• Tidak ada hasil yang ditemukan

SISTEM & TEKNOLOGI INFORMASI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "SISTEM & TEKNOLOGI INFORMASI"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

SISTEM & TEKNOLOGI INFORMASI

Bahasa Pemrograman

Himawat Aryadita, Widhi Hayuhardika, & Denny Sagita Teknik Informatika, Fakultas Teknik,

Universitas Brawijaya, Email : dl@ub.ac.id

Pendahuluan

Tujuan

Bahasa pemrograman merupakan suatu alat untuk melakukan proses transformasi dari runtunan algoritma yang telah dibuat oleh pemrogram. Runtunan algoritma ini harus dimengerti oleh komputer, terstruktur dan bermakna. Bahasa pemrograman merupakan notasi untuk memberikan instruksi yang tepat pada program komputer sehingga Bahasa pemrograman dapat dikatakan sebagai suatu elemen yang penting dalam Teknologi Informasi terutama untuk merealisasikan ide program. Oleh karena perkembangan bahasa pemrograman semakin pesat, perlu bagi pembaca mempelajari konsep dari bahasa pemrograman.

Setelah membaca modul ini, diharapkan mahasiswa akan mampu : 1. Mengetahui definisi dari bahasa pemrograman.

2. Mengetahui dan memahami langkah-langkah dalam pemrograman. 3. Mengetahui perkembangan generasi bahasa pemrograman.

4. Memahami konsep Pemrograman Berorientasi Object 5. Mengetahui Bahasa Mark Up dan scripting

14

MODUL

SELF -P R OP AG A TIN G ENTR EP REN EU RIA L E D UCA TION D EVEL O P M EN T (S P EE D )

(2)

Page 2 of 12

Bahasa Pemrograman

Bahasa (language)

Adalah suatu sistim untuk berkomunikasi. Bahasa tertulis menggunakan simbol (yaitu huruf) untuk membentuk kata. Dalam ilmu komputer,bahasa manusia disebut bahasa alamiah (natural languages), dimana komputer tidak bisa memahaminya, sehingga diperlukan suatu bahasa komputer.

Bahasa pemrograman (programming language)

Komputer mengerjakan transformasi data berdasarkan kumpulan perintah - program - yang telah dibuat oleh pemrogram. Kumpulan perintah ini harus dimengerti oleh komputer, berstruktur tertentu (syntax) dan bermakna. Bahasa pemrograman merupakan notasi untuk memberikan secara tepat program komputer. Berbeda dengan bahasa alamiah, mis. Bahasa Indonesia, Inggris dsb. yang merupakan bahasa alamiah(natural

language), sintaks dan semantik bahasa pemrograman (komputer) ditentukan secara kaku, sehingga bahasa

pemrograman juga disebut sebagai bahasa formal (formal language). Jadi, dalam bahasa pemrograman yang digunakan sebagai alat komunikasi untuk memberikan perintah kepada komputer tidak berlaku kebebasan berekspresi seperti laiknya dalam bahasa alamiah. Pemrograman dalam pengertian luas meliputi seluruh kegiatan yang tercakup dalam pembuatan program, termasuk analisis kebutuhan (requirement's analysis) dan keseluruhan tahapan dalam perencanaan (planning) , perancangan (design) dan pewujudannya (implementation). Dalam pengertian yang lebih sempit, pemrograman merupakan pengkodean (coding atau program writing = penulisan program) dan pengujiannya (testing) berdasarkan rancangan tertentu. Pemahaman yang lebih sempit ini sering digunakan dalam pembuatan program-program terapan komersial yang membedakan antara system analyst yang bertanggung jawab dalam menganalisa kebutuhan, perencanaan dan perancangan program dengan pemrogram (programmer) yang bertugas membuat kode program dan menguji kebenaran program.

Sejauh ini bahasa pemrograman dikelompokkan menjadi 5 generasi, yaitu bahasa generasi pertama, bahasa generasi kedua, bahasa generasi ketiga, bahasa generasi keempat, dan bahasa generasi kelima. Gambar 1 memberikan contoh masing-masing generasi.

Generasi I: machine language

Generasi II: assembly language : Asssembler

Generasi III: high-level programming language: C, PASCAL, dsb.

Generasi IV: 4 GL (fourth-generation language): SQL

(3)

Page 3 of 12

Gambar 1. Tingkatan bahasa komputer

Bahasa Pemrograman Generasi Pertama

Bahasa pemrograman generasi pertama berorientasi pada mesin. Program disusun dengan menggunakan bahasa mesin. Tentu saja program generasi ini sangat sulit untuk dipahami oleh orang awam dan sangat membosankan bagi pemrogram. Pemrogram harus benar-benar menguasai operasi komputer secara teknis. Namun bahasa generasi ini memberikan eksekusi program yang sangat cepat. Selain itu, bahasa mesin sangat bergantung pada mesin (machine dependent), Artinya, bahasa mesin antara satu mesin dengan mesin yang lain jauh berbeda.

Tabel 1 memperlihatkan contoh instruksi dalam bahasa mesin yang diterapkan pada IBM PC yang berbasis sistem operasi DOS.

Tabel 1. Kode Dalam Bahasa Mesin

Instruksi Bahasa Mesin Keterangan

B402 atau 10110100 0000 0010 Muatlah bilangan 2 ke register AH B22A atau 1011 0010 0010 1010 Muatlah bilangan 2A heksadesimal ke register DL CD21 atau 1100 1101 0010 0001 Jalankan interupsi 21 heksadesimal

Tiga instruksi di atas digunakan untuk menampilkan tanda * pada layar. Bandingkan dengan beberapa perintah berikut yang ditulis pada bahasa pemrograman tingkat tinggi tinggi:

WRITE ( * * ') ; (pada Pascal) DISPLAY '*". (padaCOBOL) PRINT " * " (pada BASIC) printf ("*"); (pada C) cout << "*"; (pada C++)

(4)

Page 4 of 12

Tampak bahwa bahasa mesin lebih panjang dan sulit dimengerti dibandingkan kode dalam bahasa yang lebih berorientasi pada manusia.

Bahasa Pemrograman Generasi Kedua

Bahasa pemrograman generasi kedua menggunakan bahasa rakitan (.assembly). Sebagai pengganti kode-kode biner, digunakanlah kependekan dari kata-kata. Misalnya, MOV untuk menyatakan "Move" dan JNZ yang berarti "jump non-zero" atau "lompatlah kalau tidak sama dengan nol". Setiap instruksi dalam bahasa rakitan sebenarnya identik dengan satu instruksi dalam bahasa mesin. Bahasa ini sedikit lebih mudah dipahami daripada bahasa mesin mengingat perintah dalam bentuk kata-kata yang dipendekkan lebih mudah daripada mengingat deretan angka biner.

Tabel 2. Kode dalam bahasa rakitan

Perintah Keterangan

MOV AH, 02 Muatlah bilangan 2 ke register AH

MOV DL, 2A Muatlah bilangan 2A heksadesimal ke register DL

INT21 Jalankan interupsi 21 heksadesimal

Tampak bahwa penggunaan notasi seperti MOV AH , 02 jauh lebih mudah diingat atau dipahami daripada penulisan instruksi dalam bahasa mesin: B402 atau 1011 0100 0000 0010.

Bahasa Pemrograman Generasi Ketiga

Bahasa pemrograman generasi ketiga menggunakan pendekatan prosedural. Sebagai bahasa prosedural, pemrogram perlu menuliskan instruksi-instruksi yang rinci agar komputer melaksanakan tugasnya. Program ditulis dengan menggunakan kata-kata yang biasa dipakai manusia, seperti WRITE untuk menampilkan sesuatu ke layar dan READ untuk membaca data dari keyboard.

Bahasa generasi ketiga seringkah disebut sebagai bahasa beraras tinggi (high-level language) disebabkan bahasa ini menggunakan kata-kata yang biasa digunakan manusia.

Beberapa contoh yang termasuk dalam kategori bahasa generasi ketiga yaitu Ada, ALGOL, C, BASIC, COBOL, FORTRAN, dan Pascal.

Bahasa Pemrograman Generasi Keempat

Bahasa pemrograman generasi keempat dirancang untuk mengurangi waktu pemrogram dalam membuat program sehingga diharapkan produktivitas pemrogram jadi meningkat dan program dapat dibuat dalam waktu yang lebih pendek. Alhasil, bahasa pemrograman generasi keempat yang dikenal dengan sebutan 4GL dapat dipakai oleh pemakai yang kurang mengetahui hal-hal teknis tentang pemrograman tanpa bantuan pemrogram profesional. Sebagai contoh, seorang pemakai non-pemrogram dapat membuat program dengan Microsoft Access di lingkungan PC dengan mudah.

Bahasa pemrograman generasi keempat biasa disebut sebagai bahasa beraras sangat tinggi (very high

level language) atau bahasa yang berorientasi pada masalah (problem oriented language) karena

memungkinkan pemakai menyelesaikan masalah dengan sedikit penulisan kode dibandingkan pada bahasa preosedural. Bahasa pemrograman generasi keempat menggunakan pendekatan non-prosedural. Untuk mendapatkan sesuatu hasil, seorang pemakai tidak perlu memberitahukan secara detail tentang bagaimana

(5)

Page 5 of 12

mendapatkannya. Gambar 2 memperlihatkan contoh yang menunjukkan perbedaan bahasa prosedural dan non-prosedural dalam memperoleh data tentang seorang pegawai.

Gambar 2. Perintah SQL dan dBASE untuk menunjukkan perbedaan perintah prosedural dan non-prosedural.

Bahasa generasi keempat mendukung fasilitas pembangkit program, pembangkit laporan, bahasa query, dan pembangkit gambar.

Bahasa Pemrograman Generasi Kelima

Bahasa pemrograman generasi kelima merupakan kelompok bahasa-bahasa pemrograman yang ditujukan untuk menangani kecerdasan buatan (artificial intelligence). Kecerdasan buatan adalah disiplin dalam ilmu komputer yang mempelajari cara komputer meniru kecerdasan manusia. Berbagai aplikasi kecerdasan manusia adalah seperti berikut:

 Pemrosesan bahasa alami (natural language processing), yakni mengatur komputer agar bisa berkomunikasi dengan manusia melalui bahasa manusia (Inggris, Spanyol, Perancis, Indonesia, dan sebagainya).

 Pengendalian robotika dengan sensor mata.

 Aplikasi sistem pakar (expert system) yang meniru seorang pakar di bidang tertentu sehingga bisa menghasilkan nasihat atau pemikiran yang setara dengan seorang pakar.

 Dengan menggunakan bahasa generasi kelima dimungkinkan untuk melakukan perintah dengan menggunakan cara percakapan semacam berikut:

"Tolong tampilkan nama semua pegawai yang pernah absen lima kali pada bulan yang lalu dan diurutkan menurut abjad"

Tentu saja, sejauh ini bentuk percakapan yang dilakukan umumnya dalam bahasa Inggris.

PROLOG dan LISP merupakan dua contoh bahasa pemrograman yang ditujukan untuk menangani kecerdasan buatan.

(6)

Page 6 of 12

Compiler dan Intepreter

Compiler Adalah suatu program yang menterjemahkan bahasa program (source code) ke dalam bahasa objek (object code). Compiler menggabungkan keseluruhan bahasa program dikumpulkan kemudian disusun kembali.

Gambar 3. proses kompilasi program komputer Tahapan Kompilasi:

1. Pertama source code ( program yang ditulis) dibaca ke memory komputer. 2. source code tersebut diubah menjadi object code (bahasa assembly)

3. Object code dihubungkan dengan library yang dibutuhkan untuk membentuk file yang bisa di eksekusi. Compiler memerlukan waktu untuk membuat suatu program yang dapat dieksekusi oleh komputer. Tetapi, program yang diproduksi oleh Compiler bisa berjalan lebih cepat dibandingkan dengan yang diproduksi oleh Interpreter, dan bersifat independen.

Berbeda dengan compiler, Interpreter menganalisis dan mengeksekusi setiap baris dari program tanpa melihat program secara keseluruhan. Keuntungan dari Interpreter adalah dalam eksekusi yang bisa dilakukan dengan segera. Tanpa melalui tahap kompilasi, untuk alasan ini interpreter digunakan pada saat pembuatan program berskala besar.

Tahapan Programming

Sebuah program merupakan daftrar instruksi yang harus di ikuti oleh komputer agar dapat memproses data menjadi informasi. 5 tahapan programming antara lain sebagai berikut :

1. Mendefinisikan masalah 2. Desain Program

3. Code Program 4. Uji Coba Program

(7)

Page 7 of 12

Tahap 1 : Mendefinisikan Masalah

Dalam programming, untuk mendefinisikan suatu permasalahan harus dapat memenuhi beberapa hal berikut ini :

 Dapat memperjelas tujuan program dan pengguna program

 Dapat Menjelaskan output

 Dapat Menjelaskan input

 Dapat Menjelaskan Setiap data yang di olah

 Studi Kelayakan Program

 Analisa Dokumen

Tahap 2 : Desain Program

Pada tahap ini pemrogram membuat algoritma atau sekumpulan langkah untuk menyelesaikan permasalahan yang ada. Pendekatan yang bisa digunakan untuk memecahkan masalah dapat menggunakan pendekatan Pemrograman Struktural atau pendekatan berorientasi objek.

 Pemrograman Struktural

o Menentukan logika program menggunakan pendekatan top-down dan modul. Menentukan logika program menggunakan pendekatan top-down dan modul. Dalam perencanaan dan perancangan dari atas ke bawah(top-down), kategori dan penyelesaian masalah dimulai dari bagian yang utama kemudian dibagi menjadi bagian yang lebih kecil. Rancangan cara ini

memudahkan penulisan, pengujian, koreksi dan dokumentasi program. Tahapan rancangan atas ke bawah dalam pemrograman:

1. Tentukan keluaran (output) yang diminta, masukan (input) yang diperlukan dan proses-proses utama yang diperlukan untuk transformasi data.

2. Membagi proses utama ke dalam modul-modul fungsional.

3. Buat algoritma msing-masing modul, dari modul utama ke sub-sub modul.

o Setiap modul dalam proses rancangan atas ke bawah biasanya dibatasi dalam isi maupun batasan-batasan berikut:

1. Setiap modul hanya mempunyai satu masukan dan keluaran 2. Setiap modul hanya mewakili satu fungsi program.

o Merancang desain program menggunakan pseudocode atau flowchart seperti pada gambar 4 dan gambar 5.

 Pemrograman Berorientasi Objek

o Menggunakan pendekatan "use case" untuk menentukan objek program, objek pewarisan, dan aksi atau fungsi setiap objek yang bekerja

o Mengidentifikasi komponen program yang paling utama dan mengorganisir fungsi yang saling berhubungan dengan data dalam objek klas

o Bahasa Pemrograman yang menggunakan pendekatan orientasi objek contohnya adalah java, C#, Lisp, Visual Basic, dan C++

(8)

Page 8 of 12

Gambar 4. Contoh Flowchart

Gambar 5. Contoh Pseudocode

Tahap 3 : Code Program

Tahapan membuat kode program merupakan proses menerjemahkan logika algoritma ke dalam bahasa pemrograman. Bahasa Pemrograman merupakan satu kesatuan aturan yang menjelaskan opearasi yang dapat dikerjakan komputer.

Setiap bahasa pemrograman memiliki syntax atau suatu set aturan gramatikal yang harus diikuti agar kode yang kita tulis menjadi sebuah ekspresi yang valid.Aturan syntax harus di ikuti dan apabila tidak di ikuti dengan benar, maka akan memunculkan syntax errors. Komputer tidak dapat memahami apa yang anda inginkan, kecuali anda mengetik sesuai dengan syntax dari bahasa pemrograman itu.

(9)

Page 9 of 12

Tahap 4 : Testing Program

Pada tahapan ini ada beberapa proses yang dilakukan adalah

 Programmer memeriksa kesalahan syntax dan kesalahan logika

 Debugging melakukan proses mendeteksi, menemukan, dan menghapus semua kesalah dalam program komputer

 Beta testing merupakan proses pengujian program menggunakan data riil

 Satu fase pengujian program menggunakan data yang benar

 Setelah program berhasil bekerja dengan baik, tahap berikutnya pengujian dilakukan mengguanaka data yang tidak valid untuk mengetahui kesalahan tersembunyi pada program

Tahap 5 : Dokumentasi & Pemeliharaan Program

Pada proses dokumentasi menuliskan seluruh detail dari program dan bagaimana memperbaikinya ketika terjadi suatu kejadian yang tidak normal. Ada beberapa jenis dokementasi yang perlu ditulis, antara lain :

 Dokumentasi Pengguna , merupakan orang-orang yang menggunakan program anda.

 Dokumentasi Operator,merupakan orang-orang yang menjalankan program komputer secara

keseluruhan sehingga operator tahu apa yang harus dilaukan jika dalam program atau komputer terjadi malfungsi.

 Dokumentasi Programmer, dokumentasi yang ditulis bagi programmer selanjutnya yang akan mengembangkan atau memodifikasi dan memlihara program yang telah ditulis.

Pada proses pemeliharan program yang perlu dilakukan antara lain :

 Memperbaiki kesalahan setelah program dalam proses produksi.

 Memperbarui Update program apabila diperlukan kebutuhan baru.

Pengenalan Permrograman Berbasis Objek

Prinsip utama OOP adalah memperlakukan masing-masing bagian dari sebuah aplikasi sebagai objek. Berbeda dengan Procedural Programming, di mana sebuah aplikasi terdiri kumpulan function dan instruksi. Masing-masing objek pada OOP dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan pada objek lainnya, serta dapat dilihat sebagai sebuah item yang berdiri sendiri dengan tanggung jawab dan aturan tertentu. Pada sebuah objek, Anda tidak perlu mengetahui bagaimana objek itu bekerja. Anda hanya perlu mengetahui apa yang dilakukan objek tersebut. Terdapat banyak contoh untuk menjelaskan konsep OOP, hal yang umum diberikan adalah contoh pada dunia nyata. Misalnya sebuah mobil, seekor anjing, ataupun makhluk dan benda lain yang dapat mewakili sebuah objek. Tetapi bagi seorang programer, mungkin akan lebih cepat memahami jika diberikan contoh yang langsung diambil dari aplikasi. Bayangkan sebuah aplikasi katalog buku, dimana Anda memiliki kategori buku, kategori ini merupakan suatu objek. Kategori tersebut memiliki nama, judul, nomor ID yang unik ataupun deskripsi yang lain. Deskripsi dari objek ini disebut dengan property. Pada objek kategori, Anda dapat menambahkan, menghapus, atau menampilkan kategori. Aksi-aksi pada objek ini (simpan, hapus, tampilkan) disebut dengan method. Anda dapat menggunakan method dan property yang tersedia pada objek tersebut pada aplikasi Anda.

Konsep Orientasi objek sebenarnya bukanlah barang baru dalam dunia bahasa pemrograman. Konsep ini sudah lama ada dimulai dari bahasa pemrograman Small Talk, LISP, C ++, dan beberapa bahasa pemrograman lainnya.

Pemrograman Orientasi objek dimaksudkan adalah membuat suatu program yang terdiri dari berbagai objek yang saling berinteraksi (dalam beberapa buku diartikan dengan bertukar pesan antar objek). Kenapa kita menggunakan pemrograman berbasis objek, sementara kita masih bisa menggunakan konsep pemrograman prosedural? Dalam membangun program yang masih sederhana tentunya konsep orientasi objek ini akan terasa sangat menyusahkan, akan tetapi ketika kita membuat sebuah program yang ruang

(10)

Page 10 of 12

lingkupnya luas konsep orientasi objek akan terasa sangat membantu karena akan terasa lebih mudah untuk mengorganisir program yang telah kita buat.

Dalam konsep orientasi objek akan kita temukan kata objek dan class, class merupakan pola / template yang menggambarkan kumpulan objek yang mempunyai sifat yang sama, perilaku, atau disebut dengan himpunan objek sejenis. Sementara objek adalah implementasi dari class. Sebagai contoh : dalam pembangunan suatu gedung tentunya seorang arsitek akan menggunakan gambar desain gedung, dan kemudian akan dibuat gedung nyatanya. Dalam contoh ini gambar desain gedung dapat kita kategorikan sebagai class dan gedung nyatanya sebagai implementasi dari gambar gedung yang dapat kita kategorikan sebagai objek. Dari suatu class dapat dibuat beberapa objek yang sama.

Konsep orientasi objek

Konsep orientasi objek memiliki karakteristik utama yaitu :

1. Enkapsulasi, sebuah prinsip yang digunakan ketika membangun struktur program secara keseluruhan yang mana setiap komponen dari program dibungkus, pembungkusan properti dan operasi dalam satu even. Secara simple dapat kita katakan bahwa kita menyembunyikan keruwetan kode-kode program dalam suatu objek.J

2. Polimorphism, suatu kondisi dimana dua objek atau lebih mempunyai antarmuka yang identik namun mempunyai perilaku berbeda.

3. Inheritance (pewarisan), merupakan sarana untuk menghilangkan penulisan ulang terhadap kode yang dapat digunakan berulang kali yang didasarkan pada hubungan relasional hirarki.

Bahasa Mark-up dan Scripting

Bahasa markup adalah jenis coding atau “tag” yang disisipkan kedala teks yang memuat tentang detail dan struktur teks. Bahasa markup memiliki kode untuk menunjukan tata letak dan styling (seperti cetak tebal, cetak miring, paragraf, penyisipan grafis, dan sebagainya) dalam suatu file teks- misalnya HTML. Nama “markup” diambil dari praktik penerbitan tradisional yaitu “marking up” suatu manuskrip, yakni menambahkan instruksi printer printer pada marjin-marjin suatu manuskrip.

Beberapa contoh awal bahasa markup yang tersedia diluar industri penerbitan dapat ditemukan pada piranti typesetting sistem Unix. Dalam sistem tersebut perintah pemformatan disisipkan ke dalam dokumen teks sehingga perangkat lunak typesetting bisa memformat teks berdasarkan keinginan editor. setelah beberapa saat terlihat bahwa kebanyakan bahasa markup memiliki fitur yang umum. inilah yang kemudian memndorong diciptakannya SGML (Standard Generalized Markup Languange), yang menentukan sintaks untuk memasukan markup pada dokumen. Selain SGML, diciptakan juga sistem lain (disebut metabahasa) untuk secara terpisah menjabarkan apa artinya markup. Dengan demikian penulis dapat menciptakan dan menggunakan sebarang markup yang mereka inginkan-memilih tag yang paling sesuai untuk mereka. SGML dikembangkan dan distandarisasi oleh International Standards Organization (ISO) pada tahun 1986.

SGML digunakan sebagian besar untuk mengelola dokumen besar yang nantinya sering direvisi dan perlu dicetak dalam format yang berbeda. karena besar dan kompleks, maka SGML belum banyak diguganakan pada komputer pribadi. Namun keadaan itu berubah secara dramatis ketika Tim Berners-Lee menggunakan beberapa sintaks SGML, tanpa metabahasa, untuk membuat HTML (Hypertext Markup Languange). Barangkali HTML adalah format dokumen yang paling sering digunakan didunia pada saat ini. Contoh bahasa HTML dapat dilihat pada gambar 6.

(11)

Page 11 of 12

Gambar 6. Contoh Bahasa HTML

Untuk beberapa orang, istilah skrip (script) menggambarkan aktor atau aktris di panggung suara yang melafalkan baris-baris teks sebuah buku. Dalam istilah web, script (skrip) adalah daftar singkat suatu perintah yang bisa mengeksekusi sendiri, yang ditambahkan pada web yang melakukan fungsi atau rutin khsusus. Skrip sama seperti macro (makro) yang digunakan pada MIcrosoft Word dan file batch yang digunakan pada era DOS, keduanya memiliki fungsi dari menjalankan teks hingga menampilkan tanggal dan waktu. Karena bisa mengeksekusi sendiri, skrip dapat melakukan tugas mereka tanpa campur tangan pengguna. sekalipun demikian, ada beberapa tugas yang harus diawali oelh tindakan pengguna (seperti klik mouse) dan juga yang memerlukan input pengguna untuk meyelesaikan pekerjaan.

Pada halaman web, bahasa scripting digunakan untuk menjalankan banyak tugas. Misalnya mereka menciptakan ,couter traffic dan scrolling text, menyusun cookies sehingga situs bisa mengingat apa yang disukai pengguna dan meniadakan grafis atau teks ketika pengguna mengklik tombol atau mengalihkan mouse mereka dari berbagai item. Kapan saja Anda melihat sesuatu yang menarik muncul pada suatu situs web, munculah kesempatan bagus untuk memasukan script. Bahasa scipting didesain untuk penggunaan yang interkatif.

Contoh Bahasa Markup dan Scripting

VRML

VRML merupakan kependekan dari Virtual Reality Modeling Language adalah suatu bahasa komputer yang ditujukan untuk membuat objek 3d dalam dunia virtual. Bahasa yang versi pertama kali diluncurkan pada tahun 1994 ini sering juga dibaca 'vermel'. Saat ini kurang banyak pengembang yang menggunakan VRML untuk proyek multimedia-nya. Mungkin dikarenakan masih sedikitnya tool authoring yang mendukung penggenerasian VRML secara GUI.

Tapi VRML banyak digunakan dalam dunia pendidikan, terutama untuk membuat proyek - proyek yang menggunakan animasi atau verifikasi secara visual. Selain itu VRML versi 2.0 mendukung bahasa skrip seperti ECMAScript (skrip VRML), Javascript dan Java memegang peranan sangat penting.

Seperti halnya HTML, VRML adalah bahasa skrip dalam format teks polos (plain text). Bedanya VRML digunakan untuk menggambarkan scene 3 dimensi dalam ruangan virtual. Selain membuat objek 3d, dengan VRML kita juga bisa melihat objek 3d dari berbagai cara pandang yang diinginkan. Agar terlihat lebih nyata, objek yang dibuat dapat diatur warna permukaannya menggunakan UV mapped textures, shininess, transparency, dll. Objek juga dapat dibuat agar bisa berinteraksi dengan memperbolehkan linking keluar ke Web dan memasukkan URL lainnya. Feature yang disebut linking out feature ini (WWW Anchor) menyediakan feature yang sama yang disediakan HREF anchors di HTML.

(12)

Page 12 of 12 XML

XML (eXtended Markup Language) adalah bahasa markup yang digunakan untuk menyimpan data (tidak ada program) dan tidak tergantung dengan tools tertentu (seperti editor, dbms, compiler, dsb). Jika demikian, Lalu digunakan untuk apa dokumen XML ini?

XML adalah merupakan suatu bahasa Markup. Markup yaitu bahasa yang berisikan kode-kode berupa tanda-tanda tertentu dengan aturan tertentu untuk memformat dokumen teks dengan tag sendiri agar dapat dimengerti.

JAVASCRIPT

JavaScript dikembangkan oleh Netscape, yang merupakan bahasa pemrograman yang "sederhana" karena tidak bisa digunakan untuk membuat suatu aplikasi atau pun applet. Java Script merupakan sebuah bahasa scripting yang dikembangkan oleh Netscape.Dengan Java Script kita bisa dengan mudah membuat sebuah halaman web yang interaktif. Program Java Script dituliskan pada file HTML (*.htm atau *.html) dengan menggunakan tag kontainer <SCRIPT>. Dengan kata lain, Anda tidak perlu menuliskan program JavaScript pada file terpisah (walaupun Anda juga bisa melakukannya).

ACTIVE X

ActiveX adalah Teknologi atau komponen yang digunakan untuk fungsi-fungsi khusus, seperti animasi, menu pulldown (popup), di halaman web, program aplikasi di komputer desktop, maupun tools dari software development. ActiveX ini adalah teknologi Microsoft yang memperbolehkan pembuat situs (developer) untuk menghasilkan isi halaman web secara interaktif. Bahasa yang digunakan tidak bergantung terhadap berbagai macam jenis teknologi, sehingga bahasa pemrograman tidak perlu mengenali bahasa detil dari teknologi yang digunakan. Inti dari elemen teknologi ini adalah Component Object Model (COM). Lisensi teknologi ini berada dibawah standard organisasi The Open Group, sehingga bisa digunakan dari berbagai macam platform. Komponen ActiveX dapat di-download secara otomatis ketika kita melihat isi sebuah situs web. Namun ada berbagai masalah yang berhubungan dengan ActiveX seperti masalah keamanan (security). ActiveX dapat digunakan oleh orang untuk merusak komputer kita seperti yang terjadi dengan virus dan trojan horse. Untuk itu anda perlu berhati-hati dalam menerima (download) komponen ActiveX tersebut.

PERL

Perl merupakan bahasa pemrograman dengan kemampuan utama untuk melakukan berbagai jenis pemrosesan teks. Dengan dasar kemampuan tersebut, Perl makin berkembang untuk dapat melakukan berbagai macam proses menyangkut manipulasi data teks dan biner sejak dibuat pertama kali oleh Larry Wall pada tahun 1987. Proses yang bisa dilakukan beragam, dari file teks biasa sampai DBM. Dari pengelolaan data di RDBMS sampai pemrosesan informasi yang disebar melalui jaringan. Dari manipulasi grafis, audio (MP3) dan video sampai pembuatan panel kontrol untuk home automation. Dan konon katanya, Perl itu singkatan dari “Practical Extraction and Reporting Language”. Tapi, jangan pernah menyebutnya “PERL”. Pembuatnya ingin bahasa ini dipanggil Perl.

Motto Perl adalah TMTOWTDI (there's more than one way to do it). Apapun yang Anda lakukan dengan Perl, tersedia lebih dari satu cara. Pertimbangan yang dimiliki seorang programer biasanya meliputi penulisan kode, efisiensi, kecepatan, dan kejelasan. Untuk menjalankan Perl sendiri tersedia beberapa cara. Namun untuk kepentingan tutorial ini, mungkin hanya satu atau dua cara saja yang saya tunjukkan. “Banyak cara” tidak selalu berarti “semua cocok” untuk “semua kondisi”.

Gambar

Tabel  1  memperlihatkan  contoh  instruksi  dalam  bahasa  mesin  yang  diterapkan  pada  IBM  PC  yang  berbasis sistem operasi DOS
Tabel 2.  Kode dalam bahasa rakitan
Gambar 2.  Perintah SQL dan dBASE untuk menunjukkan perbedaan perintah prosedural dan non- non-prosedural
Gambar 3.  proses kompilasi program komputer
+3

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan hasil penelitian diketahui bahwa untuk data center tingkat 1 dan 2 tidak direkomendasikan menggunakan cold aisle containtment system karena dapat mencapai suhu

Induk ikan lele SANGKURIANG yang akan digunakan dalam kegiatan proses produksi harus tidak berasal dari satu keturunan dan memiliki karakteristik kualitatif dan kuantitatif yang

1.3 Program REDD+ memerlukan Persetujuan atas dasar informasi di awal tanpa paksaan (Padiatapa) dari masyarakat adat dan masyarakat setempat untuk segala kegiatan

Dalam Undang-Undang ini ditetapkan bahwa Sistem Perencanaan Pembangunan Nasional adalah satu kesatuan tata cara perencanaan pembangunan untuk menghasilkan rencana pembangunan

Struktur jenis lamun pada setiap stasiun penelitian di perairan pantai Mara’bombang, memperlihatkan komposisi jenis lamun yang relatif berbeda, parameter hasil

Penduduk WNA yang memiliki Izin Tinggal Terbatas atau WNA yang memiliki Izin Tinggal Tetap yang akan pindah ke Luar Negeri sebagaimana dimaksud dalam Pasal 36 huruf b

Hujan tidak turun pada hari itu, tetapi Allah mendatangkan penghakiman, sehingga rujukan &#34;empat puluh hari dan empat puluh malam&#34; ini penting, karena jika kita

Dengan menggunakan uji t, hasil penelitian ini menunjukkan bahwa iB-VACA memiliki pengaruh yang signifikan terhadap ROA yang berarti bahwa nilai iB-VACA ( Capital Employed )