• Tidak ada hasil yang ditemukan

PERANCANGAN MEDIA PERMAINAN DAN PEMBELAJARAN BOARDGAME UNTUK ANAK TK USIA 5-6 TAHUN DENGAN MATERI PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PERANCANGAN MEDIA PERMAINAN DAN PEMBELAJARAN BOARDGAME UNTUK ANAK TK USIA 5-6 TAHUN DENGAN MATERI PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS"

Copied!
50
0
0

Teks penuh

(1)

PERANCANGAN MEDIA PERMAINAN DAN PEMBELAJARAN BOARDGAME UNTUK ANAK TK USIA 5-6 TAHUN DENGAN MATERI

PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS

Diana Aqidatun Nisa

3408100017

(2)

• Dalam upaya peningkatan akan pentingnya pendidikan karakter yang dilakukan oleh pemerintah, pihak kepolisian juga membuat program pendidikan berlalu lintas.

• Polrestabes Surabaya melakukan MoU dengan Pemkot Surabaya tentang masuknya kurikulum pendidikan lalu lintas.

• Timothy Wibowo mengatakan bahwa dalam membentuk anak yang berkarakter memerlukan upaya terus menerus dan refleksi mendalam untuk membuat serangkaian Moral Choice yang harus ditindaklanjuti dengan aksi nyata.

• Program yang diberikan Satlantas kepada anak-anak TK berupa penyuluhan melalui Boneka Semeru merupakan kegiatan yang menarik bagi anak-anak. Namun media tersebut dinilai kurang efektif.

• Permainan boardgame oleh tenaga pendidik adalah permainan yang dapat dimasukkan unsur edukasi dan mampu mencakup nilai-nilai pendidikan.

Latar Belakang

(3)

• Pentingnya pengenalan lalu lintas untuk anak TK

• Keterbatasan waktu dan tenaga dari pihak Polisi

• Media penyuluhan pihak satlantas yang kurang sesuai dengan karakter anak

• Diperlukan media pembelajaran yang dapat meningkatkan minat belajar anak TK

Identifikasi Masalah

Bagaimana merancang media pembelajaran berupa permainan yang menyenangkan dan efektif dalam memperkenalkan rambu lalu lintas

untuk anak TK usia 5-6 tahun?

Rumusan Masalah

(4)

• Penelitian bagaimana menciptakan media permainan untuk anak TK dilaksanakan melalui survey, observasi, depth interview, dan focus group serta pengumpulan data dan informasi yang mendukung penelitian.

• Studi literatur tentang konten pendidikan lalu lintas untuk anak TK, desain layout, desain interaksi, warna, dan psikologi anak.

• Studi visual yang meliputi studi aturan permainan, kemasan, studi tokoh, studi alat pendukung, dan studi alat permainan.

Ruang Lingkup

(5)

Gambaran Umum

Gambaran Umum Tentang Subyek Desain

Polsanak merupakan kegiatan penanaman tentang kesadaran dan disiplin berlalu lintas sejak usia dini. Penanaman disiplin berlalu lintas terhadap anak-anak perlu dilakukan sejak dini.

Dunia anak identik dengan bermain, terutama di usia dini. Oleh karena itu, para

psikologi perkembangan anak banyak menciptakan metode-metode bermain

kreatif. Berdasarkan hasil diskusi, maka ditentukan bahwa permainan yang

dibutuhkan oleh tenaga pendidik adalah permainan yang mampu mencakup

sebagian besar nilai-nilai edukasi yaitu boardgame.

(6)

Sampling Target Audiens

Geografis : Perkotaan - Kota besar- Surabaya

Karakteristik Demografis :

• Anak – anak TK

• usia 5-6 tahun

• Laki – laki dan Perempuan

• Merupakan target pengguna yang utama karena kelompok usia ini yang

menggunakan media secara langsung.

(7)

Psikografis :

• suka bertanya dan tertarik dengan sesuatu yang mereka tidak tahu.

• Menyukai gerak aktif.

• Mempunyai rasa penasaran dan keingintahuan yang tinggi.

• Mempunyai daya imajinasi tinggi.

• Selalu ingin terlibat dalam sesuatu.

• Senang berinteraksi dengan teman sebaya.

• Tertarik dengan hal-hal baru.

• Kreativitas tinggi

(8)

Karakteristik aktivitas:

• Bermain dengan teman sebaya

• Menonton TV kartun

• Bermain game komputer atau HP

• Suka membaca buku bergambar dan komik

• Belajar

• Bermain permainan yang melibatkan fisik

Karateristik minat:

• Pergi jalan-jalan di akhir pekan atau hari libur

• Suka permainan

• Teman sebaya

• Makan

• Menyukai jenis permainan yang baru

• Menyukai musik yang menjadi tren

• Suka membaca Komik/buku bergambar

• Menyukai warna-warna cerah

(9)

Sampling

Untuk metode kualitatifnya menggunakan wawancara (depth interview), etnografi dan focus group, yaitu :

• wawancara dengan AIPTU Ali Subagio bagian DIKYASA Satlantas Polrestabes Surabaya

• Siti Mulyati Canadiantini S.H. selaku Kepala TK Taman Ceria Surabaya. Etnografi di TK Taman Ceria,

focus group dengan guru TK Taman Ceria dan TK Agripina. Serta tes bermain bersama dengan anak-anak.

• Sedangkan untuk metode kuantitatifnya menggunakan kuisioner yang disebarkan

kepada target audiens.

(10)

Teknik Perencanaan

(11)

Deskripsi perancangan

• Membuat aturan main yang mudah dimengerti oleh anak.

• Mendesain tampilan visual papan utama beserta kartu-kartu, deck, pion, dan lainnya.

• Konten edukasi berupa rambu-rambu lalu lintas yaitu rambu larangan, rambu informasi, rambu petunjuk, dan rambu peringatan.

• Menentukan model interaksi permainan serta material yang akan dipakai.

(12)

Target Audiens

Demografis Target Segmen:

Anak – anak TK

usia 5-6 tahun

Laki – laki dan perempuan

Tinggal di kota Surabaya

Merupakan target pengguna yang utama karena kelompok usia ini yang menggunakan media secara langsung.

Psikografis Target Segmen:

suka bertanya dan tertarik dengan sesuatu yang mereka tidak tahu.

Suka mengutak-atik mainannya sendiri kemudian disusun kembali.

Menyukai gerak aktif.

Mempunyai rasa penasaran dan keingintahuan yang tinggi.

Mempunyai daya imajinasi tinggi.

Selalu ingin terlibat dalam sesuatu.

Senang berinteraksi dengan teman sebaya.

Tertarik dengan hal-hal baru.kar pemimpin

(13)

Aktivitas dan Minat:

• Anak-anak TK senang dengan bermain. Bermain di luar merupakan bermain yang paling disukai anak-anak.

• Suka dengan bermain yang melibatkan fisik.

• Memilih bermain dengan teman daripada bermain sendiri.

• Mengenal teknologi komputer dan handphone dan mampu mengoperasikannya.

• Sering melihat TV kartun

(14)

• Menyukai jenis musik-musik yang membuat mereka bersemangat dan menyukai musik-musik yang sedang menjadi tren di Indonesia.

• Jenis buku cerita yang paling mereka suka adalah buku yang minim tulisan dan banyak visual. Konten buku cerita yang mereka suka adalah buku

pengetahuan dan buku yang bertema fantasi.

• Suka membeli snack ringan.

• Suka bertanya dan tertarik dengan sesuatu yang mereka tidak tahu.

(15)

Karakteristik Unik:

• Imajinatif, suka membayangkan dirinya dengan tokoh yang mereka suka dan menirukannya

• Mereka dapat berkoordinasi dengan baik dengan teman.

• Sudah timbul rasa peduli dengan teman dan tolong-menolong.

• Mampu memahami peraturan dan disiplin.

• Hiperaktif,

• Keingintahuan terhadap hal-hal yang baru sangat tinggi.

(16)

Analisa Hasil Riset Bermain Anak

• Monopoly, Ular tangga, Play dough, Puzzle hewan, Play money toys dan Card games

• Jumlah responden: 12 anak

• Laki-laki: 4

• Perempuan: 8

(17)

Produk

Produk yang dihasilkan melalui perancangan ini adalah permainan

boardgame lalu lintas berupa permainan yang menyenangkan dan cepat dipahami oleh anak TK usia 5-6 tahun.

Positioning

Perancangan media pembelajaran pendidikan lalu lintas berupa boardgame ini sebagai alat permainan baru.

Consumer’s Need

membutuhkan sebuah media pembelajaran yang interaktif,

menyenangkan dan mudah dipahami agar penyampaian materi bisa

(18)

USP (Unique Selling Point)

• Dapat dimainkan bersama-sama dengan teman.

• Dapat dimainkan dimana saja tanpa harus praktek di jalan raya langsung.

• Mempunyai permainan yang bervariasi sehingga tidak membuat anak cepat bosan.

• Menggunakan alat peraga untuk menunjang pemahaman anak.

Menggunakan pendekatan komunikasi dengan media boardgame melalui

pendekatan visual yang disukai anak-anak yaitu dari penciptaan karakter, gaya

gambar, serta pemilihan warna yang disukai oleh anak.

(19)

Keyword

(20)

Definisi keyword

• anak TK senang bermain, melakukan petualangan atau darmawisata,

mengembangkan imajinasi, suka menggambar dan suka warna-warna yang cerah.

• Bersuka ria menggambarkan tentang keceriaan anak untuk merasakan pengalaman baru bermain bersama teman-temannya.

• Memanfaatkan kecerdasan visual spasial yang dimiliki oleh anak, “Berkeliling

Kota” dijadikan sebagai tema dari permainan ini.

(21)

Kriteria Desain

Latar Belakang/Environmental

Anak-anak lebih memilih suasana perkotaan dari pada suasana perdesaan. Dengan hasil perkotaan sebanyak 58,75% (47 anak) dan perdesaan sebanyak 41,25% (33 anak).

Warna

anak-anak suka dengan warna-warna yang cerah/vibrant dengan hasil 56 anak (75%) dibandingkan dengan warna-warna pastel 14 anak (17,5%) dan warna muted atau warna hangat 6 anak (7,5%) sedangkan anak- anak tidak menyukai satu tone warna sebanyak 4 anak (5%).

Gaya pewarnaan

Hasil kuisioner gambar A yaitu warna gradasi dipilih sebanyak 31 anak (38,75%), gambar B yaitu paduan warna gelap dan terang tidak yang tercampur sebanyak 25 anak (31,25%) dan gambar C yaitu tidak ada paduan gelap dan terang sebanyak 24 anak (30%).

Desain Karakter

menunjukkan karakter hewan lebih diminati oleh 34 anak (42,5%), manusia 28 anak (35%) dan benda 18 anak (22,5%).

Penokohan

gambar kucing dipilih 29 anak (36,25%), gambar macan dipilih 34 anak (42%) dan gambar kuda dipilih 17 anak (8,75%).

Pion

Pion dalam boardgame ini dibuat menjadi 3 dimensi sesuai dengan hasil kuisioner yaitu 67 anak (83,7%) dan 2 dimensi 13 anak (16,25%).

(22)

Proses Desain

Alternatif Permainan Pertama

Tahap I: Membuat Aturan Permainan

Aturan permainan ini dibuat seperti permainan Ular Tangga namun alurnya dibuat bercabang-cabang seperti kota pada umumnya.

Tahap II: menentukan komponen

Proses desain dibagi menjadi 3 alternatif, yaitu:

1 buah papan permainan

1 buah dadu angka

1 set kartu award

1 set kartu kesempatan

1 set kartu misi

6 buah pion karakter yaitu orang atau hewan yang

mengendarai sepeda motor, bentuk mobil, dan bentuk sepeda

18 kelengkapan untuk mengendarai kendaraan

(23)

• Alternatif board

• Board final

(24)

Sketsa Kartu Permainan

(25)

Final Kartu Permainan

(26)

Sketsa Karakter Karakter Warna

Pion Clay

(27)

Review Permainan

Aturan bermain pada boardgame ini mempunyai aturan yang telah sesuai dengan aturan berkendara di kehidupan sehari-hari.

Aturan ini juga tidak hanya dilengkapi dengan kartu-kartu misi saja, melainkan kartu reward dan kartu hukuman sehingga mengajarkan kepada anak bahwa jika berbuat baik dan benar maka akan mendapatkan hadiah serta begitu juga

sebaliknya.

Namun secara keseluruhan, aturan boardgame ini dirasa tidak sesuai karena terlalu rumit untuk dilakukan oleh anak-anak.

• Secara visual dilihat dari gedung dan bangunan, temanya adalah buah-buahan dimana setiap bangunan harus diberi keterangan pada gedungnya. Hal ini

menimbulkan kebingungan di antara anak-anak.

(28)

Alternatif Permainan kedua

Tahap I: Membuat Aturan Permainan

• Aturan permainan ini mengambil dari cara bermain ular tangga yaitu satu jalur yang

menggunakan peraturan yang mudah dipahami oleh anak-anak TK dan yang menjadi pertama yang meraih garis finish setelah melaksanakan misi yang diberikan.

• Guru membacakan soal lalu mempersiapkan alat yang akan dimainkan.

• Setelah anak selesai bermain maka akan dilanjutkan oleh pemain berikutnya.

Hukuman

Jika anak gagal menyelesaikan soal pada kartu, maka akan mendapatkan hukuman mundur satu langkah.

Pemain berhenti di petak warna hijau - Mencari Tempat

Anak mencari tempat-tempat yang dituju sesuai rambu informasi yang diberikan melalui kartu.

Pemain berhenti di petak warna biru – belajar mengemudi Anak menyetir dengan membawa setir.

(29)

Pemain berhenti di petak berwarna ungu – tebak rambu

Pemain akan mencari rambu sesuai gambar pada kartu yang telah diambil oleh guru.

Pemain berhenti di petak berwarna kuning – menyusun balok

Pemain mencari gambar sesuai kartu yang diberikan oleh guru. Lalu mereka harus menyusun balok-balok yang sesuai dengan pertanyaan. Kemudian pemain harus menjawab pertanyaan dari guru.

Pemenang

Pemain akan diumumkan sebagai pemenang jika pemain telah mencapai tempat gambar sekolah/finish. Pemain yang menang berhak mendapatkan penghargaan dari guru.

Pemain yang kalah

Pemain yang kalah adalah pemain yang paling sedikit mengumpulkan lencana penghargaan.

(30)

Pada alternatif permainan ketiga, ada beberapa perubahan aturan

Aturan permainan yang dirubah ini adalah:

Pemain berhenti di petak warna hijau - Mencari Tempat

Pada permainan ini, aturan bermain tidak berubah yaitu mencari tempat dengan

menggerakkan mobil. Namun teknis permainan ini diganti agar anak tidak perlu menggerak- gerakkan papan permainan sehingga tidak memerlukan ruang yang sangat luas.

Pemain berhenti di petak warna kuning - Bermain puzzle

Pemain disuruh untuk menyusun puzzle yang mempunyai dua cerita yang berbeda. Gambar yang pertama adalah gambar yang salah. Lalu pemain disuruh untuk menyusun puzzle yang teracak untuk menyantukan gambar yang benar.

Menentukan Komponen Permainan:

• 1 buah papan permainan

• 6 buah pion

• 1 buah dadu angka

• 3 set kartu bermain

• 4 set kartu pertanyaan/kuis

• 7 buah rambu informasi

• 1 set sirkuit

• 1 setir sepeda motor

• 1 set puzzle

• 1 set lencana reward

• 1 buku petunjuk bermain

(31)

Hasil Simulasi Permainan dan

Review Permainan

(32)

Desain Visual pada alternatif permainan ketiga

Alternatif karakter kucing, kelinci tupai dan monyet

(33)

Alternatif sketsa Karakter babi dan anjing

(34)

sketsa Karakter babi dan anjing terpilih

(35)

Alternatif judul permainan

(36)

Sketsa packaging

Desain packaging disesuaikan dengan tema permainan boardgame yaitu bersukaria

keliling kota.

(37)

Buku Petunjuk

Buku petunjuk pada alternatif ketiga ini berbeda dengan buku petunjuk

pada alternatif kedua. Buku petunjuk hanya ditujukan kepada guru atau

pembimbing saja. Sehingga tidak ada cerita pembuka untuk anak-anak

ketika memulai permainan.

(38)

Board

Implementasi desain

(39)

Desain Karakter final

Pion Clay

(40)

Kartu – Kartu final

Kartu soal Tebak Rambu Kartu main Tebak rambu

(41)

Kartu main Belajar menyetir

Kartu soal Belajar menyetir

(42)

Kartu – Kartu final

Kartu soal Susun Puzzle Kartu main Susun Puzzle

(43)

Kartu – Kartu final

Kartu soal Mencari Tempat

(44)

Media pendukung lainnya Sirkuit

Rambu-Rambu Mini Setir

(45)

Logo

Logo ini merupakan singkatan dari rambu lalu lintas.

nama logo disesuaikan dengan materi belajar agar anak dan guru langsung mengerti dengan permainan ini.

Desain Packaging keseluruhan

(46)

Panduan Bermain

Reward

(47)

Boardgame yang berjudul Rambootas merupakan media pembelajaran berupa permainan yang efektif dan menyenangkan bagi anak TK usia 5-6 tahun.

• Permainan ini dilengkapi alat peraga untuk menunjang pemahaman anak. Dengan permainan ini, anak dapat melatih berinteraksi dengan teman-temannya di TK, beraktivitas dengan mengelola kemampuan memproses, mengintrepretasikan, dan mengkategorikan informasi melalui penglihatan, pendengaran, serta gerakan

motorik yang didapatkan saat bermain

Kesimpulan

(48)

Berikut merupakan foto dokumentasi dari

tiga sekolah yaitu TK Al- Amin, TK Khadijah

dan TK Citra Bangsa.

(49)

• Kesimpulan dari hasil pretes dan postes

Mereka dapat mengerti aturan permainan yang ada tanpa harus mengulang instruksi dari pembimbing.

Pembimbing wajib memberi tahukan tentang fungsi dari masing-masing rambu agar mereka dapat membedakan setiap bentuk rambu.

Pemahaman mereka terhadap rambu sudah cukup baik walaupun mereka sedikit susah membedakan antara rambu petunjuk dan rambu peringatan.

• kemampuan anak untuk mengenal rambu-rambu lalu lintas meningkat.

• Permainan ini merupakan permainan yang dapat dilakukan dengan cepat. Dengan

alur petak pada papan utama yang pendek, anak dapat segera mencapai goal.

(50)

Saran

Boardgame Rambootas memiliki variasi permainan sehingga memiliki komponen- komponen permainan yang sangat banyak.

Pada penelitian selanjutnya, disarankan untuk membuat permainan yang lebih

simpel bagi anak-anak. Permainan ini juga memungkinkan bagi peneliti selanjutnya

untuk dibuat versi software interaktifnya.

Gambar

gambar kucing dipilih 29 anak (36,25%), gambar macan dipilih 34 anak (42%) dan gambar kuda dipilih 17 anak (8,75%).

Referensi

Dokumen terkait

The aim of this document is to report on progress in SDMX (Statistical Data and Metadata eXchange) implementation activities conducted by Eurostat to develop

Mengungkapkan besarnya pengaruh unsur-unsur dari faktor investasi dan pemasaran infrastruktur pariwisata, seperti transportasi, akomodasi, komunikasi, teknologi

Jika kemudian hari ternyata pernyataan tersebut tidak benar, maka Saya bersedia dikenakan sanksi sesuai peraturan yang berlaku, dan hak Saya sebagai peserta

[r]

Dengan hormat, bersama ini diberitahukan bahwa sesuai dengan program kerja dan rencana strategis tahun 2016, Direktorat Jenderal Pembelajaran dan Kemahasiswaan

dan BUMN/BUMD Di Lingkup Pemerintah Kabupaten Murung Raya Dengan Staf Ahli Bupati Dan Asisten Sekretaris Daerah Kabupaten Murung Raya (Lembaran Berita Daerah

INFORMASI TENTANG SISTEM PENDIDIKAN TINGGI DI INDONESIA DAN KERANGKA.. KUALIFIKASI

Hence, the output generate by the organization data storage determine the reliability of the method data cleaning itself, if the data cleaning method using by