• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan Media Pembelajaran Untuk Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia Menggunakan Teknologi Augmented Reality

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "Pengembangan Media Pembelajaran Untuk Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia Menggunakan Teknologi Augmented Reality"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

Fakultas Ilmu Komputer

Universitas Brawijaya 7006

Pengembangan Media Pembelajaran Untuk Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia Menggunakan Teknologi Augmented Reality

𝐀𝐥𝐝𝐨 𝐑𝐢𝐳𝐤𝐲 𝐒𝐚𝐩𝐮𝐭𝐫𝐚𝟏, 𝐇𝐞𝐫𝐦𝐚𝐧 𝐓𝐨𝐥𝐥𝐞𝟐, 𝐌𝐮𝐡𝐚𝐦𝐚𝐝 𝐀𝐦𝐢𝐧𝐮𝐥 𝐀𝐤𝐛𝐚𝐫𝟑 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Email: 1putraaldo94@gmail.com,2emang@ub.ac.id,3muhammad.aminul@ub.ac.id Abstrak

Kurangnya minat belajar siswa dan proses belajar mengajar yang kurang efektif dan interaktif adalah dampak dari kurangnya sarana dan prasarana yang tersedia. Nyatanya, hanya buku pedoman dan LKS yang menjadi sarana pembantu dalam proses pengajaran saat ini. Teknologi augmented reality adalah solusi dalam membantu menyelesaikan masalah tersebut. Konsep 3D dalam teknologi AR dapat diterapkan dalam dunia pendidikan untuk mengembangkan pembelajaran anatomi tubuh yang bersifat abstrak. Dengan merancang aplikasi mobile pengenalan sistem pencernaan manusia menggunakan metode single marker penulis berharap dapat membantu proses pembelajaran serta meningkatkan kualitas belajar siswa dalam memahami materi yang diberikan oleh pengajar. Berdasarkan hasil pengujian efektivitas menunjukkan adanya peningkatan dari hasil belajar siswa sebesar 10,25% yang semula mendapatkan hasil rata-rata dari pre-test sebesar 75,75 menjadi 85. Dengan menggunakan metode System Usability Scale, hasil yang memuaskan ditunjukan dari pengujian usabilitas.

Berdasarkan kuisioner yang ditanyakan kepada 10 responden dengan bobot penilaian antara 1 (Sangat Tidak Setuju) sampai dengan 5 (Sangat Setuju) diperoleh hasil sebesar 83,25 dengan kualifikasi peringkat Excellent dan grade A. Hasil ini mengindikasikan respon positif dari para responden terhadap aplikasi ini.

Kata Kunci: Augmented reality, Single marker, Sistem perncernaan manusia, Pengujian usabalitas Abstact

The lack of interest in student learning and the less effective and interactive teaching and learning process is the impact of the lack of available facilities and infrastructure. In fact, only the guidebooks and LKS are supporting tools in the current teaching process. Augmented reality technology is a solution to help solve these problems. The 3D concept in AR technology can be applied in the world of education to develop abstract anatomical learning. By designing a mobile application the introduction of human digestion systems using the single marker method the author hopes to help the learning process and improve the quality of student learning in understanding the material provided by the instructor. Based on the results of effectiveness testing shows an increase of student learning outcomes of 10.25% which originally obtained average results from the pre-test of 75.75 to 85. By using the System Usability Scale method, satisfactory results are shown from usability testing. Based on the questionnaire asked to 10 respondents with weights between 1 (Strongly Disagree) up to 5 (Strongly Agree) get a result of 83.25 with an Excellent and grade A ranking qualification. These results replace the positive responses from respondents to this application.

Key Word: Augmented reality, Single marker, Human digestion systems, Usability testing

(2)

1. PENDAHULUAN

Nampak jelas bahwa masalah serius yang dihadapi dalam peningkatan mutu pendidikan adalah rendahnya mutu Pendidikan itu sendiri di berbagai jenjang pendidikan. Hananta (2018) menyatakan bahwa “Salah satu faktor yang mendukung keberhasilan program pendidikan dalam proses pembelajaran yaitu sarana dan prasarana pendidikan yang menjadi tolak ukur mutu instansi pendidikan”.

Standar untuk sarana dan prasarana ditetapkan harus menggunakan standar berbasis TIK dalam proses pembelajaran. Penelitian yang dilakukan oleh Sukiyasa & Sukoco (2013) menyatakan bahwa “Proses pembelajaran diharapkan diselenggarakan secara interaktif, inspiratif, menyenangkan, menantang, memotivasi siswa untuk berinspirasi aktif, serta memberikan ruang yang cukup untuk prakarsa, kreatifitas, dan kemandirian sesuai dengan bakat, minat, dan perkembangan fisik serta psikologi siswa. Hal tersebut mengindikasikan bahwa guru sebagai pelaku proses pembelajaran di kelas, harus mampu merencanakan suatu strategi pembelajaran, agar pembelajaran yang dilaksanakan dapat berhasil dengan baik sesuai tujuan pendidikan”. Pada kenyataan di lapangan saat ini banyak proses belajar mengajar masih menggunakan buku pedoman ataupun Lembar Kerja Siswa (LKS).

Ernita (2012) pada jurnalnya mengatakan bahwa “Kesulitan yang seringkali guru hadapi adalah ketika merancang kegiatan pembelajaran biologi yang memuat konsep abstrak. Sebagai contoh kasus ialah pembelajaran konsep sistem organ pada makhluk hidup, metabolisme dan anabolisme, sistem saraf, sistem regulasi, sistem reproduksi, sistem pencernaan manusia yang meliputi tentang alat pencernaan dan juga proses pencernaan makanan. Materi di atas merupakan materi yang sulit dipahami oleh siswa karena di dalamnya terkandung konsep yang bersifat abstrak yang membuat pemahaman siswa terhadap konsep ini masih belum optimal”.

Nurcahyo, Selo, & Hantono (2015) berpendapat bahwa “Teknologi augmented reality memberikan peluang besar dalam ilmu pegetahuan dan teknik. Dengan kondisi ini, AR berpeluang dapat digunakan untuk

mengembangkan pembalajaran anatomi tubuh manusia karena kemudahannya”. Bacca (2014) menyatakan bahwa “Sistem AR memungkinkan untuk mengkombinasikan objek di dunia nyata dengan objek virtual. Objek-objek virtual nampak hidup berdampingan dalam ruang yang sama dengan dunia nyata. Namun teknologi AR tidak hanya sebatas indra penglihatan, teknologi ini juga bisa diterapkan ke semua indra seperti pendengaran, sentuhan, dan penciuman. Maka dari itu, sangat penting memaksimalkan peluang teknologi AR untuk diterapkan pada bidang pendidikan. Dampak yang ditimbulkan juga sangat besar, karena membantu pemahaman siswa dalam mempelajari materi bahasan yang diberikan”.

Aplikasi yang akan dirancang adalah sistem yang dapat menampilkan serta memberikan penjelasan mengenai organ pencernaan manusia menggunakan metode single marker system.

Sistem menampilkan sebuah animasi 3D organ pencernaan manusia. Penjelasan berupa audio akan menjadi fitur tambahan pada aplikasi ini.

Objek akan terlihat dalam bentuk 3D dan dapat dirotasi 360 derajat. Desain antarmuka yang dinamis dan sederhana dalam perancangan aplikasi ini berguna untuk memudahkan user dalam menggunakan aplikasi serta menarik minat dari user.

Aplikasi ini akan diujikan pada siswa kelas 8 SMP Negeri 1 Prambon. Dilihat dari segi sarana dan prasarana, SMP Negeri 1 Prambon telah memenuhi kriteria atas masalah yang telah dijabarkan. Akan dilakukan 2 pengujian yaitu pengujian efektifitas dan usabilitas. Pengujian efektifitas dilakukan untuk mengukur perbandingan hasil belajar siswa setelah menggunakan aplikasi ini. Sedangkan pengujian usabilitas dilakukan untuk mengukur tingkat keberhasilan aplikasi yang dirancang guna menyelesaikan masalah yang dihadapi.

Dibangunnya aplikasi ini diharap dapat membantu efektifitas dari proses pengajaran serta meningkatkan kualitas belajar siswa kelas 8 SMP Negeri 1 Prambon dalam memahami sistem dan organ pencernaan manusia.

(3)

2. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Penelitian Terkait

Tabel 1. Perbedaan dan persamaan dengan penelitian terdahulu

Judul Penelitian Terkait

Penulis Perbedaan

Aplikasi Virtual reality Media

Pembelajaran Sistem Tata Surya.

I Putu Astya Prayudha

Teknologi yang digunakan adalah Virtual Reality.

Pengembangan Media

Pembelajaran Mengenal Organ Pencernaan Manusia Menggunakan Teknologi Augmented reality.

Rijianto Eko Saputro

Menggunakan metode markerless.

Pengaruh Media Animasi Terhadap Hasil Belajar Siswa Materi Sistem Kelistrikan Otomotif.

Kadek Sukiyas

Teknologi yang digunakan menggunakan nonequovalent group design.

2.2 Augmented Reality

Romans (2013) mengatakan bahwa

“Augmented reality (AR) atau realitas tambahan adalah sebuah pencitraan benda maya 2 dimensi atau 3 dimensi yang diproyeksikan ke dalam waktu nyata.

Dengan kata lain ada sisipan benda maya pada kenyataan yang dapat dilihat dari sebuah layer dengan masukaan perekam sebuah kamera. Sang pengamat akan merasa melihat benda 2D/3D tersebut dalam layer dengan sebuah marker (marker, marker texture (surface), face detection/recognition, motion detection, dan GPS & Digital Compass) sebagai titik acuan fokus kamera”.

2.3 Single Marker

Azuma (1997) menjelaskan bahwa

“Single marker adalah metode dimana kamera men-Tracking objek yang ditangkap hanya satu. Maksudnya adalah, waktu kamera smartphone men-Scane satu marker akan mengeluarkan objek 3D. Dalam implementasinya dapat dilakukan dengan menggunakan beberapa pendekatan metode yang dapat dilakukan seperti penebalan komponen serta corner detection sebagai pengenalan sudut dari beberapa bentuk marker.”

2.4 Sistem Pencernaan Manusia

Mardalena (2018) menjelaskan bahwa

“Sistem pencernaan memiliki beberapa organ dan setiap organ memiliki peran dalam memecah makanan mengelola sisa-sisa makanan tersebut. Saluran pencernaan membentuk satu tabung panjang dan menerus melalui tubuh, berawal di mulut dan berakhir di anus. Terdapat pula beberapa sfingter antar organ untuk menjaga agar makanan bergerak ke arah yang benar.

Sfingter adalah kumpulan serabut otot yang berbentuk seperti cincin yang bekerja untuk menutup jalur atau pembukaan alamiah pada tubuh”.

Gambar 1. Organ dalam sistem pencernaan manusia

3. METODOLOGI

Pada tahap metodologi akan dilakukan beberapa tahapan beruntun yaitu, studi literatur, perancangan, implementasi, pengujian, dan pengambilan kesimpulan. Adapun diagram alur

(4)

metodologi penelitian tersebut seperti dalam Gambar 2.

Gambar 2. Diagram alur metodologi penelitian Penjelasan tentang tahapan diagram alur adalah sebagai berikut:

Tahap studi literatur merupakan tahan dilakukannya pembelajaran sumber referensi dan literatur yang mendukung dilaksakannya penelitian ini.

Analisis kebutuhan dilakukan dengan cara identifikasi yang kemudian akan digambarkan dalam bentuk diagram usecase.

Perancangan berisi tentang konsep dan teknis dari aplikasi yang akan dibuat.

Pengembangan aplikasi ini menggunakan (Unified Modeling Language) UML untuk perancangan berorientasi objek seperti pada aplikasi ini.

Implementasi adalah tahap dimana analisis serta perancangan sistem akan diimplementasikan. Output dari tahapan ini adalah model objek 3D yang diproyeksikan pada media kaos polos. Aplikasi bisa langsung digunakan oleh user yang telah memiliki desain marker serta smartphone sebagai media untuk menjalankan aplikasi.

Untuk mengetahui kinerja dan performa dari aplikasi yang telah dirancang apakah telah memenuhi spesifikasi kebutuhan ditahapan sebelumnya, maka dilakukan pengujian. Terdapat

3 tahap pengujian yang dilaksanakan yaitu, pengujian validitas, efektifitas, dan usabilitas.

Tahap pengambilan kesimpulan dilakukan paling akhir setelah semua tahap sebelumnya selesai dikerjakan. Kesimpulan dapat dilihat dari hasil pengujian serta analisis terhadap aplikasi.

4. PERANCANGAN APLIKASI 4.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

Terdapat 3 tahap dalam proses analisis yaitu, identifikasi aktor, penjabaran kebutuhan fungsional dan kebutuhan non fungsional

Pada tahap identifikasi aktor hanya terdapat 1 aktor yaitu user sebagai orang yang berinteraksi langsung dengan aplikasi. User dapat melihat objek 3 dimensi, merotasi objek secara 360 derajat, dan mendengarkan informasi singkat terkait objek yang dipilih user.

Selanjutnya masuk ke tahap spesifikasi kebutuhan fungsional. Kebutuhan fungsional yang terdapat pada aplikasi ini tergambar dalam sebuah use case dengan 4 proses yang bisa diakses oleh user.

Gambar 3. Use case diagram aplikasi Tahap yang terakhir adalah analisis kebutuhan non-fungsional dimana terdapat 2 parameter analisis yaitu efektifivity dan usability.

Sistem yang dibangun ditujukan untuk perangkat mobile dengan platform android sebagai alat masukan dan keluaran sistem. Pada aplikasi ini kamera merupakan alat utama untuk memindai marker guna menampilkan objek 3D.

Aplikasi ini memiliki fitur rotasi dan output informasi audio.

(5)

Gambar 4. Gambaran umum sistem 4.2 Tampilan Kamera

Gambar 5. Tampilan kamera sistem

Gambar 5 menunjukan tampilan camera view jika user memilih tombol Mulai AR pada halaman awal. Kemudian sistem akan menuntun user untuk mengarahkan kamera pada marker yang tersedia.

Gambar 6. Tampilan Function box organ pencernaan

Gambar 7. Tampilan UI saat user memilih salah satu menu di Function box

Gambar 6 menunjukan halaman function box button. Jika kita menekan salah satu tombol pada function box, secara otomatis sistem menunjukan informasi dari setiap organ pencernaan manusia seperti pada Gambar 7.

Disamping itu pada fitur ini dilengkapi dengan output suara.

5. HASIL DAN PEMBAHASAN

Hasil penelitian berupa pembuatan marker, objek 3D dan pembuatan User interface System.

5.1 Pembuatan Marker

Marker didesain menggunakan aplikasi Photoshop CS6. Marker yang dibuat berupa organ pencernaan manusia berwarna solid.

Tata letak marker dibuat agak renggang untuk memperjelas batasan pinggir dari setiap marker. Gambar 8 menunjukan gambar yang nantinya dijadikan sebagai marker.

Gambar 8. Rancangan marker

(6)

5.2 Implementasi konten 3D

Proses implementasi konten 3D yang telah selesai dibuat menggunakan unity kemudian diatur ukuran dan tata letaknya.

Proses ini diperlukan supaya sistem dapat memindai marker yang telah dibuat dengan benar. Gambar 9 menunjukan proses implementasi objek 3D pada unity.

Gambar 9. Implementasi konten 3D 5.3 Implementasi User interface

Gambar 10. Tampilan halaman awal

Implementasi menu aplikasi ditampilkan pada Gambar 10. Dalam halaman menu terdapat beberapa pilihan menu lain diantaranya adalah “Mulai”,

“Tentang”, “Bantuan”, dan “Keluar”.

Gambar 11. Tampilan marker valid

Tampilan saat marker teridentifikasi valid ditampikan pada Gambar 11. Sistem

lalu secara otomatis menampilkan objek 3D organ pencernaan manusia beserta tombol fungsi untuk memperjelas objek secara satu per satu.

Gambar 12. Tampilan function box

Gambar 12 merupakan tampilan saat memilih tombol objek. Terdapat informasi singkat serta fitur suara mengenai fungsi dari objek yang dipilih. Pada fungsi ini juga terdapat fitur rotasi.

6. PENGUJIAN

Metode System Usability Scale (SUS) adalah salah satu metode untuk menghitung pengujian usabilitas. SUS merupakan metode kuisioner untuk mengukur persepsi pengguna.

SUS berisi 10 pertanyaan dimana partisipan diberikan skala jawaban 1 – 5.

Tabel 2. Daftar pertanyaan kuisioner SUS No Daftar Pertanyaan

Q1 Saya pikir saya akan sering menggunakan fitur ini

Q2 Saya menemukan sistem yang tidak perlu rumit

Q3 Saya pikir sistem mudah digunakan Q4 Saya pikir saya akan membutuhkan

dukungan orang teknis untuk dapat menggunkan sistem ini

Q5 Saya menemukan berbagai fungsi dalam sistem ini terintegerasi dengan baik

Q6 Saya pikir ada banyak

ketidakkonsistenan dalam sistem ini Q7 Saya akan membayangkan bahwa

kebanyakan orang akan belajar menggunakan sistem ini dengan cepat Q8 Saya menemukan sistem sangat rumit

untuk digunakan

Q9 Saya merasa percaya diri saat menggunakan sistem

(7)

Q10 Saya perlu belajar banyak hal sebelum saya bisa melanjutkan dengan sistem ini

Tabel 3 menjelaskan bobot nilai pernyataan yang diberikan kepada 10 responden.

Diberikan skala penilaian antara 1 - 5.

Tabel 3. Bobot penilaian

No. R1 R2 R3 R4 R5 R6 R7 R8 R9 R10

Q1 4 4 5 5 4 5 4 5 5 4

Q2 2 2 1 2 2 1 3 1 1 2

Q3 5 5 5 4 4 5 4 4 5 4

Q4 2 2 2 1 1 2 2 1 1 1

Q5 4 4 3 4 4 4 5 3 4 3

Q6 2 1 2 2 1 1 2 1 2 1

Q7 5 4 5 4 4 5 5 4 4 4

Q8 2 1 1 2 2 2 1 1 1 2

Q9 4 4 4 5 4 4 3 5 4 4

Q10 2 2 1 2 3 2 2 1 2 1

Hasil dari perhitungan SUS dijelaskan pada Tabel 4.

X = nilai ganjil Y = nilai genap

𝑄𝐺𝑎𝑛𝑗𝑖𝑙= (𝑋1-1)+( 𝑋3-1)+ (𝑋5-1)+ (𝑋7-1)+ (𝑋9-1) 𝑄𝐺𝑒𝑛𝑎𝑝= (5-𝑌2)+(5-𝑌4)+ (5-𝑌6)+ (5-𝑌8)+ (5-𝑌10) SUS Scoring = 𝑄𝐺𝑎𝑛𝑗𝑖𝑙 + 𝑄𝐺𝑒𝑛𝑎𝑝 * 2,5 Rata-rata SUS Scoring =

𝑆𝑐𝑜𝑟𝑖𝑛𝑔1+ 𝑆𝑐𝑜𝑟𝑖𝑛𝑔2+ 𝑆𝑐𝑜𝑟𝑖𝑛𝑔3+⋯+𝑆𝑐𝑜𝑟𝑖𝑛𝑔𝑥

𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑄

Tabel 4. Hasil pengujian usabilitas No Nilai

Ganjil

Nilai Genap

SUS Score

Grade

Q1 17 15 80 B

Q2 16 17 82,5 A

Q3 17 18 87,5 A

Q4 17 16 82,5 A

Q5 15 16 77,5 B

Q6 18 17 87,5 A

Q7 16 15 77,5 B

Q8 16 20 90 A

Q9 17 18 87,5 A

Q10 14 18 80 B

Rata-rata SUS Score 83,25 A

Tabel 5. SUS Scoring Table

SUS Score Grade Adjective rating

>80,3 A Excellent

68-80,3 B Good

68 C Okay

51-68 D Poor

<51 F Awful

Dari Tabel 4 didapatkan nilai rata-rata pengujian usabilitas sebesar 83,25. Jika dilihat berdasarkan Tabel 5, nilai 83,25 tergolong ke dalam kualifikasi peringkat Excellent dengan grade A.

Pengujian efektifitas dilakukan untuk mengukur selisih perbandingan antara sebelum dan sesudah menggunakan aplikasi mobile augmented reality sistem pencernaan manusia.

Pengujian efektifitas diujikan langsung kepada 36 siswa kelas VIII SMP Negeri 1 Prambon dengan meberikan 15 soal yang dibagi ke dalam 2 penilaian. Metode pre-test dan post-test digunakan untuk metode pengujian dengan dibantu oleh guru pendamping.

Dari kuis pertama dan kedua akan dibandingkan dan dicari nilai rata-rata dari nilai kesulurahan. Berikut adalah Tabel 6 yang merupakan hasil jawaban siswa kelas VIII sebanyak 20 siswa sebelum dan sesudah menggunakan aplikasi mobile augmented reality sistem pencernaan manusia.

Tabel 6. Hasil perbandingan nilai siswa

No. Nama Nilai

Sebelum Sesudah

1 Murid 1 75 85

2 Murid 2 70 80

3 Murid 3 65 85

4 Murid 4 85 85

5 Murid 5 70 90

6 Murid 6 80 85

7 Murid 7 80 90

8 Murid 8 70 80

9 Murid 9 70 85

10 Murid 10 70 85

11 Murid 11 75 85

12 Murid 12 65 75

13 Murid 13 80 90

14 Murid 14 75 80

15 Murid 15 80 85

(8)

16 Murid 16 85 85

17 Murid 17 70 85

18 Murid 18 75 90

19 Murid 19 80 90

20 Murid 20 75 85

Rata-rata 74,75 85

Dari Tabel 6 ditarik kesimpulan bahwa aplikasi mobile augmented reality sebagai media pembelajaran sistem pencernaan manusia mampu meningkatkan hasil belajar siswa sebesar 10,25%.

7. PENUTUP

Berdasarkan hasil perancangan, pengujian, implementasi, dan analisis yang telah dilakukan, maka dapat disimpulkan bahwa:

Use case dirancang hanya terdapat 1 aktor dan 2 behaviour yaitu Mulai mode AR dan Keluar. Terdapat pula 2 fitur yang disediakan yaitu melihat organ pencernaan manusia dan mendengar penjelasan singkat yang muncul setelah user memilih “Mulai mode AR”.

Antarmuka didesain secara sederhana dan dinamis serta kejelasan tombol guna memudahkan user dalam menjalankan aplikasi ini. Tampilan objek 3D dapat dirotasi 360 derajat agar user dapat melihat organ pencernaan secara keseluruhan. Fitur audio yang berisi info singkat organ pencernaan manusia melengkapi aplikasi ini untuk menambah user experience.

Sebgai sarana untuk mendeteksi objek, aplikasi AR sistem pencernaan manusia memanfaatkan kaos polos untuk media marker.

Untuk memperjelas batasan dari setiap marker, tata letak marker disusun renggang antara satu dengan yang lain. Hal ini dirancang untuk memudahkan sistem dalam memvalidasi marker agar dapat menampilkan organ pencernaan dengan benar.

Berdasarkan hasil pengujian usabilitas menggunkan metode SUS pada 10 partisipan, aplikasi mobile augmented reality dengan metode single marker mendapat nilai rata-rata standart SUS sebesar 83,25 termasuk ke dalam kualifikasi peringkat Excellent dengan grade A. Hal ini menunjukan respon yang positif.

DAFTAR PUSTAKA

Azuma, R. T. (1997). A survey of augmented reality. Presence: Teleoperators and Virtual

Environments, 6(4), 355–385.

https://doi.org/10.1162/pres.1997.6.4.355 Bacca, J., Baldiris, S., Fabregat, R., Graf, S., &

Kinshuk. (2014). A Systematic Review of Research and Applications. Educational Technology & Society, 17(4), 133–149.

https://doi.org/ISSN 1436-4522 (online) Diyono, & Mulyanti, S. (2013). Keperawatan

Medikal Bedah Sistem Pencernaan.

Kencana Prenada Media Group. Jombang http://www.digilib.unipdu.ac.id/beranda/in dex.php?p=show_detail&id=15187

Ernita, D. (2012). Perbedaan Hasil Belajar Siswa dengan Menggunakan Makromedia Flash dan Media Charta pada Materi Sistem Pencernaan Manusia di Kelas XI IPA SMA Panca Budi Medan Tahun Pembelajaran

2011/2012. 1–6.

https://doi.org/10.1038/132817a0

Hananta, W. (2018). Rendahnya Kualitas Sarana Fisik. 11. Retrieved from https://www.researchgate.net/publication/3 24181394_Rendahnya_Kualitas_Sarana_Fi sik_Pendidikan_di_Indonesia

Mardalena, I. (2018). Asuhan Keperawatan Pada Pasien Dengan Gangguan Sistem Pencernaan. Yogyakarta. Pustaka Baru Nurcahyo, D. E., & Hantono, B. S. (2015).

Pemanfaatan Augmented Reality Dalam Dunia Pendidikan untuk mempelajari Anatomi Tubuh Manusia Berbasis Android.

Seminar Nasional Teknologi Informasi Dan Komunikasi (SENTIKA), 2015, 193–198.

Romans, E. (2013). Augmented Reality. 67(9), 1–

19.

Sukiyasa, K., & Sukoco. (2013). Pengaruh Media Animasi Terhadap Hasil Belajar dan Motifasi Belajar Siswa Materi Sistem Kelistrikan Otomotif. Jurnal Pendidikan Vokasi, 3(1), 126–137.

Gambar

Tabel 1. Perbedaan dan persamaan dengan penelitian  terdahulu  Judul  Penelitian  Terkait  Penulis  Perbedaan  Aplikasi  Virtual reality  Media  Pembelajaran  Sistem Tata  Surya
Gambar 2. Diagram alur metodologi penelitian  Penjelasan  tentang  tahapan  diagram  alur  adalah  sebagai berikut:
Gambar 9. Implementasi konten 3D  5.3  Implementasi User interface
Tabel  3  menjelaskan  bobot  nilai  pernyataan yang diberikan kepada 10 responden.

Referensi

Dokumen terkait

Walaupun tidak bisa diarak, talempong duduak juga sering diguna- kan masyarakat untuk memeriahkan beberapa kegiatan yang berkaitan dengan adat, pesta atau upacara keluarga..

Subjek penelitian ini adalah siswa kelas V di SD Negeri 10 Banda Aceh yang berjumlah 6 orang subjek dipilih dengan tingkat kedisiplinan yang berbeda yaitu 2 siswa yang

Hasil penelitian ini konsisten dengan penelitian yang dilakukan oleh Alsaeed (2006) dan Supriadi (2010) yang menyatakan ukuran perusahaan berpengaruh terhadap laporan

Persamaan regresi variabel harga memiliki nilai 0,099 yang artinya jika perbandingan harga dirumah makan Iga Bakar Mas Giri dengan rumah makan lain ditingkatkan

Sampel air limbah diambil dari lapangan, kemudian proses elektrokoagulasi dilakukan untuk mengetahui dan menentukan pada tingkat berapa efektifitas yang paling baik

Namun usaha itu belum sepenuhnya berhasil mereduksi motif agressi (bullying/premanisme) di kalangan siswa sehingga perlu alternatif tindakan yang lebih efektif

TNT berkorelasi tinggi dengan 65 item nonviolence test (NVT) yang dikembangkan Kool dan Sen (dalam Mayton, 2009), the Aggression Questionnaire (AQ) yang dikembangkan oleh

Pertama, untuk mengukur komitmen dan keterikatan dosen pada perguruan tinggi swasta di Indonesia terdapat 11 item dari 13 item yang bisa digunakan, yaitu 13 ukuran, yang diambil