menunjukan healty pemain dan musuh, yang apabila kondisinya terpenuhi maka pemain dapat memenangkan game ini. Dan setelah pemain menyelesaikan permainan makan sistem akan menampilkan skor dari

(10)

2. Perancangan Storyboardgame Petualangan Gatotkaca

Dalam perancangan game ini, proses pembangunan game juga digambarkan dengan storyboard yang menunjukkan gambaran permainan pada setiap levelnya. Storyboard adalah sketsa gambar yang di buat berurutan sesuai dengan naskah, dimana dalam pembuatan game ini acuan naskah yang digunakan adalah epos dari Gatotkaca. digunakan untuk

menggambarkan alur perancangan desain game dan menggambarkan deskripsi dari tiap-tiap stage. Dengan storyboard dapat menyampaikan ide cerita kepada orang lain dengan lebih mudah, karena dapat menggiring

khayalan seseorang melalui gambar-gambar yang tersaji. Sehingga

menghasilkan persepsi yang sama pada ide cerita yang dibuat.

c. Material Collecting (Pengumpulan Materi)

Material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan/materi yang sesuai dengan kebutuhan pembuatan program. Bahan-bahan tersebut

antara lain : gambar, background, audio, animasi atau movieclip. Bahan tersebut akan disimpan dalam library dengan format-format yang berbeda yang

nanntinya dapat mempermudah dalam proses pembangunan aplikasi. Untuk

menmpilkan objek ke dalam stage dapat menggunakan cara click and drag atau dengan cara memangil file melalui actionscript pada setiap framenya.

(11)

setiap kejadian yang nantinya dalam pembuatanya dipanggil menggunakan

actionscript. Kemudian untuk membuat efek visual yang lebih nyata,dalam aplikasi ini dilakukan tahapan penganimasian objek menggunakan teknik frame by frame dan animasi dengan koding.

d. Assembly (Pembuatan)

Tahap assembly adalah tahap pembuatan aplikasi atau program yang akan dibuat. Tahap pembuatan ini didasarkan pada tahap design yang sebelumnya telah di rancang. Diawali dengan pembuatan storyboard yang bertujuan untuk menentukan alur permainan dan komponen-komponen apa

saja yang akan digunakan. Tahapan pembuatan selanjutna adalah

menganimasikan setiap karakter/objek dalam game. Pembuatan animasi dalam

game ini dilakukan dengan beberapa teknik, yang pertama menggunakan teknik animasi frame by frame, teknik ini hampir mirip dengan teknik pembuatan film kartun di jaman dulu ketika belum terdapat alat-alat secanggih komputer masa

kini, dimana dalam teknik ini setiap frame pada timeline terisi oleh keyframe

-keyframe yang didalamnya terdapat objek tertentu yang akan dianimasikan. Teknik ke dua dalam pembuatan animasi game ini adalah animasi Alpha, animasi

alpha yaitu animasi yang mengatur transparansi warna objek, dari nampak menjadi tidak nampak atau sebaliknya. Dan teknik terakhir dalam pembuatan

animasi game ini adalah dengan memasukan actionscript atau perintah tertentu pada setiap objek hingga menghasilkan animasi gerak.

e. Testing

(12)

dilakukan dengan dua tahapan, yaitu alpha test dan beta test. Alpha test

merupakan pengujian oleh pembuat aplikasi, setelah lolos alpha test maka aplikasi game akan diuji oleh user atau pengguna, pengujian oleh user disebut

beta test.

1. Alpha Test (Pengujian Alpha)

Pengujian alpha aplikasi game petualangan Gatotkaca dilakukan oleh peneliti sebagai pembuat aplikasi, dalam pengujian game ini menggunakan perangkat keras komputer dengan spesifikasi berikut:

a. Perangkat Keras

1. Intel core i5-M330 2.1GHz

2. RAM 4 GB

3. Hardisk 320 GB

4. Monitor

5. Speaker

b. Perangkat Lunak

1. Windows Ultimate

2. Macrimedia flash 8

(13)

Dari pengujian alpha aplikasi game petualangan Gatotkaca, di peroleh kesimpulan sebagai berikut:

Tabel 2. Alphatest

NO Pengujian Aksi Hasil Yang Di

Harapkan

Hasil Uji

1 Tampilan Loading play Animasi Loading play

muncul.

Selesai

2 Tampilan Main menu Layout menu utama

muncul.

Selesai

3 Tombol-tombol pada Menu

Awal

Klik kiri pada

mouse

Layout tombol-tombolnya

befungsi.

Selesai

4 Menampilkan Epos cerita dan

gambar komik.

Klik kiri pada

mouse

Layout epos cerita dan

gambar muncul.

Selesai

5 Menampilkan Game-Play

level satu, dua dan tiga.

Menggunakan Tombol Arah pada keyboard dan menggunakan mouse.

Tombol arah pada

keyboard dan mouse

berfungsi untuk

menggerakan karakter

utama dalam permainan.

Selesai

6 Menampilkan detail score

akhir.

Detail score tiap level

muncul dan menampilkan

highscore.

(14)

2. Beta Test (Pengujian Beta)

Beta test merupakan pengujian terhadap user atau pengguna untuk mengetahui tanggapan terhadap aplikasi game yang telah dibangun. Tahap ini di lakukan dengan membagikan kuisioner kepada player atau pemain. Dengan kuisioner ini dapat diketahui apakah game petualangan Gatotkaca ini sudah sesuai dengan tujuan pembuatan. Pengujian aplikasi game dilakukan terhadap sepuluh responden.

Dari hasil pengujian, implementasi aplikasi game dan hasil jawaban kuisioner di ketahui kondisinya sebagai berikut :

Pilihan Pernyataan NO TS KS S SS 0 0 5 5

Tampilan Game Gatotkaca menarik dan mudah

dimainkan. 1. 0 0 6 4

Bentuk karakter-karakter dalam game sudah

sesuai. 2. 0 0 2 8

Penggunaan aplikasi ini membuat belajar

mengenal kisah Gatotkaca menjadi lebih

menarik dan menyenangkan. 3.

0 0

5 5

Penggunaan aplikasi game petualangan

Gatotkaca lebih efisien. 4.

(15)

Keterangan pilihan :

SS : Sangat Setuju

S : Setuju

KS : Kurang Setuju

TS : Tidak Setuju

Jumlah responden adalah sepuluh orang. Dengan jumlah pernyataan

sebanyak empat pernyataan, maka total skor adalah 40. Dari tabel kuisioner

tersebut, jumlah skor pilihan yang menyatakan sangat setuju 22, setuju

sebanyak 18, kurang setuju sebanyak 0, dan tidak setuju sebanyak 0.

Dari jumlah skor pilihan daiatas yang diperoleh dari para responden. Maka

didapat presentase sebagai berikut :

SS (sangat Setuju) : 22/40 x 100% = 55%

S( Setuju) : 18/40 x 100% = 45%

KS(Kurang Setuju) : 0/40 x 100% =0%

TS(Tidak Setuju) : 0/40 x 100% =0%

Dari hasil presentase, responden yang menyatakan pilihan sangat setuju

sebanyak 55%, pilihan setuju sebanyak 45%, pilihan kurang setuju dan tidak

setuju sebanyak 0%. Maka dapat di simpulkan bahwa aplikasi game petualangan

Gatotkaca ini sudah sesuai dengan tujuan penelitian ini karena prosentasi

sebanyak pilihan responden adalah sangat setuju dengan nilai terbesar 55%

f. Distribution

Setelah tahap testing selesai di lakukan, tahap selanjutnya adalah

(16)

Gatotkaca yang sebelumnya berekstensi .fla disimpan ke dalam bentuk file .exe

agar aplikasi dapat dijalankan di semua komputer.

Berikut adalah teknis pendistribusian master file .exe game petualangan

Gatotkaca.

1. Pendistribusian Langsung

Master file .exe game petualangan Gatotkaca di distribusikan antar perangkat komputer menggunakan bluetooth.

2. Pendistribusian Tidak Langsung

Master file .exegame petualangan Gatotkaca di upload ke dalam sebuah penyimpanan data berbasis web, kemudian link download aplikasi di share

melalui sosial media.

Tahap distribution adalah tahap dimana aplikasi disimpan dalam suatu media penyimpanan. Jika pada tahap ini media penyimpanan tidak cukup untuk

menampungnya, maka akan dilakukan kompresi terhadap aplikasi tersebut.

Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang

sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil evaluasi ini dapat digunakan sebagai

masukan untuk tahap concept pada program selanjutnya. I. Perangkat Lunak

Perangkat lunak (software) yang dibutuhkan untuk pengembangan dan implementasi Pembuatan game petualangan Gatotkaca adalah :

1. Sistem Operasi Windows 7

Sebuah Sistem Operasi yang merupakan komponen utama untuk

(17)

2. Macromedia Flash 8

Menurut Radion (2009), Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu perangkat lunak komputer yang merupakan produk unggulan adobe systems. Adobe flash digunkan untuk membuat gambar vektor. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file ekstensi.swf dan dapat dijalankan dalam penjelajah web yang telah dipasangi adobe flash player.

Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama actionscript yang muncul pertama kalinya pada flash 5.

Gambar

Gambar  1. Metode Pengembangan Multimedia
Tabel 1. Simbol-simbol flowchart
Gambar 3. Flowchart Game level 1
Gambar 4. Flowchart Game level 2
+5

Referensi

Dokumen terkait

[r]

Aplikasi Pembuatan Program Search Engine Menggunakan PHP dan MYSQL dimaksudkan agar dapat membantu dan mempermudah calon pembeli dalam mendapatkan informasi mengenai mobil

Panitia Pengadaan Barang/Jasa pada Bappeda Provinsi Jawa Timur akan melaksanakan Pelelangan Sederhana untuk paket pekerjaan sebagai berikut:..

Saat ini di dunia maya (Internet), pembayaran dengan kartu kredit juga sudah mulai diterima secara luas, ada suatu proses yang sangat diperlukan dalam pengecekan nomor kartu

Panitia Pengadaan Barang/Jasa pada Bappeda Provinsi Jawa Timur akan melaksanakan Pelelangan Sederhana untuk paket pekerjaan sebagai berikut:..

tangan di bawah ini kami Panitia Pengadaan Barang/Jasa Pemerintah Kabupaten Kendal Pekerjaan Pengadaan Buku Perpustakaan SD / SDLB sesuai dengan Keputusan Kepala

Pada hari ini Sabtu tanggal Sembilan belas bulan Nopember tahun Dua ribu sebelas, yang bertanda tangan di bawah ini kami Panitia Pengadaan Barang/Jasa

Berdasarkan Surat Panitia Pengadaan Barang/Jasa Dinas Pendidikan Pemuda dan Olah Raga Kabupaten Kendal Tahun Anggaran 2011 Nomor : 16 / PPBJ DIKPORA / ALAT