Daeng Muhammad Feisal, 2016
IMPLEMENTASI USER-CENTERED D ESIGN PAD A PEMBANGUNAN PLATFORM CROWD FUND ING UNTUK MENINGKATKAN MOBILE WEB USER EXPERIENCE
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Desain Penelitian
Desain penelitian merupakan tahapan yang dilakukan penulis untuk memberikan gambaran serta kemudahan dalam melakukan penelitian. Dengan menggunakan metode pendekatan User Centered Design (UCD) dan UX Design Process dijalankan secara eksplisit. Berikut adalah tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian yang dapat dilihat pada Gambar 3.1.
Gambar 3.1 Desain Penelitian
Penjelasan dari gambar desain penelitian adalah sebagai berikut:
1. Identifikasi masalah, merupakan dasar dari pemikiran dalam penelitian ini, dijelaskan lebih rinci dalam sub Bab 1.2.
2. Batasan masalah, agar memperjelas penelitian maka dilakukan pembatasan masalah, dijelaskan dalam sub Bab 1.3.
brought to you by CORE View metadata, citation and similar papers at core.ac.uk
provided by Repository UPI
Daeng Muhammad Feisal, 2016
IMPLEMENTASI USER-CENTERED D ESIGN PAD A PEMBANGUNAN PLATFORM CROWD FUND ING UNTUK MENINGKATKAN MOBILE WEB USER EXPERIENCE
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
26
Daeng Muhammad Feisal, 2016
IMPLEMENTASI USER-CENTERED D ESIGN PAD A PEMBANGUNAN PLATFORM CROWD FUND ING UNTUK MENINGKATKAN MOBILE WEB USER EXPERIENCE
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
27
3. Penentuan tujuan penelitian, dijelaskan dalam sub Bab 1.4.
4. Kajian Pustaka, tahap selanjutnya adalah melakukan studi masalah yaitu dengan melakukan kajian pustaka. Kajian pustaka dilakukan dengan mempelajari dan memahami teori-teori yang digunakan, yaitu teori dan sejarah Crowdfunding, Human-Computer Interaction (HCI), User Centered Design (UCD), User Experience (UX), metode- metode yang digunakan dalam UX seperti membuat Persona, kuesioner dengan menggunakan UEQ (User Experience Questionnaire), Prototyping, User Journey Map, Scenario, pembuatan Sbutirap, Usability Testing, A/B Testing, Heuristic Evaluation dan data statistik penggunaan gadget di Indonesia.
5. Implementasi User-Centered Design (UCD) dan metode-metode User Experience Design dalam pengembangan perangkat lunak.
6. Untuk mengetahui User Experience dari platform Crowdfunding digunakan teknik query dengan menyebarkan kuesioner kepada responden yang dipilih dengan butir-butir pernyataan berdasarkan UEQ (User Experience Questionnaire.
3.2 Metode Penelitian
3.2.1 Metode Pengumpulan Data
Pada penelitian ini penulis berusaha untuk mengumpulkan data dan informasi akurat yang dapat menunjang proses penelitian. Salah satu cara mengumpulkan data yang dapat menunjang kebutuhan penelitian ini, dilakukan eksplorasi dan studi literatur dengan mempelajari User Centered Design (UCD) dan metodologi User Experience (UX) Design melalui literatur- literatur seperti textbook, jurnal, karya ilmiah, paper dan sumber ilmiah lain yang penulis dapat dari internet.
3.3 Proses Rekayasa Sistem
Model pengembangan perangkat lunak yang digunakan pada penelitian ini adalah menggunakan Prototype. Menurut Pressman (2010) pendekatan Prototype sangat cocok digunakan untuk perangkat lunak yang dibangun mengetahui
Daeng Muhammad Feisal, 2016
IMPLEMENTASI USER-CENTERED D ESIGN PAD A PEMBANGUNAN PLATFORM CROWD FUND ING UNTUK MENINGKATKAN MOBILE WEB USER EXPERIENCE
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
28
kebutuhan pengguna, metode ini sangat sesuai diterapkan dalam proses perancangan perangkat lunak yang akan dibangun. Tahapan-tahapan dalam model proses prototipe mewakili tahapan pengembangan desain perangkat lunak yang akan dibangun. Prinsip UCD (User Centered Design) sangat ditekankan dalam pengembangan perangkat lunak keterlibatan pengguna merupakan hal utama yang harus diperhatikan untuk memenuhi kebutuhan dan kepuasan pengguna dalam menggunakan perangkat lunak baru. Oleh karena itu dalam proses perancangan perlu mempertemukan antara perancang dengan pengguna dan menjabarkan kebutuhan dan tugas pengguna dalam sistem.
Model ini cocok untuk diterapkan dalam studi kasus pada skripsi ini. Karena dalam model prototype, pengguna hanya memberikan kebutuhan umum perangkat lunak tanpa detil input, proses, atau detail output tanpa memperhatikan efisiensi dari algoritma yang digunakan serta tingkat adaptasi terhadap sistem operasi.
Gambar 3.2 Paradigma Prototyping (Pressman, 2010)
Pada model prototipe ini perancang dan pengguna bertemu untuk mengidentifikasikan secara obyektif keseluruhan perangkat lunak, mengidentifikasikan kebutuhan pengguna, kemudian dilakukan perancangan kilat
Daeng Muhammad Feisal, 2016
IMPLEMENTASI USER-CENTERED D ESIGN PAD A PEMBANGUNAN PLATFORM CROWD FUND ING UNTUK MENINGKATKAN MOBILE WEB USER EXPERIENCE
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
29
berupa prototipe sistem untuk kemudian di evaluasi untuk menyaring kebutuhan pengembangan perangkat lunak. Iterasi dimulai sampai kebutuhan pengguna terpenuhi dan pada saat yang sama memungkinkan pengembang memahami apa yang harus dilakukan.
Tahapan-tahapan dalam Prototyping adalah sebagai berikut:
1. Pengumpulan kebutuhan.
Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat.
2. Membangun prototyping.
Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output).
3. Evaluasi prototyping.
Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangi langkah 1, 2 dan 3.
4. Mengkodekan system.
Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai.
5. Menguji system.
Setelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan.
6. Evaluasi system.
Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai denganyang diharapkan . Jika ya, langka h 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5.
7. Menggunakan system.
Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.
Daeng Muhammad Feisal, 2016
IMPLEMENTASI USER-CENTERED D ESIGN PAD A PEMBANGUNAN PLATFORM CROWD FUND ING UNTUK MENINGKATKAN MOBILE WEB USER EXPERIENCE
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
30
Keuntungan menggunakan model prototyping pada perangkat lunak adalah adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pengguna. Pengguna berperan aktif dan lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem, dan penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai lebih mengetahui apa yang diharapkannya.
Daeng Muhammad Feisal, 2016
IMPLEMENTASI USER-CENTERED D ESIGN PAD A PEMBANGUNAN PLATFORM CROWD FUND ING UNTUK MENINGKATKAN MOBILE WEB USER EXPERIENCE
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
31
3.4 Alat dan Bahan Penelitian 3.4.1 Alat Penelitian
Pada penelitian ini digunakan alat penelitian berupa perangkat keras dan perangkat lunak sebagai berikut yang digunakan dalam
pengimplementasikan sistem:
1. Perangkat keras
a. Spesifikasi Laptop
• Processor: Intel® Core 2 Duo™ CPU
• RAM: 8GB
• HDD: 256GB
• OS : Mac OSX el-Capitan 64-bit
b. Spesifikasi Server pada lingkungan implementasi:
• RAM: 1 GB
• HDD: 30GB
• OS: Ubuntu 16.04
2. Perangkat lunak
Perangkat lunak yang digunakan dalam penelitian ini antara lain:
a. Peramban Web (Web browser)
b. MySQL
c. Vagrant dan Scotchbox d. Atom Text Editor e. Sketch App
f. Balsamiq Mockups g. Adobe Photoshop CS6 3.4.2 Bahan Penelitian
Pada penelitian ini digunakan beberapa bahan yang menunjang pelaksanaan penelitian, yang merupakan hasil uji dari Prototype1, Prototype2 yaitu:
1. Data responden awal pada tahap Prototype1 dan UEQ1 yang menghasilkan nilai awal dari user experience terhadap platform Crowdfunding.
Daeng Muhammad Feisal, 2016
IMPLEMENTASI USER-CENTERED D ESIGN PAD A PEMBANGUNAN PLATFORM CROWD FUND ING UNTUK MENINGKATKAN MOBILE WEB USER EXPERIENCE
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
32
2. Data responden akhir pada tahap Prototype2 dan UEQ2 sebagai perbandingan yang bisa mendeskripsikan pengembangan dari Prototype1 Bahan penelitian lainnya berupa paper, textbook , dan dokumentasi lainnya yang didapat dari internet.
3.4.3 Populasi dan Sampel Penelitian
Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas objek atau subjek yang mempunyai kuantitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya (Sugiyono, 2013).
Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut. Bila populasi besar, dan penelitian tidak mungkin mempelajari semua yang ada pada populasi, misalnya karena keterbatasan dana, tenaga, dan waktu, maka peneliti dapat menggunakan sampel yang diambil dari populasi itu.
Apa yang dipelajari dari sampel itu, kesimpulannya akan dapat diberlakukan untuk populasi (Sugiyono, 2013).
Apabila subjek kurang dari 100, lebih baik diambil semua sehingga penelitiannya merupakan penelitian populasi. Tetapi jika jumlah subjeknya besar, dapat diambil antara 10-15% atau 20-25% atau lebih (Arikunto, 2002).
Berdasarkan pada pemaparan di atas, populasi dalam penelitian ini dilakukan pada alumni Pondok Pesantren Darul Arqam Muhammadiyah Daerah Garut.
3.5 Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian adalah alat atau fasilitas yang digunakan oleh peneliti dalam mengumpulkan data agar pekerjaanya lebih mudah dan hasilnya lebih, dalam arti lebih cermat, lengkap, dan sistematis sehingga lebih mudah diolah (Arikunto, 2002). Instrumen penelitian merupakan alat ukur yang digunakan untuk mendapatkan informasi kuantitatif tentang variasi karakteristik variabel secara objektif (Hadjar, 1996).
Ada beberapa jenis instrumen yang digunakan dalam sebuah penelitian, diantaranya adalah kuesioner, wawancara, observasi, dan dokumentasi. Pada penelitian ini butir-butir pernyataan yang dimunculkan pada kuesioner berdasarkan kuisioner UEQ (User Experience Questionnaire).
Daeng Muhammad Feisal, 2016
IMPLEMENTASI USER-CENTERED D ESIGN PAD A PEMBANGUNAN PLATFORM CROWD FUND ING UNTUK MENINGKATKAN MOBILE WEB USER EXPERIENCE
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
33
3.6 Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini terdari dari:
1. Studi literatur, yaitu pengumpulan data dengan cara mempelajari buku, makalah, majalah ilmiah dan Website internet untuk memperoleh informasi yang berhubungan dengan konsep-konsep pengembangan sistem.
2. Kuesioner dilakukan dengan menyebarkan seperangkat daftar pernyataan tertulis mengenai penilaian pengguna terhadap Platform Crowdfunding dengan menggunakan kuesioner UEQ (User Experience Questionnaire).
3. Wawancara, dilakukan dengan melakukan tanya jawab dengan menggunakan metode- metode User Experience Design (UXD) melalui focus group, card sorting, komunikasi langsung dengan pihak yang bersangkutan dalam memberikan keterangan terhadap informasi yang dibutuhkan.
3.7 Uji Reliabilitas Cronbach’s Alpha
Uji reliabilitas adalah data untuk mengukur suatu kuesioner yang merupakan indikator dari variabel atau konstruk. Suatu kuesioner dikatakan reliabel atau andal jika jawaban seseorang terhadap pernyataan ada lah konsisten atau stabil dari waktu ke waktu. Keandalan yang menyangkut kekonsistenan jawaban jika diujikan berulang pada sampel yang berbeda. Salah satu menguji reliabilitas adalah dengan koefisien Cronbach’s Alpha.
Cronbach’s Alpha merupakan sebuah ukuran keandalan yang memiliki nilai berkisar dari nol sampai satu (Hair et al., 2010: 92). Menurut Eisingerich dan Rubera (2011) nilai tingkat keandalan Cronbach’s Alpha minimum adalah 0,70. Ada dua alasan peneliti menggunakan nilai keandalan Cronbach’s Alpha minimum 0,70.
Pertama, Cronbach’s Alpha yang andal (0,70), dapat memberikan dukungan untuk konsistensi internal. Rata-rata varians dan reliabilitas komposit melebihi ambang batas yang disarankan (Bagozzi dan Yi, 1988, dalam Eisingerich dan
Daeng Muhammad Feisal, 2016
IMPLEMENTASI USER-CENTERED D ESIGN PAD A PEMBANGUNAN PLATFORM CROWD FUND ING UNTUK MENINGKATKAN MOBILE WEB USER EXPERIENCE
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
34
Rubera, 2010). Kedua, karena peneliti mengikuti penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Eisingerich dan Rubera (2010). Nilai tingkat keandalan Cronbach’s Alpha dapat ditunjukan pada tabel berikut ini.
Tabel 3.1 Nilai Cronbach’s Alpha
Nilai Cronbach’s Alpha Tingkat Keandalan
0.0 - 0.20 Kurang Andal
>0.20 – 0.40 Agak Andal
>0.40 – 0.60 Cukup Andal
>0.60 – 0.80 Andal
>0.80 – 1.00 Sangat Andal
Rumus untuk menghitung koefisien reliabilitas instrument dengan menggunakan Cronbach’s Alpha adalah sebagai berikut:
[
( ) ] [ ∑
]
keterangan:
= koefisien reliabilitas instrument (Cronbach’s Alpha) = banyaknya butir pertanyaan
∑ = total varians butir