• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA BERFIKIR. A. Kajian Pustaka

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA BERFIKIR. A. Kajian Pustaka"

Copied!
23
0
0

Teks penuh

(1)

6 BAB II

KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA BERFIKIR A. Kajian Pustaka

1. Dampak

a. Pengertian Dampak

Pengertian dampak dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah pengaruh sesuatu yang menimbulkan akibat positif maupun negatif, benturan, benturan yang cukup hebat sehingga menimbulkan perubahan (KKBI Online, 2021). Perubahan suatu keadaan dimana ada hubungan timbal balik atau hubungan sebab akibat antara apa yang mempengaruhi dan dipengaruhi.

Dampak adalah suatu yang diakibatkan oleh sesuatu yang dilakukan, bisa positif, negatif atau pengaruh kuat yang mendatangkan akibat baik negatif maupun positif (Hariyati, 2015:6). Pengaruh yang kuat itu bisa mempengaruhi terhadap dampak yang ditumbulkan, semakin kuat pengaruh maka akan semakin kuat juga dampak yang ditimbulkan.

Dari penjabaran diatas maka dapat membagi dampak ke dua pengertian, yaitu :

1) Dampak Positif

Dampak positif adalah pengaruh yang menguntungkan yang didapatkan dari berbagai hal atau peristiwa yang terjadi. Pengaruh positif yang ditimbulkan dari hal atau peristiwa tersebut bisanya mendapatkan manfaat yang baik.

2) Dampak Negatif

Dampak negatif adalah pengaruh atau akibat yang ditimbulkan dari suatu hal atau persitiwa yang merugikan dan cenderung memperburuk keadaan. Pengaruh negatif yang

(2)

ditimbulkan dari suatu hal atau peristiwa tersbut biasanya merugikan.

Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa dampak merupakan segala sesuatu yang timbul akibat dari suatu hal atau peristiwa yang terjadi dan menghasilkan perubahan yang berpengaruh positif ataupun negatif.

Pengaruh positif berarti menunjukkan perubahan kearah yang lebih baik, sedangkan pengaruh negatif berarti menunjukkan perubahan kearah yang lebih buruk dari sebelum adanya hal atau peristiwa yang terjadi.

2. Pembelajaran

a. Pengertian Pembelajaran

Menurut Undang-undang Republik Indonesia No 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional Pasal 1 butir 20 menyatakan, Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Secara nasional, proses pembelajaran melibatkan peran pendidik, peserta didik d an sumber belajar.

Proses interaksi pembelajaran bisa dilaksanakan dimana pun dan kapan pun, dengan syarat melibatkan peserta didik dan pendidik serta sumber belajar yang menjadi materinya. Secara nasional, proses pembelajaran melibatkan

Pembelajaran merupakan sebuah rencana yang disusun untuk membelajarkan peserta didik. Didalam sebuah pembelajaran interaksi tidak hanya terjadi antara guru dengan murid, melainkan melibatkan seluruh sumber belajar yang digunakan yang bertujuan untuk mencapai tujuan pembelajaran (Uno, 2006: 2). Rencana pembelajaran yang akan diberikan kepada peserta didik berupa materi ajar. Materi ajar sudah disusun secara terperinci oleh guru sebelum diberikan kepada peserta didik. Penyusunan materi ajar harus mengacu pada silabus yang ada. Kompetensi dasar harus tercapai demi tujuan belajar yang berhasil.

Belajar merupakan sebuah proses perubahan tingkah laku yang disebabkan oleh pengalaman. Menurut Djamarah dan Zain (Nasution,

(3)

2018:9) bahwa perubahan tingkah laku yang menyangkut pengetahuan, keterampilan dan sikap yang meliputi segenap aspek organisme atau pribadi. Oleh karena itu, semakin banyak belajar maka akan semakin banyak pengalaman yang didapat. Pengetahuan dan keterampilan akan semakin baik dan berkembang seiring dengan pengalaman yang banyak.

Sikap akan menjadi lebih peka terhadap sesama dan lingkungan sekitar.

Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa pengertian pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidikan dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar. Pembelajaran merupakan bantuan yang diberikan pendidik agar dapat terjadi proses perolehan ilmu dan pengetahuan, penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada peserta didik. Dengan kata lain, pembelajaran adalah proses untuk membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik.

b. Model Pembelajaran

Model pembelajaran adalah suatu kerangka kerja yang memberikan gambaran sistematis untuk melaksanakan proses pembelajaran agar membantu peserta didik belajar untuk mencapai tujuan tertentu. Artinya, model pembelajaran merupakan sebuah gambaran umum namun tetap mengerucut pada tujuan khusus.

Model pembelajaran adalah sebuah kerangka konseptual yang berisi tentang prosedur sistematis dalam mengorganisasikan sistem belajar untuk mencapai tujuan belajar tertentu dan berfungsi sebagai panduan bagi perancang pembelajaran dan para pengajar dalam merencanakan dan melaksanakan aktivitas pembelajaran (Saefuddin dan Berdiati, 2014:48).

Dalam merancang sebuah pembelajaran baiknya seorang perancang pembelajaran harus paham dan tau tentang model pembelajaran apa yang ingin digunakan. Dan disesuaikan dengan kebutuhan yang ada. Maka pelaksanaan aktivitas pembelajaran akan lancar dan efisien.

Model pembelajaran adalah berupa perencanaan atau pola yang

(4)

digunakan untuk pedoman dalam sebuah pembelajaran di kelas atau pembelajaran dalam tutorial (Trianto, 2010:51). Merencanakan sebuah pembelajaran haruslah memilih model pembelajaran yang tepat, yang bisa diajarkan di suatu kelas maupun di sebuah tutorial. Supaya peserta didik yang diajarkan paham dan mengerti yang sedang diajarkan.

Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan, model pembelajaran adalah sebuah perencanaan atau pola untuk melaksanakan sebuah pembelajaran yang akan diajarkan di sebuah lingkungan pendidikan. Model pembelajaran ini sebagai pedoman untuk merencanakan apa yang ingin diajarkan. Pendidik harus tau dan paham tentang model pembelajaran yang ingin digunakan saat melaksanakan pembelajaran supaya peserta didik yang diajarnya paham dan tau tentang materi yang disampaikan.

Ada berbagai macam model pembelajaran. Berikut ini macam- macam model pembelajaran yang digunakan untuk pembelajaran penjas menurut Suherman (2018:64-71) yaitu model pembelajaran berbasis masalah (Problem base learning), model pembelajaran berbasis penemuan (Discovery learning) dan model pembelajaran berbasis proyek (Project base learning). Berikut penjabaran dari kutipan tersebut, antara lain :

1) Model pembelajaran berbasis masalah (Problem base learning) Model problem based learning merupakan proses pendidikan yang titik dini pendidikan diawali bersumber pada permasalahan dalam kehidupan nyata (Suyanto, 2009:58). Peserta didik dirangsang buat menekuni permasalahan bersumber pada pengetahuan serta pengalaman yang sudah mereka miliki tadinya buat membentuk pengetahuan serta pengalaman baru. Dalam model ini peserta didik dihadapkan pada suatu masalah. Dimana masalah itu dihadirkan untuk dipecahkan peserta didik. Peserta didik dibagi menjadi kelompok kecil untuk memecahkan masalah melalui diskusi. Diskusi untuk mencari penyelesaian, saran dan solusi atas permasalah itu.

(5)

2) Model pembelajaran berbasis penemuan (Discovery learning) Model discovery learning merupakan metode pembelajaran untuk memahami konsep, arti, dan hubungan, melalui proses intuitif untuk akhirnya sampai kepada suatu kesimpulan. Melalui model pembelajaran ini peserta didik diajak untuk menemukan sendiri apa yang dipelajari kemudian mengkonstruksi pengetahuan itu dengan memahami maknanya. Dalam model pembelajaran discovery learning guru hanya sebagai fasilitator (Kristin, 2016:91). Model ini cenderung mengajak peserta didik untuk memahami tentang konsep untuk mencari kesimpulan.

Setelah memahami konsep tersebut peserta didik harus paham materi yang disampaikan. Disini peserta didik harus menemukan sendiri kesimpulannya. Guru hanya sebagai jembatan untuk peserta didik menemukan kesimpulannya sendiri.

3) Model pembelajaran berbasis proyek (Project base learning) Project base learning adalah metode belajar yang menggunakan masalah sebagai langkah awal dalam mengumpulkan dan mengintegrasikan pengetahuan baru berdasarkan pengalamannya dalam beraktifitas secara nyata (Kemdikbud, 2013:212). Model ini mengajak peserta didik untuk mengeksplorasi sebuah masalah. Masalah tersebut berupa proyek, peserta didik mempelajari proyek tersebut untuk mendapatkan hasil belajar.

Pada situasi seperti saat ini, model pembelajaran daring adalah solusinya. Sesuai dengan surat edaran dari Kemendikbud No. 4 tahun 2020 tentang pelaksanaan kebijakan pendidikan dalam masa darurat penyebaran Coronavirus Disease (Covid-19) dimana proses belajar dan mengajar dilakukan dari rumah masing-masing secara melalui pembelajaran daring.

Pendidikan daring ialah pendidikan yang menggunakan teknologi multimedia, video, kelas virtual, bacaan online animasi, pesan suara, email,

(6)

telepon konferensi, serta video streaming online (Jayul dan Irwanto, 2020:191). Pendidikan bisa dicoba secara masif dengan jumlah partisipan yang tidak terbatas, dapat dicoba secara free ataupun berbayar.

c. Metode Pembelajaran

Metode pembelajaran diartikan sebagai sebuah cara yang digunakan guru untuk menjalankan fungsinya dan sebagai alat untuk mencapai tujuan pembelajaran.

Metode pembelajaran adalah suatu cara yang diaplikasikan untuk menerapkan rencana yang sudah dibuat dalam sebuah kegiatan nyata supaya tujuan yang sudah tersusun berhasil secara maksimal (Sanjaya, 2016:147).

Digunakan untuk mempermudah terlaksananya sebuah rencana-rencana pembelajaran untuk meningkatkan keberhasilan tujuan belajar.

Metode pembelajaran dapat diartikan sebagai cara atau pola khusus dalam memanfaatkan sebagian besar prinsip dasar pendidikan serta berbagai teknik dan sumber daya didalamnya agar proses pembelajaran berjalan pada diri peserta didik (Ginting dan Abdurrahman, 2016:42). Pola khusus tersebut untuk memaksimalkan nilai-nilai prinsip dasar pendidikan yang digunakan untuk pedoman dalam proses pembelajaran. Dalam prinsip dasar pendidikan tersebut ada berbagai teknik dan sumber yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran yang disajikan untuk peserta didik.

Dari uraian dari ahli diatas dapat disimpulkan bahwa metode pembelajaran adalah sebuah alat yang digunakan guru untuk melaksanakan proses pembelajaran. Sebagai alat untuk mengaplikasikan rencana-rencana pembelajaran yang sudah disusun untuk peserta didik. Penyusunan rencana pembelajaran memperhatikan prinsip dasar pendidikan. Menggunakan teknik pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan serta sumber pembelajaran yang disesuaikan dengan teknik yang digunakan.

Ada berbagai macam metode pembelajaran. Menurut Mosston dan Ashworth (Yuan, 2010:2) pendekatan pembelajaran/metode pembelajaran

(7)

adalah cara untuk mencapai tujuan belajar yaitu tujuan yang diharapkan tercapai oleh peserta didik dalam kegiatan belajar. Menurut Yuan (2010:2) Pendekatan yang sering digunakan dalam aktivitas pendidikan jasmani dan kesehatan ada 7, yaitu :

1) Pendekatan Pengetahuan- Keterampilan (Knowledge- Skill Approach)

Pendekatan ini dipecah jadi 2 tata cara ialah ceramah (lecture) serta latihan (drill).

2) Pendekatan Sosialisasi (Socialization Approach).

Dalam pendekatan ini pembelajaran tidak cuma ditunjukan buat tingkatkan keterampilan individu serta berkarya saja, namun pula keterampilan berhubungan sosial serta ikatan manusiawi.

3) Pendekatan Personalisasi Landasan

Pemikiran pendekatan ini merupakan kegiatan pembelajaran jasmani bisa digunakan buat selaku media pengembangan mutu individu. Metodenya merupakan problem solving.

4) Pendekatan Belajar (Learning Approach)

Tujuan pendekatan ini buat pengaruhi kompetensi serta proses belajar anak dengan tata cara terprogram (programmed instruction), Computer assisted instruction(CAI), serta tata cara kreativitas serta pemecahan permasalahan.

5) Pendekatan Motor Learning

Pendekatan ini mengarahkan kegiatan jasmani bersumber pada klasifikasi keterampilan serta teori proses data yang

diterima. Tata cara yang dibesarkan bersumber pada pendekatan ini merupakan part- whole methods serta

modeling(demonstration).

6) Pendekatan Game Taktik (Tactical Permainan Approaches) Pendekatan dengan memakai game, tujuannya supaya peserta didik menguasai khasiat metode game tertentu dengan metode mengenalkan suasana game tertentu terlebih dulu kepada anak. Lewat aktivitas game hendak terjalin persaingan serta kompetisi yang bisa mewujudkan kemauan individu peserta didik buat berupaya keahlian yang sudah dipunyai.

7) Spektrum Style Mengajar Spektrum

Style mengajar dibesarkan bersumber pada pemikiran kalau

(8)

pendidikan adalah interaksi antara guru serta murid serta penerapan pembagian tanggung jawab.

3. Pembelajaran Daring

Daring merupakan singkatan dari “dalam jaringan” sebagai sinonim kata online sering digunakan dalam teknologi internet. Daring adalah terjemahan dari istilah online yang mempunyai arti tersambung ke jaringan internet. Pembelajaran daring merupakan sistem pembelajaran yang dilakukan secara tidak langsung, tetapi menggunakan aplikasi yang dapat membantu terlaksananya proses belajar mengajar yang dilakukan secara jarak jauh. Tujuan dari pembelajaran daring adalah memberikan layanan pembelajaran berkualitas dalam jaringan yang bersifat serentak, terbuka dan menyeluruh untuk menjangkau peminat ruang belajar agar lebih banyak dan lebih luas (Handariri dan Wulandari, 2020:498). Pembelajaran daring merupakan sebuah pemanfaatan teknologi di bidang pendidikan. Teknologi ini digunakan untuk membantu melangsungkan proses belajar mengajar.

Proses belajar mengajar yang semua dilakukan secara tatap muka kini digantikan dengan secara virtual. Guru dan peserta didik harus beradaptasi dengan pembiasaan baru terhadap pembelajaran daring ini.

Pembelajaran daring (dalam jaringan) bertujuan untuk memenuhi standar pendidikan dengan pemanfaatan teknologi informasi dengan menggunakan komputer atau gawai yang saling terhubung dengan peserta didik dan guru maupun mahapeserta didik dengan dosen (Roida, Pakpahan dan Fitriani, 2020:31). Pembelajaran daring atau pembelajaran jarak jauh digunakan untuk mencapai standar pendidikan yang menggunakan teknologi sebagai sarananya yang menghubungkan antara pendidik dan peserta didik.

Di indonesia, pembelajaran daring baru di adaptasi seiring penyebaran virus corona yang semakin pesat. Pembelajaran yang semulanya luring, sekarang digantikan dengan pembelajaran daring. Menurut surat edaran Kemendikbud menteri No 4 Tahun 2020 tentang pelaksanaan

(9)

kebijakan pendidikan dalam masa darurat penyebaran COVID dijelaskan bahwa belajar dari rumah dengan pembelajaran daring/jarak jauh untuk memberikan peserta didik berbagai pengalaman belajar. Peserta didik tidak dibebankan untuk menuntaskan seluruh capaian kurikulum untuk kenaikan kelas ataupun kelulusan. Pembelajaran daring memfokuskan pada pendidikan kecakapan hidup antara lain mengenai pandemi Covid -19.

Aktivitas atau tugas daring yang diberikan harus memperhatikan kondisi keadaan peserta didik. Karena setiap peserta didik mempunyai fasilitas belajar yang berbeda.

Dalam proses pembelajaran daring sangatlah perlu aplikasi pembelajaran yang memadai dan mudah digunakan untuk keberlangsungan pembelajaran daring itu sendiri. Kemendikbud RI sudah menyediakan aplikasi yang dianjurkan untuk pembelajaran daring. Aplikasi ini dapat diakses peserta didik secara gratis dan dapat diakses kapan saja. Berikut ini 12 platform yang disarankan oleh Kemendikbud RI, yaitu : Rumah Belajar, Meja Belajar, Icando, IndonesiaX, Google for Education, Kelas Pintar, Microsoft Office 356, Quipper School, Ruangguru, Sekolahmu, Zenius dan Cisco Webex.

. Kemajuan teknologi di zaman sekarang sangatlah mempermudah pekerjaan manusia, apalagi untuk pembelajaran. Hanya perlu menggunakan handphone semua bisa diakses dengan genggaman. Pemanfaatan teknologi dalam masa pembelajaran daring sangatlah perlu dimaksimalkan. Karena dapat mempermudah peserta didik dan pendidik untuk memahami dan memberikan materi. Pemanfaat teknologi informasi dapat dijadikan sebagai sumber belajar dalam pembelajaran daring. Dalam pemanfaatan sumber belajar setiap hal ataupun sesuatu yang dapat dimanfaatkan peserta didik dalam melaksanakan pembelajaran merupakan sumber belajar.

Pemanfaatan sumber belajar dalam koordinasi belajar online saat ini peserta didik diarahkan untuk lebih paham lagi dalam menggunakan dan memanfaatkan sumber belajar. Pembelajaran daring ini dapat memenuhi

(10)

tujuan pendidikan dalam pemanfaatan teknologi informasi dengan menggunakan perangkat elektronik, seperti komputer, laptop atau handphone yang tersambung ke internet. Saat ini ada beberapa teknologi informasi yang sering digunakan dalam pembelajaran daring, yaitu Zoom, Google Classroom, Whatsapp dan YouTube (Yuliani dkk, 2020:6). Berikut penjelasan lebih lengkap terkait dengan kutipan tersebut, antara lain :

1) Zoom

Zoom adalah salah satu aplikasi yang digunakan untuk melakukan video conference. Pemanfaatan video conference dalam pembelajaran daring dapat membantu peserta didik dan pendidik tetap melakukan interaksi tatap muka meskipun tidak langsung (Monica dan Fitriawati, 2020:1632). Pendidik dan peserta dapat saling bertatap muka melalui sambungan panggilan video. Dengan itu proses pembelajaran dapat dilaksanakan dengan baik

2) Google Classroom

Aplikasi ini merupakan buatan Google yang dimana aplikasi ini berupa ruang kelas. Google classroom adalah suatu learning management system yang dapat digunakan untuk menyediakan bahan ajar, tes yang terintegrasi penilaian (Ali dan Zaini, 2020:29).

Google classroom mempermudah pengajar untuk membagikan tugas dan materi kepada peserta didik didalam suatu kelas. Materi yang diberikan dapat dikelompokan menurut kompetensi dasarnya.

Tugas yang diberikan dapat diberikan waktu pengumpulan, supaya peserta didik bisa disiplin mengumpulkannya dan dapat dinilai secara langsung oleh pengajar.

3) Whatsapp

Aplikasi ini hampir semua orang mempunyainya. Disamping untuk alat komunikasi yang mempunyai banyak fitur, Whatsapp juga bisa sebagai sarana untuk pembelajaran daring. Pembelajaran

(11)

yang dapat diimplementasikan ketika menggunakan Whatsapp Group sebagai media pembelajaran daring diantaranya adalah download, upload, assignment dan forum diskusi (Putra, 2020:175). Pengajar dapat melaksanakan pembelajaran melalui aplikasi ini. Didukung dengan fitur mengirim teks, suara, gambar dan video.

4) YouTube

Aplikasi yang biasanya untuk menonton video ini. Berbagai video dapat mudah diakses oleh setiap orang. Pada masa pembelajaran daring ini, Youtube juga bisa digunakan untuk sumber belajar dalam pembelajaran daring seperti saat ini.

YouTube dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran yang menghadirkan representasi gambar dan suara dari berbagai gagasan atau peristiwa ke dalam kelas (Ena, 2013:3). Youtube menjadi salah satu menunjang pembelajaran yang berbasis online yang dapat memberikan peserta gambaran visual terhadap teknik dan cara dalam suatu materi yang diberikan. Peserta didik bisa memutar video tersebut berulang kali sampai dirasa sudah paham.

Dalam melakukan pembelajaran daring diperlukan internet untuk mengakses aplikasi yang digunakan. Kuota internet harus tersedia untuk itu.

Disisi lain kuota internet akan semakin banyak digunakan seiring pembelajaran daring berlangsung, ini jelas menjadi salah satu kendala. Jika kuota internet habis, maka tidak bisa mengakses aplikasi yang digunakan untuk pembelajaran daring. Pemerintah melalui kemendikbud RI memberikan bantuan kouta bagi seluruh murid dan guru. Dalam perencanaan bantuan kuota bantuan pendidikan, kota ini diberikan dari bulan September-Desember 2020. Dengan rincian peserta didik SD sampai SMA/K akan mendapat 35 GB/bulan, guru akan mendapat 42 GB/bulan, mahapeserta didik dan dosen 50GB/bulan. Bantuan kouta ini terasa lebih dari cukup dan sangat membantu peserta didik, guru, mahapeserta didik dan

(12)

dosen untuk melaksanakan pembelajaran daring semaksimal mungkin.

Seiring berjalannya waktu, ada dampak dari pembelajaran daring ini, baik dampak positif maupun dampak negatif. Dalam buku yang judul Pembelajaran Daring Untuk Pendidikan karya Yuliani dkk tahun 2020, menjelaskan beberapa dampak dari pembelajaran daring. antara lain : Kelebihan pembelajaran daring

1) Lembaga pendidikan akan lebih peka terhadap perkembangan IPTEK.

2) Kreativitas mengajar akan berkembang, sehingga pembelajaran akan semakin menarik.

3) Peserta didik mahir dalam ilmu teknologi (IT).

4) Peserta didik dapat mengulang lagi materi yang sudah disampaikan.

5) Orang tua bisa memantau anak ketika belajar.

Kekurangan pembelajaran daring

1) Rasa sakit pada leher, bahu dan pinggang karena duduk terlalu lama.

2) Tidak semua sekolahan mampu untuk melaksanakan pembelajaran daring.

3) Terkendala jaringan internet yang sering kurang stabil.

4) Ketergantungan anak pada handphone semakin meningkat.

5) Interaksi sosial secara langsung semakin jarang.

Pembelajaran daring dirasa mampu untuk melindungi peserta didik dari paparan virus Covid-19. Dengan belajar dari rumah maka akan menekan penyebaran dan antisipasi cluster baru virus Covid-19. Ini juga salah satu melaksanakan himbauan pemerintah untuk berada dirumah saja dan bekerja dari rumah. Namun, masalah yang lain muncul seiring pembelajaran daring dilaksanakan. Ada beberapa masalah yang muncul selama pembelajaran daring berlangsung, seperti orang tua yang kerepotan mengajari anak mereka tentang materi dan tugas-tugas mereka. Khususnya orang tua yang mempunyai pekerjaan yang tidak bisa ditinggalkan. Orang tua murid yang kurang paham tentang teknologi untuk pembelajaran daring juga ikut dipusingkan dengan pembelajaran yang serba digital.

Di sisi, ada pembelajaran yang harus memprioritaskan praktek ketrampilan. Dimana pembelajaran daring kurang efektif di dalam

(13)

pembelajaran praktek tersebut. Seperti pembelajaran kesenian dan olahraga.

Disini pembelajaran daring kurang efektif untuk pembelajaran itu. Peserta didik hanya diberi video peraga tentang materi lalu mempraktekkannya. Ini jelas kurang efektif karena tidak bisa secara langsung dibenarkan oleh guru ngampusnya. Peserta didik hanya sekedar tau gerakanya saja dan kurang paham mana tentang benar salah nya gerakan. Sehingga materi yang didapat peserta didik kurang. Guru harus mempunyai strategi yang efektif untuk mengatasi permasalahan tersebut. Berbagai cara pun dilakukan contoh nya melakukan video conference saat pembelajaran berlangsung, dengan ibu guru dapat sedikit membenarkan gerakan peserta didik yang kurang benar dan memberikan evaluasi. Dengan cara itu, peserta didik dapat memahami secara penuh materi yang diajarkan.

4. Pendidikan Jasmani dan Kesehatan

a. Pengertian Pendidikan Jasmani dan Kesehatan

Pendidikan jasmani atau sering disebut juga pelajaran olahraga merupakan salah satu mata pelajaran yang digemari oleh peserta didik.

Banyak peserta didik yang menunggu-menunggu mata pelajaran ini, walaupun mata pelajaran ini hanya seminggu sekali. Pendidikan jasmani adalah salah mata pelajaran di sekolah yang menjadi salah satu media pendorong perkembangan keterampilan motorik, kemampuan fisik, pengetahuan, jiwa sportifitas, pembiasaan hidup sehat dan pembentukan karakter dalam rangka mencapai tujuan sistem pendidikan Nasional.

Dalam Permendiknas No. 22 Tahun 2006 Tentang Standar Isi Untuk Satuan Pendidikan Dasar dan Menengah (Depdiknas, 2006:512) diuraikan tentang Penjas :

Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan merupakan bagian integral dari pendidikan secara keseluruhan, bertujuan untuk mengembangkan aspek kebugaran jasmani, keterampilan gerak, keterampilan berpikir kritis, keterampilan sosial, penalaran, stabilitas emosional, tindakan moral, aspek pola hidup sehat dan

(14)

pengenalan lingkungan bersih melalui aktivitas jasmani, olahraga dan kesehatan terpilih yang direncanakan secara sistematis dalam rangka mencapai tujuan pendidikan nasional.

Mata pelajaran Penjas merupakan pelajaran yang bertujuan untuk mengembangkan kebugaran. Disamping mengembangkan kebugaran, banyak hal yang ikut muncul setelahnya. Berbagai faktor timbul setelahnya, keterampilan gerak dan berpikir kritis akan semakin terasah. Kemampuan sosial dan tindak moral akan tumbuh. Pola hidup sehat dan kesadaran cinta terhadap lingkungan akan terbentuk. Semua aspek akan menjadi satu kesatuan dalam mata pelajaran Penjas.

Pendidikan jasmani merupakan proses belajar untuk bergerak,dan belajar melalui gerak. Pendidikan jasmani mempunyai ciri yaitu belajar melalui pengalaman gerak untuk mencapai tujuan pengajaran melalui pelaksanaan, aktivitas jasmani, bermain dan olahraga (Mulyanto, 2014:34).

Mata pelajaran yang memprioritaskan praktek ini menjadikan gerakan sebagai inti dari materi. Melalui sebuah gerakan dapat dipelajari dan dianalisis. Biasanya gerakan tersebut dirangkai dalam suatu permainan.

Permainan bisa menjadi materi pembelajaran.

Pendidikan Jasmani merupakan proses pendidikan yang memanfaatkan aktivitas jasmani yang direncanakan secara struktur, bertujuan untuk mengembangkan dan meningkatkan individu secara organik, neuromuskuler, perseptual, kognitif, emosional dan karakter, dalam kerangka sistem pendidikan nasional (Rosdiani, 2013:23).

Disamping untuk mengembangkan kebugaran, Penjas juga bisa untuk mengembangkan karakter peserta didik. Melalui permainan olahraga, peserta murid bisa mengembangkan mental dan sifat sosial. Meningkatkan kesadaran dalam kehidupan sosial. Meningkatkan jiwa sportifitas. Berlaku adil kepada setiap orang. Jujur atas perkataan dan perbuatan yang dilakukannya.

Menurut beberapa pendapat tentang Pendidikan Jasmani diatas dapat disimpulkan bahwa Pendidikan Jasmani merupakan mata pelajaran

(15)

yang mengutamakan belajar gerak. Dari gerakan dapat mengembangkan kebugaran jasmani, meningkatkan keterampilan gerak, melatih untuk berpikir kritis. Membentuk karakter peserta didik yang berjiwa sosial yang tinggi, memiliki mental yang kuat serta peduli terhadap lingkungan dan hidup sehat.

b. Tujuan Pendidikan Jasmani dan Kesehatan

Tujuan Penjas adalah untuk pembentukan anak, yaitu sikap, nilai, kecerdasan, fisik, dan keterampilan (psikomotorik), sehingga peserta didik menjadi dewasa dan mandiri, yang nantinya dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari (Suryobroto, 2004:8). Penjas dapat memicu peserta didik untuk berpikir kritis dan bersikap dewasa. Nanti nya hal itu dapat implementasikan dalam kehidupan sehari-hari.

Tujuan Penjas menurut Permendiknas No 22 Tahun 2006 (Depdiknas, 2006:512) sebagai berikut :

1) Mengembangkan keterampilan pengelolaan diri dalam upaya pengembangan dan pemeliharaan kebugaran jasmani serta pola hidup sehat melalui berbagai aktivitas jasmani dan olahraga yang terpilih

2) Meningkatkan pertumbuhan fisik dan pengembangan psikis yang lebih baik.

3) Meningkatkan kemampuan dan keterampilan gerak dasar

4) Meletakkan landasan karakter moral yang kuat melalui internalisasi nilai-nilai yang terkandung di dalam pendidikan jasmani, olahraga dan kesehatan

5) Mengembangkan sikap sportif, jujur, disiplin, bertanggung jawab, kerjasama, percaya diri dan demokratis

6) Mengembangkan keterampilan untuk menjaga keselamatan diri sendiri, orang lain dan lingkungan

7) Memahami konsep aktivitas jasmani dan olahraga di lingkungan yang bersih sebagai informasi untuk mencapai pertumbuhan fisik yang sempurna, pola hidup sehat dan kebugaran, terampil, serta memiliki sikap yang positif

Pengembangan keterampilan diri dalam upaya untuk menjaga

(16)

kebugaran jasmani serta menjaga pola hidup sehat melalui olahraga. Melalui olahraga tumbuh kembang peserta didik juga akan berkembang baik.

Menanamkan jiwa sportifitas sejak dini, bersikap adil dan disiplin.

Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa tujuan pendidikan jasmani adalah pembelajaran pendidikan jasmani dengan aktivitas jasmani sebagai objek pembelajaran, dapat memberi kesempatan lebih luas pada peserta didik untuk meningkatkan kesehatan, kebugaran jasmani, keterampilan gerak dasar dan keterampilan dasar cabang olahraga, mengembangkan sikap sportif, jujur, disiplin, bertanggung jawab, kerjasama, percaya diri, demokratis , membentuk untuk memiliki pola pikir untuk hidup sehat.dan pada akhirnya mampu meningkatkan kualitas sumber daya manusia.

c. Ruang Lingkup Pendidikan Jasmani dan Kesehatan

Ruang lingkup pendidikan jasmani menurut Permendiknas No 22 Tahun 2006 (Depdiknas, 2006:513) sebagai berikut :

1) Permainan dan olahraga 2) Aktivitas pengembangan 3) Aktivitas senam

4) Aktivitas ritmik 5) Aktivitas air

6) Pendidikan luar kelas 7) Kesehatan

Adapun penjelasan lebih lengkap terkait tentang ruang lingkup pendidikan jasmani, sebagai berikut :

1) Permainan dan olahraga meliputi permainan tradisional, permainan bola besar, permainan bola kecil, keterampilan lokomotor dan non- lokomotor

2) Aktivitas pengembangan meliputi sikap tubuh dan postur tubuh.

3) Aktivitas senam meliputi senam ketangkasan, senam menggunakan alat dan senam tanpa alat.

4) Aktivitas ritmik meliputi senam aerobik, senam ritmik, senam SKJ dan senam bebas

5) Aktivitas air meliputi renang, keselamatan air, permainan air.

6) Pendidikan luar kelas meliputi outbound, berkemah, menjelajah, susur sungai, mendaki gunung dan karyawisata.

(17)

7) Kesehatan meliputi menanamkan pola hidup sehat, merawat tubuh sehat, mencegah dan merawat cedera , P3K dan UKS

Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa ruang lingkup pendidikan jasmani meliputi aspek-aspek, yaitu permainan dan olahraga, aktivitas pengembangan, aktivitas senam, aktivitas ritmik, aktivitas air, pendidikan luar kelas dan kesehatan.

d. Manfaat Pendidikan Jasmani

Menurut KTSP (Depdiknas, 2006), manfaat pendidikan jasmani, olahraga dan kesehatan adalah sebagai berikut:

1) Memenuhi kebutuhan anak akan gerak

2) Mengenalkan anak pada lingkungan dan potensi dirinya 3) Menanamkan dasar-dasar keterampilan yang berguna 4) Menyalurkan energi yang berlebihan

5) Merupakan proses pendidikan secara serempak baik fisik, mental maupun emosional

Adapun penjelasan lebih lengkap tentang manfaat pendidikan jasmani, sebagai berikut :

1) Pendidikan jasmani merupakan dunia anak-anak dan sesuai dengan kebutuhan anak-anak. Di dalamnya anak-anak dapat belajar sambil bergembira melalui penyaluran hasratnya untuk bergerak. Semakin terpenuhi kebutuhan akan gerak dalam masa- masa pertumbuhannya, makin besar bagi kualitas pertumbuhan itu sendiri.

2) Pendidikan Jasmani adalah waktu untuk berbuat. Anak-anak akan lebih memilih untuk berbuat sesuatu dari pada hanya harus melihat atau mendengarkan orang lain ketika mereka sedang belajar. Dengan bermain dan bergerak anak benar-benar belajar tentang potensinya dan dalam kegiatan ini anak-anak mencoba mengenali lingkungan sekitarnya.

3) Peranan Pendidikan Jasmani di Sekolah Dasar cukup unik, karena turut mengembangkan dasar-dasar keterampilan yang diperlukan anak untuk menguasai berbagai keterampilan dalam kehidupan di kemudian hari.

(18)

4) Anak adalah makhluk yang sedang berada dalam masa kelebihan energi. Kelebihan energi ini sangatlah perlu disalurkan agar tidak mengganggu keseimbangan perilaku dan mental anak. Segera setelah kelebihan energi tersalurkan, anak akan memperoleh kembali keseimbangan dirinya, karena setelah istirahat, anak akan kembali memperbaharui dan memulihkan energinya secara optimal.

5) Hasil nyata yang diperoleh dari pendidikan jasmani adalah perkembangan yang lengkap, meliputi aspek fisik, mental, emosi, sosial dan moral. Tidak salah jika para ahli percaya bahwa pendidikan jasmani merupakan wahana yang paling tepat untuk membentuk manusia seutuhnya.

Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa manfaat pendidikan jasmani memenuhi kebutuhan gerak anak, mengenalkan anak terhadap lingkungan disekitarnya dan mengembangkan potensi dalam diri anak, menamakan gerakan dasar dalam olahraga, menyalurkan energi berlebih anak untuk kegiatan yang positif dan membentuk fisik, emosional dan mental anak secara serentak.

5. Hasil Belajar

a. Pengertian hasil belajar

Hasil belajar peserta didik adalah perubahan tingkah laku sebagai hasil belajar dalam pengertian yang lebih luas mencakup bidang kognitif, afektif, dan psikomotorik (Sudjana, 2009:3). Hasil yang diperoleh menjadikan peserta didik lebih mempunyai pemikiran luas.

Merupakan bukti keberhasilan yang telah dicapai peserta didik dimana setiap kegiatan belajar dapat menimbulkan suatu perubahan yang khas. Dalam hal ini belajar meliputi keterampilan proses, keaktifan, motivasi juga prestasi belajar (Winataputra, 2007:10). Prestasi adalah kemampuan seseorang dalam menyelesaikan suatu kegiatan dengan kemampuannya sendiri maupun bekerja sama dengan orang disekitarnya.

(19)

Hasil belajar adalah hasil penilaian terhadap kemampuan peserta didik yang ditentukan dalam bentuk angka. Hasil penilaian terhadap kemampuan peserta didik setelah menjalani proses pembelajaran (Darmansyah, 2006:13). Peserta didik harus mencapai angka yang sudah ditentukan oleh sekolahan untuk dikatakan berhasil dalam suatu mata pelajaran.

Menurut uraian diatas dapat disimpulkan bahwa tujuan belajar adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki peserta didik setelah menerima pengalaman belajarnya. Kemampuan-kemampuan tersebut meliputi aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik. Hasil belajar peserta didik ditentukan dalam bentuk angka. Dimana hasil belajar dapat dilihat nilai yang diperoleh peserta didik untuk bahan evaluasi yang bertujuan untuk mendapatkan data pembuktian yang akan menunjukkan tingkat kemampuan peserta didik dalam mencapai tujuan pembelajaran.

b. Indikator hasil belajar

Indikator hasil belajar menurut Djamah dan Zain (2002:12) adalah sebagai berikut :

1) Ketercapaian Daya Serap terhadap bahan pembelajaran yang diajarkan, baik secara individual maupun kelompok. Pengukuran ketercapaian daya serap ini biasanya dilakukan dengan penetapan Kriteria Ketuntasan Belajar Minimal (KKM)

2) Perilaku yang digariskan dalam tujuan pembelajaran telah dicapai oleh peserta didik baik secara individual maupun kelompok.

Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa indikator hasil belajar baik individu maupun kelompok terhadap bahan pembelajaran dilakukan dengan penetapan kriteria ketuntasan belajar minimal atau KKM.

c. Tujuan hasil belajar

Tujuan hasil belajar menurut Lenggono (2006:28) sebagai berikut : 1) Sebagai indikator kualitas dan kuantitas pengetahuan yang telah

dikuasai anak didik.

2) Sebagai lambang pemuasan hasrat ingin tahu.

3) Sebagai bahan informasi dan inovasi pendidikan.

(20)

4) Sebagai indikator intern dan ekstern dari suatu institusi suatu pendidikan.

5) Sebagai indikator terhadap daya serap (kecerdasan) anak didik Sedangkan hasil belajar menurut Sudjana (2009:14) menjelaskan sebagai berikut :

1) Mendeskripsikan kecakapan belajar peserta didik sehingga dapat diketahui kelebihan dan kekurangannya dalam berbagai bidang studi atau mata pelajaran yang ditempuhnya. Dengan pendeskripsian kecakapan tersebut dapat diketahui pula posisi kemampuan peserta didik dibandingkan dengan peserta didik lainnya.

2) Mengetahui keberhasilan proses pendidikan dan pengajaran di sekolah yakni seberapa jauh keefektifannya dalam mengubah tingkah laku peserta didik ke arah tujuan pendidikan yang diharapkan.

3) Menentukan tindak lanjut hasil penilaian yakni melakukan perbaikan dan penyempurnaan dalam hal program pendidikan dan pengajaran serta sistem pelaksanaannya.

4) Memberikan pertanggungjawaban “accountability” dari pihak sekolah kepada pihak-pihak yang berkepentingan.

Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa tujuan hasil belajar adalah peserta didik harus mempunyai kecakapan belajar dalam berbagai mata pelajaran, mengubah tingkah laku peserta didik kearah tujuan belajar, memberikan perbaikan dan penyempurnaan dan memberikan pertanggungjawaban kepada pihak terkait.

d. Fungsi hasil belajar

Fungsi hasil belajar menurut Arifin dalam buku Evaluasi Pembelajaran (2012:28) sebagai berikut :

1) Penilaian formatif adalah penilaian yang dilaksanakan di akhir program belajar mengajar untuk melihat tingkat keberhasilan proses belajar mengajar itu sendiri.

2) Penilaian sumatif adalah penilaian yang dilaksanakan di akhir unit program yaitu akhir caturwulan, akhir semester dan akhir tahun, penilaian ini berorientasi pada produk bukan pada proses.

3) Penilaian diagnostik adalah penilaian yang bertujuan untuk melihat kelemahan-kelemahan peserta didik serta faktor penyebabnya.

Dari uraian diatas dapat disimpulkan bahwa fungsi belajar meliputi penilaian formatif, penilaian sumatif dan penilaian diagnostik. Semua aspek

(21)

saling berkesinambungan agar peserta didik mendapatkan manfaat belajar yang maksimal.

e. Faktor-faktor dalam hasil belajar

Faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar menurut Sugihartono (2007:76-77) sebagai berikut:

1) Faktor Internal adalah faktor yang ada dalam diri individu yang sedang belajar, faktor internal meliputi, faktor jasmaniah dan faktor psikologis.

2) Faktor eksternal adalah faktor yang ada di luar individu, faktor eksternal meliputi faktor keluarga, faktor sekolah dan faktor masyarakat.

Djaali (2008:99) menyatakan bahwa faktor-faktor yang mempengaruhi keberhasilan peserta didik dalam belajar antara lain sebagai berikut :

1) Faktor Internal (yang berasal dari dalam diri) adalah kesehatan, intelegensi, minat dan motivasi dan cara belajar.

2) Faktor Eksternal (yang berasal dari luar diri) adalah keluarga, sekolah, masyarakat dan lingkungan.

Dari pendapat ahli diatas dapat disimpulkan bahwa faktor-faktor dalam hasil belajar yaitu ada 2 faktor dominan yaitu faktor internal dan eksternal. Dimana faktor internal mengarah ke dalam diri masing-masing, seperti faktor motivasi dalam belajar. Dan dari faktor eksternal lebih mengarah ke lingkungan di sekelilingnya, seperti faktor keluarga.

f. Jenis-jenis hasil belajar

Hasil belajar yaitu perubahan-perubahan yang terjadi pada diri peserta didik, baik yang menyangkut aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik sebagai hasil dari kegiatan belajar (Susanto, 2014:5). Secara sederhana, hasil belajar diartikan sebagai tingkat keberhasilan peserta didik dalam mempelajari materi pembelajaran

Teori Taksonomi Bloom (Darsono, 2002:315) hasil belajar dalam rangka studi dicapai melalui tiga kategori ranah antara lain kognitif, afektif, psikomotor. Perinciannya adalah sebagai berikut :

(22)

1) Aspek Kognitif Berkenaan dengan hasil belajar intelektual yang terdiri dari 6 aspek yaitu pengetahuan, pemahaman, penerapan, analisis, sintesis dan penilaian.

2) Aspek Afektif Berkenaan dengan sikap dan nilai. Ranah afektif meliputi lima jenjang kemampuan yaitu menerima, menjawab atau reaksi, menilai, organisasi dan karakterisasi dengan suatu nilai atau kompleks nilai.

3) Aspek Psikomotor Meliputi keterampilan motorik, manipulasi benda-benda, koordinasi neuromuscular (menghubungkan, mengamati). Tipe hasil belajar kognitif lebih dominan daripada afektif dan psikomotor karena lebih menonjol, namun hasil belajar psikomotor dan afektif juga harus menjadi bagian dari hasil penilaian dalam proses pembelajaran di sekolah.

Menurut pendapat ahli diatas dapat disimpulkan bahwa jenis jenis hasil belajar dibagi menjadi 3 aspek, yaitu aspek kognitif yang berhubungan dengan intelektual, aspek afektif yang berhubungan dengan sikap dan aspek psikomotorik yang berhubungan dengan keterampilan motorik.

(23)

B. Kerangka Berpikir

Dalam sistem pembelajaran di tengah pendemo ini, pembelajaran daring dipilih untuk menjadi sistem pembelajaran yang paling sarankan. Semua mata pelajaran dari semua jenjang pendidikan mengaplikasikan pembelajaran daring, salah satunya adalah pembelajaran pendidikan jasmani. Pembelajaran penjas yang banyak praktek dilapangan, kini harus melalui daring. Pemahaman peserta didik terhadap teori yang kurang paham, sehingga berpengaruh pada hasil belajarnya.

Hasil belajar yaitu kognitif dan psikomotornya. Dari hasil belajar tersebut dapat diketahui permasalahannya, setelah itu dicarikan solusi untuk membantu peserta didik memecahkan masalah belajarnya. Hasil belajar peserta didik tersebut kan menjadi bahan penelitian. Berikut gambar kerangka berfikir dibawah ini.

Gambar 2.1 Kerangka Berpikir

Referensi

Dokumen terkait

Penelitian mengenai pengaruh gelombang mikro terhadap tubuh manusia menyatakan bahwa untuk daya sampai dengan 10 mW/cm2 masih termasuk dalam nilai ambang batas aman

In measuring phase the sequences (i.e. patterns) of HO and LAU zones can be determined and stored in database on each road. There are operating solutions and IPRs based

Kami juga akan memberikan dukungan dan pantauan kepada yang bersangkutan dalam mengikuti dan memenuhi tugas-tugas selama pelaksanaan diklat online. Demikian

Penggunaan hak pilih bagi Warga Negara Indonesia yang menggunakan KTP yang masih berlaku hanya dapat dipergunakan di Tempat Pemungutan Suara (TPS) yang berada

Penerapan media poster untuk meningkatkan partisipasi belajar siswa dalam pembelajaran pendidikan kewarganegaraan.. Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |

Sertifikasi Bidang Studi NRG

Hasil pengujian adaptifitas yang dilakukan pada game dengan genre Turn-Based Role Playing Game berdasarkan tiga parameter pengujian yakni efektifitas, efisiensi,

Data hasil pretes dan postes yang telah diperoleh akan dianalisis untuk melihat bagaimana efektivitas model pembelajaran reflektif untuk meningkatkan pemahaman