PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED REALITY
PADA KONSEP SISTEM REPRODUKSI MANUSIA
SKRIPSI
Diajukan Kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan
Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Sarjana Pendidikan
Oleh:
Ditya Wiyana Karuni NIM. 11140161000024
PROGRAM STUDI TADRIS BIOLOGI FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA 2021
i
ii
iii
iv
ABSTRAK
Ditya Wiyana Karuni. 11140161000024. Pengembangan Media Pembelajaran
Augmented Reality pada Konsep Sistem Reproduksi Manusia. Skripsi, Program
Studi Tadris Biologi, Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, 2021.
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi Augmented Reality, mengetahui kualitas produk, memberi media bantu pembelajaran yang dapat digunakan peserta didik dan guru, serta mengetahui respon peserta didik dan guru terhadap media yang dikembangkan. Penelitian ini termasuk ke dalam penelitian pengembangan dengan mengikuti tahapan model pengembangan ADDIE, yang meliputi 5 tahapan utama, yaitu: analisis (analyze), desain (design), pengembangan (development), penerapan (implementation), dan penilaian (evaluation). Instrumen yang digunakan berupa tes (pilihan ganda) yang telah divalidasi dan non tes (angket dan wawancara). Data diperoleh melalui validasi produk kepada ahli media dan materi, kemudian diujicobakan kepada pengajar mata pelajaran biologi serta diujicobakan kepada 60 peserta didik kelas XI SMAN 5 Depok. Hasil penelitian ini adalah terbentuknya sebuah produk berupa media aplikasi Augmented Reality dengan penilaian kualitas media yang telah dikembangkan adalah sangat layak berdasarkan penilaian ahli media 89%, sedangkan dari ahli materi 84% dengan kategori sangat layak. Penilaian respon guru pada uji lapangan adalah sangat baik 93%, sedangkan respon peserta didik pada uji lapangan adalah baik 80%. Dapat disimpulkan bahwa aplikasi Augmented Reality berdampak positif terhadap pemahaman peserta didik pada konsep Sistem Reproduksi, dengan nilai N-Gain sebesar 0,63 dengan kategori sedang. Bebagai analisis data menunjukkan bahwa media aplikasi Augmented Reality mendapat respon positif sehingga dapat dijadikan sebagai media bantu yang layak bagi peserta didik dan guru.
Kata Kunci: Media, Augmented Reality, Android, Sistem Reproduksi, Penelitian
v
ABSTRACT
Ditya Wiyana Karuni. 11140161000024. The Development of Augmented
Reality Learning Media on Human Reproductive System Concept. Thesis,
Biology Education Study Program, Faculty of Tarbiyah and Teachers Training, State Islamic University Syarif Hidayatullah Jakarta, 2021.
This research aims to develop Augmented Reality applications, know the quality of products, provide learning aids that can be used by students and teachers, and know the response of students and teachers to the media developed. This research is included in the development research by following the stages of ADDIE development model, which includes 5 main stages, namely: analysis, design, development, implementation, and evaluation. Instruments used in the form of validated and non-test (questionnaires, and interviews). The data was obtained through product validation to media and material experts, then tested to teachers of biology subjects and tested to 60 students of grade XI SMAN 5 Depok. The result of this study is the formation of a product in the form of Augmented Reality application media with a media quality assessment that has been developed is very feasible based on the assessment of media experts 89%, while from material experts 84% with very feasible category. The assessment of teacher response on field tests was excellent 93%, while the response of learners on field tests was good 80%. It can be concluded that Augmented Reality applications have a positive impact on students' understanding of the concept of Reproductive System, with an N-Gain value of 0.63 with a moderate category. Various data analysis shows that Augmented Reality application media received a positive response so that it can be used as a suitable supporting media for students and teachers.
Keywords: Media, Augmented Reality, Android, Reproductive Systems, Research
vi
KATA PENGANTAR
Bismillahirrahmanirrahim
Alhamdulillah, segala puji hanya bagi Allah SWT karena dengan rahmat,
taufik dan karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi ini. Shalawat serta salam semoga selalu tercurahkan kepada Nabi Muhammad SAW, kepada keluarganya, para sahabatnya dan kita semua selaku umatnya hingga akhir zaman.
Aamiin ya Rabbal’alamiin.
Skripsi ini disusun untuk memenuhi salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana S1 pendidikan. Skirpsi ini berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran
Augmented Reality Pada Konsep Sistem Reproduksi Manusia”. Dalam
menyelesaikan skripsi ini, penulis banyak menerima saran, petunjuk, dan bimbingan dari berbagai pihak. Apresiasi dan terimakasih disampaikan kepada semua pihak yang telah berpartisipasi dalam penelitian ini. Secara khusus disampaikan kepada:
1. Ibu Dr. Sururin, M.Ag., selaku Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
2. Ibu Dr.Yanti Herlanti, M.Pd., selaku Ketua Program Studi dan Ibu Meiry Fadilah Noor, M.Si., selaku Sekretaris Program Studi Tadris Biologi Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
3. Nengsih Juanengsih, M.Pd selaku dosen pembimbing akademik yang telah memberikan arahan, nasihat dan bimbingan selama perkuliahan.
4. Bapak Dr. Sujiyo Miranto, M.Pd., selaku Dosen Pembimbing Skripsi I dan Ibu Eny Supriyati Rosyidatun, S.Si, M.A., selaku Dosen Pembimbing Skripsi II yang telah meluangkan waktu dan pikirannya untuk membimbing dan memberikan saran kepada penulis selama proses pembuatan skripsi ini. 5. Bapak Iwan Permana Suwarna, M.Pd. dan Bapak Yudhi Munadi, S.Ag.,
M.Ag., dosen UIN Syarif Hidayatullah Jakarta yang telah bersedia menjadi validator dan memvalidasi media yang dibuat penulis.
6. Seluruh dosen dan staf FITK UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, khususnya jurusan pendidikan IPA, Program Studi Tadris Biologi yang telah memberikan ilmu pengetahuan, pemahaman, dan pelayanan selama proses perkuliahan.
vii
7. Teristimewa untuk kedua orang tua tercinta, Bapak Yayan Heryana dan Ibu Siti Dewi Isrowati, serta ketiga adik penulis Aryanti Nur Jihan, Athaya Nur Afifah dan Yasmin Desyana yang selalu memberikan motivasi serta dukungan baik yang bersifat moral maupun materil, selalu mendoakan dan melimpahkan kasih sayang sehingga penulis termotivasi untuk menyelesaikan skripsi ini.
8. Ibu Budi Ekowati PN, S.Pd., selaku kepala SMA Muhammadiyah 1 Pancoran Mas Depok dan Ibu Hj. Zarnifatma, S.Pd., M.Pd., selaku kepala SMAN 5 Depok yang telah memberikan izin kepada penulis untuk melakukan penelitian.
9. Ibu Rahmawati, S.Pd. dan Ibu Dr. Sugiarti, M.Pd., selaku guru mata pelajaran biologi SMAN 5 Depok yang telah memberikan bantuan, penilaian, membimbing dan memberi arahan kepada penulis selama penelitian.
10. Peserta didik-siswi SMA Muhammadiyah 1 Pancoran Mas Depok dan SMAN 5 Depok yang telah menjadi subjek penelitian dan membantu saat proses penelitian.
11. Teman-teman seperjuangan Tadris Biologi angkatan 2014, khususnya Biologi A dan sahabat terbaik Adinda, Alya, Stifani, Syifa, dan Sri yang telah menjadi tempat berbagi suka maupun duka, teman yang selalu memberikan bantuan dan segala support dalam berbagai bentuk kepada penulis.
12. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.
Jakarta, Mei 2021
viii
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING SKRIPSI ... i
LEMBAR PENGESAHAN UJIAN SKRIPSI ... ii
SURAT PERNYATAAN KARYA SENDIRI ... iii
ABSTRAK ... iv
KATA PENGANTAR ... vi
DAFTAR ISI ... viii
DAFTAR GAMBAR ...x
DAFTAR TABEL... xii
DAFTAR LAMPIRAN ... xiv
BAB I ...1 PENDAHULUAN ...1 A. Latar Belakang ...1 B. Identifikasi Masalah ...4 C. Pembatasan Masalah ...4 D. Rumusan Masalah ...5 E. Tujuan Penelitian ...5 F. Manfaat Penelitian ...6 BAB II ...7 LANDASAN TEORI ...7 A. Deskripsi Teoritis ...7 1. Media Pembelajaran... 7 2. Augmented Reality ... 11 3. Penelitian Pengembangan ... 18
4. Konsep Sistem Reproduksi Manusia ... 29
B. Hasil Penelitian yang Relevan ...31
C. Kerangka Berpikir ...33
BAB III ...35
METODOLOGI PENELITIAN ...35
A. Model Pengembangan ...35
B. Tahap Penelitian Pengembangan ...35
C. Objek dan Subjek Penelitian ...41
D. Instrumen Penelitian ...41
ix
BAB IV ...48
HASIL DAN PEMBAHASAN ...48
A. Deskripsi Hasil Pengembangan ...48
B. Deskripsi dan Analisa Data Hasil Pengembangan...64
C. Kajian Produk Akhir ...91
BAB V ...95
PENUTUP ...95
A. Kesimpulan ...95
B. Saran ...96
x
DAFTAR GAMBAR BAB II
Gambar 2. 1 Fungsi Media dalam Pembelajaran ... 11
Gambar 2. 2 Reality-Virtuality Continuum ... 12
Gambar 2. 3 Contoh Marker Based Tracking ... 13
Gambar 2. 4 Markerless Augmented Reality pada Face Tracking ... 14
Gambar 2. 5 Proses Kerja Augmented Reality ... 15
Gambar 2. 6 Skema Proses ADDIE ... 29
Gambar 2. 7 Peta Konsep Sistem Reproduksi ... 31
Gambar 2. 8 Kerangka Berpikir ... 34
BAB III Gambar 3. 1 Rancangan Uji Coba...40
BAB IV Gambar 4. 1 Diagram Alur Perancangan Aplikasi Augmented Reality ... 55
Gambar 4. 2 Tampilan Awal Aplikasi Augmented Reality ... 56
Gambar 4. 3 Tampilan Login dan Menu Utama Aplikasi Augmented Reality .... 56
Gambar 4. 4 Tampilan Objek Augmented Reality Sistem Reproduksi Pria ... 57
Gambar 4. 5 Tampilan Objek Augmented Reality Organ Reproduksi Pria ... 58
Gambar 4. 6 Tampilan Objek Augmented Reality Sistem Reproduksi Wanita .... 58
Gambar 4. 7 Tampilan Objek Augmented Reality Organ Reproduksi Wanita... 59
Gambar 4. 8 Tampilan Objek Augmented Reality Spermatogenesis ... 59
Gambar 4. 9 Tampilan Objek Augmented Reality Oogenesis ... 60
Gambar 4. 10 Tampilan Objek Augmented Reality Siklus Menstruasi ... 60
Gambar 4. 11 Tampilan Menu Materi, Evaluasi dan Info pada Aplikasi Augmented Reality ... 61
Gambar 4. 12 Respon Peserta Didik Terhadap Faktor Materi Biologi Sulit Dipahami ... 65
Gambar 4. 13 Respon Peserta Didik Terhadap Faktor Kekurangan Buku Cetak Biologi ... 66
Gambar 4. 14 Respon Peserta Didik Terhadap Faktor Kepemilikan Perangkat Elektronik ... 66
Gambar 4. 15 Respon Peserta Didik Terhadap Faktor Kepemilikan Smartphone 67 Gambar 4. 16 Respon Peserta Didik Terhadap Jenis Sistem Operasi ... 67
Gambar 4. 17 Respon Peserta Didik Terhadap Fasilitas yang Sering Digunakan Perangkat Elektronik ... 68
xi
Gambar 4. 18 Respon Peserta Didik Terhadap Media Bentuk Augmented Reality
... 69
Gambar 4. 19 Respon Peserta Didik Terhadap Aspek Desain Tampilan ... 82
Gambar 4. 20 Respon Peserta Didik Terhadap Aspek Aksesbilitas ... 83
Gambar 4. 21 Respon Peserta Didik Terhadap Aspek Pemahaman Materi ... 84
Gambar 4. 22 Respon Peserta Didik Terhadap Aspek Evaluasi ... 86
Gambar 4. 23 Respon Peserta Didik Terhadap Aspek Keterlaksanaan ... 87
Gambar 4. 24 Grafik Persentase Nilai Peserta Didik Berdasarkan Kriteria N-Gain ... 90
xii
DAFTAR TABEL BAB II
Tabel 2. 1 KI dan KD Konsep Sistem Reproduksi Manusia ... 29
BAB III Tabel 3. 1 Kisi-Kisi Pedoman Wawancara Guru ... 41
Tabel 3. 2 Kisi-Kisi Pedoman Wawancara Peserta Didik... 41
Tabel 3. 3 Kisi-Kisi Angket Analisis Kebutuhan Pengembangan ... 42
Tabel 3. 4 Kisi-Kisi Angket Validasi Ahli Media... 43
Tabel 3. 5 Kisi-Kisi Angket Validasi Ahli Materi ... 43
Tabel 3. 6 Kisi-Kisi Angket Respon Guru ... 43
Tabel 3. 7 Kisi-Kisi Angket Respon Peserta Didik... 43
Tabel 3. 8 Kisi-Kisi Instrumen Tes ... 44
Tabel 3. 9 Ketentuan Pemberian Skor... 45
Tabel 3. 10 Skor dan Kriteria Kelayakan ... 46
Tabel 3. 11 Persentase dan Kriteria Kelayakan ... 47
Tabel 3. 12 Kriteria N-Gain ... 47
BAB IV Tabel 4. 1 Rumusan Tujuan Instruksional ... 49
Tabel 4. 2 Analisis Karakteristik Peserta Didik ... 50
Tabel 4. 3 Identifikasi Sumber yang Dibutuhkan ... 51
Tabel 4. 4 Validator Ahli Media dan Materi ... 62
Tabel 4. 5 Hasil Revisi Media Berdasarkan Hasil Validasi Ahli ... 62
Tabel 4. 6 Persentase Hasil Penilaian oleh Para Ahli Media Tiap Aspek... 70
Tabel 4. 7 Persentase Hasil Penilaian oleh Para Ahli Media Tiap Indikator ... 71
Tabel 4. 8 Persentase Hasil Penilaian oleh Para Ahli Materi Tiap Aspek ... 72
Tabel 4. 9 Persentase Hasil Penilaian oleh Para Ahli Materi Tiap Indikator ... 73
Tabel 4. 10 Persentase Data Angket Respon Terhadap Media Tiap Aspek... 74
Tabel 4. 11 Persentase Data Angket Respon Terhadap Media Tiap Indikator ... 75
Tabel 4. 12 Persentase Data Angket Respon Guru Terhadap Media Tiap Aspek 77 Tabel 4. 13 Persentase Data Angket Respon Guru Terhadap Media Tiap Indikator ... 77
Tabel 4. 14 Persentase Data Angket Respon Peserta Didik Terhadap Media Tiap Aspek... 80
xiii
Tabel 4. 15 Persentase Data Angket Respon Peserta Didik Terhadap Media Tiap
Indikator ... 81
Tabel 4. 16 Deskripsi Hasil Tes Peserta Didik ... 88
Tabel 4. 17 Deskripsi Persentase Ketuntasan Peserta Didik ... 89
xiv
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1 Transkrip Wawancara Guru ... 100
Lampiran 2 Transkip Wawancara Peserta Didik ... 108
Lampiran 3 Angket Analisis Kebutuhan Pengembangan Media ... 113
Lampiran 4 Perhitungan Hasil Angket Analisis Kebutuhan ... 117
Lampiran 5 Kisi-kisi Instrumen Tes ... 130
Lampiran 6 Rekapitulasi Analisis Butir Soal ... 157
Lampiran 7 Instrumen Tes Pretest dan Posttest ... 159
Lampiran 8 Lembar Angket Validasi Ahli Media ... 165
Lampiran 9 Lembar Angket Validasi Ahli Materi ... 173
Lampiran 10 Rekapitulasi Penilaian Angket Validasi Ahli Materi ... 184
Lampiran 11 Rekapitulasi Penilaian Angket Validasi Ahli Materi ... 188
Lampiran 12 Lembar Angket Respon Uji Coba Kelompok Kecil ... 192
Lampiran 13 Perhitungan Hasil Angket Respon Uji Coba Kelompok Kecil... 196
Lampiran 14 Lembar Angket Respon Guru Terhadap Media ... 200
Lampiran 15 Perhitungan Hasil Angket Respon Guru Terhadap Media ... 207
Lampiran 16 Lembar Angket Respon Peserta Didik Terhadap Media ... 210
Lampiran 17 Perhitungan Hasil Angket Respon Peserta Didik Terhadap Media 214 Lampiran 18 Rekapitulasi Komentar, Kritik dan Saran ... 221
Lampiran 19 Rekapitulasi Hasil Pretest dan Posttest ... 234
Lampiran 20 Desain Media ... 241
Lampiran 21 Prototipe I dan II ... 243
Lampiran 22 Materi Sistem Reproduksi Untuk Aplikasi ... 251
Lampiran 23 Riwayat Revisi Produk ... 269
Lampiran 24 Dokumentasi Kegiatan Penelitian ... 271
Lampiran 25 Surat Keterangan Telah Melaksanakan Penelitian ... 272
1
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Di masa lalu, ketika teknologi dan ilmu pengetahuan belum berkembang dengan pesat, proses pembelajaran biasanya hanya terjadi pada waktu dan tempat tertentu. Proses pembelajaran merupakan sebuah proses komunikasi antara guru dengan peserta didik melalui bahasa verbalis sebagai media primer dalam penyampaian materi pelajaran.1 Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi di era globalisasi sekarang ini sangat pesat, dan perannya dalam kehidupan manusia dapat dirasakan dalam berbagai bidang kegiatan kehidupan manusia baik secara individu ataupun kelompok. Pendidikan merupakan salah satu bidang yang merasakan manfaat dari perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Seiring pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi tersebut telah membuat pendidikan dan ilmu pengetahuan semakin maju dari masa ke masa.
Dalam dunia pendidikan, peserta didik dan guru telah akrab dengan internet yang bersifat digital sebagai sumber belajar yang praktis, akan tetapi berbanding terbalik pada proses pembelajaran di dalam kelas. Buku teks digunakan sebagai acuan wajib oleh guru dan peserta didik dalam proses pembelajaran. Sementara masalah yang ada pada beberapa buku teks yaitu masih banyak yang menampilkan ilustrasi atau gambar hitam putih dan penggunaan tata bahasa yang sulit dipahami oleh peserta didik.2 Selain itu, media pembelajaran yang kurang menyenangkan dan monoton akan menimbulkan kejenuhan dan kurang bisa dipahami, sehingga akan membuat peserta didik tidak termotivasi untuk belajar.
Di beberapa sekolah, terutama di kota-kota besar, guru telah memanfaatkan teknologi untuk dijadikan media sebagai sumber belajar bagi
1Wina Sanjaya, Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran, (Jakarta: Kencana, 2010), h.
197.
2Dwi Astuti Dian Kurniasari, Pengembangan Buku Suplemen IPA Terpadu Dengan Tema
peserta didik. Media sebagai alat bantu mengajar, berkembang seiring dengan kemajuan teknologi. Variasi dan jenis media pun cukup banyak, sehingga dapat dimanfaatkan sesuai dengan kebutuhan, antara lain melihat situasi dan kondisi, waktu, keuangan, serta materi yang akan disampaikan.3 Dengan menggabungkan buku teks dan teknologi sebagai media pembelajaran dapat memberi dampak positif bagi peserta didik khususnya dalam belajar.
Contoh teknologi dalam pembelajaran yaitu pembelajaran melalui
smartphone. Sampai sekarang penggunaan smartphone di sekolah atau
lembaga pendidikan masih dibatasi dan diawasi atau bahkan dilarang apabila dioperasikan selama proses pembelajaran. Hal itu dilakukan kebanyakan karena aktivitas menggunakan smartphone yang mengganggu lingkungan sekolah dan mengganggu konsentrasi jalannya pembelajaran.4 Namun di sisi lain, apabila melihat dengan cermat dan kreatif smartphone bisa menjadi alat yang berguna bagi peserta didik dan gurunya sebagai media pembelajaran.
Meningkatnya ketersediaan smartphone dengan koneksi internet dan meningkatnya kemampuan layaknya komputer yang memungkinkan menggunakan aplikasi Augmented Reality pada mobile, dapat memberikan kesempatan pada guru untuk mengembangkan aktivitas pendidikan. Salah satu keuntungan yang dapat diperoleh dari penggunaan teknologi Augmented
Reality yaitu untuk meningkatkan aktivitas belajar. Penggunaaan teknologi
informasi dapat memberikan banyak perubahan dalam proses mengajar dan belajar.
Augmented Reality merupakan cara baru untuk meningkatkan
pembelajaran dalam bentuk 3D. Terdapat beberapa kentungan menggunakan
Augmented Reality dalam pendidikan. Contohnya, Augmented Reality dapat
meminimalisir miskonsepsi peserta didik yang disebabkan tidak mampu memvisualisasikan suatu konsep seperti sistem reproduksi. Augmented Reality
3Cecep Kustandi dan Bambang Sutjipto, Media Pembelajaran: Manual dan Digital, (Bogor:
Ghalia Indonesia, 2011), h. 1.
4Sartika Mustakim, dkk, Penggunaan QR Code Dalam Pembelajaran Pokok Bahasan Sistem
Periodik Unsur Pada Kelas X SMA Labschool UNTAD, 2013, h. 216,
3
ini dapat memberikan visualisai secara detail dengan animasi objek.
Augmented Reality juga dapat memberikan gambaran suatu objek yang tidak
dapat dilihat dengan mata telanjang.5
Pentingnya pemanfaatan media dalam proses pembelajaran tidak hanya untuk menjelaskan konsep-konsep yang bersifat abstrak, akan tetapi berguna juga untuk menyampaikan teori-teori yang berkaitan langsung dengan situasi nyata. Media yang digunakan dalam pembelajaran mampu mengembangkan proses belajar peserta didik, yang pada akhirnya diharapkan bisa meningkatkan hasil belajar yang dicapainya. Belajar dengan memanfaatkan media, diharapkan bisa menyebabkan proses pembelajaran menjadi lebih efektif dan lebih menyenangkan. Oleh karena itu penggunaan Augmented reality pada pembelajaran akan lebih memberdayakan peserta didik agar dapat berperan aktif dalam proses belajar mengajar di sekolah.
Biologi merupakan salah satu cabang ilmu alam yang kompleks, yang dalam mempelajarinya memerlukan pengamatan. Pengamatan dapat dilakukan secara langsung melalui praktikum, dan pengamatan secara tidak langsung yang bisa melalui gambar-gambar di buku dan berbagai media pembelajaran biologi. Untuk membantu peserta didik dalam pembelajaran maka penggunaan media Augmented Reality akan sangat mendukung. Karena berbeda dengan buku konvensional, Augemented Reality dapat menampilkan gambar/animasi 3D yang dapat lebih jelas dan lebih mudah diamati dan dimengerti peserta didik.
Terkait dengan konsep pelajaran biologi, konsep sistem reproduksi pada manusia dinilai penting untuk dipelajari oleh para peserta didik. Pada materi sistem reproduksi, peserta didik akan mempelajari mengenai organ-organ sistem reproduksi beserta fungsinya, pembentukan sel kelamin (gametogenesis), hormon – hormon yang berpengaruh pada sistem reproduksi dan siklus menstruasi yang masing-masing materi tersebut memiliki informasi dan tingkat kesukaran yang berbeda-beda. Dalam memahami keseluruhan
5 Claudio Kirner dan Christopher Shneider Cerqueira, Developing Educational Applications
materi sistem reproduksi manusia, tentunya membutuhkan media yang tepat agar peserta didik mudah memahami materi yang diajarkan.
Penggunaan Augmented Reality dalam proses pembelajaran biologi, khususnya pada konsep sistem reproduksi, dapat membantu peserta didik dalam memvisualisasikan objek yang sulit diadakan dalam proses pembelajaran di kelas. Dengan bantuan Augmented Reality yang dapat menampilkan benda virtual secara lebih nyata, peserta didik akan lebih mudah memahami objek yang dipelajarinya.
Pemaparan permasalahan tersebut menjadi dasar perlunya pengembangan media pembelajaran dengan menggunakan teknologi
Augmented Reality pada mata pelajaran biologi pada materi sistem reproduksi
manusia untuk dapat menciptakan pembelajaran yang lebih efektif dan menarik bagi peserta didik. Berdasarkan hal tersebut, perlu dilakukan penelitian dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Reality Pada
Konsep Sistem Reproduksi Manusia”. B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan uraian latar belakang di atas, dapat mengidentifikasi masalah sebagai berikut:
1. Tampilan buku cetak biologi kurang menarik, banyak mengandung tulisan, tebal, kurang praktis dan efisien.
2. Penggunaan media yang kurang variatif di dalam kegiatan pembelajaran, dibutuhkan media pembelajaran tambahan untuk menarik minat belajar. 3. Smartphone belum digunakan secara maksimal sebagai penunjang media
pembelajaran.
4. Konsep sistem reproduksi pada manusia merupakan materi yang dinilai abstrak, perlu memanfaatkan media yang menunjang konten multimedia sebagai media dalam belajar.
C. Pembatasan Masalah
Berdasarkan beberapa masalah yang telah diidentifikasi di atas, diperlukan pembatasan masalah dalam penelitian ini pada aspek-aspek berikut:
5
1. Penggunaan media Augmented Reality diterapkan khusus dalam pembelajaran sistem reproduksi pada manusia untuk tingkat XI SMA/MA, dengan pembahasan materi pada media Augmented Reality terbatas hanya mencangkup organ reproduksi, gametogenesis dan siklus menstruasi. 2. Tahap pengembangan Augmented Reality ini terbatas pada pengembangan
produk yang bertujuan untuk mengetahui respon guru dan peserta didik dalam menggunakan Augmented Reality sebagai media bantu belajar. 3. Pengembangan media aplikasi Augmented Reality hanya pada smartphone
dengan sistem operasi Android. Hal tersebut dikarenakan Android memiliki
platform terbuka bagi para pengembang untuk mengembangkan aplikasi
dan banyaknya subjek penelitian yang menggunakan Android.
4. Pengembangan media aplikasi Augmented Reality tidak diunggah (upload) di playstore sehingga belum bersifat terbuka (open source). Hal tersebut dikarenakan faktor keterbatasan waktu yang tidak memungkinkan peneliti untuk mengunggah produk ke playstore.
D. Rumusan Masalah
Adapun rumusan masalah pada penelitian pengembangan media pembelajaran Augmented Reality pada konsep sistem reproduksi manusia ini dapat dirumuskan sebagai berikut:
1. Bagaimanakah prosedur pengembangan media pembelajaran Augmented
Reality pada konsep sistem reproduksi untuk kelas XI SMA/MA?
2. Apakah media pembelajaran Augmented Reality pada konsep sistem reproduksi untuk kelas XI SMA/MA layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran biologi?
3. Bagaimana respon peserta didik dan guru terhadap media pembelajaran
Augmented Reality pada konsep sistem reproduksi untuk kelas XI
SMA/MA?
E. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian ini berdasarkan perumusan masalah dan latar belakang adalah sebagai berikut:
1. Mengembangkan media pembelajaran berupa Augmented Reality pada konsep sistem reproduksi untuk kelas XI SMA/MA.
2. Mengetahui kelayakan Augmented Reality pada konsep sistem reproduksi untuk kelas XI SMA/MA sebagai media pembelajaran biologi.
3. Mengetahui respon peserta didik dan guru terhadap media pembelajaran
Augmented Reality pada konsep sistem reproduksi untuk kelas XI
SMA/MA.
F. Manfaat Penelitian
Penelitian ini dapat bermanfaat bagi beberapa orang yang terlibat dalam
bidang pendidikan, diantaranya: 1. Bagi peserta didik, dengan adanya produk yang dihasilkan ini dapat
menambah variatif bahan ajar pada pembelajaran biologi sehingga peserta didik bisa lebih tertarik untuk mempelajarinya.
2. Bagi guru, dengan adanya produk yang dihasilkan ini dapat menggunakan sebagai media bantu dalam mengajar sebagai pelengkap buku cetak serta dapat menjadikan kegiatan belajar mengajar menjadi lebih efektif dan efisien.
3. Bagi sekolah, dengan adanya produk yang dihasilkan ini dapat meningkatkan kualitas proses pembelajaran di sekolah, diharapkan sekolah dapat membuat media-media pembelajaran berupa bahan ajar digital untuk materi maupun mata pelajaran yang lain.
4. Bagi peneliti, dengan adanya produk yang dihasilkan ini dapat menjadi sumber rujukan atau referensi bagi peneliti dalam mengembangkan media pembelajaran yang lebih kreatif dan inovatif sesuai dengan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai.
7 BAB II LANDASAN TEORI A. Deskripsi Teoritis 1. Media Pembelajaran a. Pengertian Media
Istilah media berasal dari bahasa Latin, dan istilah tersebut merupakan bentuk jamak dari kata medium, yang dapat didefinisikan sebagai perantara atau pengantar.1 Dalam hal ini, media diartikan sebagai salah satu komponen dalam komunikasi. Lembaga media AECT (Association for Education and Communication Technology) memberi batasan tentang media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi.2
Istilah media sebagai perantara yang berperan sebagai jembatan informasi antara sumber dengan penerima. Media secara lebih ringkas dapat didefinisikan sebagai alat yang dapat mengantarkan pesan-pesan pembelajaran. Apabila media membawa informasi yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud-maksud pengajaran maka media tersebut dapat disebut sebagai media pembelajaran.3 Media sebagai seluruh alat dan bahan yang dapat dimanfaatkan untuk tujuan pendidikan. Alat dan bahan tersebut dapat berupa radio, televisi, buku, video, dan sebagainya.4
Dari beberapa pengertian di atas, bisa disimpulkan bahwa media adalah segala alat bantu dalam menyampaikan pesan atau informasi pelajaran dari guru/pendidik kepada peserta didiknya, yang dapat merangsang peserta didik dalam membangun sendiri pengetahuan, keterampilan serta sikap, sehingga tujuan pengajaran dapat tercapai.
1Syaiful Bahri Djamarah dan Aswan Zain, Strategi Belajar Mengajar, (Jakarta: Rineka Cipta,
2010), h. 120.
2Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta: Rajawali Press, 2015), h.3. 3Ibid, h. 4.
4Wina Sanjaya, Perencanaan dan Desain Sistem Pembelajaran, (Jakarta: Kencana, 2010), h.
Dengan demikian, kegiatan belajar mengajar tanpa memanfaatkan media dapat membuat proses pembelajaran kurang berjalan secara optimal.
b. Pengertian Pembelajaran
Pembelajaran merupakan suatu usaha sadar guru untuk membantu peserta didiknya, agar mereka dapat belajar sesuai dengan kebutuhan dan minatnya. Dengan kata lain pembelajar adalah usaha-usaha yang terencana dalam memanipulasi sumber-sumber belajar agar terjadi proses belajar dalam diri peserta didik.5 Pembelajaran juga dapat dipahami sebagai upaya yang disengaja untuk mengelola kejadian atau peristiwa belajar dalam memfasilitasi peserta didik sehingga memperoleh tujuan yang dipelajari.6
Pembelajaran merupakan suatu kegiatan yang melibatkan seseorang dalam upaya memperoleh pengetahuan, keterampilan dan nilai-nilai positif dengan memanfaatkan berbagai sumber untuk belajar. Pembelajaran dapat melibatakn dua pihak yaitu peserta didik sebagai pembelajar dan guru sebagai fasilitator. Yang terpenting dalam pembelajaran adalah terjadinya proses belajar.7 Pembelajaran adalah proses kerja sama antara guru dan peserta didik dalam memanfaatkan segala potensi yang ada untuk mencapai tujuan belajar.8
Dari berbagai definisi pembelajaran di atas, maka dapat ditarik suatu kesimpulan bahwa pembelajaran merupakan interaksi antara guru dan peserta didik dalam memanfaatkan segala potensi yang ada yang dilakukan secara intens dan terarah sehingga terjadi perubahan perilaku yang diharapkan sesuai dengan tujuan belajar.
c. Pengertian Media Pembelajaran
Media pembelajaran merupakan salah satu komponen pendukung keberhasilan proses belajar mengajar yang seringkali kata media
5Cecep Kustandi dan Bambang Sutjipto, Media Pembelajaran: Manual dan Digital, (Bogor:
Ghalia Indonesia, 2011), h. 5.
6Muhammad Yaumi, Media dan Teknologi Pembelajaran, (Jakarta: Prenadamedia Group,
2018), h. 6.
7Cepi Riyana, Media Pembelajaran, (Jakarta: Kementrian Agama RI, 2009), h. 5. 8Wina Sanjaya, Op.cit., h. 26.
9
pembelajaran digunakan secara bergantian dengan istilah alat bantu atau media komunikasi di mana hubungan komunikasi akan berjalan lancar dengan hasil yang maksimal apabila menggunakan alat bantu yang disebut media komunikasi.
Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dirancang oleh seorang guru untuk mengkomunikasikan bahan pembelajaran dalam rangka mencapai tujuan yang ditetapkan.9 Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat serta perhatian peserta didik sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi.10 Media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang dapat menyampaikan dan menyalurkan pesan dari sumber secara terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif di mana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efisien dan efektif.11 Media pembelajaran adalah perangkat yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan pembelajaran seperti materi, bagan, grafik, diagram dan sebagainya.12
Berdasarkan definisi tersebut dapat dikatakan bahwa media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan pembelajaran yang diciptakan secara terencana oleh para pendidik, sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, minat dan perhatian peserta didik serta dapat mendorong proses kegiatan belajar secara efisien dan efektif sehingga mencapai tujuan belajar yang diinginkan.
d. Macam-Macam Media Pembelajaran
Media sebagai salah satu sumber belajar ikut memberikan kontribusi dalam memperkaya wawasan peserta didik. Selain itu,
9Uus Ruswandi dan Badrudin, Media Pembelajaran, (Bandung: CV. Insan Mandiri, 2008),
h. 12-13.
10Arief S. Sadiman, Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya,
(Jakarta: Rajawali Pers, 2014), h. 7.
11Yudhi Munadi, Media Pembelajaran, (Jakarta: Gaung Persada Press, 2008), h. 7-8. 12Wina Sanjaya, Op.cit., h. 205.
penggunaan media dalam proses pembelajaran juga dapat meningkatkan keinginan dan minat peserta didik untuk melakukan kegiatan belajar.
Para ahli mengklasifikasikan media-media tersebut sesuai dengan persepsi mereka terkait penggunaannya untuk tujuan pembelajaran, sehingga pembagian media dapat ditinjau dari berbagai macam aspek.
Dilihat dari sifatnya, media pembelajaran dapat diklasifikasikan menjadi tiga kelompok, antara lain:13
1) Media audio, yakni media yang hanya dapat didengar karena hanya menekankan pada aspek suara. Media jenis ini seperti radio.
2) Media visual, yakni media yang hanya bisa dilihat saja, karena hanya memfokuskan pada aspek penglihatan tanpa diiringi dengan adanya suara. Media jenis ini seperti foto, poster serta lukisan.
3) Media audio visual, yakni jenis media yang memiliki unsur gambar dan unsur suara. Media jenis ini seperti film dan video, yang dapat berupa model asli maupun animasi.
e. Fungsi dan Manfaat Media
Penggunaan media dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, bahkan membawa pengaruh psikologi terhadap peserta didik.14 Peserta didik akan lebih antusias dalam belajar, jika media yang dipergunakan belum pernah diketahui oleh peserta didik.
Tiga fungsi utama media dalam pembelajaran, antara lain:15
1) Memotivasi minat dan tindakan, artinya bahwa media pembelajaran dapat diperlihatkan dalam bentuk drama/hiburan.
2) Menyajikan informasi, artinya bahwa media pembelajaran dapat memberikan pesan atau informasi pengetahuan bagi peserta didik.
13Ibid., h. 211.
14Cecep Kustandi dan Bambang Sutjipto, Op.cit., h. 19. 15Ibid., h. 20.
11
3) Memberi intruksi, artinya bahwa media pembelajaran dapat digunakan sebagai sarana pengantar, ringkasan laporan atau pengetahuan latar belakang.
Dalam proses belajar, media berperan dalam menjembatani proses penyampaian dan pengiriman pesan dan informasi. Dengan menggunakan media dan teknologi, proses penyampaian pesan dan informasi antara guru dan peserta didik akan dapat berlangsung dengan efektif.16
Gambar 2. 1 Fungsi Media dalam Pembelajaran
Manfaat media dalam pembelajaran, diantaranya:17
1) Media pembelajaran mampu menyajikan penjelasan menjadi lebih detail, serta meningkatkan proses dan hasil belajar peserta didik. 2) Media pembelajaran dapat mengarahkan perhatian peserta didik,
sehingga membangkitkan minat belajar peserta didik.
3) Media pembelajaran memberikan solusi untuk mempelajari berbagai peristiwa, tanpa diabatasi oleh indera, ruang dan waktu.
4) Media pembelajaran mampu memberikan pengalaman yang sama terhadap peserta didik untuk melihat peristiwa-peristiwa penting yang terjadi di lingkungan mereka, serta mampu menimbulkan interaksi antara peserta didik dengan guru, peserta didik dengan masyarakat dan peserta didik dengan lingkungan sekitar.
2. Augmented Reality
a. Pengertian Augmented Reality
16Benny A. Pribadi, Media dan Teknologi dalam Pembelajaran, (Jakarta: Kencana, 2017), h.
15.
Augmented reality dalam bahasa Indonesia disebut realitas
tertambah. Augmented reality merupakan teknologi yang menggabungkan benda maya ke dalam lingkungan nyata secara real
time. Teknologi augmented reality merupakan variasi dari virtual environments atau biasa disebut dengan virtual reality. Virtual reality
benar-benar memasukan pengguna ke dalam dunia maya, sementara pengguna tidak dapat melihat dunia nyata di sekelilingnya. Sebaliknya
augmented reality memungkinkan pengguna untuk melihat dunia nyata,
dengan cara memasukan objek virtual ke dalam dunia nyata.18
Augmented reality memiliki tiga karakteristik yaitu (1) augmented reality merupakan penggabungan dunia nyata dan dunia maya, (2)
berjalan secara interaktif dalam waktu nyata (realtime), dan (3) terdapat interasi antar benda dalam tiga dimensi yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata.19 Tujuan dari augmented reality adalah menambahkan pengertian dan informasi pada dunia nyata dimana sistem
augmented reality mengambil dunia nyata sebagai dasar dan
menggabungkan beberapa teknologi dengan menambahkan data kontekstual agar pemahaman seseorang menjadi jelas.20
Miligram dan Kishino menjelaskan konsep augmented reality dalam teori mereka yang disebut dengan reality-virtuality continuum yang dapat dilihat dalam Gambar 2. 2 berikut ini: 21
Gambar 2. 2 Reality-Virtuality Continuum
18Ronald T, Azuma, “A Survey of Augmented Reality”, Hughes Research Laboratries,
Malibu, August 1997, h. 2.
19Ibid, h. 2.
20Emir M Husni dan Yusuf Rokhmat, “Perancangan Augmented Reality Vulcano untuk Alat
Peraga Museum”, Jurnal Institut Teknologi Bandung, 2008, h. 2.
21Paul Milgram dan Fumio Kashino, “Augmented Reality: A class of displays on the
reality-virtuality continuum” Paper of ATR Communication System Research Laboratories, SPIE Vol. 2351, h.283.
13
b. Jenis-Jenis AR
Teknologi augmeted reality bekerja dengan cara menggabungkan benda maya dua dimensi atau tiga dimensi ke dalam lingkungan nyata, lalu memproyeksikan benda maya tersebut dalam waktu nyata.
Augmented reality memerlukan perangkat tambahan seperti perangkat
lunak (software) dan perangkat keras (hardware) tertentu. Berdasarkan metode penggunaanya AR terbagi menjadi dua jenis, yaitu:22
1) Marker AR (Marker Based Tracking)
Marker AR atau marker based tracking merupakan sebuah metode
yang memanfaatkan marker. Marker biasanya merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan 3 sumbu yaitu X, Y, dan Z. Marker based tracking ini sudah lama dikembangkan sejak 1980-an dan pada awal 1990-an mulai dikembangkan untuk penggunaan AR.
Gambar 2. 3 Contoh Marker Based Tracking
2) Markerless AR
Salah satu metode AR yang saat ini sedang berkembang adalah metode “markerless augmented reality”, dengan metode ini pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital. Seperti yang saat ini dikembangkan oleh perusahaan AR terbesar di dunia total immersion, mereka telah
22Senja Lazuardy, Augmented Reality: Masa Depan Interaktivitas, 2012,
(http://tekno.kompas.com/read/2012/04/09/12354384/Augmented.Reality.Masa.Depan.Interaktivit as)
membuat berbagai macam teknik markerless tracking sebagai teknologi andalan mereka, seperti:
a) Face tracking
Dengan menggunakan alogaritma yang mereka kembangkan, komputer dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung, dan mulut manusia, kemudian akan mengabaikan objek-objek lain di sekitarnya seperti pohon, rumah, dan benda-benda lainnya.
Gambar 2. 4 Markerless Augmented Reality pada Face
Tracking
b) 3D object tracking
Berbeda dengan face tracking yang hanya mengenali wajah manusia secara umum, teknik 3D object tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang ada disekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan lain-lain.
c) Motion tracking
Pada teknik ini komputer dapat menangkap gerakan, motion
tracking telah mulai digunakan secara ekstensif untuk
memproduksi film-film yang mencoba mensimulasikan gerakan.
c. Proses Kerja Augmented Reality
Proses kerja Augmented Reality yaitu sebagai berikut:23
23Eka Ardhianto, dkk, Augmented Reality Objek 3 Dimensi dengan Perangkat Artoolkit dan
15
1) Kamera akan mencari marker. Ketika marker telah terdeteksi maka akan diubah menjadi binary, kemudia black frame akan terdeteksi oleh kamera.
2) Kamera akan menemukan posisi marker.
3) Kamera akan mengidentifikasi marker, kemudian pola pada marker akan diuji apakah sudah sesuai.
4) Kamera akan mengatur posisi objek.
5) Objek 3D akan dirender dan ditampilkan secara visual tepat diatas
marker.
Gambar 2. 5 Proses Kerja Augmented Reality d. Augmented Reality dalam Dunia Pendidikan
Teknologi AR telah berhasil digunakan di berbagai lembaga pendidikan, seperti dijadikan sebagai penambah untuk bahan buku teks atau sebagai sebuah virtual dari buku teks tiga dimensi itu sendiri.24 Ada beberapa potensi dan keuntungan dari penerapan teknologi AR untuk pendidikan, yaitu:25
1) Menyediakan pembelajaran konstektual yang kaya bagi individu dalam mempelajari suatu skill.
24Raghav Sood, Pro Android Augmented Reality, (New York: Paul Manning, 2012), h. 8. 25Karen Hamilton & Jorge Olenewa, Augmented Reality in Education, 2010,
2) Merealisasikan konsep pendidikan dimana peserta didik memegang kendali proses pembelajaran mereka sendiri.
3) Membuka kesempatan dalam menciptkan pembelajaran yang lebih otentik dan dapat diterapkan dalam berbagai gaya pembelajaran. 4) Memiliki kekuatan untuk menarik peserta didik dengan cara yang
sebelumnya tidak memungkinkan.
5) Memberikan kebebasan bagi peserta didik dalam melakukan proses penemuan dengan cara mereka sendiri.
6) Tidak ada konsekuensi nyata (dengan kata lain aman bagi peserta didik) jika terjadi kesalahan saat kegiatan pembelajaran/pelatihan
skill.
Saat ini penelitian dalam penerapan augmented reality untuk pendidikan sudah banyak dilakukan, contohnya dalam skill training, dicovery based
learning, game, modeling object, AR book, dan lain-lain.
e. Software Augmented Reality
1) Unity
Unity 3D merupakan sebuah tools yang terintegrasi untuk membuat bentuk objek tiga dimensi pada video games atau untuk konteks interaktif lain seperti visualisasi arsitektur atau animasi 3D
realtime. Lingkungan dari pengembangan Unity 3D berjalan pada
Microsoft Windows dan Mac Os X, serta aplikasi yang dibuat oleh
Unity 3D dapt berjalan pada Windows, Mac, Xbox 360, Playstation 3,
Wii, iPad, iPhone dan tidak ketinggalan pada platform Android. Unity
3D juga dapat membuat game berbasis browse yang menggunakan Unity web player plugin, yang dapat bekerja pada Mac dan Windows,
tetapi tidak pada Linux.26 2) Vuforia
26Agus Nyoman Reditya Ary Prasetya, “Augmented Reality Book Pengenalan Jenis-Jenis
Petualangan”, Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI), Vol. 2, No.7, September 2013, h. 980.
17
Vuforia merupakan software library untuk AR, yang menggunakan sumber yang konsisten mengenai computer vision yang fokus pada image recognition. Vuforia mempunyai banyak fitur-fitur dan kemampuan, yang dapat membantu pengembang untuk mewujudkan pemikiran mereka tanpa adanya batas secara teknikal. Dengan support untuk iOS, Android, dan unity3D, platform vuforia mendukung para pengembang untuk membuat aplikasi yang dapat digunakan di hampir seluruh jenis smartphone dan tablet. Pengembang juga diberikan kebebasan untuk mendesain dan membuat aplikasi yang mempunyai kemampuan antara lain:27 a) Teknologi computer vision tingkat tinggi
b) Terus-menerus mengenali multiple image c) Tracking dan detection tingkat lanjut
d) Solusi pengaturan database gambar yang fleksibel
Vuforia ini sendiri merupakan SDK yang dikembangkan oleh
Qualcomm untuk membantu pengembang dalam menciptakan
aplikasi atau game yang memiliki teknologi Augmented Reality. Tentunya aplikasi maupun game yang dibuat dengan teknologi ini akan terlihat lebih interaktif dan hidup.28 Target pada vuforia merupakan objek pada dunia nyata yang dapat dideteksi oleh kamera, untuk menampilkan objek virtual. Beberapa jenis target pada vuforia adalah:29
a) Image targets, contoh: foto, papan permainan, halaman majalah, sampul buku, kemasan produk, poster, kartu ucapan. Jenis target ini menampilkan gambar sederhana dari augmented reality.
27Ibid., h. 979-980.
28Adhitya Wibawa Putra, Vuforia – SDK Canggih untuk Wujudkan Aplikasi dan Game
dengan Teknologi Augmented Reality, 2015, (https://teknojurnal.com/vuforia/)
29Gugy Guztaman Munzi, “Penerapan Augmented Reality pada Brosur Mobil dengan
Platform Android di Toyota Auto 2000 Bandung”, Skripsi pada Universitas Komputer Indonesia, Bandung, 2014, h. 18-19.
(https://elib.unikom.ac.id/gdl.php?mod=browse&op=read&id=jbptunikompp-gdl-gugyguztam-34776)
b) Frame markers, tipe frame gambar 2D dengan pattern khusus yang dapat digunakan sebagai potongan permainan di permainan pada papan.
c) Multi-target, sebagai contohnya kemasan produk atau produk yang berbentuk kotak ataupun persegi. Jenis ini dapat menampilkan gambar sederhana augmented 3D.
d) Virtual buttons, yang dapat membuat tombol seperti daerah kotak sebagai sasaran gambar.
3) Blender
Blender adalah salah satu software open source yang digunakan
untuk membuat konten multimedia khususnya tiga dimensi.30 Blender merupakan software gratis yang dapat digunakan untuk modelling,
texturig, lighting, animasi dan video post processing 3 dimensi.
Blender 3D memberikan fitur-fitur utama sebagai berikut:31 a) Interface yang user friendly dan tertata rapi.
b) Tools untuk membuat objek 3D yang lengkap meliputi modeling, UV mapping, texturing, rigging, skinning, animasi, paricle dan
simulasi lainnya, scripting, rendering, compositing, post
production, dan game ceation.
c) Cross Platform, dengan uniform GUI dan mendukung semua platform, Blender 3D bisa digunakan untuk semua versi Windows, Linux, OS X, FreeBSD, Irix, Sun, dan sistem operasi lainnya. d) Kualitas arsitektur 3D yang berkualitas tinggi dan bisa dikerjakan
dengan lebih cepat dan efisien.
e) Dukungan yang aktif melalui forum dan komunitas. f) File berukuran kecil dan gratis.
3. Penelitian Pengembangan
a. Pengertian Penelitian Pengembangan
30Eka Ardhianto Op. cit., h. 110.
31Munir, Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan, (Bandung: Alfabeta, 2012), h.
19
Penelitian pengembangan juga disebut sebagai penelitian dan pengembangan. Penelitian pengembangan disebutkan sebagai penelitian dan pengembangan (research and development). Untuk dapat menghasilkan produk tertentu digunakan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan dan untuk menguji keefektifan produk tersebut supaya berfungsi di masyarakat, maka diperlukan penelitian untuk menguji keefektifan produk tersebut.32
Ada dua macam yaitu Penelitian pengembangan saja (developmental research) dan penelitian dan pengembangan (R&D). Makna kedua penelitian itu berbeda. Penelitian pengembangan hanya mengembangkan saja, sedangkan penelitian R&D mengandung riset. Dalam penelitian R&D setiap pengembangan yang dilakukan haruslah didasarkan pada riset.33
Penelitian pengembangan bukanlah penelitian untuk menemukan teori, melainkan penelitian yang bertujuan untuk menghasilkan atau mengembangkan suatu produk. Penelitian pengembangan merupakan suatu usaha untuk mengembangkan suatu produk yang efektif untuk digunakan sekolah, dan bukan untuk menguji teori. Penelitian pengembangan adalah suatu proses yang digunakan untuk mengembangkandan memvalidasi produk-produk yang dapat digunakan dalam dunia pendidikan. Produk yang dihasilkan berupa bahan pelatihan untuk guru, materi belajar, media, instrumen, ataupun sistem pengolahan dalam pembelajaran.34
b. Model Penelitian Pengembangan
Penelitian pengembangan memiliki beberapa model, model tersebut memiliki penerapan yang berbeda. Model tersebut juga memiliki
32Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D, (Bandung: Alfabeta, 2014),
h. 297.
33Yanti Herlanti, Tanya Jawab Seputar Penelitian Pendidikan Sains, (Jakarta: Pendidikan
IPA UIN Jakarta, 2014), h. 14, Diakses dari
(https://books.google.co.id/books?id=2rfxBQAAQBAJ)
34Sri Kantun, Hakikat dan Prosedur Penelitian Pengembangan, h. 76-78.
prosedur atau langkah-langkah yang mengikutinya, ada dua model dalam penelitian pengembangan, antara lain:35
1) Model Konseptual
Model ini tidak memberikan penjelasan penuh akan tetapi komponen yang relevan disajikan dan didefinisikan secara penuh. Disatu sisi lain menyatakan bahwa model konseptual bersifat analitis yang memberikan atau menjelaskan komponen-komponen produk yang akan dikembangkan dan keterkaitan antar komponennya. Model konseptual lebih bersifat konstruktifistik, artinya urutan bersifat terbuka, rekursif, dan fleksibel. Pola model yang dipakai dalam pengembangan pembelajaran ini merupakan model C-ID (Constructivist Instructional Design). C-ID merupakan suatu model pengembangan pembelajaran dengan melakukan pendekatan pada konstruktivistiks sebagai contoh yaitu dengan pola kerja Reflective, Recursive, Design and Development (R2D2).
2) Model Prosedural
Model ini merupakan model penelitian yang menekankan pada keberaturan pada prosesnya. Keberaturan dan kepastian langkah-langkah untuk melakukan suatu pekerjaan ditentukan dengan cermat dan seksama. Tindakan ini tentunya dilakukan tidak hanya berdasarkan pengetahuan namun juga bersumber pada pengalaman belajar yang telah dilakukan. Model prosedural ini menggambarkan urutan langkah-langkah, yang diikuti secara bertahap dari langkah awal sampai dengan yang terakhir atau front end analisis. Model rancangan system pembelajaran yang berurutan ini Nampak pada model Kaufman, IDI, ADDIE, Dick & Carey, serta lainnya.
c. Prosedur Penelitian Pengembangan
Model-model penelitian pengembangan memiliki berbagai prosedur atau langkah-langkah yang harus ditempuh. Langkah-langkah
35Yudi Hari Rayanto dan Sugianti, Penelitian Pengembangan Model Addie Dan R2D2: Teori
21
dalam penelitian pengembangan ADDIE (Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation) menurut Branch yang
memuat langkah-langkah penelitian sebagai berikut: 1) Tahap Analisis (Analyze)
Langkah analisis ini terdiri dari dua tahap, yaitu analisis kinerja (performance analysis) dan analisis kebutuhan (need analysis). Analisis kinerja dilakukan untuk mengetahui apakah masalah kinerja atau pembelajaran yang dihadapi oleh peserta didik memerlukan solusi berupa pengembangan atau perbaikan program pembelajaran atau tidak. Sedangkan, analisis kebutuhan merupakan langkah yang diperlukan untuk menentukan kemampuan-kemampuan atau kompetensi yang perlu dipelajari oleh peserta didik untuk meningkatkan kinerja atau prestasi belajar.36
Menurut Branch, langkah-langkah yang biasa dilakukan dalam desain program instruksional atau pembelajaran pada tahap analisis dalam model ADDIE adalah sebagai berikut:37
a) Validasi Kesenjangan Kinerja (Validate the Performance Gap) Tahap ini bertujuan menghasilkan purpose statement yang merupakan ringkasan yang menunjukkan fungsi dari program instruksional atau pembelajaran yang akan dibuat atau dirancang.38 Purpose statement ini berdasarkan pada pendefinisian kesenjangan kinerja. Oleh karena itu, langkah awal yang dilakukan adalah menganalisis penyebab kesenjangan kinerja dengan mengukur kinerja aktual dan kinerja yang diharapkan. Untuk kemudian dilakukan identifikasi mengenai alasan atau penyebab permasalahan/kesenjangan antara pembelajaran yang sedang berlangsung dengan pembelajaran yang diharapkan.39 Sehingga
36Benny A. Pribadi, Model Desain Sistem Pembelajaran, (Jakarta: Dian Rakyat, 2011), h.
128.
37Branch, R. M, Instructional Design: the Addie Approach, (New York: Spinger, 2009), h.
24.
38Ibid, h. 31-32. 39Ibid, h. 25-27.
dapat ditarik kesimpulan apakah perlu mengembangkan atau memperbaiki suatu program pembelajaran atau tidak.
b) Menentukan Tujuan Instruksional (Determine Instructional Goals) Tujuan instruksional bertujuan menghasilkan tujuan yang digunakan untuk menutupi kesenjangan kinerja. Tujuan instruksional digambarkan sebagai kemampuan yang dimiliki peserta didik setelah selesai mengikuti program pembelajaran.40 Upaya dalam menentukan tujuan instruksional ini dapat dilakukan melalui proses analisis terhadap kesenjangan atau gap analysis antara kemampuan yang dimiliki peserta didik saat ini dan kemampuan yang seharusnya dimiliki peserta didik.41 Tujuan instruksional ini disusun dengan mempertimbangkan perbedaan tipe belajar peserta didik, pengetahuan, kemampuan, dan pengalaman belajar peserta didik dalam mencapai tujuan yang diinginkan melalui desain instruksional atau pembelajaran.42 c) Analisis Karakteristik Peserta Didik (Analyze Learners)
Langkah ini merupakan langkah untuk mengidentifikasi kemampuan, pengalaman, dan motivasi belajar peserta didik. Data hasil analisis peserta didik ini digunakan untuk pertimbangan tahap ADDIE selanjutnya.43 Tipe data yang termasuk kedalam analisis karakter peserta didik tetapi tidak dibatasi hanya pada data ini, yaitu identifikasi kelompok (group identifications), karakteristik umum (general characteristics), jumlah peserta didik (number of
students), lokasi peserta didik (location of students), pengalaman
(experience levels), tingkah laku (students attitude), dan kemampuan yang berpotensi berpengaruh terhadap kesuksesan
40Ibid, h. 34.
41Benny A. Pribadi, Desain dan Pengembangan Program Pelatihan Berbasis Kompetensi
Implementasi Model ADDIE, (Jakarta: Kencana Prenada Media Group, 2014), h. 24.
42Branch, Op.cit., h. 37. 43Ibid, h. 37.
23
lingkungan pembelajaran (skills that impact potential to succeed in
the learning environment).44
d) Mengidentifikasi Sumber-sumber yang dibutuhkan (Audit
Available Resource)
Pada tahap ini bertujuan untuk mengidentifikasi semua sumber yang akan dibutuhkan untuk melengkapi keseluruhan proses ADDIE. Terdapat empat sumber yang biasa digunakan dalam desain program instruksional atau pembelajaran, yakni berupa sumber isi/materi (content resources) yang akan dimuat dalam program pembelajaran, teknologi (technology resources), fasilitas (instructionalfacility), dan manusia (human resources).45
e) Menentukan Strategi Pembelajaran yang Tepat (Determine
Potential Delivery Systems)
Tahap ini dilakukan untuk menentukan tindakan terbaik yang akan dilakukan setelah menilai pembelajaran yang ada dari hasil tahapan sebelumnya. Pemilihan strategi tergantung seberapa baik memberikan kontribusi dalam menutupi kesenjangan kinerja sehingga didapatkan produk yang diinginkan.46
f) Menyusun Rencana Proses Kegiatan Pengembangan (Compose a
Project Management Plan)
Tahap ini bertujuan menyusun rencana proses kegiatan yang sekiranya terlibat dalam desain program pembelajaran yang akan dibuat. Proses ini biasanya mengatur tentang kegiatan apa saja yang dimiliki program pada tahap permulaan, pertengahan, dan akhir. Juga memperkirakan kualitas, waktu, dan biaya yang dibutuhkan untuk desain program pembelajaran.47
2) Tahap Desain (Design)
44Ibid, h. 38. 45Ibid, h. 43. 46Ibid, h. 47. 47Ibid, h. 52.
Istilah design atau desain ini menunjukkan penentuan solusi berdasarkan temuan yang diperoleh dari tahap analisis sebelumnya. Pada tahap ini terjadi proses kreatif dimana desainer pembelajaran ditantang untuk menciptakan sesuatu yang baru dalam rangka meningkatkan atau mengembangkan program pembelajaran.48
Tahap desain dilakukan dengan memeriksa kembali program pembelajaran yang didesain sehingga program tersebut dapat mencapai tujuan pembelajaran seperti yang diharapkan. Selain itu juga menentukan pengalaman belajar yang perlu dimiliki peserta didik selama mengikuti kegiatan aktivitas pembelajaran.49
Tujuan dari tahap desain adalah untuk memverifikasi keinginan kinerja dan metode yang tepat. Langkah umum yang berhubungan dengan tahap desain adalah sebagai berikut:50
a) Menyusun Daftar Tugas (Conduct a Task Inventory)
Langkah ini bertujuan mengidentifikasi tugas-tugas pokok yang diinginkan untuk mencapai tujuan instruksional.51 Konsep dari menyusun tugas dalam konteks desain instruksional adalah cara untuk mengidentifikasi hal-hal pokok yang butuh diajarkan agar terselesaikan tujuan-tujuan tertentu yang telah ditetapkan. Prosedur ini sering disebut sebagai analisis tugas atau task analysis.52
Analisis tugas mengkhususkan kinerja yang diinginkan untuk mencapai tujuan instruksional. Tujuan instruksional bisa dianalisis berdasarkan pada pengetahuan, kemampuan, perilaku, dan prosedur yang harus dikerjakan.53
b) Menyusun Tujuan Kinerja (Compose Performance Objective)
48Dewi Salma Prawiradilaga, Wawasan Teknologi Pendidikan, (Jakarta: Kencana Prenada
Media Group, 2012), h. 204.
49Benny A. Pribadi, 2011, Op.cit., h. 130. 50Branch, Op.cit., h. 60.
51Ibid, h. 61. 52Ibid, h. 63. 53Ibid, h. 63.
25
Harus adanya keselarasan yang tinggi antara tujuan kinerja dengan tujuan instruksional. Tujuan instruksional memberikan tujuan yang bersifat umum, sedangkan tujuan kinerja memberikan tujuan yang spesifik atau khusus. Penyusunan tujuan kinerja ini dapat dibantu dengan menggunakan kategori atau kata kerja operasional yang ada dalam Taksonomi Bloom.54
c) Menyusun Strategi Tes/Penilaian (Generate Testing Strategies) Tugas kinerja pada dasarnya adalah tes. Strategi tes/penilaian seharusnya mempunyai ketepatan yang tinggi antara tugas, tujuan, dan butir-butir tes/soal. Butir soal sebaiknya autentik dan menggambarkan ruang kinerja.55
d) Menghitung Biaya yang Dikeluarkan (Calculate Return on
Investment)
Tujuannya untuk memperkirakan biaya yang dibutuhkan untuk melengkapi keseluruhan proses ADDIE.56 Adapun kegiatan dalam tahap desain ini sebagai berikut:57
(1) Merumuskan tujuan pembelajaran (umum dan khusus) berdasarkan analisis tugas.
(2) Menentukan strategi pembelajaran atau mengolah materi dan penyajian materi, teknik, metode, dan bentuk.
(3) Membuat desain program atau produk, atau memodifikasi pembelajaran yang ada. Dalam tahap ini, desainer pembelajaran perlu merujuk pada landasan teoritis belajar dan pembelajaran.
(4) Menyusun penilaian belajar yang sesuai dengan tujuan pembelajaran.
Dalam mengembangkan program pembelajaran, tahap desain dapat juga dilakukan dengan mengidentifikasi kompetensi khusus
54Ibid, h. 68. 55Ibid, h. 72. 56Ibid, h. 73.
yang perlu dimiliki peserta didik untuk mencapai kompetensi umum yang telah ditetapkan. Kompetensi khusus ini diperoleh melalui analisis terhadap kompetensi umum atau tujuan program pembelajaran. Proses analisis kompetensi umum menjadi kompetensi khusus atau indikator program pembelajaran ini disebut dengan istilah Analisis Instruksional.58 Analisis tersebut sama dengan analisis tugas.
Selain melakukan analisis instruksional, pada tahap desain juga dirancang penggunaan strategi pembelajaran, dan alat evaluasi yang akan digunakan untuk menilai dan mengukur hasil belajar yang dicapai peserta didik setelah mengikuti program pembelajaran. Hasil dari tahap desain ini berupa gambaran rencana keseluruhan kegiatan pembelajaran.59
Tahap desain memiliki kemiripan dengan merancang kegiatan belajar mengajar, yang merupakan proses sistematik yang dimulai dari menetapkan tujuan belajar, merancang skenario atau kegiatan belajar mengajar, merancang perangkat pembelajaran, merancang materi pembelajaran dan alat evaluasi hasil belajar. Rancangan model/metode pembelajaran ini masih bersifat konseptual dan akan mendasari proses pengembangan berikutnya.60
3) Tahap Pengembangan (Develop)
Tahap pengembangan meliputi kegiatan membuat atau memodifikasi bahan ajar seperti media untuk mencapai tujuan pembelajaran khusus yang telah ditetapkan dalam tahap desain.61 Tujuan dari tahap develop atau pengembangan adalah untuk menghasilkan dan memvalidasi sumber-sumber pembelajaran yang telah dipilih di tahap sebelumnya.62
58Benny A. Pribadi, 2014, Op.cit., h. 25. 59Ibid, h. 25.
60Endang Mulyatiningsih, Riset Terapan Bidang Pendidikan dan Teknik, (Yogyakarta: UNY
Press, 2011), h. 184.
61Benny A. Pribadi, 2011, Op.cit., h. 132. 62Branch, Op.cit., h. 84.
27
Hasil dari tahap ini meliputi seperangkat sumber-sumber pembelajaran, seperti konten atau isi materi, strategi pembelajaran, kegiatan mandiri yang memfasilitasi peserta didik dalam membangun pemahaman dan kemampuannya. Serta meliputi seperangkat petunjuk yang akan memberikan arahan kepada guru untuk berinteraksi dengan peserta didik selama mengikuti program pembelajaran dan ringkasan revisi signifikan yang dibuat selama tahap pengembangan.63
Langkah umum yang berhubungan dengan tahap pengembangan adalah sebagai berikut:64
a) Menghasilkan isi materi atau konten
b) Memilih atau mengembangkan media pendukung c) Mengembangkan petunjuk untuk peserta didik d) Mengembangkan petunjuk untuk guru
e) Merumuskan rencana evaluasi formatif f) Merumuskan panduan tes
Tahap pengembangan dalam model ADDIE dapat juga berisi kegiatan menuangkan rancangan kerangka konseptual penerapan model/metode pembelajaran baru. Dalam tahap pengembangan, kerangka yang masih konseptual tersebut direalisasikan menjadi produk media yang siap diimplementasikan. Produk program pembelajarannya dapat juga berupa RPP, media dan materi pelajaran.65
4) Tahap Penerapan (Implementation)
Sebagai bukti bahwa desain pembelajaran bersifat empiris, maka jika telah selesai pada tahap pengembangan, langkah selanjutnya adalah penerapan atau menggunakan produk. Pada tahap ini penggunaan produk dimaksudkan agar apa yang telah diasumsikan pada tahap desain, untuk menguji ketepatannya. Sebagai end-user
63Ibid, h. 83. 64Ibid, h. 84.
peserta didik berhak untuk merasakan, menggunakan produk seperti dalam situasi sebenarnya. Untuk itu diperlukan data melalui instrumen yang telah disiapkan dalam tahap pengembangan. Data yang dikumpulkan terkait dengan proses belajar dalam konteks keadaan sebenarnya, kesulitan yang dihadapi, serta pengujian produk.66
5) Tahap Evaluasi (Evaluation)
Evaluasi merupakan tahap terakhir dalam menerapkan model Tahap evaluasi dapat didefinisikan sebagai sebuah proses yang dilakukan untuk memberikan nilai tehadap suatu program pembelajaran, evaluasi dapat dilakukan sepanjang pelaksanaan kelima langkah dalam model ADDIE.67
Berdasarkan tujuan penggunaannya, evaluasi dapat dikelompokan menjadi evaluasi formatif dan evaluasi sumatif. Evaluasi formatif digunakan untuk memperbaiki kualitas proses pengembangan suatu program pembelajaran maupun hasilnya seperti media atau bahan ajar lainnya agar memiliki efektivitas dan efesiensi yang tinggi. Melalui pengumpulan data dan informasi yang dibutuhkan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan dari program pembelajaran yang dievaluasi. Esensi dari evaluasi formatif sebenarnya adalah uji coba dan revisi terhadap program pembelajaran yang dilakukan sampai program tersebut dianggap relatif sempurna atau layak untuk digunakan dalam situasi yang sesungguhnya.68
Program pembelajaran yang telah digunakan dalam kurun waktu tertentu dapat dinilai efektivitasnya dengan menggunakan evaluasi sumatif. Tujuannya memperoleh data dan informasi tentang nilai dan manfaat program yang dapat digunakan untuk pengambilan keputusan dalam melanjutkan atau menghentikan penggunaan sebuah program pembelajaran. Data dan informasi dalam evaluasi sumatif dapat
66Dewi Salma Prawiradilaga, Op.cit., h. 206. 67Benny A. Pribadi, 2011, Op.cit., h. 135. 68Benny A. Pribadi, 2014, Op.cit., h. 28.
29
diperoleh dari pendapat dan penilaian ahli tentang kualitas program pembelajaran berdasarkan hasil uji coba lapangan. Evaluasi sumatif pada hakikatnya harus dilakukan oleh agen yang berasal dari institusi eksternal dan bersifat independen.69
Gambar 2. 6 Skema Proses ADDIE 4. Konsep Sistem Reproduksi Manusia
Bahan ajar atau bisa juga dikatakan materi ajar merupakan sekumpulan pengetahuan, keterampilan, sikap serta nilai yang tersusun dalam satu kesatuan utuh. Suatu pengetahuan dalam materi ajar dapat dikelompokkan menjadi pengetahuan fakta, pengetahuan konsep, pengetahuan prinsip dan pengetahuan prosedural.70
Konsep yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan ini yaitu konsep sistem reproduksi yang disesuaikan dengan kurikulum 2013. Konsep ini terdapat di kelas XI SMA/MA semester genap. Kompetensi inti dan Kompetensi dasar pada konsep sistem reproduksi yaitu:71
Tabel 2. 1 KI dan KD Konsep Sistem Reproduksi Manusia
Kompetensi Inti
KI 1 Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya
69Ibid, h. 29-30.
70Zulfiani, dkk., Strategi Pembelajaran Sains, (Jakarta: Lembaga Penelitian UIN Jakarta,
2009), h. 37.
71Badan Standar Nasional Pendidikan, Permendikbud Tahun 2016 No. 24 Tentang
Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar Biologi SMA/MA Lampiran 07, (Jakarta: Kemendikbud, 2016), h. 3-5.