Hilman Sudirman1, Eko Retnadi2, Rina Kurniawati3
Jurnal Algoritma
Sekolah Tinggi Teknologi Garut
Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut 44151 Indonesia Email : jurnal@sttgarut.ac.id
1acot_hilman@yahoo.co.id
2eko_sttg@yahoo.co.id
3rinakurniawati74@yahoo.co.id
Abstrak – Tujuan dari penelitian ini adalah untuk Merancang Program Aplikasi Transaksi Pembayaran SPP yang ada di SMK Muhammadiyah Garut, sebagai sarana untuk pendukung aktivitas transaksi pembayaran di bagian Tata Usaha Sekolah. Dengan meningkatnya siswa yang masuk ke SMK Muhammadiyah Garut, Petugas Tata Usaha mengalami kesulitan menghadapi siswa yang melakukan pembayaran SPP dengan proses manual, dan mengakibatkan pencatatan, penyimpanan data pada transaksi pembayaran SPP disimpan dalam bentuk manual yang ditulis pada buku-buku besar, sehingga petugas mengalami kesulitan dalam pencarian informasi data siswa yang sudah atau belum melakukan pembayaran, dan petugas kesulitan dalam pembuatan laporan yang tepat dan akurat.
Sebagai sarana untuk mengatasi permasalahan diatas, penulis membuat program aplikasi transaksi transaksi pembayaran SPP, UTS dan Uas, menggunakan metode analisa dan pengembangan sistem yang digunakan metodologi berorientasi objek yaitu Unified Approach (UA) dikemukan oleh Ali Bahrami (1999) yang terdiri dari tahapan-tahapan Object Oriented Analysis (OOA) dan Object Oriented Design (OOD) dengan menggunakan notasi grafis standar Unified Modelling Language (UML) untuk memodelkan kebutuhan sistemnya.
Bedasarkan analisa dan perancangan pada sistem informasi transaksi pembayaran SPP, UTS dan UAS di SMK Muhammadiyah Garut, mampu menghasilkan aplikasi perangkat lunak yang bertujuan untuk meningkatkan produktivitas dan menunjang fasilitas dalam aktivitas administrasi khususnya pembayaran SPP, UTS dan UAS di SKM Muhammadiyah Garut.
Kata Kunci -Sistem Informasi Pembayaran SPP, UTS, dan UAS
I. PENDAHULUAN
Sistem informasi transaksi pembayaran SPP merupakan bagian dari manajemen administrasi keuangan yang berkaitan dengan pembayaran uang sekolah di antaranya: menerima, merekapitulasi dan melaporkan uang Sumbangan Penyelenggaraan Pendidikan (SPP), UTS dan UAS.
Pembayaran SPP merupakan ketentuan yang harus dibayar setiap siswa setiap sebulannya, tujuan siswa melakukan pembayaran sekolah sebagai salah satu sarana dalam meningkatkan pelayanan atau fasilitas yang terbaik untuk siswa-siswanya. Ketentuan-ketentuan pembayaran bagi setiap siswa antara lain:
a. Siswa melakukan pembayaran SPP, besarnya berdasarkan ketentuan yang telah ditetapkan sekolah setiap tahunnya.
b. SPP / tunggakan harus dibayar sebelum tanggal 10 setiap bulannya.
c. Kartu harus dibawa saat pembayaran SPP / tunggakan.
Perancangan Program Aplikasi Transaksi Pembayaran SPP, UTS, dan UAS Menggunakan Metode Analisis dan Desain Berorientasi Objek
Model Unified Approach (UA)
d. Siswa dapat membayar SPP dengan cara di cicil / peembayaran 1 bulan seharusnya di bayar 1 kali tapi bisa dengan 2kali bayar.
Sejalan dengan meningkatnya jumlah siswa SMK Muhammadiyah Garut setiap tahunnya, maka jumlah transaksi pembayaran yang terjadi semakin meningkat pula. Angka peningkatan jumlah transaksi dapat terlihat pada data statistik pada tabel dibawah ini:
Tabel 1.1 Data Transaksi Pembayaran SPP di SMK Muhammadiyah Garut Periode 2010/2012 Tahun Bulan Jumlah Transaksi Rata-rata
Perbulan Transaksi Perhari
2010/2011 Juli 960 40
2010/2011 Agustus 312 13
2010/2011 September 360 15
2010/2011 Oktober 408 17
2010/2011 Nopember 264 11
2010/2011 Desember 864 36
2011/2012 Januari 960 40
2011/2012 Februari 216 9
2011/2012 Maret 504 21
2011/2012 April 432 18
2011/2012 Mei 336 14
2011/2012 Juni 816 34
Sumber: SMK Muhammadiyah Garut, 2012)
Untuk mengantisipasi terjadinya pelayanan pembayaran SPP yang lambat, tidak cepat dan tidak akurat akibat dari banyaknya pembayaran siswa. Maka dari itu, dalam menganalisis dan merancang perangkat lunak atau sistem informasi diperlukan suatu pendekatan yang dapat memecahkan masalah, di antaranya adalah pendekatan klasik atau konvensional, pendekatan prosedural, dan pendekatan berorientasi objek.
Di antara semua pendekatan - pendekatan yang terbaru dan terpopular saat ini yaitu pendekatan berorientasi objek. Pendekatan ini merupakan suatu teknik yang memutuskan rancangan pada objek dan antar muka yang dihasilkan. Objek adalah Entity yang berisi data atau variabel dan tingkah laku. Data atau variabel yang menggambarkan sifat atau keadaan objek dalam dunia nyata (Ireal word).
Bertolak dari latar belakang masalah di atas, penelitian ini akan diarahkan pada implementasi perancangan program aplikasi transaksi pembayaran SPP, UTS, dan UAS, dengan mengambil judul
“PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI TRANSAKSI PEMBAYARAN SPP, UTS DAN UAS MENGGUNAKAN METODE ANALISIS DAN DESAIN BERORIENTASI OBJEK MODEL UNIFIED APPROACH (UA)”.
II. TINJAUAN PUSTAKA
A. Definisi Sistem Informasi
“Sistem Informasi adalah suatu sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan-laporan yang diperlukan”, [2].
Sistem informasi merupakan suatu sistem yang saling barkaitan dan berintegrasi satu sama lain dan bertujuan untuk menyediakan informasi untuk mendukung operasi, manajemen dan fungsi pengambilan keputusan dalam suatu organisasi.
Kegiatan di Sistem Informasi mencakup [2]:
1. Input, menggambarkan suatu kegiatan untuk menyediakan data untuk diproses.
2. Proses, menggambarkan bagaimana suatu data di proses untuk menghasilkan suatu informasi yang bernilai tambah.
3. Output, suatu kegiatan untuk menghasilkan laporan dari proses diatas tersebut.
4. Penyimpanan, suatu kegiatan untuk memelihara dan menyimpan data.
Kontrol, ialah suatu aktifitas untuk menjamin bahwa sistem informasi tersebut berjalan sesuai dengan yang diharapkan.
B. Tata Usaha
Tata Usaha terdiri dari dua kata, yaitu “Tata” dan “Usaha” yang masing-masing memiliki pengertian sebagai berikut: Tata adalah suatu peraturan yang harus ditaati, dan Usaha adalah suatu usaha dengan mengerahkan tenaga, pikiran untuk mencapai suatu maksud. Jadi Pengertian Tata Usaha adalah suatu aturan atau peraturan kegiatan untuk mengadakan pencatatan, laporan dan penyusunan (dokumentasi) keterangan-keterangan, sehingga keterangan-keterangan itu dapat digunakan secara langsung sebagai bahan informasi bagi pimpinan organisasi yang bersangkutan atau dapat dipergunakan oleh siapa saja yang membutuhkan yang terdapat dalam suatu proses penyelenggaraan kerja [3].
III. METODOLOGI PENGEMBANGAN SISTEM
A. Tahapan Analisis
Tahap Analisis dalam Unified Approach (UA) ditujukan untuk mengindentifikasi kelas-kelas yang teridentifikasi sebagai output di tahap analisis akan dijadikan input pada tahap perancangan.
Sementara itu, output dari tahap perancangan adalah perangkat lunak yang telah dirancang sesuai dengan kebutuhan user.
Gambar 3.1 Tahapan Analisis Unfied Approach, [1].
Tabel 3.1 Identifikasi Aktor beserta aktifitasnya
No
Aktor
Tipe
Aktor Aktivitas Aktor
1.
Siswa
PBA
Siswa merupakan Primary Business Actor (Pelaku Bisnis Utama) yang mendapatkan pelayanan dalam melakukan transaksi pembayaran SPP di SMK Muhammadiyah Garut.
2 Petugas TU PSA
Petugas TU merupakan Primary System Actor (Pelaku Sistem Utama) yang secara langsung akan berhadapan (berinteraksi) dengan sistem, untuk memberikan informasi dan mengelola keuangan salah satunya transaksi pembayaran SPP, UTS dan UAS.
3
Kepala TU
PSA
Kepala TU merupakan Primary System Actor (Pelaku Sistem Utama) yang secara langsung akan berhadapan (berinteraksi) dengan sistem, untuk mengelola user yang menggunakan sistem informasi pembayaran tersebut.
Pengembangan Diagram Aktifitas dan Use Case
Pengembang an Diagram Interaksi
Identifikasi Kelas, relasi,atribut &
Method
Pemeriksaan
Identifikasi Aktor
4
Wali Kelas
ESA
Wali kelas merupakan External Server Actor (Pelaku Server Eksternal) yang yang melayani kebutuhan user yang secara tidak langsung berkewajiban memberitahu ataupun memberikan informasi pembayaran uang sekolah kepada siswa dari kelas perwakilannya.
5
WKS Kesiswaan
ERA
WKS kesiswaan merupakan External Receiving Actor (Pelaku Penerima Ekternal) berperan menghimpun, mengatur, menganalisis dan menyimpan data siswa sebagai bahan pertimbangan dalam kelancaran administrasi siswa-siswanya.
6
Kepala Sekolah
ERA
Kepala sekolah merupakan External Receiving Actor (Pelaku Penerima External) yang mengawasi berjalannya sistem informasi pembayaran SPP dan menerima laporan hasil dari proses sistem pembayaran SPP.
B. Analisis Activity Diagram
act Use Case Model Proses
M endatangi tempat Pembayaran M ul ai
Sisw a M elakukan Pembayaran
Sisw a M enanyakan Informasi Tunggakan Ya
T i dak
Pencarian Informasi Data Sisw a
Pencarian Data Transaksi
Pengecekan
M elakukan Pembayaran dengan M enyertakan Kartu
Iuran
Petugas Menerima Uang Pembayaran
Pencatatan Pada Buku Transaksi
Pencatatan Tanda Bukti Pada Kartu Iuran
Sel esai
M empunyai T unggakan T i dak
Ya
T i dak Ada T unggakan Si swa
Petugas T U
Gambar 3.2 Diagram Activity
C. Deskripsi Aktivitas Pengolahan Data pada sistem Informasi SPP
Kepala TU sebagai administrator yang mengelola data user, supaya user bisa berinteraksi langsung dengan sistem.
act AD Administrator
M ul ai
Akses SISPP
Login
Buat User Baru
Administrator
Operator Petugas T U
Input Data User
Ya
T idak
Ya
Sel esai Nam a/Pass Sal ah
Ubah User Ya
T idak
Administrator Ya
Operator T idak
Ya
Gambar 3.3 Pengolahan data user pada Sistem Informasi SPP
D. Pengembangan Use Case
uc Use Case Model
Transaksi Pembayran Petugas TU
Sisw a
Membuat Laporan
«extend»
Gambar 3.4 Use case Diagram untuk Sistem Informasi pembayaran SPP
E. Narative Use case untuk proses login
Tabel 3.2 Narative use case untuk proses Login Nama Use Case Proses Login
ID Use Case SISPP-001
Actor: Petugas TU
Tujuan: Membatasi hak akses user menjaga keamanan data
Dekripsi/Uraian Use-case ini memungkinkan aktor untuk mengidentifikasikan dirinya untuk dapat masuk kesistem dengan kewenangan tertentu yang lebih dari kewenangan aktor user umum. Syarat utama untuk mengakses sistem ini yaitu setiap User harus memasukan Username dan Password. Sistem akan memeriksa Username dan password yang dimasukan User kedalam basis data untuk melakukan pencocokan agar bisa melakukan login. Proses Login merupakan reaksi sistem kepada setiap User
Bidang Khas
Suatu Event / Kejadian:
Kegiatan Pelaku Respons Sistem Step 1: petugas TU
mengakses aplikasi SISPP.
Step 3: user mengisi from login dengan username dan password
Step 5: klik ‘OK’
Step 2: Tampilan Utama SISPP.
Step 4: Sistem menampilkan from login
Step 6: Open database, validasi user name dan password
Step 7: Sistem menampilkan menu layanan aplikasi SISPP bila username dan password benar Step 8: Sistem menampilkan dialog box pesan kesalahan bila password yang dimasukan salah Kesimpulan: Use case ini selesai bila konfirmasi proses login dan tampilan
utama aplikasi menu SISPP telah ditampilkan.
F. Sequence Diagram Untuk Proses Login
Pada Sequence diagram login, sistem akan meminta user untuk memasukan nama dan password jika nama dan password yang dimasukan vailid, maka sistem akan melakukan login dan user dapat mengakses sistem SISPP. Sebaliknya jika password yang dimasukan salah maka sistem akan menampilkan suatu pesan kesalahan bahwa password atau username yang anda masukan salah.
sd Sequence Diagram Login
Petugas T U
Si stem Informasi SPP
Form Logi n Menu Utama
SISPP
Login DB SPP
T B User
Mengakses SISPP()
T ampil Form Logi n()
Si stem Menampi l kan Form Logi n()
Memi nta masukkan nama dan Password ()
Masukkan nam a dan Password()
Kl i k Button Logi n()
Val i dasi Logi n()
T ampil kan Kesal ahan ji ka Password Salah()
Load Menu Utama Ji ka Password Benar()
Tampi l an Menu Utama SISPP()
Gambar 3.5 Sequence diagram untuk proses login
G. Collaboration Diagram Untuk Proses Login
Collaboration Diagram menekankan pada organisasi struktural objek-objek yang mengirim serta menerima pesan.
sd Collaboration Diagram Login
Memi nta Masukan Nama dan Password
Logi n
Menu Utam a SISPP Form Logi n Si stem Informasi SISPP
Petugas 1: Akses SISPP()
2: Masukan Form Logi n()
3: M asukan Nama Dan Password()
3.1: Val i dasi Logi n ?() 3.2: Password Sal ah()
3.3: *Password Benar() 3.4: T ampi l an Menu Utama SISPP()
Gambar 3.6 Collaboration Diagram untuk proses login H. Diagram Class
1. Identifikasi Class
2. Identifikasi Class pada Interaction Diagram Login Kandidat calss yang terdapat pada interaction diagram ini adalah:
Petugas TU Form Login Load form Login
Sistem Informasi Pembayaran SPP Menu Utama SISPP
Mangakses Aplikasi SISPP Tampilan form login
Input Username dan Password Login
Klik Button Login Validasi Login Load Menu Utama
Tampilan Menu Utama SISPP Tampilan Pesan Kesalahan
Selanjutnya kandidat class di atas ditentukan kategori class-nya (Relevan class, Fuzzy Class
dan Irrelevant Class). Jika ada kandidat yang masuk pada kategori Irrelevant Class maka kandidat tersebut di eliminasi dari list kandidat clas. Berikut ini adalah kandidat class berdasarkan kategorinya.
3. Identifikasi Class Pada Interaction Diagram Pengolahan Data Siswa Kandidat class yang terdapat pada interaction ini adalah:
Petugas TU
Mengakses Aplikasi SISPP Membuka menu input data Membuka form siswa Tampilan form siswa
Pencarian informasi atau Cek status siswa Data siswa
IV. PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI A. Perancangan Sistem
Perancangan sistem dirancang berdasarkan hasil dari tahap analisis sebelumnya. Tujuannya untuk memberikan gambaran yang jelas guna mempermudah proses pembuatan perangkat lunak atau sistem informasi. Pada tahap perancangan lebih terfokus pada bagaimana cara untuk menyajikan informasi kepada aktor serta merancang interface sehingga aktor dapat berinteraksi dengan sistem.
Gambar 4.1 Tahap Perancangan Unified Approach, [1]
B. Perancangan Kelas
1. Perancangan Kelas, Asosiasi, Metode dan Atribut
Pada tahapan ini dilakukan pemeriksaan kembali terhadap kelas-kelas yang diperoleh dari tahap analisis. Dalam perancangan tahap ini, penambahan atribut serta visibilitas pada setiap atribut dan operasi dilakukan untuk melengkapi class diagram.
class Class Diagram SISPP
Sisw a - al amat_siswa: varchar - jk_siswa: i nt - jurusan_siswa: varchar - kelas_siswa: int - nama_siswa: varchar - NIS_siswa: i nt - tahun_ajaran: date - tgllahir_siswa: date - tm ptlahi r_siswa: varchar + addSiswa() : void + deletSiswa() : void + editSiswa() : void + getPembayaran() : void + getSiswa() : void
Transaksi Pembayaran - id_pembayaran: int - NIS_siswa: int - tanggal_pembayaran: int - total _bayar: int + addPembayaran() : void + editPembayaran() : void + getNIS() : voi d + getPem bayaran() : void + savePembayaran() : void + veiwPembayaran() : void + viewPembayaran() : void
Laporan - id_laporan: int - jenis_l aporan: int - periode_laporan: int + displayLaporan() : void + get Range() : voi d + print_laporan() : void
Jenis Pembayaran - id_Pem bayaran: int - jenis_pembayaran: int - NIS_Siswa: int + addLaporan() : void + addPem bayaran() : void + deletPembayaran() : void + editPem bayaran() : void + getPem bayaran() : voi d + savePembayaran() : void + vei wPembayaran() : void Tunggakan
- id_Laporan: int - jenis_T unggakan: int - nis_siswa: int - nom inal: i nt - status: int - tahun: int - tanggal: int + addLaporan() : void + displayLaporan() : void + printLaporan() : void User
- id_User: int - nam a_lengkap: int - nam a_User: i nt - Password: i nt - status: i nt - tipe_user: i nt + addUser() : void + deletUser() : void + editUser() : void + getSiswa() : void + saveUser() : void
Pembayaran SPP
Pembayaran UTS
Pembayaran UAS
Biaya Lain - id_bi aya lain: i nt - id_config: int - jenis_biaya: int - status: int - tglakhrbayar: int - tglawal bayar: int
+ addbiayalain() : void + getbi ayal ain() : void + printbiayalain() : voi d + savebiayalain() : voi d
Gambar 4.2 Class Diagram Sistem Informasi Pembayaran SPP
2. Perancangan Layer Akses dan Antar Muka
Tujuan utama dari perancangan layer akses adalah menyediakan layer yang dapat mengkomunikasikan sebuah kelas dengan data source. Layer akses harus dapat menterjemahkan permintaan yang ada pada kelas bisnis yang di inputkan melalui kelas interface.
class Rancangan Akhir
Class Bisnis Class Interface
Siswa - Alamat_siswa: int - Jk_Siswa: int - Jurusan_Siswa: int - Kelas_Siswa: int - nama_siswa: int - Nis_Siswa: int - Status: int - tahun_pelajaran: int - tgllahir_siswa: int - tmptlahir_siswa: int + addSiswa() : void + deletSiswa() : void + editSiswa() : void + getPembayaran() : void + getSiswa() : void User
- id_User: int - Jabatan: int - nama_User: int - password: int + addUser() : void + CekPassword() : void + CekUsername() : void + deletUser() : void + editUser() : void + getUser() : void + saveUser() : void
Jenis Pembayaran - Id_Pembayaran: int - Jenis_pembayaran: int - Nis_Pembayaran: int + addLaporan() : void + addPembayaran() : void + deletPembayaran() : void + editPembayaran() : void + getPembayaran() : void + savePembayaran() : void + viewPembayaran() : void Laporan
- Id_Laporan: int - Jenis_laporan: int - Periode_Laporan: int + addlaporan() : void + displaylaporan() : void + printlaporan() : void
Biaya Lain - id_biaya Lain: int - Id_config: int - jenis_biaya: int - status: int - tglakhrbayar: int - tglawalbayar: int + addbiayalain() : void + getbiayalain() : void + printbiayalain() : void + savebiayalain() : void Transaksi Pembayaran
- id_pembayaran: int - Nis_siswa: int - tanggal_pembayaran: int + addPembayaran() : void + deletPembayaran() : void + editPembayaran() : void + getPembayaran() : void + savePembayaran() : void + viewPembayaran() : void
Tunggakan - id_Laporan: int - jenis_laporan: int - periode_laporan: int + addLaporan() : void + displayLaporan() : void + printLaporan() : void
Menu Utama + showMenuUtama() : void
UserUI + ShowFromUser() : void
LoginUI + ShowFromLogin() : void
TunggakanSisw a + ShowTunggakanSiswa() : void
Pembayaran + ShowPembayaran() : void
SPP + ShowSPP() : void
Biaya Lain + ShowBiayaLain() : void
Kelola Data + ShowKelolaData() : void
Data Siswa + ShowDataSiswa() : void
Laporan Pembayaran + ShowLaporanPembayaran() : void
Alat + ShowFormAlat() : void
Data Pengguna + ShowDataPengguna() : void
Konfigurasi + ShowKonfigurasi() : void
Cetak Format Kwitansi + ShowCetakKwitansi() : void
Tentang + ShowTentang() : void
UTS UAS SPP
Gambar 4.3 Rancangan Akhir Class Diagram (Kelas Bisnis, Kelas Akses dan Kelas Antarmuka)
C. Perancangan Basis data
Perancangan aplikasi pembayaran SPP ini menggunakan MySQL persi 5 Comunity sebagai basis data (data base).
Berikut gambaran umum koneksi antar interface sistem dengan sistem basis data MySQL persi 5:
Gambar 4.4 Class Diagram Perancangan Basis Data
D. Pengujian dilakukan dengan menggunakan metode pengujian black box testing, dan hasil pengujian tersebut dapat disimpulkan sesuai dengan yang diharapkan atau setiap fungsi telah berjalan dengan baik serta sesuai dengan yang diharapkan.
V. KESIMPULAN
Sistem informasi transaksi pembayaran SPP, UTS dan UAS di SMK Muhammadiyah Garut dapat mengakomodasi aktivitas administrasi antara lain memudahkan petugas TU dalam proses pengolahan data transaksi serta pengarsipan yang tersusun dan pencarian informasi tunggakan secara cepat;
DAFTAR PUSTAKA
[1] Amsyah,Zulkifli, “Manajemen Sistem Informasi”,Gramedia Pustaka Utama: Jakarta, 2005.
[2] Kadir, Abdul “Model Data”, Andi Yoyakarta, 2005.
[3] Purwanto,”Pengertian Administrasi Tata Usaha (Administrasi Pendidikan), 2004.