• Tidak ada hasil yang ditemukan

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR TUGAS AKHIR ATIKAH RIFDAH LUBIS

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR TUGAS AKHIR ATIKAH RIFDAH LUBIS"

Copied!
136
0
0

Teks penuh

(1)

TUGAS AKHIR

ATIKAH RIFDAH LUBIS 162406022

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKAD3

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGEAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2020

(2)

TUGAS AKHIR

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat memperoleh gelar Ahli Madya

ATIKAH RIFDAH LUBIS 162406022

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKAD3

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGEAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2020

(3)
(4)
(5)
(6)

ABSTRAK

Bahasa Inggris ialah salah satu pembelajaran untuk bisa menguasai bahasa dunia.

Pada dasarnya bahasa inggris digunakan agar anak mampu berbahasa inggris pada usia dini. Pengenalan kosakata bahasa inggris ini biasanya dilakukan oleh anak anak usia dini. Dimana mereka sangat aktif dalam menghapal dan keinginan yang besar dalam belajar, tetapi dalam pembelajaran. Anak memiliki daya serap yang berbeda beda dalam belajar dan mengenal sesuatu. Cara mengajar kepada anak anak lebih sulit dibandingkan metode belajar usia remaja. Cara belajar kepada anak anak hampir 90% menggunakan cara yang kreatif dan menarik agar anak anak mampu mengingat apa yang dipelajari. Maka dari itu, pada zaman sekarang sangat diperlukan Media pembelajaran dimana tampilan bentuk visual yang sangat menarik dan memberikan banyak manfaat untuk kepentingan dalam dunia pendidikan. Pemakaian Aplikasi pembelajaran dalam proses mengajar juga membangkitkan motivasi belajar dan membawa pengaruh psikologi terhadap anak didik, dengan adanya aplikasi dapat dimanfaatkan sebagai alat dalam proses pembelajaran yang interaktif karena lebih menyenangkan dimana pembelajaran adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, gambar, audio, video dan animasi. Aplikasi ini juga bisa di instal di berbagai smarphone. Ini memungkinkan bentuk pengalihan kepada anak anak ketika mereka jenuh. Bisa disuruh melihat aplikasi tersebut. Karna dengan adanya aplikasi ini, kapan saja anak anak mampu untuk belajar.

Kata Kunci : Media Pembelajaran, Aplikasi , Kosakata Bahasa Inggris

(7)

ABSTRACT

English is one of learning to master the language of the world. Basically English is used for children able to speak English at an early age. The introduction of English vocabulary is usually done by young children. Where they are very active in memorizing and great desire in learning, but in learning. Children have different absorptive capacity in learning and know something. How to teach to children is more difficult than adolescent learning methods. How to learn to children almost 90% using a creative and interesting way so that children are able to remember what is learned. Therefore, in today's very necessary learning media where the display of visual form is very interesting and provide many benefits for the interests of the world of education. The use of learning applications in the teaching process also stimulates learning motivation and brings psychological influence to students, with the application of can be used as a tool in interactive learning process because it is more fun where learning is a combination of several elements of text, images, audio, video And animation. This application can also be installed on various smarphone.

This allows the form of diversion to a child when they are saturated. Can be told to see the application. Because with this application, whenever children are able to learn.

Keywords: Learning Media, Application, English Vocabulary

(8)

Halaman

PENGESAHAN i

PERNYATAAN ii

PENGHARGAAN iii

ABSTRAK iv

ABSTRACK v

DAFTAR ISI vi

DAFTAR TABEL viii

DAFTAR GAMBAR ix

DAFTAR LAMPIRAN x

BAB 1 PENDAHULUAN 1

1.1 Latar Belakang 1

1.2 Rumusan Masalah 2

1.3 Batasan Masalah 3

1.4 Tujuan Penelitian 1.5 Manfaat Penelitian 3 1.6 Metodologi Penelitian

1.7 Sistematika Penulisan 5

BAB 2 LANDASAN TEORI 7

2.1 Media Pembelajaran 7

2.1.1. Sejarah Media Pembelajaran 9

2.1.2 Konsep Dasar Media Pembelajaran 10 2.1.3 Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran 12 2.1.4 Klasifikasi Media Pembelajaran 15

2.1.5 Pemilihan Media Pembelajaran 17

2.2 Pendidikan Bahasa Inggris 19

2.2.1 Bahasa Inggris di Era Globalisasi 20

2.3 Internet 25

2.3.1 Fasilitas Internet 26

2.3.2 Istilah-istilah yang Sering adigunakan 27 2.4 Karakteristik Anak Didik Sekolah Dasar 29

2.5 Flowchart 30

2.5.1 Pembagian Flowchart 31

2.6 Diagram Konteks 34

2.7 DFD (Data Flow Diagram) 35

2.7.1 Bentuk-Bentuk Data Flow Diagram 36 2.7.2 Level-Level Pada Data Flow Diagram 36

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 37

3.1 Analisis Sistem 37

3.1.1 Analisis Sistem Berjalan 37

3

(9)

3.4 Data Flow Diagram 40

3.5 Flowchart Aplikasi 41

3.5.1 Flowchart Menu Utama Aplikasi 41

3.5.2 Flowchart Menu Home 42

3.5.3 Flowchart Menu Study 43

3.5.4 Flowchart menu games 44

3.6 Perancangan Sisitem 45

BAB 4 IMPLEMENTASI SISTEM 50

4.1. Pengertian Implementasi Sistem 50

4.2 Komponen Implementasi Sistem 50

4.2.1 Hardware 50

4.2.2 Software 51

4.2.3 Brainware 51

4.3. Tujuan Implementasi Sistem

4.4 Implementasi Program 52

4.5 Tampilan Awal Aplikasi 53

4.5.1 Tampilan Menu Bahasa Inggris 53

4.5.2 Tampilan Menu Study 54

4.5.3 Tampilan Menu Games 57

4.5.4 Tampilan Menu About Us 58

4.5.5 Tampilan Menu Contact Us 59

BAB 5 PENUTUP 60

5.1 Kesimpulan 60

5.2 Saran 60

DAFTAR PUSTAKA 61

LAMPIRAN 63

5 2

(10)

Nomor Judul Halaman Tabel

2.1 Simbol Flowchart 33

(11)

Nama Judul Halaman

Gambar

3.1 Data Diagram Aplikasi 40

3.2 Diagram Konteks Dari Aplikasi 41

3.3 Flowchart Menu Utama Aplikasi 42

3.4 Flowchart Menu Home 43

3.5 Flowchart Menu Study 44

3.6 Flowchart Menu Games 45

3.7 Halaman Menu Utama Aplikasi 46

3.8 Tampilan Halaman Bahasa Inggris 46

3.9 Tampilan Menu Study 47

3.10 Tampilan Halaman Vocabulary 47

3.11 Tampilan Halaman Alfabet 48

3.12 Tampilan Halaman Video Pembelajaran 48

3.13 Tampilan Menu Games 49

4.1 Tampilan Awal Aplikasi 53

4.2 Tampilan Menu Bahasa Inggris 54

4.3 Tampilan Menu Study 54

4.4 Tampilan Menu Alfabet 56

4.5 Tampilan Menu Vocabulary 57

4.6 Tampilan Button Vocabulary 57

4.7 Tampilan Menu Video Pembelajaran 58

4.8 Tampilan Menu Games 58

4.9 Tampilan Button Untuk Menu Games 59

4.10 Tampilan Menu About Us 59

4.11 Tampilan Menu Contack Us 59

(12)

Lampiran A : Lampiran Program

Lampiran B : Surat Keterangan Hasil Uji Program Tugas Akhir Mahasiswa

Lampiran C : Kartu Bimbingan Tugas Akhir Mahasiswa

(13)

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Bahasa Inggris adalah salah satu bahasa Internasional selain mandarin yang dipakai di beberapa negara termasuk di Indonesia. Bahasa Inggris berperan penting dalam hubungan antar negara karena bahasa Inggris digunakan bagi para delegasi negara untuk berinteraksi dan berdialog dengan delegasi negara yang lain untuk menyampaikan pesan-pesan yang berkaitan dengan kepentingan negara, tidak hanya di dalam hubungan antar bangsa, bahasa Inggris juga dibutuhkan di dalam dunia kerja untuk berkomunikasi kepada para klien atau petinggi-petinggi perusahaan yang mungkin berasal dari luar negeri. Ini menggambarkan betapa pentingnya mempelajari bahasa Inggris di era modern seperti saat ini bahkan harus dipelajari sejak dini dan terus dipelajari secara berkesinambungan.

Perkembangan teknologi dan persaingan yang semakin ketat, menuntut kita agar dapat menguasai Bahasa Inggris yang merupakan Bahasa Internasional. Oleh karena itu, pendidikan Bahasa Inggris perlu diperkenalkan pada anak-anak sejak dini.

Namun, pada umumnya anak-anak mengalami kesulitan dalam mempelajari bahasa

asing, termasuk Bahasa Inggris. Menurut Diba Artsiyanti E.P., S.S. (2002), kesulitan

anak dalam mempelajari Bahasa Inggris disebabkan karena Bahasa Inggris bukan

merupakan bahasa mereka, sehingga mereka tidak terbiasa mendengar atau

mengucapkan pelafalan dalam Bahasa Inggris. Selain itu kecenderungan pola belajar

(14)

anak yang lebih suka bermain juga sangat mempengaruhi, sehingga pembelajaran secara teoritis saja kurang optimal untuk pembelajaran Bahasa Inggris pada anak.

Adapun mungkin ada beberapa anak yang jenuh dengan proses belajar yang seperti biasa yang membaca, dan menghafal saja. Multimedia interaktif adalah solusi yang baik untuk mengatasi hal seperti itu, mengingat perkembangan tekhnologi informasi saat ini sudah maju pesat, anak-anak zaman sekarang pun sudah lebih menyukai komputer atau tablet dibandingkan buku. Jadi jika dikombinasikan dengan pihak yang berkompeten dalam hal ini adalah guru bahasa Inggris, maka proses belajar bahasa Inggris akan lebih efektif dengan guru sebagai penyampai dan multimedia sebagai media visualisasi dari pelajaran yang diajarkan, bahkan anak- anak dapat belajar bahasa Inggris sendiri di rumah kapanpun karena tidak terikat oleh waktu belajar di sekolah. Dengan multimedia interaktif proses belajar bahasa Inggris pun menjadi lebih menyenangkan dengan tampilan yang menarik, lebih atraktif dan lebih efektif, maka anak-anak bisa belajar dengan cara yang menyenangkan dan tidak akan jenuh. Dari latar belakang tersebut, penulis berkeinginan untuk menyusun Tugas Akhir yang berjudul “APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR”

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah penelitian yang telah diuraikan sebelumnya, maka yang menjadi rumusan masalah penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Bagaimana cara menyajikan pembelajaran Bahasa Inggris yang disukai anak- anak?

2. Bagaimana cara membangkitkan minat belajar Bahasa Inggris?

3. Apakah belajar Bahasa Ingris bisa menjadi menyenangkan?

(15)

1.3 Batasan Masalah

Dalam perancangan aplikasi ini penulis memberikan batasan-batasan masalah sebagai berikut:

1. Aplikasi ini mencakup pengajaran dasar Bahasa Inggris meliputi penggunaan vocabulary dan grammar sederhana.

2. Aplikasi ini dikhususkan bagi anak-anak sekolah dasar.

3. Aplikasi ini hanya menyediakan pilihan game dan latihan, sedangkan materi pembelajaran secara mendetail tidak disajikan.

1.4 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan perancangan ini adalah:

1. Untuk penyelesaian tugas akhir yang merupakan syarat kelulusan program D3 Teknik Informatika Universitas Sumatera Utara.

2. Agar aplikasi ini dapat diterapkan sebagai sarana pengajaran Bahasa Inggris yang praktis

3. Untuk mempermudah belajar bahasa Inggris bagi anak-anak.

1.5 Manfaat Penelitian

Adapun manfaat penelitian ini adalah :

(16)

1. Sebagai alat bantu dalam pengajaran Bahasa Inggris ataupun digunakan secara mandiri (tanpa guru) oleh anak.

2. Membuat belajar Bahasa Inggris terasa lebih menyenangkan dan tidak membosankan bagi anak

1.6 Metodologi Penelitian

Metode penelitian yang digunakan oleh penulis adalah Model Air Terjun (Waterfall).

Tahap-tahap yang digunakan dalam metode pnelitian ini yaitu:

1. Requirements analysis and definition

Mengumpulkan apa yang dibutuhkan untuk membangun aplikasi secara lengkap kemudian dianalisis.

2. System and software design

Setelah apa yang dibutuhkan selesai dikumpulkan maka dibuat perancangan untuk aplikasi education game yang dibuat.

3. Implementation and unit testing

Pada tahap ini dilakukan pengimplementasian menggunakan bahasa pemrograman Action Script 2.0 kemudian dilakukan pengujian apakah sudah bekerja dengan baik.

4. Integration and system testing

Pengujian dilakukan untuk mengetahui sejauh mana sistem berjalan, aplikasi

harus sesuai dengan criteria education game dan persyaratan pengguna perangkat

lunak. Selanjutnya, aplikasi diujikan kepada beberapa responden untuk menilai

apakah sistem sudah berjalan dengan baik dan sesuai denggan perancanaan.

(17)

5. Operation and maintenance

Mengoperasikan program, melakukan pemeliharaan dan perbaikan yang diperlukan.

1.7 Sistematika Penulisan

Agar dapat memberikan gambaran yang jelas pada penulisan Tugas Akhir ini, maka penulis membaginya dalam beberapa bab sebagai berikut :

BAB 1 : PENDAHULUAN

Bab ini menguraikan tentang latar belakang pembangunan Aplikasi android, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian, hingga sistematika penulisan Tugas Akhir ini.

BAB 2 : LANDASAN TEORI

Bab ini menguraikan tentang teori-teori dasar dalam pembangunan aplikasi ini. Mulai dari pengertian media belajar, hingga semua yang dibutuhkan untuk membuat sebuah sistem informasi aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Tingkat Dasar.

BAB 3 : PERANCANGAN SISTEM

Bab ini menguraikan mengenai perancangan sistem mulai dari perancangan desain, perancangan database, diagram konsep sistem, hingga flowchart sistem.

BAB 4 : IMPLEMENTASI SISTEM

(18)

Bab ini menguraikan tentang bagaimana proses lanjutan dari perancangan sistem. Menguraikan secara detail bagian mplementasi sistem dan apakah implementasi sesuai dengan perancangan sistem.

BAB 5 : PENUTUP

Bab ini merupakan bagian terakhir dari “Aplikasi Pembelajaran

Bahasa Inggris Tingkat Dasar Untuk Anak Sekolah Dasar” yang mana

berisi kesimpulan dan saran – saran penulis.

(19)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa Latin, yaitu “medius” yang menurut harfiah berarti

„tengah‟, „perantara‟ atau „pengantar‟. Dalam bahasa Arab media disebut „wasail‟

bentuk jama‟ dari „wasilah‟, yakni sinonim “al-wast” yang artinya juga „tengah‟.

Kata „tengah‟ itu sendiri berarti berada di antara dua sisi, maka disebut juga sebagai

„perantara‟(wasilah) atau yang mengantarai kedua sisi tersebut (Munadi, 2013: 6).

Batasan lain telah dikemukakan oleh lembaga Association for Education Communication Technologi (AECT) yang memberikan batasan media sebagai segala bentuk dan satuan yang digunakan orang untuk mengeluarkan pesan atau informasi.

Gerlach dan Ely dalam Kustandi dan Sutjipto (2013: 7-8) mengatakan apabila dipahami secara garis besar maka media adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun suatu kondisi atau membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Guru, buku teks, dan lingkungan sekolah juga merupakan media. Hal ini sejalan dengan pendapat Sadiman (2006: 6) media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi.

Media pembelajaran adalah alat yang dapat membantu proses belajar

mengajar dan berfungsi untuk memperjelas makna pesan yang disampaikan,

(20)

(Kustandi dan Sutjipto, 2013: 8). Munadi (2013: 7) mengartikan media pembelajaran sebagai segala sesuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber secara terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif ketika penerima dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif.

Berdasarkan pengertian-pengertian di atas, dapat ditarik kesimpulan bahwa media pembelajaran adalah sarana penyampaian pesan dari si pengirim pesan (guru) kepada si penerima pesan (peserta didik) yang dapat membantu proses pembelajaran menjadi lebih menarik, efektif, dan efisien sesuai dengan tujuan pembelajaran yang diharapkan. Dengan media pembelajaran membantu siswa untuk belajar lebih baik serta dapat dengan mudah dalam proses penyampaian materi.

Proses belajar mengajar dalam dunia pendidikan tidak terlepas dari metode

dan media yang digunakan. Penggunaan metode dan media yang tepat dapat

memberikan dampak baik dalam kegiatan belajar mengajar. Selain itu media

pembelajaran juga dapat mempengaruhi proses belajar mengajar. Media

pembelajaran yang umum digunakan seperti buku, pada zaman sekarang ini sudah

jarang digunakan dikarenakan perkembangan teknologi yang semakin pesat juga

mengubah proses belajar mengajar sebagian orang. Sebagai contoh, generasi

sekarang lebih banyak yang memilih belajar melalui internet dari pada buku. Ini

tidak dapat disalahkan karena ada beberapa alasan yang membuat anak- anak lebih

memilih belajar melelui internet, misalnya bahasa yang lebih mudah dipahami, tidak

perlu repot ke toko buku, atau penyampaian materi yang labih inovatif sehingga

membuat kita tidak merasa bosan. Berkembangnya sebuah teknologi pembelajaran

pada saat ini karena berkembangnya juga lembaga pendidikan yang modern pada

sekarang ini. Perubahan zaman yang semakin kompleks serta perubahan secara

(21)

sistematis, akan mempengaruhi sebuah insitusi pendidikan untuk melakukan hal demikian. Hal ini tidak terlepas dari produk-produk pendidikan itu sendiri.

Teknologi akan terus berkembang, serta akan digunakan dalam berbagai aspek kehidupan manusia di dunia ini. Penerapan teknologi meliputi beberapa bidang kehidupan diantaranya bidang pendidikan. Yakni dalam aspek pengembangan, penerapan, dan penilaian. Teknologi pembelajaran tumbuh dari praktik pendidikan dan gerakan komunikasi audio visual. Teknologi pembelajaran semula dilihat sebagai teknologi peralatan, yang berkaitan dengan penggunaan peralatan media dan sarana untuk mencapai tujuan pendidikan.

2.1.1. Sejarah Media Pembelajaran

Pada mulanya, media pembelajaran hanya merupakan alat bantu visual yang digunakan oleh guru untuk mengajar. Sekitar pertengahan abad Ke -20 usaha pemanfaatan visual dilengkapi dengan menggunakan alat audio, sehingga lahirlah alat bantu audio-visual. Sejalan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK), khususnya dalam bidang pendidikan, saat ini penggunaan alat bantu atau media pembelajaran menjadi semakin luas dan interaktif, seperti adanya komputer, internet dan handphone. Media pembelajaran dibagi menjadi beberapa media yaitu:

1. Media visual : Grafik, diagram, chart, bagan, poster, kartun, komik.

2. Media audio : Radio, tape recorder, laboratorium bahasa, dan sejenisnya.

3. Projected still media : Slide, over head projektor (OHP), in focus dan sejenisnya

(22)

4. Projected mation media : fim, televisi, video (VCD, DVD, VTR), komputer dan sejenisnya.

Pada dasarnya, bukan media pembelajaran yang menentukan hasil belajar, tetapi keberhasilan menggunakan media pembelajaran dalam proses pembelajaran untuk meningkatkan hasil belajar tergantung pada isi pesan, cara menjelaskan pesan dan karakteristik penerima pesan.

2.1.2 Konsep Dasar Media Pembelajaran

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi semakin mendorong upaya-upaya pembaruan dalam pemanfaatan hasil-hasil teknologi dalam proses belajar (Arsyad, 2002). Oleh karena itu, tugas guru atau pembelajar adalah komponen dalam menggunakan alat-alat yang disediakan oleh sekolah atau bahkan secara kreatif dan inovatif mampu menggunakan alat yang murah dan efisien untuk membantu mencapai tujuan pembelajaran. Media pembelajaran sebagai wahana untukmemberikan pengalaman belajar. Media pembelajaran menurut Gagne, dinyatakan sebagai kmponen sumber belajar yang merangsang siswa untuk belajar.

Sependapat dengan defenisi itu, Miarso (2007) dikutip Sugiyar dkk (2009) menyatakan media sebagai wahana fisik yang mengandung materi instruksional.

Menurut Hamalik (1994) guru sebagai pembelajar dalam proses pembelajaran harus memiliki pengetahuan dan pemahaman yang cukup dalam media pembelajaran, yang meliputui:

a. Media sebagai alat komunikasi guna lebih menefektifkan proses belajar mengajar

b. Fungsi media dalam rangka mencapai pendidikan

(23)

c. Seluk-beluk proses belajar

d. Hubungan antar metode mengajar dan media pembelajaran e. Nilai atau manfaat media pendidikan dalam pembelajaran f. Pemilihan dan penggunaan media pembelajaran

g. Berbagai jenis alat dan teknik media pembelajaran h. Media pembelajaran dalam setiap mata pelajaran i. Usaha inovasi dalam media pembelajaran.

Sebagai salah satu komponen sumber belajar media pembelajaran adalah alat bantu, baik berupa alat-alat elektronik, gambar, peraga, buku, dan lain-lain yang digunakan guru dalam menyalurkan isi pembelajaran. Media pembelajaran dapat mempertinggi proses belajar siswa dalam pembelajaran yang diharapkan dapat mempertinggi prestasi belajar yang dicapainya. Alasan media pembelajaran dapat mempertinggi proses belajar siswa (Sudjana, 2007) adalah sebagai berikut:

1. Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar siswa.

2. Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh para siswa, dan memungkinkan siswa menguasai tujuan pembelajaran lebih baik.

3. Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak merasa bosan.

4. Siswa banyak melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya mendengarkan

uraian guru, tetapi juga aktivitas lain, seperti mengamati, melakukan,

mendemonstrasikan, dan lain-lain.

(24)

Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa media sebagai bagian yang tidak terpisahkan dari proses belajar mengajar demi tercapainya tujuan pendidikan pada umumnya dan tujuan pembelajaran di sekolah pada khususnya.

2.1.3 Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran

Levie dan Lentz dalam Kustandi dan Sutjipto (2013: 19) mengemukakan empat fungsi media pembelajaran khussunya media visual, yaitu fungsi atensi, fungsi afektif, fungsi kognitif, dan fungsi kompensatoris.Media pembelajaran berfungsi dalam hal memotivasi minat atau tindakan, menyajikan informasi, serta memberi intruksi bagi peserta didik atau guru. Dalam kegiatan interaksi antara peserta didik dan lingkungan, fungsi media dapat diketahui berdasarkan adanya kelebihan media dan hambatan yang mungkin timbul dalam proses pembelajaran. Tiga ciri kelebihan media Gerlach & Ely dan Ibrahim, et al. dalam Arsyad (2003: 11) adalah sebagai berikut:

1) Ciri Fiksatif (Fiksatif Property)

Ciri fiksatif menggambarkan kemampuan media dalam merekam, menyimpan dan melestarikan serta mengkonstruksi suatu peristiwa atau objek. Suatu peristiwa dapat disusun kembali menggunakan media seperti video tape, audio tape, komputer dan film. Ciri fiksatif sangat penting bagi guru karena objek yang telah direkam dapat disimpan dalam format media yang dapat digunakan setiap saat.

2) Ciri Manipulatif (Manipulative Property)

Transformasi suatu kejadian dimungkinkan karena media memiliki ciri

manipulating. Kejadian yang memakan waktu berhari-hari dapat disajikan kepada

siswa hanya dalam waktu 5-10 menit dengan teknik pengambilan gambar time-

(25)

laps recording. Contohnya, proses larva menjadi kepompong sampai menjadi kupu-kupu. Peristiwa ini dapat dipercepat dengan teknik rekaman fotografi tersebut.

3) Ciri Distributif (Distributive Property)

Ciri distributif memungkinkan suatu objek atau peristiwa ditransportasikan melalui ruang dan secara bersamaan peristiwa tersebut disajikan kepada sejumlah besar siswa dengan stimulus pengalaman yang relatif sama mengenai kejadian tersebut. Contohnya, peristiwa film G 30 S/PKI, dimana untuk memahami peristiwa tersebut, guru membawa seluruh siswa dari beberapa kelas dalam ruang 3 dimensi yang akan menampilkan peristiwa tersebut karena peristiwa yang ditayangkan dalam bentuk 3 dimensi sehingga hampir sama dengan aslinya, maka akan meningkatkan pemahaman siswa lebih mendalam mengenai peristiwa tersebut.

Menurut Santyasa (2007: 5) dalam makalahnya mengatakan bahwa hambatan hambatan komunikasi dalam proses pembelajaran yaitu:

1) Verbalisme, yaitu siswa dapat menyebutkan kata tetapi tidak mengetahui artinya.

Ini terjadi karena guru biasanya mengajar hanya dengan penjelasan lisan (ceramah), siswa cenderung hanya menirukan apa yang dikatakan guru.

2) Salah tafsir, yaitu dengan isitilah atau kata yang sama diartikan berbeda oleh siswa. Ini terjadi karena guru biasanya hanya menjelaskan secara lisan tanpa menggunakan media pembelajaran yang lain, misalnya gambar, bagan, model, dan sebagainya.

3) Perhatian tidak terpusat, yaitu terjadinya hambatan karena beberapa hal antara lain

gangguan fisik, ada hal lain yang lebih menarik dan mempengaruhi perhatian

(26)

siswa, siswa melamun, cara mengajar guru yang membosankan, cara menyajikan bahan pelajaran tanpa variasi, serta kurang adanya pengawasan bimbingan guru.

4) Tidak terjadinya pemahaman, yaitu kurang memiliki kebermaknaan logis dan psikologis. Hal apa yang diamati atau dilihat, dialami secara terpisah. Tidak terjadi proses berpikir yang logis mulai dari kesadaran hingga timbulnya konsep.

Dari keterangan tersebut, fungsi media pembelajaran memiliki kemampuan ciri fiksatif, manipulatif dan distributif yaitu menangkap, menyimpan, menampilkan suatu objek, memanipulasi obyek sesuai kebutuhan serta mampu menjangkau audiens. Sedangkan hambatan-hambatan dalam pembelajaran yaitu terletak pada verbalisme, salah tafsir, perhatian yang tidak terpusat pada materi dan tidak adanya pemahaman bagi peserta didik. Dengan demikian maka penelitian ini bermaksud melakukan fungsi media tetapi juga dengan mengurangi hambatan-hambatan yang terjadi dalam proses belajar mengajar.

Pada dasarnya media pembelajaran difungsikan sebagai sarana untuk mencapai tujuan pembelajaran. Kustandi dan Sutjipto (2013: 23) menyampaikan beberapa manfaat praktis dari penggunaan media pembelajaran di dalam proses belajar mengajar, yaitu sebagai berikut.

1. Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar serta meningkatkan proses dan hasil belajar

2. Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung antara siswa dan lingkungannya dan kemungkinan siswa untuk belajar sendiri- sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya.

3. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan waktu.

(27)

4. Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka serta memungkinkan terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat, dan lingkungannya, misalnya melalui karyawisata, kunjungan-kunjungan ke museum atau kebun binatang.

Selanjutnya Sudjana & Rivai (2002: 2) mengemukakan manfaat media pembelajaran dalam proses belajar siswa, yaitu:

1. Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar.

2. Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh siswa dan memungkinkannya menguasai dan mencapai tujuan pembelajaran.

3. Metode mengajar akan lebih bervariasi tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga, apalagi kalau guru mengajar pada setiap jam pelajaran.

4. Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan berlajar sebab tidak hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, memerankan, dan lain-lain.

Dari pengertian-pengertian di atas menerangkan bahwa media pembelajaran

berfungsi sebagai sarana perantara dalam proses belajar mengajar untuk mencapai

tujuan pembelajaran yang bermanfaat yaitu mampu memperjelas pesan agar tidak

terlalu verbalisme, mengatasi keterbatasan, memberi rangsangan yang dapat

menyamakan pemahaman perserta didik serta mampu memberikan pembelajaran

yang kreatif, efisien, dan efektif.

(28)

Klasifikasi media pembelajaran berdasarkan perkembangan teknologi menurut Kustandi dan Sutjipto (2013: 29-31) sebagai berikut:

1. Media Hasil Teknologi Cetak

Teknologi cetak adalah cara untuk mennghasilkan atau menyampaikan materi, sperti buku dan materi visual statis, terutama melalui proses pencetakan mekanis atau fotografis. Materi cetak dan visual merupakan dasar pengembangan dan penggunaan kebanyakan materi pembelajaran lainnya. Teknologi ini mengahsilkan materi dalam bentuk salinan tercetak.

2. Media Hasil Teknologi Audio Visual

Teknologi Audio Visual cara menghasilkan atau menyampaikan materi dengan menggunakan mesin-mesin mekanis dan elektronik untuk menyajikan pesan- pesan audio dan visual.

3. Media Hasil Teknologi Berbasis komputer

Teknologi berbasis komputer merupakan cara menghasilkan atau menyampaikan materi dengan menggunakan sumber-sumber yang berbasis micro-pocessor.

4. Media Hasil Gabungan Teknologi Cetak dan Komputer

Teknologi gabungan adalah cara untuk menghasilkan dan menyampaikan materi yang menggabungkan pemakaian beberapa bentuk media yang dikendalikan oleh komputer.

Melihat dari klasifikasi-klasifikasi media pembelajaran di atas, pengembangan media pembelajaran dalam penelitian ini merujuk pada media berbasis komputer. Media berbasis komputer atau dikenal dalam istilah bahasa Inggris Computer Based Instruction (CBI) dan Computer Assisted Instruction (CAI).

Istilah CBI digunakan di Amerika Serikat sementara CAI digunakan di Eropa. CBI

(29)

atau CAI berarti menggunakan fungsi komputer sebagai alat bantu atau media pembelajaran yang digunakan secara individu oleh masing-masing peserta didik.

2.1.5 Pemilihan Media Pembelajaran

Kustandi dan Sutjipto (2013: 79-80) mengurai pertimbangan dalam pemillihan dan penggunaan media dari segi teori belajar berbagai kondisi dan prinsip-prinsip psikologis, sebagai berikut.

1) Motivasi. Harus ada kebutuhan, minat, atau keinginan untuk belajar dari pihak siswa sebelum meminta perhatiannya untuk mengerjakan tugas dan latihan.

2) Perbedaan individual. Siswa belajar dengan cara dan tingkat kecepatan yang berbeda-beda. Faktor-faktor, seperti kemampuan intelejensia, tingkat pendidikan, kepribadian, dan gaya belajar mempengaruhi kemampuan dan kesiapan siswa untuk belajar.

3) Tujuan Pembelajaran. Jika siswa diberitahukan hal-hal apa yang diharapkan mereka pelajari melalui media pembelajaran itu, maka kesempatan untuk berhasil dalam pembelajaran semakin besar.

4) Organisasi isi. Pembelajaran akan lebih mudah jika isi dan prosedur atau keterampilan fisik yang akan dipelajari diatur dan diorganisasikan ke dalam urutan-urutan yang bermakna.

5) Persiapan sebelum belajar. Siswa sebaiknya telah menguasai secara baik pelajaran

dasar atau memiliki pengalaman yang diperlukan secara memadai yang mungkin

(30)

6) Emosi. Pembelajaran yang melibatkan emosi dan perasaan pribadi serta kecakapan sangat berpengaruh dan bertahan.

7) Partisipasi. Agar pembelajaran berlangsung dengan baik, seorang siswa harus menginternalisasikan informasi, tidak sekedar diberitahukan kepadanya.

8) Umpan balik. Hasil belajar dapat meningkat apabila secara berkala siswa diinformasikan kemajuan belajarnya.

9) Penguatan (reinforcement).Apabila siswa berhasil belajar, dia didorong untuk terus belajar.

10) Latihan dan pengulangan. Hal baru jarang sekali dapat dipelajari secara efektif jika hanya dengan sekali jalan. Agar suatu pengetahuan atau keterampilan dapat menjadi bagian kompetensi atau kecakapan intelektual seseorang, maka pengetahuan atau keterampilan harus sering diulangi dan dilatih dalam berbagai hal.

11) Penerapan. Hasil belajar yang diinginkan adalah meningkatkan kemampuan seseorang untuk menerapkan atau mentransfer hasil belajar pada masalah atau situasi baru.

Arsyad (2011: 75) mengemukakan kriteria-kriteria dalam pemilihan media pembelajaran sebagai berikut:

1. Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai. Media pembelajaran yang dikembangkan harus sesuai dengan tujuan pembelajaran. Tujuan ini dapat diperlihatkan dalam bentuk tugas yang harus dikerjakan/diperuntukkan oleh siswa.

2. Tepat untuk mendukung isi pelajaran yang sifatnya fakta, konsep, prinsip, atau generalisasi.

3. Media pembelajaran harus praktis, luwes, dan bertahan.

(31)

4. Guru terampil menggunakannya. Sebaiknya media yang dikembangkan harus dapat digunakan bagi fasilitator yaitu guru. Media pembelajaran dibuat dengan penyesuaian kemampuan guru.

5. Media pembelajaran dibuat dengan menyesuaikan kelompok sasaran. karena media untuk kelompok besar belum tentu cocok digunakan untuk kelompok kecil.

6. Mutu teknis. Kualitas visual dari media harus jelas dan rapi, tidak boleh terganggu oleh elemen lainnya misalnya layout atau latar belakang slide.

2.2 Pendidikan Bahasa Inggris

Saat ini pendidikan bahasa Inggris memegang peran penting dalam kehidupan

masyarakat global. Bahasa Inggris kini telah diakui publik sebagai bahasa

Internasional yang telah berdomisili di berbagai bidang industri yang ada. Baik itu

bidang politik, ekonomi, atau pun seni dan budaya. Bahasa Inggris telah menginvasi

semua sektor dan mendominasi pop culture society, bahkan mayoritas isi konten dari

World Wide Web (www) tertulis dalam bahasa Inggris. Dengan demikian, perlu

disadari pentingnya pendidikan bahasa Inggris bagi kita, masyarakat Indonesia,

untuk bekal masa depan dan karir yang akan atau pun sedang dijalani. Kini,

persaingan global di Indonesia semakin ketat adanya. Dengan dipekerjakannya

tenaga-tenaga kerja asing, penduduk kita harus berusaha lebih giat lagi agar dapat

berkompetisi dengan para expat tersebut. Kemudian, perusahaan-perusahaan asing

yang berinvestasi di Indonesia semakin bertambah banyak, dan tentunya mereka

membuka kesempatan bekerja pula di perusahaan mereka, khususnya kepada

masyarakat yang bisa berbahasa Inggris.

(32)

Dalam perspektif yang lebih ringan, kita dapat melihat perkembangan peran bahasa Inggris dalam pop culture society anak muda Indonesia. Industri musik, media cetak dan siaran, serta industri hiburan kini sudah mulai banyak diisi oleh konten berbahasa Inggris. Saat kita membuka majalah, atau menyalakan TV, teks berbahasa Inggris tercetak di beberapa halaman majalah atau di subtitle film yang kita tonton. Film yang masuk cinema, mayoritas merupakan film luar berbahasa Inggris, walau sudah banyak juga film produksi anak bangsa yang ditayangkan di bioskop. Industri pendidikan pun menyadari pentingnya peran bahasa Inggris di Indonesia. Sekolahan Internasional mulai banyak kita dapati di setiap pelosok area Jakarta, dan di beberapa kota besar lainnya. Kurikulum bahasa Inggris di sekolahan nasional juga telah dikembangkan dan/atau diperbaharui tiap tahunnya untuk disesuaikan dengan kebutuhan masyarakat terkini. Kursus bahasa Inggris dari berbagai dunia, atau pun milik lokal banyak dijumpai di setiap kota. Dengan ragam harga kursus yang berbeda, belajar bahasa Inggris tersedia untuk setiap kalangan publik. Tidak dapat dipungkiri peran bahasa Inggris, khususnya di negara-negara Asia akan terus berkembang dengan seiring waktu. Dan begitu pula di Indonesia, bahasa Inggris akan tetap memegang peranan penting dalam kehidupan sehari-hari kita.

2.2.1 Bahasa Inggris di Era Globalisasi

Kemampuan berbahasa inggris masyarakat di Indonesia diakui masih sangat minim.

Menurut penelitian yang diadakan dari tahun 2007-2009 yang diadakan oleh sebuah

lembaga dapat disimpulkan berbahasa inggris masyarakat Indonesia menduduki

(33)

peringkat ke-34 dari 44 negara yang memiliki bahasa ibu selain bahasa inggris.

Indonesia masih kalah jauh dengan negara tetangga Malaysia yang menduduki peringkat ke-9. Banyak alasan yang dikeluhkan oleh masyarakat Indonesia dalam belajar bahasa inggris, seperti sulit dipelajari atau terlalu rumit, merasa bahasa inggris itu tidak terlalu penting, atau bagi orang yang sudah tua sudah terlambat untuk belajar bahasa inggris. Padahal bahasa inggris adalah bahasa yang sangatlah penting dan harus dikuasai oleh masyarakat dan tidak pandang usia, terutama bagi orang-orang yang sedang mencari pekerjaan atau pun yang sudah punya pekerjaan.

Banyak perusahaan besar maupun kecil atau lembaga-lembaga pemerintahan yang menuntut seseorang untuk mahir berbahasa inggris. Di iklan-iklan lamaran pekerjaan pun banyak yang mencantumkan para pelamar menguasai bahasa inggris.

Bahasa inggris harus sangat dikuasai karena bahasa inggris adalah bahasa pergaulan dunia atau bahasa internasional. Bahasa ini digunakan untuk berkomunikasi dan berinteraksi dalam pertukaran IPTEK dan kerja sama dalam dunia bisnis dengan para pengusaha dari negara lain. Kesempatan kerja bagi seseorang yang menguasai bahasa inggris sangatlah terbuka lebar diterima kerja di perusahaan atau lembaga-lembaga swasta atau pemerintahan. Dapat dipastikan pula dapat mendapatkan posisi yang bagus di perusahaan atau lembaga tersebut. Tanpa bahasa inggris sulit bagi seseorang dalam memperoleh pekerjaan yang bagus.

Lambat laun Negara Indonesia akan menggunakan system seperti negara

maju lainnya , yaitu pasar global yaitu dimana seluruh orang di berbagai Negara

dapat bekerja di Indonesia tanpa memandang profesi, karena di tahun 2012 ini masih

para pekerja asing di Indonesia yang hanya menduduki jabatan teratas contoh

Supervisior, General Manager, Directur, dll . Pada zaman sekarang , mampu dan

(34)

mahir menguasai bahasa inggris merupakan nilai plus karena disetiap perusahaan persyaratan yang harus dimiliki seseorang pekerja atau karyawan apalagi jika perusahaan tersebut berskala internasional . Kesadaran pentinganya berbahasa inggris baru disadari seseorang setelah mencari info beasiswa atau mencari pekerja yang membutuhkan kemampuan berbahasa inggris baik lisan maupun tulisan . oleh karena itu banyak orang yang mengasah kemampuan berbahasa inggris sejak kecil.

Salah satu persyaratan yang harus dimiliki seseorang untuk mendapatkan pekerjaan berskala internasional maupun mendapatkan beasiswa luar negri harus mengada test TOEFL. Test TOEFL digunakan untuk mengetahui seberapa mahir seseorang dalam menguasai bahasa ingris. Minimal pesyaratan nilai TOEFL yang harus dicapai seseorang adalah 550.

Di Negara Indonesia masih banyak yang memiliki persepsi bahwa bahasa inggris itu sulit, oleh karena itu generasi muda masih banyak yang enggan belajar bahasa inggris. Beberapa hal yang harus diperhatikan seseorang untuk memudahkan mempelajari bahasa inggris, diantaranya :

1. Mengenali bahasa inggris 2. Mulai menyukai bahasa inggris

3. Mendengarkan, membaca dan menonton film yang mengunakan bahasa inggris, karena apabila seseorang terbiasa mendengarkan kata kata yan mengunakan bahasa inggris maka otak kita akan otomatis merekam bahasa inggris yang pernah kita dengarkan tersebut.

4. Berani mengekspresikan diri mengunakan bahasa Inggris

Beberapa kerugian yang di dapat apabila seseorang kurang menguasai bahasa

inggris di dunia kerja, diantaranya :

(35)

1. Negosiasi dengan klien asing gagal karena kurangnya komunikasi yang baik 2. Pekerjaan yang tertunda karena komunikasi terbata-bata

3. Kontrak kerja dengan klien yang menggunakan bahasa inggris sebagai bahasa pengantar tidak sepenuhya dipahami.

4. Lamaran kerja disebuah perusahaan asing di tolak karena kemampuan berbahasa inggris yang minim.

Di samping itu, ada beberapa keuntungan orang memiliki kemampuan berbahasa inggris, diantaranya :

1. Bahasa inggris digunakan sebagai sumber akses pengetahuan.

Banyak media cetak maupun media elektronik yang menggunakan bahasa inggris sebagai bahasa pengantar. Salah satu contoh bahasa inggris digunakan sebagai bahasa pengantar yaitu di dalam media elektronik seperti computer, laptop, notebook, Ipad maupun link di Intenet.

1. Komunikasi luas

Komunikasi tidak hanya dalam tatap muka tetapi dengan mengunakan media seperti chatting melalui internet juga dikatakan sebagai komunikas. Dan mengapa orang yang mempunyai kemampuan berbahasa inggris memilii komunikasi luas ? Karena hamper saeluruh orang di dunia ini telah sepakat menggunakan bahasa inggris sebagai bahasa internasional atau yang sering disebut bahasa pergaulan internasional, jadi seseorang yang memiliki kemampuan berkomukasi menggunakan bahasa iggris memiliki kesempatan berkomunikasi dan menjalin kerjasama dengan Negara lain.

2. Menguasai Internet

(36)

Anda mungkin berpikir bahwa banyak situs yang diterjemahkan ke dalam bahasa Indonesia. Tetapi kenyataannya, 80% informasi elektronik hanya tersedia dalam bahasa Inggris. Sedangkan 20% bagian yang lainnya itu tidak semuanya didominasi oleh bahasa Indonesia, tetapi juga bahasa asing non- Inggris lain, seperti bahasa Cina, bahasa Jepang, bahasa Perancis dan sebagainya. Jadi bayangkan hanya berapa persen dari seluruh informasi di internet yang tersaji dalam bahasa Indonesia. Anda tidak membutuhkan alat/kamus translator bahasa Inggris.

Mengapa harus bahasa inggris yang kita gunakan ? Padalhal masih ada bahasa yang dapat dijadikan sebagai bahasa internasional. Ada beberapa alasan kenapa bahasa inggris digunakan sebagai bahasa internasional :

1. Faktor Historis

Inggris terkenal sebagai Negara inmperealis, Dimana pada abad 17 – 19 Inggris telah menduduki 2/3 wilayah bumi ini. Otomatis banyak Negara yang menggunakan bahasa inggris sebagai bahasa resmi dank arena inggris merupakan Negara persemakmuran yang dibentuk oleh Inggris tergolong sangat besar. Selain itu, Negara yang merdeka dibawah kebangsaan inggris menjadikan bahasa inggris sebagai bahasa sehari-hari.

2. Tatanan Bahasa

Bahasa Inggris memiliki tatanan bahasa yang lengkap dan rapi, sehingga mudah

untuk dipelajari dan diaplikasikan. Sebenarnya Indonesia juga memiliki tatanan

bahasa yang sama baiknya dengan bahasa Inggris, hanya saja kembali lagi ke factor

pertama tadi yaitu karna Inggris menjadi komunitas Negara persemakmuran yang

dibentuk oleh Inggris.

(37)

3. Peradapan yang lebih maju

Inggris dikenal memiliki peradaban yang lebih maju. Tak jarang pemikiran- pemikiran baru muncul dari sana. Posisi tersebut membuat Inggris kuat di mata Internasional dan dianggap sebagai salah satu kiblat peradaban. Logikanya, jika kita ingin belajar dari ahlinya, tentu kita harus mengerti bahasa yang dia gunakan.

2.3 Internet

Internet berasal dari kata Interconnection Networking yang mempunyai arti hubungan komputer dengan berbagai tipe yang membentuk sistem jaringan yang mencakup seluruh dunia (jaringan komputer global) dengan melalui jalur telekomunikasi seperti telepon, radio, link, satelit dan lainnya. Dalam mengatur integrasi dan komunikasi jaringan komputer ini digunakan protokol yaitu TCP/IP.

TCP (Transmission Control Protocol) bertugas memastikan bahwa semua hubungan

bekerja dengan benar, sedangkan IP (Internet Protocol) yang mentransmisikan data

dari satu komputer ke komputer lain. TCP/IP secara umum berfungsi memilih rute

terbaik transmisi data, memilih rute alternatif jika suatu rute tidak dapat digunakan,

mengatur dan mengirimkan paket-paket pengiriman data. Untuk dapat ikut serta

menggunakan fasilitas internet, biasanya harus berlangganan ke salah satu ISP

(Internet Service Provider) yang ada di tiap kota. ISP ini biasanya disebut

penyelenggara jasa internet ataupun dapat menggunakan fasilitas dari Telkom yakni

Telkomnet Instan. Dengan memanfaatkan internet, pemakaian komputer di seluruh

dunia dimungkinkan untuk saling berkomunikasi dan pemakaian bersama informasi

dengan cara saling kirim e-mail, menghubungkan ke komputer lain, mengirim dan

(38)

menerima file, membahas topik tertentu pada newsgroup dan lain-lain.

Memanfaatkan teknologi internet terbukti mampu meningkatkan angka pemasaran bagi para pelaku bisnis dunia. The Internet Economy Indicator, 2000 meperlihatkan bahwa Nilai ekonomi internet yang cukup besar (850 miliar dollar), jika dibandingkan dengan nilai ekonomi dari Asuransi (724 miliar dolar) dan Kendaraan (728 miliar dolar). Untuk Indonesia, pengguna internet menurut data yang diterbitkan melalui http://www.internetworldstats.com/top20.htm masuk peringkat 13 besar dunia atau 18 juta pengguna.

.2.3.1 Fasilitas Internet

Fasilitas-Fasilitas yang dapat kita manfaatkan dengan menggunakan internet, diantaranya :

a. Web, adalah fasilitas hypertext untuk menampilkan data berupa teks, gambar,

bunyi, animasi dan data multimedia lainnya, yang diantara data tersebut saling

berhubungan satu sama lain. Untuk memudahkan membaca data dan informasi

tesebut dapat mempergunakan web browser seperti Internet Explorer ataupun

Netscape. Menurut Hahn (1996,p24) web adalah sebuah sistem yang besar

didalamnya terdapat berbagai macam informasi untuk para pemakai internet. Ada

dua alasan mengapa web begitu popular, yang pertamaadalah web mudah digunakan

. Dan yang kedua kita dapat leluasa mengakses berbagai informasi dengan semua

orang di internet. Dengan web informasi diberikan pula dalam bentuk halaman

dimana setiap halaman dapat mengatur, tidak hanya informasi saja tetapi juga link

antar halaman yang lain.Halaman dari data yang berisis link ke data yang lain disebut

hyper text.Sehingga dalam mengakses suatu dokumen pada web kita dapat memilih

suatu topik lalu pindah ke topik yang lainnya sampai ke topik yang kita inginkan.

(39)

b. E-Mail (Electronic Mail). Email merupakan salah satu fasilitas di internet yang popular.Dengan fasilitas ini kita dapat mengirim dan menerima surat elektronik (e- mail) pada / dari pemakai komputer lain yang terhubung di internet, dan dapat menyertakan file sebagai lampiran (attachment). Teknologi yang dipergunakan dalam e-mail berbasis Simple Mail Transfer Protokol (SMTP) yatiu sebuah protokol yang mendasari layanan surat elektronik berbasiskan internet.

c. Newsgroup. Dengan fasilitas ini pula kita dapat melakukan diskusi, seminar ataupun konferensi dengan cara elektronik tanpa terikat waktu, ruang dan tempat serta mendapatkan berita dari web server. News tidak menggunakan tanda double slash (//) karena news tidak menunjukkan suatu host. Selain membaca, juga dapat mengirim suatu berita ke data base news (News Group).

2.3.2 Istilah-Istilah Yang Sering Digunakan

Ada beberapa istilah yang sering digunakan apabila kita bekerja dalam internet, diantaranya yaitu:

a. WWW (World Wide Web), merupakan kumpulan web server dari seluruh dunia

yang berfungsi menyediakan data dan informasi untuk digunakan bersama. Berbagai

informasi dapat ditemukan pada WWW, seperti informasi politik, ekonomi, sosial,

budaya, sastra, sejarah, teknologi, pendidikan dan sebagainya. Kita dapat

mengumpamakan WWW ini merupakan perpustakaan besar yang menyediakan

berbagai informasi yang dibutuhkan.

(40)

b. Web Site (Situs Web). Ia merupakan tempat penyimpanan data dan informasi dengan berdasarkan topik tertentu. Diumpamakan situs web ini adalah sebuah buku yang berisi topik tertentu.

c. Web Pages (Halaman Web), merupakan sebuah halaman khusus dari situs Web tertentu.Diumpamakan halaman web ini adalah sebuah halaman khusus buku dari situs web tertentu.

d. Homepage, merupakan sampul halaman yang berisi daftar isi atau menu dari sebuah situs Web.

e. Browser, merupakan program aplikasi yang digunakan untuk memudahkan kita melakukan navigasi berbagai data dan informasi pada WWW.

f. Telnet, adalah alat protokol internet yang digunakan untuk mengkoneksikan komputer yang satu dengan yang lainnya dan melakukan proses login ke suatu server komputer secara jarak jauh. Pengguna telnet memungkinkan seorang user mengakses program aplikasi ataupun sistem host remote pada tempat lain melalui internet. g.

IRC (Internet Relay Chat), merupakan metode berkomunikasi dengan orang lain melalui internet secara real-time, diciptakan oleh Jarkko Oi Karinen dari Finlandia pada tahun 1988 dan menyebar ke 20 negara lain. Biasanya para user lebih mengenal dengan nama chat, karena semua user di internet bergabung dalam sebuah group yang dinamakan chanel.

h. HTTP (Hypertext Transfer Protocol). HTTP merupakan protocol yang sering

digunakan. Protocol ini bekerja dengan melakukan komunikasi antara web browser

dan web server satu sama lain (client server), sering juga untuk mengakses suatu

website tertentu. HTTP bertugas untuk mentransfer dokumen berupa hypertext yang

(41)

dalam pelaksanaannya lebih dikenal dengan HTML. Dengan demikian HTTP akan mentransfer HTML ke browser dari server ke tempat HTML tersebut tersimpan.

i. HTML (Hypertext Markup Languages). Dokumen HTML adalah file teks reguler yang disebut juga file ASCII yang dibuat dengan menggunakan teks editor (notepad dalam windows) berupa program pengolahan kata (word processor, seperti Ms Word) dan program HTML generator seperti Ms Front Page. j. URL (Uniform Resource Locator). Didefinisikan sebagai sarana untuk menentukan alamat yang akan dipakai untuk mengakses internet khususnya website.URL akan menghantarkan browser ke alamat yang dituju. Dengan begitu seluruh website pasti memiliki URL, karena tanpa URL website tersebut tidak akan bisa dikunjungi, sama halnya tempat tinggal tanpa alamat. Secara garis besar URL terdiri dari jenis protokol yang dipakai nama web server directori.

k. TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol). Inilah sekelompok protokol yang mengatur komunikasi data di internet. Komputer-komputer yang terhubung ke internet berkomunikasi dengan protokol ini. Karena menggunakan bahasa yang sama , yaitu protocol TCP/IP, perbedaan jenis komputer dan sistem operasi tidak menjadi masalah. Jika sebuah komputer menggunakan protocol TCP/IP yang terhubung dengan komputer di belahan dunia manapun yang juga terhubungkan ke internet.

.

2.4 Karakteristik Anak Didik Sekolah Dasar

Menurut Nasution (1993) masa usia sekolah dasar sebaga masa kanak-kanak akhir

yang berlangsung dari usia enam tahun singga kira-kira sebelas ataudua belas tahun.

(42)

Usia dini ditandai dengan mulainya anak masuk sekolah dasardan dimulainya sejarah baru dalam kehidupannya yang kelak akan mengubah sikap-sikap dan tingkah lakunya. Para guru mengenal masa ini sebagai “masa sekolah”, oleh karena pada usia inilah anak untuk pertama kalinya menerima pendidikan formal. Tetapi bisa juga dikatakan bahwa masa usia sekolah dasar adalah masa matang untuk belajar maupun masa matang untuk sekolah. Disebut masa sekolah karena anak sudah menamatkan taman kanak-kanak, sebagai lembaga persiapan sekolah yang sebenarnya. Disebut masa matang untuk belajar, karena anak sudah berusaha untuk mencapai sesuatu, tetapi perkembangan aktivitas bermain yang hanya bertujuan untuk mendapatkan kesenangan pada waktu melakukan aktivitasnya itu sendiri. Disebut masa matang untuk sekolah, karena anak sudah menginginkan kecakapan-kecakapan baru yang dapat diberikan oleh sekolah. (Djamarah, 2010).

Masa usia sekolah dianggap oleh Suryobroto (1990) sebagai masa intelektual atau masa keserasian bersekolah tetapi dia tidak berani mengatakan pada umur berapa tepatnya anak matang untuk masuk sekolah dasar. Kesukaran penentuan ketepatan umur anak matang untuk masuk sekolah dasar disebabkan kematangan itu tidak ditentukan oleh umur semata-mata, namun pada umur antara 6 atau 7 biasanya anak memang telah matang untuk masa sekolah dasar. Pada masa keserasian bersekolah ini secara relatif anak-anak lebih mudah dididik dari pada masa sebelumnya dan sesudahnya. masa ini menurut Suryobroto dapat diperinci menjadi dua fase, yaitu:

1. Masa kelas-kelas rendah sekolah dasar, kira-kira umur 6 atau 7 sampai umur 9

atau 10 tahun

(43)

2. Masa kelas tinggi sekolah dasar, kira-kira umur 9 atau 10 sampai kira-kira umur 12 atau 13 tahun. (Djamarah, 2010).

2.5 Flowchart

Flowchart adalah adalah suatu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses secara mendetail dan hubungan antara suatu proses (instruksi) dengan proses lainnya dalam suatu program. Kegunaan flowchart sama seperti halnya algoritma yaitu untuk menuliskan alur program tetapi dalam bentuk gambar atau symbol. Menggambarkan flowchart, memerlukan simbol-simbol yang berbentuk seperti persegi, dan belah ketupat, maupun dengan bentuk lain yang kemudian dihubungkan dengan garis-garis yang berarah (garis yang dengan menggunakan simbol anak panah).

Setiap simbol pada diagram tersebut ini menunjukkan langkah penyelesaian, sedangkan bagi garis berpanah menunjukkan urutan kejadian. Tentu saja bisa simbol yang dipilih harus yang biasa dipakai oleh komunitas untuk yang dituju (yang akan membaca dan memakai flowchart tersebut) sehingga terdapat kesamaan pengertian, kalaupun terdapat modifikasi di sana-sini tidaklah merupakan menjadi sebuah masalah serius. Terkadang memang diperlukan kreativitas dan keberanian agar mampu flowchart tersebut menjadi menarik dan berfungsi baik. Flowchart membantu dalam memahami urut-urutan logika yang rumit dan juga panjang. Dengan flowchart maka dapat dikomunikasikan jalannya program ke orang lain yang lebih mudah.

Sehingga pembuatan flowchart adalah mutlak khususnya untuk melengkapi cara

dokumentasi suatu listing program komputer yang relatif rumit, sehingga bentuk

(44)

dokumentasi tersebut suatu saat dapat diperlukan kembali dengan mudah dipahami.

Flowchart dibagi menjadi dua bagian, yaitu:

1. Flowchart yang menggambarkan alur suatu system.

2. Flowchart yang menggambarkan alur dari suatu program.

2.5.1 Pembagian Flowchart

1. Flowchart Sistem

Flowchart Sistem merupakan bagan yang menunjukkan alur kerja atau apa yang sedang dikerjakan di dalam sistem secara keseluruhan dan menjelaskan urutan dari prosedur-prosedur yang ada di dalam sistem. Dengan kata lain, flowchart ini merupakan dekripsi secara grafik dari urutan prosedur-prosedur yang terkombinasi yang membentuk suatu sistem. Flowchart Sistem terdiri dari data yang mengalir melalui sistem dan proses yang mentransformasikan data itu. Data dan proses dalam flowchart sistem dapat digambarkan secara online (dihubungkan langsung dengan komputer) atau offline (tidak dihubungkan langsung dengan komputer, misalnya mesin tik, cash register atau kalkulator).

2. Flowchart Dokumen

Bagan alir dokumen (document flowchart) atau disebut juga bagan alir formulir (form flowchart) atau paperwork flowchart merupakan bagan alir yang menunjukkan arus dari laporan dan formulir termasuk tembusan-tembusannya.

Bagan alir dokumen ini menggunakan simbol-simbol yang sama dengan yang

digunakan di dalam bagan alir sistem.

(45)

3. Flowchart Skematik

Bagan alir skematik (schematic flowchart) merupakan bagan alir yang mirip dengan bagan alir sistem, yaitu untuk menggambarkan prosedur di dalam sistem.

Perbedaannya adalah, bagan alir skematik selain menggunakan simbol-simbol bagan alir sistem, juga menggunakan gambar-gambar komputer dan peralatan lainnya yang digunakan. Maksud penggunaan gambar-gambar ini adalah untuk memudahkan komunikasi kepada orang yang kurang paham dengan simbol- simbol bagan alir.

4. Flowchart Program

Bagan alir program (program flowchart) merupakan bagan yang menjelaskan secara rinci langkah-langkah dari proses program. Bagan alir program dibuat dari derivikasi bagan alir sistem. Bagan alir program dapat terdiri dari dua macam, yaitu bagan alir logika program (program logic flowchart) dan bagan alir program komputer terinci (detailed computer program flowchart). Bagan alir logika program digunakan untuk menggambarkan tiap-tiap langkah di dalam program komputer secara logika. Bagan alir logika program ini dipersiapkan oleh analis sistem.

5. Flowchart Proses

Flowchart Proses merupakan teknik penggambaran rekayasa industrial yang

memecah dan menganalisis langkah-langkah selanjutnya dalam suatu prosedur

atau sistem. Flowchart Proses digunakan oleh perekayasa industrial dalam

mempelajari dan mengembangkan proses-proses manufacturing. Dalam analisis

sistem, flowchart ini digunakan secara efektif untuk menelusuri alur suatu laporan

atau form.

(46)

Tabel 2.1. Simbol flowchart

No Nama Simbol Fungsi

1 Terminator Digunakan untuk mewakili

simbol start dan end

2 Arrow Menunjukkan alur proses

3 Rectangle Menunjukkan langkah

pemrosesan

4 Trapezium Simbol untuk input-output

5 Document Digunakan untuk mewakili

output

6 Decision Digunakan untuk menyatakan

keputusan

7 Preparation Menyatakan proses inisialisasi

atau pemberian harga awal

8 Connector Simbol keluar / masuk

prosedur atau proses dalam lembar / halaman yang lain

9 Manual input Simbol untuk memasukkan

data secara manual on-line keyboard

10 Manual operation menunjukkan pengolahan

yang tidak dilakukan oleh komputer

11 Predefine process Simbol untuk peleksanaan

suatu bagian

12 Display Menyatakan peralatan output

yang digunakan

13 Magnetic disk Simbol yang digunakan untuk

penyimpanan data ke database

(47)

14 Storage data Menyatakan input yang berasal dari disk atau dimpan ke disk

2.6 Diagram Konteks

Diagram Konteks adalah diagram yang terdiri dari suatu proses dan menggambarkan

ruang lingkup suatu sistem. Diagram Konteks ini merupakan bagian dari level

tertinggi dari DFD (Data Flow Diagram) yang menggambarkan seluruh input ke

suatu sistem atau output dari sistem. Ia akan memberi gambaran mengenai

keseluruhan dari sistem. Sistem dibatasi oleh Boundary (dapat digambarkan dengan

garis putus). Dalam Diagram Konteks hanya terdapat satu proses saja, tidak boleh

ada stroke di dalam diagram konteks. Diagram konteks merupakan tingkatan

tertinggi di dalam diagram aliran data dan hanya memuat satu proses, menunjukkan

sistem secara keseluruhan. Proses tersebut diberi nomor nol. Semua entitas eksternal

yang ditunjukkan oleh diagram konteks berikut aliran-aliran data utama menuju dan

dari sistem. Diagram tersebut tidak memuat penyimpangan data dan tampak

sederhana untuk diciptakan, begitu entitas-entitas eksternal, serta aliran data-aliran

data menuju dan dari sistem diketahui menganalisis dari wawancara dengan user dan

sebagai hasil analisis dokumen. Diagram konteks dimulai dengan pengambaran

terminator, aliran data, aliran kontrol penyimpanan dan terakhir yaitu proses tunggal

yang menunjukkan keseluruhan sistem. Bagian termudah yaitu menetapkan proses

(yang hanya terdiri dari satu lingkaran) dan diberi nama yang mewakili sistem. Nama

di dalam hal ini dapat menjelaskan proses atau pekerjaan atau di dalam kasus

ekstrem berupa nama perusahaan yang dalam hal ini mewakili proses yang dilakukan

keseluruhan organisasi.

(48)

2.7 DFD (Data Flow Diagram)

Data Flow Diagram (DFD) adalah alat pembuatan model yang memungkinkan profesional sistem untuk menggambarkan sistem sebagai suatu jaringan proses fungsional yang dihubungkan satu sama lain dengan alur data, baik secara manual maupun komputerisasi. Data Flow Diagram merupakan gambaran suatu sistem yang telah ada atau sistem baru yang dikembangkan secara logika tanpa mempertimbangkan lingkungan fisik di mana data tersebut mengalir. Dengan adanya Data Flow Diagram, maka pemakai sistem yang kurang memahami di bidang komputer dapat mengerti sistem yang sedang berjalan. DFD ini adalah salah satu alat pembuatan model yang sering digunakan, khususnya bila fungsi-fungsi sistem merupakan bagian yang lebih penting dan kompleks dari pada data yang dimanipulasi oleh sistem. Dengan kata lain, DFD adalah alat pembuatan model yang memberikan penekanan hanya pada fungsi sistem. DFD ini merupakan alat perancangan sistem yang berorientasi pada alur data dengan konsep dekomposisi dapat digunakan untuk penggambaran analisa maupun rancangan sistem yang mudah dikomunikasikan oleh profesional sistem kepada pemakai maupun pembuat program.

2.7.1 Bentuk-Bentuk Data Flow Diagram

1. Diagram Arus Data Fisik, yaitu diagram dengan penekanan menggambar bagaimana proses-proses dari sistem diterapkan, termasuk proses-proses manual dan biasanya digunakan untuk menggambarkan sistem yang lama.

2. Diagram Arus Data Logika, lebih tepat digunakan untuk menggambarkan sistem

usulan yang di mana penekanannya hanya pada logika dari kebutuhan-kebutuhan

(49)

sistem.

2.7.2 Level-Level Pada Data Flow Diagram

1. Diagram Konteks: Mengambarkan satu lingkaran besar yang dapat mewakili seluruh proses yang terdapat di dalam suatu sistem. Merupakan tingkatan tertinggi di dalam Data Flow Diagram dan biasanya diberi nomor 0 (nol). Semua entitas eksternal yang ditunjukkan pada diagram konteks berikut aliran-aliran data utama menuju dan dari sistem. Diagram konteks ini sama sekali tidak memuat penyimpanan data dan tampak sederhana untuk diciptakan.

2. Diagram Nol (Diagram level-1): Merupakan satu lingkaran besar yang mewakili lingkaran-lingkaran kecil yang ada di dalamnya serta pemecahan dari diagram konteks ke diagram nol. Di dalam diagram nol ini memuat penyimpanan data.

3. Diagram Rinci: Merupakan diagram yang menguraikan proses apa yang ada di

dalam diagram nol.

(50)

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Analisis Sistem

Analisis merupakan proses awal untuk mempelajari masalah-masalah yang timbul dari suatu sistem yang sedang berjalan, kemudian mencari dan memberikan solusi untuk menyelesaikan masalah yang timbul tersebut. Dalam melakukan perancangan aplikasi media pembelajaran ini. Penulis terlebih dahulu melakukan proses analisa untuk mengetahui semua permasalahan agar dapat memberikan solusi yang tepat untuk masalah yang dihadapi.

3.1.1 Analisis Sistem Berjalan

Sistem pembelajaran yang berjalan saat ini merupakan sistem pembelajaran konservatif. Di dalam sistem pembelajaran konservatif ini, para pengajar akan menerangkan pembelajaran dengan menggunakan buku pedomannya dan para murid mendengarkan sambil melihat buku pedoman mereka masing-masing. Di dalam hal ini, pengajar dan murid hanya berkomunikasi melalui buku dan menyebabkan suasana kelas yang pasif.

Referensi

Dokumen terkait

Sistem penyediaan air bersih menggunakan pengaliran secara gravitasi pada lantai 1 dan 2, dan lantai 1 sampai lantai 3 pada air panas, sedangkan pompa booster

Name : RD RELIANCE OBLIGASI PEMERINTAH Custodian Bank : BANK DANAMON INDONESIA Tbk, PT Mutual Fund Type : Fixed Income. Currency

Perilaku keluarga dalam tindakan responden sebagian besar menunjukkan perilaku PSN yang baik, sedangkan yang berpartisipasi dalam kegiatan-kegiatan penyuluhan oleh

[r]

Perancangan database yang terdiri dari tabel grafik pertumbuhan, tabel resep mpasi, tabel resep favorite, tabel perkembangan bayi, tabel perawatan bayi, tabel

Uraian dalam buku ini mengungkap makna pariwisata bagi masyarakat santri, difokuskan pada kajian makna ekonomi dan religius, nilai-nilai dan kepentingan- kepentingan yang melandasi

[r]

Dalam prosedur ini fungsi pembelian mengirimkan surat permintaan penawaran harga kepada para pemasok untuk memperoleh informasi mengenai harga barang dan berbagai