• Tidak ada hasil yang ditemukan

BPTI Balai Pengembangan Talenta Indonesia

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "BPTI Balai Pengembangan Talenta Indonesia"

Copied!
85
0
0

Teks penuh

(1)

1

BPTI

Balai Pengembangan Talenta Indonesia

(2)

2 PEDOMAN PAGELARAN MAHASISWA NASIONAL BIDANG TIK TAHUN 2022

TEMA

TIK UNTUK INDONESIA PULIH LEBIH CEPAT BANGKIT LEBIH KUAT

Diterbitkan oleh:

Pusat Prestasi Nasional

Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Kompleks Kemendikbud, Gedung C Lantai 19

Pengarah:

Asep Sukmayadi, M.Si.

Sugeng Riyadi, MM Keri Darwindo, MA

Tim Penyusun:

Dr. Ir. Heroe Wijanto, M.T.

Prof. Dr. Muhammad Zarlis Basnendar Herry Prilosadoso, S,Sn., M.Ds

Ir. Muchammad Husni M.Kom Wahyono, S.Kom., Ph.D Karyana Hutomo. ST. MM.

Dr. Asep Sholahuddin, MT

Daniel Oranova Siahaan, SKom, MSc, PDEng Ir. Lukito Edi Nugroho, M.Sc., Ph.D.

Dana Sulistiyo Kusumo, PhD

Ir. Andry Chowanda, S.Kom., MM., Ph.D. MBCS., CCP., IPM.

Dr. Masayu Leylia Khodra, S.T., M.T.

Tim Kontributor:

Staf Pokja Dikti Penyunting:

Luthfia Amalia Dewi Topanal Gustiranda

Dina Fitriani Angga Dwi Indrianto

Desain Sampul:

Aurellia Safa Regita Tata Letak:

Luthfia Amalia Dewi Topanal Gustiranda

©2022 Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Hak Cipta Dilindungi Undang-Undang.

All rights reserved.

(3)

3

KATA PENGANTAR

Perkembangan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi sangat cepat dan memberikan perubahan serta perbaikan yang positif. Revolusi Industri 4.0 menjadikan Pendidikan harus memanfaatkan dan mengembangkan teknologi. Pusat Prestasi Nasional berkomitmen untuk mengembangkan prestasi didik dan satuan Pendidikan. Berkaitan dengan peningkatan prestasi pada revolusi industri tersebut, maka dilaksanakan Pagelaran Mahasiswa Nasional Bidang Teknologi Informasi (Gemastik) sebagai upaya komprehensif untuk meningkatkan Soft Skill, literasi teknologi, literasi data, dan literasi manusia.

Kompetisi ini sebagai momentum yang tepat untuk mendorong semangat mahasiswa di era Revolusi Industri 4.0 untuk berkompetisi menciptakan inovasi dalam memecahkan permasalahan yang ada. Lomba ini menuntut wawasan dan pemahaman mahasiswa yang luas dalam bidang teknologi informasi dan ilmu digitalisasi. Kemampuan Soft Skill yang baik akan meningkatkan kreativitas mahasiswa dalam berinovasi, serta komunikasi yang baik dalam tim akan membentuk rasa kerja sama dan tanggung jawab bersama pada diri mahasiswa.

Pagelaran Mahasiswa Nasional Bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi yang sebelumnya dilaksanakan dengan daring, pada tahun 2022 Pagelaran Mahasiswa Nasional Bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi akan diadakan secara luring dan daring.

Berkaitan dengan kegiatan untuk peningkatan soft skill di bidang teknologi informasi bagi peningkatan kualitas lulusan dari Perguruan Tinggi, Pusat Prestasi Nasional Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi mengembangkan kegiatan ini melalui kegiatan Pagelaran Mahasiswa Nasional Bidang Teknologi dan Komunikasi. Kegiatan tahunan ini telah menjadi ajang positif bagi mahasiswa se-Indonesia untuk menunjukkan kemampuan terbaiknya dalam berpikir kritis, berinovasi dalam pemecahan masalah, meningkatkan kepercayaan diri, mengembangkan jejaring antar perguruan tinggi, dan memupuk rasa kesatuan dan kebanggaan terhadap kebhinekaan bangsa dan budaya.

(4)

4 Petunjuk pelaksanaan ini disusun agar penyelenggaraan Gemastik di tingkat perguruan tinggi, sampai kepada tingkat nasional dapat terlaksana dengan baik. Kepada semua pihak yang membantu tersusunnya petunjuk pelaksanaan ini kami mengucapkan terima kasih.

Jakarta, Agustus 2022

Plt Kepala Pusat Prestasi Nasional

Asep Sukmayadi

NIP 197206062006041001

(5)

5

DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR 3

DAFTAR ISI 5

BAB I PENDAHULUAN 1

A. LATAR BELAKANG 1

B. DASAR HUKUM 2

C.TUJUAN 2

D. PENYELENGGARA DAN PELAKSANA 3

E. AKOMODASI DAN KONSUMSI PESERTA 3

BAB II PENJELASAN UMUM 4

A. CABANG-CABANG LOMBA 4

B. PERSYARATAN UMUM 5

C. PENDAFTARAN 6

D. JADWAL KEGIATAN 7

E. TIMELINE GEMASTIK XV/2022 10

E. FREQUENTLY ASKED QUESTIONS (FAQs) 11

BAB III KETENTUAN LOMBA 14

A. PEMROGRAMAN 14

1. Deskripsi 14

2. Babak Penyisihan 14

3. Babak Final 15

4. Kriteria Penilaian 16

B. KEAMANAN SIBER 17

1. Deskripsi 17

2. Babak Penyisihan 16

3. Babak Final 18

4. Ketentuan Khusus 19

5. Referensi Kompetisi 19

C. PENAMBANGAN DATA 20

1. Deskripsi 20

(6)

6

2. Babak Penyisihan 21

3. Babak Final 21

4. Kriteria Penilaian 21

D. DESAIN PENGALAMAN PENGGUNA 23

1. Deskripsi 23

2. Babak Penyisihan 24

3. Babak Final 26

4. Kriteria Penilaian Penilaian Babak Penyisihan 28

5. Ketentuan Khusus 29

E. ANIMASI 30

1. Deskripsi 30

2. Babak Penyisihan 30

3. Babak Final 32

4. Kriteria Penilaian 33

F. KOTA CERDAS 35

1. Deskripsi 35

2. Babak Penyisihan 35

3. Babak Final 36

4. Kriteria Penilaian 37

5. Ketentuan Khusus 38

G. KARYA TULIS ILMIAH TIK 39

1. Deskripsi 39

2. Babak Penyisihan 39

3. Babak Final 41

4. Kriteria Penilaian Penilaian 42

5. Ketentuan Khusus 43

LEMBAR PENGESAHAN KARYA TULIS ILMIAH 44

SURAT PERNYATAAN SUMBER TULISAN KARYA TULIS 47

H. PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK 48

1. Deskripsi 48

2. Babak Penyisihan 48

3. Babak Final 51

(7)

7

4. Kriteria Penilaian 52

5. Ketentuan Khusus 53

I. PIRANTI CERDAS, SISTEM BENAM & IOT 54

1. Deskripsi 54

2. Babak Penyisihan 55

3. Babak Final 57

4. Kriteria Penilaian 58

5. Ketentuan Khusus 59

J. PENGEMBANGAN APLIKASI PERMAINAN 61

1. Deskripsi 61

2. Babak Penyisihan 61

3. Babak Final 64

4. Kriteria Penilaian 65

5. Ketentuan Khusus 67

K. PENGEMBANGAN BISNIS TIK 69

1. Deskripsi 69

2. Babak Penyisihan 69

3. Babak Final 71

4. Kriteria Penilaian 74

5. Ketentuan Khusus 76

(8)

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. LATAR BELAKANG

GEMASTIK atau Pagelaran Mahasiswa Nasional Bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi, merupakan program Pusat Prestasi Nasional, Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi. Program ini ditujukan untuk meningkatkan kompetensi mahasiswa Indonesia, sehingga mampu mengambil peran sebagai agen perubahan dalam memajukan TIK dan pemanfaatannya, baik ketika masih dalam masa studi maupun kelak sesudah lulus studi. Pada tahun ini GEMASTIK digelar untuk ke-15 kalinya dengan tema “TIK untuk Indonesia Pulih Lebih Cepat Bangkit Lebih Kuat”. Pelaksanaan GEMASTIK XV akan dilaksanakan dengan metode luring untuk divisi I s.d. divisi III dari babak awal hingga akhir kegiatan, serta dengan metode daring untuk divisi IV s.d. divisi XI. Pagelaran ini diselenggarakan bersama salah satu perguruan tinggi yang ditunjuk oleh Pusat Prestasi Nasional, Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi sebagai penyelenggara.

Melalui GEMASTIK, kompetensi TIK mahasiswa Indonesia akan diuji dengan berbagai studi kasus pada masing-masing cabang/divisi lomba untuk menghasilkan solusi paling efisien dan efektif. Para mahasiswa diharapkan tetap antusias walaupun dalam kondisi pandemi COVID- 19 untuk tetap menghasilkan karya dan menyalurkan semangat inovasi dalam pengembangan TIK untuk kemajuan Indonesia.

Dari tahun ke tahun, tingkat persaingan di dalam GEMASTIK semakin meningkat. Pada tahun 2017 tercatat tidak kurang dari 2.307 tim yang berasal dari 113 Perguruan Tinggi se- Indonesia terdaftar pada 10 cabang lomba GEMASTIK X. Pada tahun 2018, GEMASTIK XI terlaksana dengan diikuti oleh 2.470 tim yang berasal dari 132 Perguruan Tinggi se-Indonesia pada 11 cabang lomba. Pada penyelenggaraan sebelumnya yaitu tahun 2019, GEMASTIK XII diikuti oleh 3.285 tim yang berasal dari 133 Perguruan Tinggi se-Indonesia pada 11 cabang lomba.

Pada tahun 2022 ini, GEMASTIK XV kembali diselenggarakan dengan 11 cabang lomba.

(9)

2 B. DASAR HUKUM

1. Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional, 2. Undang-Undang Nomor 12 Tahun 2012 tentang Pendidikan Tinggi,

3. Peraturan Pemerintah Republik Indonesia Nomor 57 Tahun 2022 tentang Standar Nasional Pendidikan,

4. Peraturan Pemerintah Republik Indonesia Nomor 4 Tahun 2014 tentang Penyelenggaraan Pendidikan Tinggi dan Pengelolaan Perguruan Tinggi,

5. Peraturan Presiden Republik Indonesia Nomor 8 Tahun 2012 tentang Kerangka Kualifikasi Nasional Indonesia,

6. Peraturan Menteri Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 45 Tahun 2019 tentang Organisasi dan Tata Kerja Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan,

7. Peraturan Menteri Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 46 Tahun 2019 tentang Rincian Tugas Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 3 Tahun 2022 tentang Standar Nasional Pendidikan Tinggi.

C. TUJUAN

Tujuan dari GEMASTIK adalah sebagai berikut:

1. Menjadi salah satu wahana penguasaan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) untuk menjaga keberlangsungan kehidupan berbangsa dan bernegara serta dalam tatanan kehidupan bermasyarakat, khususnya era Revolusi Industri 4.0 dan menyongsong era Society 5.0,

2. Sebagai media bagi mahasiswa untuk terus berkarya dan menyalurkan semangat inovasi dalam pengembangan TIK untuk keunggulan daya saing bangsa,

3. Meningkatkan kepedulian serta kesadaran mahasiswa dalam memanfaatkan IPTEK sehingga menghasilkan produk inovasi yang memiliki daya saing tinggi,

4. Sebagai sarana pendukung demi terciptanya inovasi dalam teknologi, khususnya teknologi informasi dan komunikasi yang berdampak terhadap lingkungan sekitar, 5. Memberikan wahana untuk mahasiswa berinovasi dan berkreativitas di bidang TIK

serta menjadikan hasil karya mahasiswa sebagai hasil nyata mahasiswa dalam membantu permasalahan di lingkungan keseharian.

(10)

3 D. PENYELENGGARA DAN PELAKSANA

1. Penyelenggara Pagelaran Mahasiswa Nasional Bidang TIK (Gemastik) Tahun 2022 adalah Balai Pengembangan Talenta Indonesia (BPTI) Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi;

2. Panitia Pelaksana Pagelaran Mahasiswa Nasional Bidang TIK (Gemastik) tahun 2022 adalah Universitas Brawijaya.

Alamat Penyelenggara :

Balai Pengembangan Talenta Indonesia (BPTI) Kompleks Kemendikbudristek, Gedung C, Lantai 19

Jl. Jenderal Sudirman Pintu I, Senayan, Jakarta Pusat, DKI Jakarta 10270 Telepon: 021-5731177, Faksimile: 021-5721243

Website : https://pusatprestasinasional.kemdikbud.go.id

E. AKOMODASI DAN KONSUMSI PESERTA

Panitia tidak menyediakan akomodasi, transportasi, dan konsumsi bagi para finalis dan pembimbing selama pelaksanaan lomba

(11)

4

BAB II

PENJELASAN UMUM

A. CABANG-CABANG LOMBA

Kegiatan perlombaan dalam GEMASTIK XV dilaksanakan dalam 2 (dua) babak lomba untuk semua cabang/divisi lomba, yaitu Babak Penyisihan dan Babak Final. Babak Penyisihan wajib diikuti oleh seluruh peserta pada setiap cabang/divisi lomba. Babak Final diikuti oleh para peserta yang dinyatakan lolos pada Pengumuman Babak Penyisihan masing-masing cabang/divisi lomba. Babak Penyisihan maupun Babak Final GEMASTIK XV dilaksanakan secara daring, dengan penyelenggaraan sesuai yang dijelaskan pada Aturan Pelaksanaan masing-masing cabang/divisi lomba.

GEMASTIK XV menggelar 11 cabang/divisi lomba dalam bidang TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi), baik dengan format pertandingan maupun kompetisi karya. Berikut ini adalah 11 cabang/divisi lomba GEMASTIK XV, yaitu:

1. Divisi I Pemrograman (Programming) 2. Divisi II Keamanan Siber (Cyber Security) 3. Divisi III Penambangan Data (Data Mining)

4. Divisi IV Desain Pengalaman Pengguna (UX Design) 5. Divisi V Animasi (Animation)

6. Divisi VI Kota Cerdas (Smart City)

7. Divisi VII Karya Tulis Ilmiah TIK (ICT Scientific Paper)

8. Divisi VIII Pengembangan Perangkat Lunak (Software Development)

9. Divisi IX Piranti Cerdas, Sistem Benam & IoT (Smart Device, Embedded System &

IoT)

10. Divisi X Pengembangan Aplikasi Permainan (Game Development) 11. Divisi XI Pengembangan Bisnis TIK (ICT Business Development)

(12)

5 B. PERSYARATAN UMUM

1. Perguruan Tinggi peserta adalah perguruan tinggi yang terdaftar pada laman PD DIKTI (https://pddikti.kemdikbud.go.id) dan yang berada di bawah lingkup Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi,

2. Peserta adalah mahasiswa aktif yang terdaftar pada perguruan tinggi dan terdaftar pada laman PDDIKTI (https://pddikti.kemdikbud.go.id) pada saat dilakukan pendaftaran tim peserta hingga pelaksanaan babak final,

3. Setiap 1 (satu) tim peserta terdiri dari maksimum 3 orang mahasiswa,

4. Setiap Perguruan Tinggi dibatasi mengirimkan maksimum 10 tim untuk setiap divisi lomba,

5. Peserta belum pernah menjadi juara I, II, dan III kategori lomba yang sama pada Gemastik tahun-tahun sebelumnya,

6. Penulisan nama mahasiswa peserta wajib menggunakan nama lengkap tanpa disingkat,

7. Peserta wajib mengikuti seluruh jadwal dan aturan ketentuan kompetisi sesuai Buku Panduan edisi mutakhir pada setiap kompetisi tahunan,

8. Untuk lomba berbasis karya kreasi, karya yang diikutsertakan tidak diperkenankan mengandung unsur SARA (suku – agama – ras – antar golongan), radikalisme, asusila dan plagiarisme, serta belum pernah mendapatkan juara pada kompetisi lain,

9. Babak final dilaksanakan secara luring di Universitas Brawijaya untuk divisi I, divisi II, dan divisi III dan secara daring untuk divisi IV s.d. divisi XI dimungkinkan terbuka (dihadiri oleh peninjau yang bukan finalis pada kategori lomba yang diikuti),

10. Untuk babak final untuk Divisi IV s.d. XI:

i. Karya tulis/laporan akhir dilengkapi hasil uji periksa similaritas (Turnitin, iThenticate, lainnya);

ii. Karya finalis telah didaftarkan Hak Cipta (HKI).

(13)

6 C. PENDAFTARAN

1. Pendaftaran Kepesertaan Perguruan Tinggi

a) Perguruan Tinggi yang mengikutsertakan mahasiswa GEMASTIK XV terlebih dahulu mendaftarkan kepesertaan Perguruan Tinggi secara daring melalui

aplikasi pendaftaran pada laman

https://pusatprestasinasional.kemdikbud.go.id untuk mendapatkan akun Perguruan Tinggi.

b) Pengantar Perguruan Tinggi ditandatangani oleh Pimpinan Perguruan Tinggi Bidang Kemahasiswaan diunggah ke aplikasi pendaftaran tersebut diatas.

2. Pendaftaran Kepesertaan Tim

a) Pendaftaran Tim Peserta dilaksanakan secara daring melalui aplikasi pendaftaran pada laman https://pusatprestasinasional.kemdikbud.go.id setelah pendaftaran kepesertaan Perguruan Tinggi diselesaikan;

b) Pendaftaran Tim Peserta diwajibkan untuk setiap tim peserta seluruh cabang/divisi lomba;

c) Peserta wajib mengunggah Kartu Tanda Mahasiswa dan Pengantar Perguruan Tinggi yang ditandatangani Pimpinan Perguruan Tinggi Bidang Kemahasiswaan;

d) Untuk setiap karya yang diikutsertakan, peserta wajib melampirkan pernyataan bahwa karya yang diikutsertakan pada GEMASTIK XV belum pernah diikutsertakan pada kompetisi lain dan GEMASTIK tahun sebelumnya, diketahui oleh Pimpinan Fakultas/Departemen/Jurusan Bidang Kemahasiswaan.

e) Karya tulis untuk divisi III penambangan data dan divisi VII karya tulis ilmiah TIK dilengkapi hasil uji periksa similaritas (Turnitin, iThenticate, lainnya)

3. Pendaftaran Ulang Peserta Babak Final

a) Pendaftaran Ulang Peserta Babak Final dilakukan secara daring melalui aplikasi pendaftaran pada laman https://pusatprestasinasional.kemdikbud.go.id setelah Pengumuman Hasil Babak Penyisihan;

(14)

7 b) Pendaftaran dilakukan oleh masing-masing Tim Finalis (Mahasiswa) pada semua divisi GEMASTIK XV dengan mengunggah Pengantar Perguruan Tinggi Bidang Kemahasiswaan untuk kepesertaan pada Babak Final;

c) Perguruan Tinggi Bidang Kemahasiswaan melaksanakan pendaftaran kehadiran Pembina dan Pimpinan Perguruan Tinggi di Babak Final;

d) Persyaratan finalis untuk Divisi IV s.d. XI:

i. Karya finalis dilengkapi hasil uji periksa similaritas (Turnitin, iThenticate, lainnya);

ii. Karya finalis telah didaftarkan Hak Cipta (HKI).

D. JADWAL KEGIATAN

Pendaftaran Perguruan Tinggi dan Tim

Pendaftaran dapat dilakukan melalui website resmi https://pusatprestasinasional.kemdikbud.go.id/

Tahap 1, pendaftaran perguruan tinggi : 2 September – 1 Oktober 2022 Tahap 2, pendaftaran tim untuk semua lomba : 2 September – 1 Oktober 2022 Pemanasan Pra-Lomba

Divisi I Pemrograman : 16 Oktober 2022, 10.00 - 15.00 WIB Divisi II Keamanan Siber : 16 Oktober 2022, 09.00 - 22.00 WIB

Penyisihan Daring

Divisi I Pemrograman : 23 Oktober 2022, 09.00 - 12.00 WIB Divisi II Keamanan Siber : 23 Oktober 2022, 18.00 - 23.00 WIB

Unggah Proposal

Divisi III Penambangan Data : 22 September – 16 Oktober 2022 Divisi IV Desain Pengalaman Pengguna : 22 September – 16 Oktober 2022 Divisi V Animasi : 22 September – 16 Oktober 2022 Divisi VI Kota Cerdas : 22 September – 16 Oktober 2022 Divisi VII Karya Tulis Ilmiah TIK : 22 September – 16 Oktober 2022

(15)

8 Divisi VIII Pengembangan Perangkat Lunak : 22 September – 16 Oktober 2022 Divisi IX Piranti Cerdas, Sistem Benam & IoT : 22 September – 16 Oktober 2022 Divisi X Pengembangan Aplikasi Permainan : 22 September – 16 Oktober 2022 Divisi XI Pengembangan Bisnis TIK : 22 September – 16 Oktober 2022

Masa Penjurian Penyisihan

Divisi III Penambangan Data : 17 Oktober – 28 Oktober 2022 Divisi IV Desain Pengalaman Pengguna : 17 Oktober – 28 Oktober 2022 Divisi V Animasi : 17 Oktober – 28 Oktober 2022 Divisi VI Kota Cerdas : 17 Oktober – 28 Oktober 2022 Divisi VII Karya Tulis Ilmiah TIK : 17 Oktober – 28 Oktober 2022 Divisi VIII Pengembangan Perangkat Lunak : 17 Oktober – 28 Oktober 2022 Divisi IX Piranti Cerdas, Sistem Benam & IoT : 17 Oktober – 28 Oktober 2022 Divisi X Pengembangan Aplikasi Permainan : 17 Oktober – 28 Oktober 2022 Divisi XI Pengembangan Bisnis TIK : 17 Oktober – 28 Oktober 2022

Pengumuman Daftar Finalis

Pengumuman lolos ke Babak Final semua divisi : 31 Oktober 2022

Pendaftaran Ulang Kepesertaan ke Babak Final

Untuk perguruan tinggi dan semua tim finalis : 1 – 6 November 2022

Babak Final dan Puncak Acara (semua Divisi Lomba) : 15-18 November 2022 divisi I, divisi II, dan divisi III (luring, di Universitas Brawijaya) dan divisi IV s.d. divisi XI (daring)

Technical Meeting semua Divisi Lomba : 15 November 2022

Pemanasan Pra-Final Pemrograman (Div. I) : 16 November 2022 Pkl. 10.00 - 13.00 WIB Pemanasan Pra-Final Keamanan Siber (Div. II) : 16 Oktober 2022 Pkl. 10.00 - 12.00 WIB Penyelesaian Kasus Penambangan Data (Div. III) : 16 Oktober 2022 Pkl. 08.00 - 13.00 WIB

(16)

9 Upacara Pembukaan : 06 Oktober 2022 Pkl. 08.00 - 09.00 WIB Kompetisi Babak Final Pemrograman (Div. I) : 16 Oktober 2022 Pkl. 09.30 - 14.30 WIB Kompetisi Babak Final Keamanan Siber (Div. II) : 16 Oktober 2022 Pkl. 09.30 - 17.00 WIB Presentasi dan Demo Karya Divisi III s. d. XI : 16 – 17 November 2022

Upacara Penutupan, Pengumuman Pemenang,

dan Penyerahan Hadiah : 17 November 2022 Pkl. 15.30-17.30 WIB

(17)

10

E. TIMELINE GEMASTIK XV/2022

Divisi Kategori Lomba Pendaftaran

Perguruan Tinggi dan Tim

Pemanasan Pra-lomba

Unggah Proposal/

Penyisihan Daring

Masa Penjurian Penyisihan

Pengumuman Daftar Finalis

Babak Final &

Puncak Acara 1).2).8).

I Pemrograman (Programming) 2 Sept – 1 Okt 2022 16 Okt 2022 pkl. 10.00–15.00 WIB

23 Okt 2022

pkl. 09.00–12.00 WIB --- 31 Okt 2022 15-18 Nov 2022 4).6).

II Keamanan Siber (Cyber Security) 2 Sept – 1 Okt 2022 16 Okt 2022

pkl. 09.00–22.00 WIB 23 Okt 2022

pkl. 18.00–23.00 WIB --- 31 Okt 2022 15-18 Nov 2022 4).6).

III Penambangan Data (Data Mining) 2 Sept – 1 Okt 2022 --- 22 Sept - 16 Okt 2022 17 Okt – 28 Okt 2022 31 Okt 2022 15-18 Nov 2022 4).6).

IV Desain Pengalaman Pengguna (UX

Design) 2 Sept – 1 Okt 2022 --- 22 Sept - 16 Okt 2022 17 Okt – 28 Okt 2022 31 Okt 2022 15-18 Nov 2022 7)

V Animasi (Animation) 2 Sept – 1 Okt 2022 --- 22 Sept - 16 Okt 2022 17 Okt – 28 Okt 2022 31 Okt 2022 15-18 Nov 2022 7) VI Kota Cerdas (Smart City) 2 Sept – 1 Okt 2022 --- 22 Sept - 16 Okt 2022 17 Okt – 28 Okt 2022 31 Okt 2022 15-18 Nov 2022 7) VII Karya Tulis Ilmiah TIK (ICT

Scientific Paper) 2 Sept – 1 Okt 2022 --- 22 Sept - 16 Okt 2022 17 Okt – 28 Okt 2022 31 Okt 2022 15-18 Nov 2022 7) VIII Pengembangan Perangkat Lunak (Software Development) 2 Sept – 1 Okt 2022 --- 22 Sept - 16 Okt 2022 17 Okt – 28 Okt 2022 31 Okt 2022 15-18 Nov 2022 7)

IX Piranti Cerdas, Sistem Benam &

IoT (Smart Device, Embedded System & IoT)

2 Sept – 1 Okt 2022 --- 22 Sept - 16 Okt 2022 17 Okt – 28 Okt 2022 31 Okt 2022 15-18 Nov 2022 7)

X Pengembangan Aplikasi

Permainan (Game Development) 2 Sept – 1 Okt 2022 --- 22 Sept - 16 Okt 2022 17 Okt – 28 Okt 2022 31 Okt 2022 15-18 Nov 2022 7) XI Pengembangan Bisnis TIK (ICT

Business Development) 2 Sept – 1 Okt 2022 --- 22 Sept - 16 Okt 2022 17 Okt – 28 Okt 2022 31 Okt 2022 15-18 Nov 2022 7) Catatan:

1) Pendaftaran ulang kepesertaan Babak Final dan unggah dokumen perlombaan untuk perguruan tinggi dan semua tim finalis 1-6 November 2022 2) Technical Meeting semua bidang lomba diadakan pada tanggal 15 November 2022 secara luring dan daring

3) Upacara Pembukaan dilaksanakan pada tanggal 16 November 2022 Pkl. 08.00-09.00 secara luring dan daring

4) Warming-up (pemanasan pra-final) dilaksanakan 16 November 2022 untuk Pemrograman (Pkl. 10.00-13.00) dan Keamanan Siber (Pkl.10.00-12.00) 5) Penyelesaian kasus Penambangan Data dilaksanakan dilaksanakan pada tanggal 16 November 2022 Pkl. 08.00-13.00 secara luring

6) Kompetisi dilaksanakan pada tanggal 17 November 2022 untuk Pemrograman Pkl. 08.30-13.30 WIB dan Keamanan Siber Pkl. 09.30-17.00 7) Presentasi dan/atau demo karya Divisi III s. d. XI dilaksanakan secara pada tanggal 16 – 17 November 2022 secara daring

8) Pengumuman pemenang, penyerahan hadiah, dan Upacara Penutupan diadakan pada tanggal 17 November 2022 Pkl. 15.30-17.30 secara luring dan daring

(18)

11 E. FREQUENTLY ASKED QUESTIONS (FAQs)

Q: Bagaimana tahap pendaftaran GEMASTIK?

Pendaftaran dilakukan melalui dua tahapan oleh dosen perwakilan Perguruan Tinggi atau pembina pada Unit Pengelola Kemahasiswaan Perguruan Tinggi, kemudian oleh masing-masing mahasiswa ketua tim. Pendaftaran Perguruan Tinggi yang berhasil akan membuat nama Perguruan Tinggi tersebut tampil di pilihan Perguruan Tinggi pada Pendaftaran Tim. Jadi, sangat penting bagi perwakilan Perguruan Tinggi untuk terlebih dahulu mendaftarkan Perguruan Tinggi masing-masing.

Q: Apakah manfaat Pendaftaran Perguruan Tinggi?

Untuk memonitor status dan data tim mahasiswa yang berpartisipasi di GEMASTIK XV dari Perguruan Tinggi terkait. Setelah masuk dengan akunnya ke dashboard website GEMASTIK XV, seorang perwakilan Perguruan Tinggi bisa memantau tim mana saja yang mendaftar dengan sebagai perwakilan mahasiswa dari Perguruan Tinggi tersebut. Akun perwakilan Perguruan Tinggi bisa memberikan justifikasi tolak, jika terdapat tim mahasiswa yang dirasa tidak berhak untuk mewakili Perguruan Tinggi.

Q: Bagaimana alur Pendaftaran Tim dan kapan akun dianggap sudah terverifikasi?

Setelah melakukan pendaftaran, panitia akan melakukan verifikasi. Proses ini cukup memakan waktu, sehingga dimohon kepada pendaftar untuk bersabar. Setelah divalidasi oleh panitia, sistem melalui akan mengirimkan email diktipuspresnas.noreply2@kemdikbud.go.id ke ketua tim terdaftar dengan menyertakan tautan untuk Verifikasi Email dan Registrasi Akun. Tautan ini akan membawa pendaftar ke sebuah halaman website untuk membuat password bagi akun tim di GEMASTIK XV. Setelah itu, pendaftar dapat masuk website GEMASTIK XV.

Dengan demikian, akun tim/peserta telah terverifikasi.

Q: Bagaimana jika status PT belum terverifikasi?

Verifikasi dilakukan secara bertahap dengan memeriksa kebenaran data yang

(19)

12 didaftarkan. Silahkan menghubungi panitia GEMASTIK XV (https://pusatprestasinasional.kemdikbud.go.id) jika masih belum ada progress hingga H-5 sebelum batas akhir pendaftaran tim.

Q: Apakah yang dimaksud dengan surat penugasan yang harus diunggah pada saat registrasi Perguruan Tinggi?

Adalah surat yang dikeluarkan dan ditandatangani oleh Rektor, Direktur Kemahasiswaan, Dekan, atau pejabat setingkat di sebuah universitas yang berisi penunjukan salah seorang dosen atau tenaga pendidik sebagai perwakilan Perguruan Tinggi pada GEMASTIK XV. Perlu diingat, surat tersebut harus dibubuhi stempel resmi institusi.

Q: Kapan verifikasi tim?

Verifikasi dilakukan bertahap oleh panitia dengan melakukan cek data tim secara manual. Mohon dapat menunggu. Tim dikatakan terverifikasi ketika telah berhasil membuat password dari link pada email yang dikirim dari diktipuspresnas.noreply2@kemdikbud.go.id.

Q: Saya belum pernah registrasi, namun email saya sudah terpakai.

Silahkan menghubungi panitia untuk mengkonfirmasi hal tersebut dengan mengirim email ke https://pusatprestasinasional.kemdikbud.go.id.

Q: Bagaimana cara mengupdate data tim?

Data tim saat registrasi pertama kali TIDAK DAPAT diubah, sehingga diusahakan tidak ada kesalahan dalam mengisi form yang ada.

Q: Bagaimana bila tidak ada KTM (Kartu Tanda Mahasiswa)?

Bisa digantikan dengan Surat Keterangan Mahasiswa.

(20)

13 Q: Berapa jumlah peserta (mahasiswa) per tim?

Boleh satu, dua, atau tiga orang.

Q: Apakah pembimbing tim harus mempunyai NIDN?

Tidak harus, boleh diganti dengan NIK atau NIP.

Q: Apakah dosen pembimbing itu harus sama dengan perwakilan Perguruan Tinggi yang ditunjuk melalui surat penugasan?

Tidak. Dosen pembimbing boleh siapa saja dan tidak perlu surat penugasan. Hanya perwakilan PT/ketua kontingen PT yang perlu disebutkan pada surat penugasan.

Q: Apakah boleh seseorang terdaftar lebih dari satu kali pada tim yang berbeda?

Boleh, tetapi satu peserta hanya boleh SATU kali menjadi KETUA tim. Jika ingin mendaftar lomba lain dengan tim yang berbeda, peserta tersebut hanya dapat menjadi ANGGOTA tim. Apabila seseorang terdaftar pada dua tim (atau lebih) masuk ke babak final, kemudian jadwal lomba kedua timnya bersamaan, panitia tidak bertanggung jawab untuk pengubahan penjadwalan lomba.

(21)

14

BAB III

KETENTUAN LOMBA

A. PEMROGRAMAN 1. Deskripsi

Lomba pemrograman menguji kemampuan dan nalar peserta dalam menyelesaikan program komputer untuk memecahkan permasalahan yang diberikan. Kriteria penilaian mencakup kecepatan penulisan program dan ketepatan/efisiensi dari program yang dibuat untuk setiap kasus permasalahan terkait.

Saat pertandingan, peserta akan diberikan deskripsi-deskripsi sejumlah permasalahan dan dalam kurun waktu 3-5 jam peserta harus menyusun dan mengumpulkan sebanyak mungkin program yang dapat menjawab masing-masing permasalahan tersebut.

Setiap program yang dibuat selain dapat menjawab dengan tepat kasus permasalahan yang diberikan, juga harus dapat dijalankan pada setiap kasus dalam waktu yang amat terbatas. Sehingga, selain peserta diadu dalam kecepatan penulisan program, peserta juga dituntut menemukan/menggunakan algoritma (dan struktur data) yang tepat dan efisien. Bahasa pemrograman yang digunakan antara lain: C, C++, dan Java.

2. Babak Penyisihan

a) Bentuk babak penyisihan adalah online test pada laman yang akan diumumkan kemudian.

b) Setiap peserta akan diberikan serangkaian soal yang harus diselesaikan dalam bentuk sebuah program.

c) Lomba akan berlangsung selama 3 jam dan terdiri dari 5-12 soal pemrograman.

d) Peserta akan diberi kesempatan sebelum babak penyisihan, yaitu tanggal 16 Oktober 2022 untuk melakukan pemanasan dengan tujuan membiasakan diri dengan sistem online. Pada tahap ini, peserta akan diberikan beberapa soal untuk

(22)

15 diselesaikan dan dikirim (unggah). Penilaian pada tahap pemanasan tidak mempengaruhi penentuan hasil penyisihan maupun pemenang lomba.

e) Pada saat online test, peserta diharapkan telah terhubung ke Internet untuk mengikuti babak penyisihan. Kegagalan koneksi Internet menjadi tanggung jawab peserta sendiri;

f) Peraturan dan prosedur lengkap mengenai babak penyisihan akan diatur dan diberitahukan panitia langsung ke email masing-masing ketua tim.

g) Babak penyisihan akan dilaksanakan pada tanggal 23 Oktober 2022 h) Tim yang masuk final berjumlah 20 tim dengan rincian:

- 10 tim terbaik dari 10 perguruan tinggi teratas.

- 10 tim berdasarkan urutan peringkat scoreboard.

i) Jika ditemukan indikasi kecurangan/plagiarisme, maka tim bersangkutan akan didiskualifikasi dari perlombaan.

j) Dilarang melakukan penyerangan kepada sistem dalam bentuk apapun.

k) Setiap submission yang tidak Accepted (AC) mendapatkan penalti 20 menit per submission. Total penalti dihitung ketika submission dinyatakan Accepted (AC).

l) Bahasa pemrograman yang diterima sistem adalah C, C++, Java.

m) Klarifikasi dilakukan mulai pukul 09.00 WIB sampai dengan 10.00 WIB. Klarifikasi di luar waktu tersebut akan diabaikan.

n) Jawaban klarifikasi adalah sebagai berikut:

- Ya/Tidak

- Baca soal lebih teliti - Tidak ada komentar

- Jawaban sesuai konteks pertanyaan (jika diperlukan oleh juri)

3. Babak Final

Tim yang lolos ke babak final akan diumumkan pada tanggal 31 Oktober 2022. Babak final dilaksanakan pada tanggal 15-18 November 2022. Pemanasan babak final dilaksanakan pada saat technical meeting peserta pada tanggal 15 November 2022 mulai pukul 10.00 WIB. Ketentuan Babak final adalah sebagai berikut:

(23)

16 a) Bentuk lomba final adalah live coding online;

b) Lomba akan berlangsung maksimal 5 jam terdiri dari 8 - 18 soal pemrograman;

c) Peraturan dan prosedur detail final akan diatur dan diberitahukan panitia melalui website GEMASTIK XV.

4. Kriteria Penilaian

a) Program dapat menghasilkan jawaban yang benar dalam batas waktu eksekusi dan memori yang telah ditentukan.

b) Jumlah soal yang berhasil diselesaikan.

c) Waktu submission untuk soal yang berhasil diselesaikan.

d) Tidak melakukan plagiarisme.

(24)

17 B. KEAMANAN SIBER

1. Deskripsi

Kompetisi Keamanan Siber ini bertujuan untuk menguji kemampuan peserta dalam menghadapi kasus keamanan informasi dan jaringan yang telah disiapkan. Daya analisis dan kreativitas peserta ditantang untuk mencari kelemahan pada suatu sistem yang telah dirancang untuk memiliki celah atau informasi tertentu yang memungkinan terjadinya peretasan pada sistem tersebut.

Ketepatan dan kecepatan peserta dalam menutupi kelemahan yang ditemukan akan menentukan seberapa kuat sistem bertahan dari serangan peserta lain. Kemampuan peserta dalam merancang dan mengimplementasikan sistem siber yang aman dengan cara melakukan proteksi data dari ujung ke ujung dan akan sangat menentukan keberhasilan dalam lomba ini.

Model pelaksanaan kompetisi ini menggunakan referensi standar https://ctftime.org.

2. Babak Penyisihan

Format penyisihan adalah Capture the Flag (CTF). Pada CTF, peserta akan dihadapkan dengan sejumlah skenario keamanan dan mencari data khusus (flag) yang bisa didapat dengan mengeksploitasi celah sistem atau mencari informasi penting yang terkait dengan keamanan data yang disiapkan.

a) Waktu Penyisihan

Babak penyisihan akan dilaksanakan pada tanggal 23 Oktober 2022. Peserta akan diberi kesempatan sebelum babak penyisihan, yaitu pada tanggal 16 Oktober 2022 pukul 09.00 – 22.00 WIB, untuk melakukan pemanasan dalam waktu tertentu (waktu akan diumumkan kemudian) dengan tujuan membiasakan diri dengan sistem online. Pada tahap pemanasan ini, peserta akan diberi beberapa soal untuk diselesaikan dan dikirim (unggah). Penilaian pada tahap pemanasan tidak mempengaruhi penentuan hasil penyisihan maupun pemenang lomba.

(25)

18 b) Materi Penyisihan

Materi yang diujikan diantaranya adalah: system hardening, web, digital forensic, cryptography, binary analysis, steganography, reverse engineering dan network sniffing

c) Teknis Penggunaan Sistem Penyisihan (dan Pemanasan)

- Peserta akan diberikan akun dan alamat sistem penyisihan melalui email selambat-lambatnya H-2 penyisihan.

- Login di laman lomba menggunakan username dan password yang diberikan melalui email ketua tim.

- Segala hal teknis tambahan terkait penyisihan yang perlu diketahui oleh peserta akan diberitahukan melalui email bersama pemberian akun dan alamat sistem.

- Klik menu “Tantangan” untuk melihat soal. Klik soal yang akan dipilih untuk melihat deskripsi soal.

- Setiap soal berisi narasi kasus beserta berkas pendukung ataupun alamat layanan jaringan/web yang harus dianalisis keamanannya.

- Setiap soal mempunyai bobot/poin yang berbeda-beda tergantung tingkat kesulitannya.

- Tekan tombol submit untuk mengirimkan flag yang telah ditemukan.

- Untuk mendapatkan nilai pada suatu soal, peserta harus melakukan submit flag - pada sistem penyisihan melalui submission form dari soal yang bersangkutan.

- Scoreboard akan ditampilkan selama penyisihan berlangsung. Peserta wajib mengumpulkan proof of concept atau langkah penyelesaian tiap soal dalam bentuk PDF selambat-lambatnya jam 23.55 WIB pada hari H penyisihan melalui email panitia yang formatnya akan diberitahukan kemudian.

- Apabila ada pertanyaan di luar soal maka dapat ditanyakan via fitur “Tanya Panitia” pada laman GEMASTIK setelah login dengan akun masing-masing tim.

3. Babak Final

a) Finalis sejumlah 20 tim terbaik akan diambil dari babak penyisihan

(26)

19 b) Format babak final adalah Attack-Defense dimana setiap tim memiliki sebuah sistem dengan celah keamanan. Setiap tim diberi waktu untuk memperbaiki system tersebut.

Setelah itu setiap tim harus mencari flag lawan sambal mempertahankan flag masing- masing supaya tidak diketahui.

c) Waktu Babak Final

Babak final kategori Keamanan Siber GEMASTIK XV akan dilaksanakan pada tanggal 15-18 November 2022.

4. Ketentuan Khusus

a) Dilarang melakukan DoS (Denial of Service) dalam bentuk apapun,

b) Dilarang melakukan kecurangan seperti berbagi flag, melihat pekerjaan tim lain, memberikan akun kepada orang di luar tim, atau melakukan kerja sama antar tim, c) Dilarang merusak sistem atau mengeksploitasi target berlebihan sehingga tidak bisa

diselesaikan tim lain. Apabila peserta melakukan hal itu dengan tidak sengaja, harap langsung melaporkan ke panitia,

d) Jika ada peserta yang menemukan celah di sistem penyisihan (di luar kasus yang disiapkan) harap melaporkan ke panitia untuk kemungkinan nilai tambahan,

e) Tidak ada kasus yang membutuhkan online brute force. Akses berlebihan terhadap server mengakibatkan IP akan di-banned secara otomatis dalam rentang waktu tertentu,

f) Segala bentuk kecurangan akan ditindak tegas.

5. Referensi Kompetisi

Model pelaksanaan kompetisi ini menggunakan standar https://ctftime.org

(27)

20 C. PENAMBANGAN DATA

1. Deskripsi

Penambangan data merupakan salah satu pekerjaan yang penting untuk penyelesaian banyak permasalahan nyata saat ini. Jenis data yang ditambang bisa beragam, termasuk data transaksi, gambar, dan teks/bahasa. Perkembangan penambangan data semakin pesat seiring dengan pesatnya perkembangan pembelajaran mesin.

Dataset yang bisa diakses masyarakat semakin banyak terdapat di internet, sehingga proses penambangan data dirasa semakin penting untuk dilakukan. Para peserta lomba diharapkan mampu melakukan proses penambangan data yang tersedia di internet.

2. Babak Penyisihan

a) Pengumpulan makalah dengan tema “Penambangan Data untuk Indonesia Pulih Lebih Cepat Bangkit Lebih Kuat”. Makalah merupakan laporan hasil penelitian singkat penambangan data. Panjang makalah 8-10 halaman, dengan format satu kolom.

b) Penelitian singkat tersebut diharapkan memberikan manfaat bagi masyarakat.

c) Makalah menyajikan beberapa poin penting sebagai berikut:

1) Judul makalah.

2) Abstrak.

3) Pendahuan yang meliputi paling tidak: latar belakang, tujuan, dan manfaat, serta batasan yang digunakan.

4) Studi literatur.

5) Metode yang digunakan.

6) Hasil pengujian

7) Analisis atas hasil pengujian 8) Kesimpulan

e) Dalam melakukan penelitian, peserta diperkenankan untuk menggunakan tools, library, atau framework apa saja.

f) Makalah belum pernah dipublikasikan sebelumnya, termasuk untuk lomba lain,

(28)

21 g) Pengumpulan makalah untuk babak penyisihan dalam format PDF dengan format penamaan file “GEMASTIK 15 - Penambangan Data - <ID Tim> - <Nama Tim> -

<Judul Karya>.pdf” dan dengan ukuran maksimal file 8 MB,

h) Makalah paling lambat dikumpulkan pada tanggal 16 Oktober 2022.

3. Babak Final

Pengumuman tim yang lolos ke babak final akan diumumkan pada tanggal 31 Oktober 2022, sedangkan untuk pelaksanaan babak final akan dilaksanakan pada tanggal 15- 18 November 2022, dengan ketentuan sebagai berikut.

a) Tim finalis melakukan pendaftaran ulang untuk kepesertaan pada babak final, b) Tim finalis wajib membuat poster yang dipamerkan pada sosmed dengan

ketentuan sebagaimana pada lampiran,

c) Peserta akan diberikan dataset disertai deskripsi singkat,

d) Peserta akan diberi waktu 5 jam untuk membangun model, dan menggunakan model tersebut untuk evaluasi,

e) Peserta harus mendokumentasikan pekerjaannya dalam bentuk file PPT, dan kemudian mempresentasikan di hadapan juri secara luring,

f) Dalam membangun model, peserta diperbolehkan menggunakan alat bantu (tools, library, atau framework)

4. Kriteria Penilaian

Penilaian Babak Penyisihan berdasarkan makalah yang dikumpulkan.

Penilaian Babak Final berdasarkan nilai Babak Penyisihan, performansi model yang dihasilkan, inovasi dalam menghasilkan model, dan presentasi.

No Kriteria Bobot

1 Babak Penyisihan

1. Originalitas (pengujian terhadap plagiarisme) 25%

2. Manfaat penelitian 25%

3. Kejelasan tulisan 25%

4. Kelengkapan laporan (setiap bagian tulisan 25%

(29)

22

No Kriteria Bobot

lengkap) 2 Babak Final

1. Nilai babak penyisihan 20%

2. Skor performansi 30%

3. Inovasi 25%

4. Kejelasan dan kelengkapan presentasi 25%

(30)

23 D. DESAIN PENGALAMAN PENGGUNA

1. Deskripsi

Lomba Desain Pengalaman Pengguna (UX Design) adalah lomba desain interaksi produk yang berorientasi pada kenyamanan dan kemudahan bagi pengguna. Dalam lomba ini yang menjadi fokus utama adalah pengalaman yang dirasakan pengguna ketika sedang menggunakan aplikasi tersebut secara menyeluruh. Para peserta lomba dituntut agar dapat merancang suatu antarmuka dan pengalaman pengguna yang baik dengan menggunakan metode terkait, sehingga didapatkan hasil desain aplikasi yang memiliki kualitas UX yang baik.

Tema permasalahan

Tema permasalahan yang diangkat pada Gemastik 15 adalah “Perancangan Pengalaman Pengguna untuk Indonesia Pulih Lebih Cepat Bangkit Lebih Kuat”.

Peserta diharapkan berkontribusi ke salah satu (atau lebih) dari 17 Sustainable Development Goals (SDG):

1. No Poverty 2. Zero Hunger

3. Good Health and Well-being 4. Quality Education

5. Gender Equality

6. Clean Water and Sanitation 7. Affordable and Clean Energy

8. Decent Work and Economic Growth 9. Industry, Innovation and Infrastructure 10. Reduced Inequality

11. Sustainable Cities and Communities 12. Responsible Consumption and Production 13. Climate Action

14. Life Below Water 15. Life on Land

(31)

24 16. Peace, Justice and Strong Institutions

17. Partnerships for the Goals

Solusi yang peserta tawarkan harus terpetakan dengan jelas ke tema permasalahan

tahun ini dan salah satu (atau lebih) SDG.

Metode design: peserta dapat mengadopsi metode atau pendekatan design–baik kualitatif, kuantitatif, atau mixed methods–untuk perancangan dan pengujian (misalnya contextual design, participatory design, co-design, atau generative design)

Keterlibatan pengguna pada konteks: peserta harus melibatkan pengguna dan/atau pemangku kepentingan (stakeholders) dalam proses design dan evaluasi. Konteks lingkungan (ekosistem) dan individual (behavior, motivation, needs, dan task) juga harus diilustrasikan dengan jelas.

Iterasi design: proses iterasi design (misal pembelajaran dan perbaikan) dapat digambarkan minimal dua kali (dua iterasi) untuk babak penyisihan dan kemudian ditambahkan minimal satu kali (satu iterasi) untuk babak final.

Eksplorasi teknologi: peserta dapat melakukan perancangan dan pengujian pada teknologi yang sudah umum (seperti aplikasi mobile atau web), dan juga bisa melakukan eksplorasi pada teknologi yang sedang berkembang lainnya (misal AR/VR, Metaverse, IoT, atau blockchain)

2. Babak Penyisihan

Berkas yang perlu diunggah (dibuat dalam satu bentuk RAR/ZIP) dengan format penamaan file “GEMASTIK 15 - Pengalaman Pengguna - <ID-Tim> - <Nama Tim> -

<Judul Karya>” dengan ukuran maksimal file 8 MB, paling lambat tanggal 16 Oktober 2022. Berkas pada babak penyisihan berupa working-in-progress terdiri dari:

1. Proposal

(32)

25 2. Poster

3. URL Video clip.

dengan mengikuti ketentuan sebagai berikut:

1. Proposal (PDF) dengan sistematika proposal sebagai berikut:

a. Judul produk b. Abstrak

c. Latar belakang masalah

d. Tujuan dan hasil yang akan dicapai

e. Metode pencapaian tujuan (design methodology) f. Analisis desain karya meliputi:

i. Target pengguna ii. Batasan produk

iii. Platform yang digunakan

g. Skenario penggunaan rancangan produk (bukan manual penggunaan produk)

h. Daftar pustaka

2. Poster (PDF) berisikan abstraksi desain UX secara visual dan tekstual yang berisi:

a. Logo Gemastik 15 (2022)

b. Nama solusi, tim, pembimbing, dan perguruan tinggi asal c. Tema permasalahan dan SDG yang dipilih

d. Deskripsi singkat dari permasalahan (termasuk permasalahan user/stakeholder) dan perspektif yang digunakan untuk menangani permasalahan

e. Ilustrasi proses dan metode design yang digunakan f. Lingkungan (environment) dan user & stakeholder terkait g. Deskripsi singkat dan ilustrasi aspek utama dari konsep/solusi 3. Video clip

Video clip menggambarkan permasalahan yang diangkat serta kreativitas usulan solusi yang ditawarkan. Video berdurasi maksimal 2 menit tersebut diunggah ke

(33)

26 YouTube sebagai unlisted video dengan format judul GEMASTIK 15 Desain Pengalaman Pengguna - <ID Tim> - <Nama Tim> - <Judul Karya> dengan tambahan tag berikut: #gemastikUX, #gemastik2022, #gemastik15, dan

#gemastik. Selanjutnya, link atau URL video clip disertakan saat mengunggah berkas ke https://pusatprestasinasional.kemdikbud.go.id.

Peserta yang lolos ke Babak Final akan diumumkan pada tanggal 31 Oktober 2022.

3. Babak Final

Babak final dilaksanakan pada tanggal 15-18 November 2022 dengan ketentuan berikut:

a) Tim finalis melakukan pendaftaran ulang untuk kepesertaan pada babak final, b) Tim finalis wajib membuat poster yang dipamerkan pada sosmed dengan ketentuan

sebagaimana pada lampiran,

c) Peserta babak final diharuskan mengunggah berkas hasil penyelesaian desain untuk babak final ke https://pusatprestasinasional.kemdikbud.go.id. Berkas yang perlu diunggah (dibuat dalam satu bentuk RAR/ZIP) dengan format penamaan file

“GEMASTIK 15 - Pengalaman Pengguna - <ID-Tim> - <Nama Tim> - <Judul Karya> - Finalis” dengan ukuran maksimal file 8 MB, yaitu terdiri dari beberapa dokumen berikut:

1. Laporan akhir 2. Prototipe 3. Video clip 4. File presentasi

Berikut adalah keterangan dokumen dan file yang harus diunggah:

1. Laporan akhir

Laporan akhir memuat analisis desain karya dalam format PDF yang mengikuti struktur dokumen sebagai berikut:

a. Judul produk b. Abstrak

(34)

27 c. Latar belakang masalah

d. Tujuan dan hasil yang akan dicapai

e. Metode pencapaian tujuan (design methodology) f. Analisis desain karya meliputi:

- Target pengguna - Batasan produk

- Platform yang digunakan

- Skenario penggunaan rancangan produk (bukan manual penggunaan produk)

- Navigasi, arsitektur informasi, dan wireframe g. Metode dan hasil pengujian pengguna (evaluation)

i. Hypothesis testing

ii. Partisipan yang dilibatkan iii. Protokol pengujian

iv. Alat ukur (mis. UEQ, Attrakdiff, SUS) v. Kesimpulan dan saran untuk iterasi h. Kesimpulan

i. Daftar pustaka j. Lampiran pendukung 2. Prototipe

Prototipe yang disajikan berupa high-fidelity prototype product.

3. Video clip

Video clip terutama menggambarkan kreativitas usulan solusi yang ditawarkan atau inovasi produk, dengan durasi maksimal 2 menit.

4. File Presentasi

File presentasi terutama menyajikan laporan akhir, hasil prototipe dan analisis UX.

(35)

28 4. Kriteria Penilaian Penilaian Babak Penyisihan

No Kriteria Penilaian Bobot

1 Identifikasi Permasalahan 20%

● Urgensi/ manfaat

● Justifikasi permasalahan baik melalui data literatur maupun data primer

● Kedetilan pemahaman terhadap permasalahan

● Keterkaitan dengan tema Gemastik 15 dan SDG

2 Inovasi Desain 30%

● Orisinilitas

● Nilai sosial/ ekonomi

3 Metode Desain 30%

● Metode pengumpulan data untuk identifikasi kebutuhan pengguna

● Langkah-langkah desain dan pengujian yang dilakukan berdasarkan prinsip UX

4 Komunikasi (Proposal, Poster, Video)

● Kejelasan konten

● Kreativitas dan estetika

● Orisinilitas (bebas dari masalah hak cipta gambar/video/ dan sejenisnya

20%

Total Skor (Bobot x Nilai) =

Penilaian Babak Final

No Kriteria Penilaian Bobot

1 Laporan Akhir 30%

2 Prototipe 30%

3 Video 10%

4 Presentasi dan Tanya Jawab 30%

(36)

29 Total Skor (Bobot x Nilai) =

5. Ketentuan Khusus

a) Karya belum pernah menjadi pemenang atau memperoleh penghargaan pada kontes sejenis baik dalam skala lokal, nasional, regional, maupun internasional, b) Jika desain karya adalah desain karya inkremental atau karya yang sedang

dikembangkan, peserta harus menjelaskan di acara apa karya tersebut diikutsertakan dan pembaruan desain karya ini dengan sebelumnya,

c) Karya dapat dikembangkan dari tugas kuliah yang terkait dengan kegiatan akademik kurikuler pada program studi yang diikuti anggota tim kontestan

d) Hak cipta dan perizinan: Jika tim menggunakan materi berhak cipta dan/atau gambar dari pihak ketiga dalam dokumen, video, atau presentasi, maka tim harus mendapatkan izin dan otorisasi terlebih dahulu dari pemilik untuk menggunakan materi tersebut.

(37)

30 E. ANIMASI

1. Deskripsi

Animasi merupakan sebuah lomba karya cipta dalam bentuk visualisasi 2D maupun 3D yang mengandung unsur kreativitas dan inovasi pemuda untuk menciptakan masyarakat yang berdikari, sehat serta TIK untuk Indonesia Bangkit Menuju Kehidupan Bangsa yang Lebih Baik. Karya berbentuk film pendek dari bentuk digital animation.

Spesifikasi lebih rinci dapat dijabarkan sebagai berikut:

a) Tema khusus: “Animasi konten keberagaman budaya Indonesia sebagai media edukasi, informasi, dan rekreasi dalam menyongsong kehidupan sebagai upaya untuk pulih lebih cepat, bangkit lebih kuat”,

b) Film animasi dapat dibuat dengan gaya gambar/visual secara bebas (kartun, realistic, stylized atau kombinasinya),

c) Pembuatan film animasi harus menggunakan bantuan computer,

d) Unsur-unsur utama yang harus ada dalam film animasi antara lain: cerita, karakter/tokoh, environment, property, musik, dan suara,

e) Musik dan suara harus mengandung konteks/ciri khas/identitas ke- Indonesia- an,

f) Musik dan suara harus bersifat orisinil atau karya sendiri; tidak boleh mengambil klip atau plug-in yang sudah ada,

g) Perwujudan karakter/tokoh bersifat bebas (boleh berbentuk manusia, hewan/fable, mesin/robot, benda, dan obyek imajiner lainnya),

h) Setting cerita/environment dan property bersifat nasional.

2. Babak Penyisihan

File video teaser dikirim atau diunggah ke YouTube dengan format penamaan GEMASTIK 15 Animasi - <ID Tim> - <Nama Tim> - <Judul Karya>. Tautan YouTube yang didapat dari proses unggah harus disertakan pada saat pengumpulan karya melalui website GEMASTIK XV (https://pusatprestasinasional.kemdikbud.go.id). Batas pengumpulan karya untuk babak penyisihan ini yaitu tanggal 16 Oktober 2022.

Terhadap semua karya animasi yang masuk, panitia akan memilih 20 karya animasi

(38)

31 terbaik. Semua tim yang lolos akan diundang ke babak final dan diberi kesempatan untuk menyempurnakan karya animasinya dan mempersiapkan presentasi/pemutaran karya animasinya pada babak final.

Persyaratan Teknis Karya

1. Setiap tim harus mengunggah file produksi dalam bentuk softcopy pada penyimpanan awan (cloud) yang dibuat sendiri melalui Google Drive oleh setiap tim dan panitia GEMASTIK XV mendapat akses untuk membaca folder dan file- file yang ada di dalam drive tersebut,

2. Karya video animasi dalam format .MP4 dengan durasi 3-5 menit tidak termasuk credit dengan resolusi minimal 1280x720 (720p) dengan framerate 24 fps,

3. Film animasi harus memuat logo GEMASTIK XV yang ditampilkan di awal (opening) karya film animasi dan karya dibuat pada tahun 2022,

4. Karya animasi mengandung konten unsur budaya Indonesia,

5. Karya boleh dibuat dengan metode shader/rendering bebas (ray trace, realistic, kartun, dan lain-lain) serta boleh menggunakan plug-in kecuali dalam hal cerita, karakter, environment, property, dan musik serta suara,

6. Dewan juri dan panitia tidak bertanggung jawab bila terjadi tuntutan hukum dari pihak-pihak lain atas karya yang sudah dikirim, baik terkait dengan hak cipta, kepemilikan, karya intelektual, atau apapun lainnya,

7. Merupakan karya orisinil dan tidak melanggar hak cipta (dilengkapi dengan surat pernyataan dengan menyertakan tanda tangan basah oleh ketua tim di atas materai 10.000),

8. Keputusan juri bersifat final.

Persyaratan Pengiriman Karya 1. Unggah Karya

Peserta wajib mengunggah karya melalui penyimpanan awan (cloud) via Google Drive dalam satu folder bernama GEMASTIK 15 Animasi - <ID Tim> -

(39)

32

<Nama Tim>. URL atau tautan dibagikan dan diinformasikan kepada panitia GEMASTIK XV melalui menu pengunggahan berkas pada halaman dasbor peserta di https://pusatprestasinasional.kemdikbud.go.id paling lambat 16 Oktober 2022 pukul 23.59 WIB.

2. Peserta wajib mengunggah berupa folder dengan isinya, sebagai berikut:

A. Identitas peserta lomba, dengan format PDF, ukuran A4, spasi 1 - 1.5, font Times New Roman dengan size 12 pt dan susunan sebagai berikut :

- Bidang Lomba :

- Nama Tim :

- Perguruan Tinggi :

- Judul :

- Link teaser YouTube :

- Tautan Google Drive :

- Anggota Tim (ditulis lengkap) : 1)…..

2)…...

3)…...

- Deskripsi karya yang berupa Tema, Konsep, dan Storyboard (format terlampir)

- Melampirkan Surat Pernyataan bahwa karya orisinil dan tidak melanggar hak cipta dengan menyertakan tanda tangan basah oleh ketua tim di atas materai 10.000.

- Melampirkan bukti unggah (foto atau screencapture) yang mencantumkan jam dan tanggal pengiriman untuk proses verifikasi saat registrasi ulang, apabila tim lolos ke babal final.

3. Babak Final

Tim yang lolos ke babak final akan diumumkan pada tanggal 31 Oktober 2022. Babak finalnya akan dilaksanakan pada tanggal 15-18 November 2022. Dalam babak final,

(40)

33 peserta wajib hadir dalam acara pemutaran karya film animasi dan peserta akan mempresentasikan hasil karyanya langsung di hadapan dewan juri secara daring.

Ketentuan babak final sebagai berikut:

a) Tim finalis melakukan pendaftaran ulang untuk kepesertaan pada babak final.

b) Tim finalis wajib membuat poster yang dipamerkan pada sosmed dengan ketentuan sebagaimana pada lampiran.

4. Kriteria Penilaian

a) Lingkup kedalaman eksplorasi tema umum GEMASTIK XV “TIK untuk Indonesia Bangkit Menuju Kehidupan Bangsa yang Lebih Baik” dan tema khusus bidang lomba Animasi yaitu: “Animasi konten budaya Indonesia sebagai media edukasi, informasi, dan rekreasi untuk menyongsong kehidupan yang lebih baik paska pandemi” serta komunikatif dalam menyampaikan pesan,

b) Karya harus mampu mengilustrasikan tema dan topik secara kreatif dan orisinil secara ide dan teknik animasi yang sesuai kaidah seni,

c) Teknik pembuatan karya animasi dalam teknik modelling, pencahayaan, pergerakan, dan beragam teknik lainnya,

d) Karya harus berasosiasi positif, tidak boleh mengandung unsur ras, politik, agama, pornografi, pornoaksi, serta tidak menjatuhkan/ mendiskreditkan pihak tertentu,

e) Secara umum, karya animasi yang dikirim tidak boleh mengandung elemen yang melanggar hak cipta dan etika pembuatan karya cipta (bukan tiruan),

f) Sinematografi, nilai artistik, nilai etika dari karya secara keseluruhan akan dinilai.

Kriteria penilaian yang digunakan pada babak penyisihan dan babak final secara umum sama, hanya berbeda pada penekanan pada tahap yang bersangkutan dan dibedakan pada bobotnya. Aspek ide/konsep lebih ditekankan pada babak penyisihan, sedangkan aspek implementasi dan hasil akhir secara keseluruhan lebih ditekankan pada babak final.

(41)

34 Penilaian Babak Penyisihan

No Kriteria Bobot

1 Ide/ konsep/ keaslian 30%

2 Konsistensi tema 20%

3 Kreativitas dalam implementasi 20%

4 Teknik (modelling/ lighting/ motion) 20%

5 Kekuatan pesan dan artistik 10%

Total Skor (Bobot x Nilai) =

No Kriteria Bobot

1 Ide/ konsep/ keaslian 15%

2 Konsistensi tema 10%

3 Kreativitas dalam implementasi 20%

4 Teknik (modelling/ lighting/ motion) 10%

5 Kekuatan pesan dan artistik 20%

6 Presentasi 25%

Penilaian Babak Final Total Skor (Bobot x Nilai) =

(42)

35 F. KOTA CERDAS

1. Deskripsi

Kota Cerdas atau smart city adalah suatu konsep mengenai pemanfaatan data untuk mengelola kota/melayani masyarakat. Inovasi kota cerdas dirancang guna melayani dan membantu berbagai kegiatan masyarakat, terutama dalam mengelola sumber daya secara efisien dan memberikan kemudahan akses informasi kepada masyarakat hingga untuk mengantisipasi kejadian yang tidak terduga.

Smart City merupakan impian bagi semua negara di dunia. Dengan Smart City, berbagai macam data dan informasi dapat dikumpulkan dari sensor yang terpasang di setiap sudut kota, dianalisis oleh aplikasi cerdas, selanjutnya disajikan sesuai dengan kebutuhan pengguna melalui aplikasi yang dapat diakses oleh berbagai jenis gadget.

Melalui gadget-nya, secara interaktif pengguna juga dapat menjadi sumber data, mereka mengirim informasi ke pusat data untuk dikonsumsi oleh pengguna yang lain.

Smart City memerlukan proses bisnis yang baik karena teknologi yang canggih kalau proses bisnisnya tidak baik maka tidak dapat diimplementasikan dengan baik.

2. Babak Penyisihan

Babak penyisihan lomba Kota Cerdas berupa pengumpulan proposal dan video.

Proposal harus memperhatikan ketentuan-ketentuan berikut:

a) Proposal menekankan pada permasalahan yang ada dalam kota modern, b) Proposal ditulis dalam bahasa Indonesia, namun dimungkinkan pemakaian

beberapa istilah bahasa asing yang lebih mudah dipahami,

c) Proposal harus memiliki halaman sampul yang memuat informasi nama tim, d) Nama- nama anggota tim termasuk nama universitas dan alamat email (ketua

tim),

e) Proposal yang diajukan merupakan ide orisinil dengan tidak menjiplak dari proposal yang sudah ada,

f) Proposal yang diajukan dapat direalisasikan menjadi bentuk perangkat keras maupun aplikasi yang merupakan solusi inovatif dari permasalahan yang

(43)

36 dipaparkan,

g) Proposal yang diajukan tidak mengandung unsur SARA (Suku Agama Ras dan Antar Golongan).

Proposal ditulis maksimal 30 halaman ukuran A4 dan penulisan menggunakan huruf Times New Roman. Proposal harus mengikuti struktur dokumen sebagai berikut:

- Judul/Nama aplikasi Smart City - Latar belakang (permasalahan) - Tujuan dan manfaat aplikasi - Batasan aplikasi

- Implementasi

- Screenshot mockup aplikasi - Dokumentasi penggunaan - Target pengguna aplikasi

Proposal disimpan dalam format PDF dengan penamaan file “GEMASTIK 15- Kota Cerdas - <ID-Tim> - <Nama Tim> - <Judul Karya> - Proposal.pdf” dan dengan ukuran maksimal file 8 MB. Video rancangan aplikasi berdurasi maksimal 5 menit diunggah ke YouTube dengan format penamaan GEMASTIK 15 Kota Cerdas - <ID-Tim> - <Nama Tim><Judul Karya>. Proposal dan tautan video YouTube tersebut diunggah melalui login peserta/tim di https://pusatprestasinasional.kemdikbud.go.id paling lambat tanggal 16 Oktober 2022.

3. Babak Final

Tim yang lolos ke babak final akan diumumkan pada tanggal 31 Oktober 2022. Sedangkan pelaksanaan babak final adalah pada tanggal 15-18 November 2022, dengan ketentuan sebagai berikut:

a) Tim finalis melakukan pendaftaran ulang untuk kepesertaan pada Babak Final,

b) Tim finalis wajib membuat poster yang dipamerkan pada sosmed dengan ketentuan sebagaimana pada Lampiran. Bentuk babak final adalah pemaparan (presentasi)

(44)

37 aplikasi yang diusulkan maksimal 20 menit,

c) Presentasi final keseluruhan peserta akan berlangsung selama 8-9 jam, d) Peserta wajib melakukan demo aplikasi,

4. Kriteria Penilaian

Penilaian Babak Penyisihan a) Permasalahan (Bobot 10%)

- Urgensi permasalahan di pemerintah, masyarakat, usahawan, atau pegawai pemerintah di perkotaan saat ini (mendesak/ tidak mendesak);

- Lingkup permasalahan (kompleks/ tidak kompleks);

- Kesesuaian permasalahan dengan Dimensi Smart City (sesuai/ tidak sesuai).

b) Pemaparan mengenai permasalahan yang diajukan harus didukung oleh data riil dapat berupa dokumen, foto, video, dan lain-lain, (Bobot 30%).

c) Dampak implementasi (proses bisnis dan regulasinya, kesiapan infrastruktur, kesiapan stakeholder, dan lain- lain). (Bobot 30%).

d) Inovasi pengembangan (orisinalitas, kreativitas teknologi yang digunakan dan pemanfaatan data serta informasi yang dihasilkan dalam mendukung pengembangan dimensi smart city terkait atau lebih baik lagi mendukung program pemerintah daerah dalam pengambangan smart city. ). (Bobot 30%) Nilai tahap penyisihan adalah nilai gabungan keempat komponen penilaian sesuai bobot. 20 besar terbaik akan ditetapkan sebagai peserta yang akan lolos ke penilaian tahap final.

Penilaian Babak Final

a) Penilaian terhadap kelompok (presentasi), (Bobot 30%)

- Penguasaan materi (teknologi dan proses bisnis serta regulasi) - Penyajian konten presentasi

- Penilaian terhadap aplikasi b) Keunikan (Bobot 30%)

c) Potensi manfaat (Bobot 20%) d) Fungsi dan fitur (Bobot 20%)

(45)

38 5. Ketentuan Khusus

a) Dilarang mengusulkan proposal yang telah menjadi juara sebelumnya termasuk pada kompetisi lain;

b) Peserta yang lolos ke babak final perlu mempersiapkan peralatan yang diperlukan karena akan dilaksanakan dengan luring.

(46)

39 G. KARYA TULIS ILMIAH TIK

1. Deskripsi

Lomba Karya Tulis Ilmiah mendorong peserta untuk menumbuhkembangkan sebuah karya tulis mahasiswa dalam bentuk penuangan gagasan atau ide kreatif yang bersifat visioner dan implementatif untuk mencari solusi atas permasalahan bangsa yang siap terbit dengan mengikuti kaidah penulisan ilmiah. Pada GEMASTIK XV ini, diharapkan peserta yang mengikuti cabang lomba ini mampu berinovasi dan menyajikan karya tulis ilmiah yang memberikan solusi dari segi TIK untuk kedaulatan bangsa.

2. Babak Penyisihan

Luaran dari lomba karya tulis ilmiah ini adalah artikel ilmiah. Artikel ilmiah ditulis menggunakan huruf Times New Roman ukuran 12 dengan jarak baris 1,5 spasi, ukuran kertas A4, margin kiri 4 cm, margin kanan, atas, dan bawah masing-masing 3 cm, serta mengikuti sistematika sebagai berikut:

a) HALAMAN SAMPUL (Lampiran A) b) HALAMAN PENGESAHAN (Lampiran B) c) ISI ARTIKEL

- Judul

- Nama Penulis

- Abstrak dan Abstract

Abstrak ditulis dalam Bahasa Indonesia dan Inggris. Abstrak berisi tidak lebih dari 300 kata dan merupakan intisari seluruh tulisan yang meliputi: latar belakang, tujuan, metode, hasil dan kesimpulan dan ditulis dengan jarak baris 1,0 spasi. Di bawah abstrak disertakan 3-5 kata-kata kunci (keywords).

- Pendahuluan

Pendahuluan merupakan gambaran umum dari observasi awal dan fenomena mengenai topik yang diangkat. Latar belakang, rumusan, tujuan dari kegiatan (penelitian, pengabdian, atau yang lainnya) serta manfaat untuk waktu yang akan datang ditunjukkan dalam pendahuluan. Dengan merujuk dari berbagai sumber pustaka, pandangan singkat dari para penulis/peneliti

(47)

40 lain yang pernah melakukan pembahasan topik terkait dapat dikemukakan disini untuk menerangkan kemutakhiran substansi pekerjaan.

- Tujuan

Tujuan artikel ilmiah harus diungkapkan secara jelas dan mencerminkan judul artikel.

- Metode

Judul dari bagian ini dapat diganti dengan Metode Penelitian, Metode Pelaksanaan atau Bahan dan Metode, namun dapat diberi judul lain bergantung pada kegiatan dan metodologi yang telah dilakukan sehingga penulis diberi kebebasan untuk memberi judul lain seperti Pendekatan Teoritik atau Konsideran Percobaan. Secara umum, metode berisi tentang bagaimana observasi dilakukan termasuk waktu, lama, dan tempat dilakukannya observasi, bahan dan alat yang digunakan, metode untuk memperoleh data/informasi, serta cara pengolahan data dan analisis yang dilakukan. Metode harus dijelaskan secara lengkap agar peneliti lain dapat melakukan uji coba ulang. Acuan (referensi) harus dimunculkan jika metode yang ditawarkan kurang dikenal atau unik.

- Hasil dan Pembahasan

Bagian ini menjelaskan tentang apa saja yang diperoleh dari observasi. Data dapat diringkas dalam bentuk tabel dan gambar. Tidak ada spekulasi dan interpretasi dalam bagian ini, yang ada hanya fakta. Umumnya berisi uraian dan analisis berkaitan dengan temuan-temuan dari observasi yang telah dilakukan, terutama dalam konteks yang berhubungan dengan apa yang pernah dilakukan oleh orang lain. Interpretasi dan ketajaman analisis dari penulis terhadap hasil yang diperoleh dikemukakan di sini, termasuk pembahasan tentang pertanyaan-pertanyaan yang timbul dari hasil observasi serta dugaan ilmiah yang dapat bermanfaat untuk kelanjutan bagi penelitian mendatang. Pemecahan masalah yang berhasil dilakukan, perbedaan dan persamaan dari hasil pengamatan terhadap informasi yang ditemukan dalam berbagai pustaka (penelitian terdahulu) perlu mendapatkan catatan disini.

Referensi

Dokumen terkait

Dislokasi sendi perlu dilakukan reposisi segera karena akibat dari penundaan akan dapat menimbulkan keadaan avaskuler nekrosis dari bonggol tulang yang

1) Seleksi tahap final dilaksanakan secara daring untuk semua cabang lomba kecuali bidang karya inovasi dan terpusat di UIN Ar-raniry Banda Aceh sebagai penyelenggara

Proses IPA untuk sekolah menengah sudah berbeda dengan sekolah dasar (Cavendish 1990), yaitu meliputi: (a) kegiatan melakukan observasi, (b) memilih kegiatan

Tim peserta lomba cabang divisi Piranti Cerdas, Sistem Benam &amp; IoT diharapkan dapat mengembangkan suatu piranti cerdas yang menerapkan algoritma kecerdasan

berkat dan kasih karuniaNya, yang telah menyertai dan memberi kekuatan kepada penulis selama menyelesaikan skripsi yang berjudul : Karateristik Distribusi Penderita Pnemonia

Musabaqah Tartilil Quran (MTQ) dilaksanakan dalam satu putaran, yaitu babak penyisihan dan kemudian juri menentuan juara 1, 2 dan 3 berdasarkan penilaian video tartil yang

Puji Tuhan penulis panjatkan Kehadirat Tuhan Yang Maha Esa, karena atas kasih dan penyertaan-Nya penulis dapat menyelesaikan penulisan skripsi dengan judul

Dari babak penyisihan ini akan diambil 3 grup dengan skor tertinggi untuk mengikuti babak Final yang akan dilaksanakan pada hari Senin, 21 November 2016.. SYARAT