• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pengembangan Virtual Javanese Gamelan Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Gamelan Pada Siswa Kelas Ii Mi Miftahul Huda 01

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Pengembangan Virtual Javanese Gamelan Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Gamelan Pada Siswa Kelas Ii Mi Miftahul Huda 01"

Copied!
24
0
0

Teks penuh

(1)

PENGEMBANGAN VIRTUAL JAVANESE GAMELAN UNTUK

MENINGKATKAN HASIL BELAJAR GAMELAN PADA

SISWA KELAS II MI MIFTAHUL HUDA 01

Artikel Diajukan Untuk Mengikuti Simposium Guru dan Tenaga

Kependidikan Tahun 2016

Tema “Teknologi Informasi Sebagai Media Dan Sumber Belajar”

Oleh :

Mohammad Safari, S.Pd.I.

NUPTK. 1038768669120003

MI MIFTAHUL HUDA 01

Jalan Salatiga-Dadapayam Km 07 Krajan Kidul RT I RW II Desa

(2)

PENGEMBANGAN VIRTUAL JAVANESE GAMELAN UNTUK

MENINGKATKAN HASIL BELAJAR GAMELAN PADA

SISWA KELAS II MI MIFTAHUL HUDA 01

A. PENGANTAR

Mata pelajaran Bahasa Jawa khususnya di Jawa Tengah adalah

merupakan salah satu mata pelajaran muatan lokal wajib yang harus ada di

setiap jenjang sekolah baik jenjang pendidikan dasar maupun jenjang

pendidikan menengah, hal ini tertuang dalam surat edaran Dinas Pendidikan

Provinsi Jawa Tengah nomor 433.5/14995 tertanggal 04 Juni 2014 tentang

pelaksanaan kurukulum 2013 mata pelajaran Bahasa Jawa. Berdasarkan

surat edaran tersebut mengandung arti setiap sekolah baik sekolah negeri

maupun sekolah swasta yang berada di wilayah Jawa Tengah harus dan wajib

memberikan porsi mata pelajaran muatan lokal Bahasa Jawa pada susunan

kurikulum sekolahnya serta melaksanakan pembelajaran Bahasa Jawa adalah

suatu hal yang harus dilaksanakan dengan penuh rasa tanggung jawab.

Dalam surat keputusan tersebut juga tertuang beberapa kompetensi inti

maupun kompetensi dasar yang harus dicapai oleh setiap siswa dalam

mengikuti proses belajar mengajar mata pelajaran muatan lokal Bahasa Jawa,

salah satu dari kompetensi dasar tersebut adalah kompetensi dasar mengenal

nama instrumen gamelan.

Kompetensi dasar mengenal nama instrumen gamelan tersebut

merupakan kompetensi dasar untuk jenjang pendidikan dasar khususnya

untuk SD/MI kelas II semester I. Dari kompetensi dasar mengenal nama

instrumen gamelan mengisyaratkan dua indikator yang harus dicapai oleh

setiap siswa yaitu 1) Mengenal nama-nama instrumen gamelan itu sendiri;

2) Mendeskripsikan nama instrumen gamelan baik dengan lisan maupun

dengan tulisan; 3) Menirukan dan membunyikan suara dari masing-masing

(3)

B. MASALAH

Fakta yang terjadi MI Miftahul Huda 01 Kabupaten Semarang

menunjukkan rendahnya aktivitas siswa dalam belajar muatan lokal Bahasa

Jawa, sehingga mengakibatkan rendahnya hasil belajar yang diperoleh siswa.

Pada umumnya siswa kurang bersemangat dalam mengikuti proses belajar

mengajar, hal ini terbukti dengan sedikit siswa yang berani bertanya maupun

menjawab pertanyaan pada saat pembelajaran di kelas berlangsung, sebagian

besar siswa kurang bersungguh-sungguh dalam mengikuti pembelajaran,

mereka enggan bertanya kepada guru atau teman lain dan jika mengalami

kesulitan, banyak siswa yang kurang memperhatikan pelajaran dan susah

untuk diajak berkonsentrasi dalam belajar, sebagian siswa senang bergurau

atau justru mengalihkan perhatian pada sesuatu di luar materi pembelajaran.

Muatan lokal Bahasa Jawa khususnya materi mengenal nama

instrumen gamelan dirasakan kurang menarik bagi siswa, hal ini terlihat dari

kurangnya motivasi dan keingintahuan siswa untuk memahami masalah yang

berkaitan dengan instrumen gamelan, sehingga mayoritas siswa mengalami

kesulitan belajar terbukti dari hasil belajar mata pelajaran Bahasa Jawa di MI

Miftahul Huda 01 materi “Mengenal tokoh pandawa dan punakawan” sangat

rendah, hal ini dapat dilihat dari hasil ulangan harian (UH) yang tidak sesuai

dengan kriteria ketuntasan minimal (KKM) yang telah ditentukan sebesar 70.

Dengan rata-rata nilai ulangan harian yaitu 66 dan ketuntasan belajar hanya

sebesar 27,8 %. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat dalam daftar nilai sebagai

berikut :

Tabel 1.1 Analisis Nilai Ulangan Harian

Nilai Jumlah siswa Persent ase Ketuntasan

71 – 80 5 27,8 % Tuntas

61 - 70 9 50,0 % Tidak Tuntas

< 60 4 22,2 % Tidak Tuntas

(4)

Pengidentifikasian kesulitan belajar sangat penting bagi guru,

mengingat tugas guru bukan sekedar menyampaikan materi pelajaran

kepada siswa tetapi lebih dari itu, guru berkewajiban menciptakan suasana

pembelajaran yang menyenangkan, menarik minat siswa untuk senantiasa

belajar, menumbuhkembangkan kerja sama (team works), kreatif dan

inovatif. Pada kenyataannya pembelajaran Bahasa Jawa masih dianggap

pelajaran yang membosankan dan mengalami banyak kendala di beberapa

sisi, setidaknya ada 4 (empat) kendala yang berhasil penulis identifikasi.

Kendala pertama yaitu kendala dari sekolah, khususnya ketersediaan

sarana dan prasana belajar alat musik gamelan. Seharusnya mempelajari alat

musik gamelan adalah dengan menggunakan media belajar berupa alat

gamelan itu sendiri sehingga siswa dapat belajar mengenal nama-nama

instrumen gamelan, berlatih membunyikan gamelan (nabuh gamelan) serta

bermain alat musik gamelan sehingga akan memberikan pengalaman yang

nyata sekaligus memberikan pembelajaran yang berkmakna kepada siswa.

Seperti kita ketahui bersama harga seperangkat alat musik gamelan dapat

mencapai jutaan bahkan puluhan juta rupiah sehingga tidak semua sekolah

dapat menyediakannya untuk media pembelajaran gamelan.

Kendala kedua yaitu mengenai paradigma terhadap alat musik

gamelan. Alat musik gamelan sering dipandang dengan sebelah mata sebagai

alat musik kuno, ketinggalan zaman dan kurang kekinian. Siswa lebih

tertarik kepada alat musik modern seperti drum, gitar, bass serta piano yang

mereka anggap gaul, sesuai zaman dan kekinian. Pandangan kuno tersebut

juga terjadi pada materi Bahasa Jawa yang lainnya, seperti materi “mengenal

tokoh pandawa dan punakawan”, siswa lebih mengenal menggandrungi

tokoh luar seperti Spongebob, Bobo Boy, Dora, Ipin Upin daripada mengenal

tokoh yang menjunjung kearifan lokal seperti tokoh pandawa lima.

Pandangan tersebut akan menimbulkan dampak yang fatal jika tidak segera

ditanggulangi yaitu tidak adanya perasaaan memiliki serta nguri-uri budaya

dan kearifan lokal Bahasa Jawa yang akan berakibat pada kehilangan

(5)

maupun perbuatannya yaitu “wong jawa ilang jawane” ( orang jawa yang

tidak tahu menahu adat,istiadat serta budaya jawa).

Kendala ketiga adalah dari guru, di antaranya adalah guru belum

begitu menguasai alat musik gamelan itu sendiri karena tidak mempunyai

latar belakang pendidikan Bahasa Jawa, padahal dalam undang-undang guru

dan dosen mengisyaratkan untuk mengajar dan mendidik sesuai dengan

kompetensi dan keprofesionalannya. Guru yang kurang menguasai bahan

pelajaran mengakibat guru tersebut menyajikannya tidak jelas atau sikap

guru terhadap mata pelajaran itu sendiri tidak baik, sehingga siswa kurang

senang terhadap pelajaran atau gurunya. Akibatnya siswa malas untuk

belajar.

Kendala keempat adalah kurangnya jam tatap muka mata pelajaran

muatan lokal Bahasa Jawa. Untuk kurikulum muatan lokal Bahasa Jawa

hanya memberikan porsi 1x jam tatap muka dalam seminggu, dengan durasi

2 x 35 menit padahal materi yang harus dicapai sangatlah berat seperti halnya

mata pelajaran Bahasa Indonesia yang diberikan porsi 3x jam tatap dalam

seminggu. Kendala lain yang berhasil diidentifikasi oleh penulis ialah materi

di buku pelajaran sangat terbatas penjelasannya. Hanya terdapat 2 halaman

yang menguraikan tentang instrumen gamelan, 1 halaman untuk materi dan

halaman berikutnya untuk penugasan. Hal ini sangat tidak sebanding dengan

indikator pembelajaran yang ingin dicapai karena sebaran materi dan

kedalaman penjelasan materi mengenal nama-nama instrument gamelan

yang sangat dangkal.

C. PEMBAHASAN DAN SOLUSI

Untuk mengatasi masalah serta kendala-kendala sebagaimana tertulis di

atas maka penulis mencoba untuk berinovasi dengan cara membuat dan

memanfaatkan media pembelajaran interaktif pada pembelajaran gamelan

dengan menggunakan software Lectora Inspire. Selanjutnya penulis

mengembangkan sebuah media pebelajaran yang inovatif dan interaktif yang

diberi nama Virtual Javanese Gamelan yaitu sebuah media pembelajaran

(6)

memainkan alat musik gamelan secara real dan nyata seperti halnya

memainkan alat musik gamelan dalam kehidupan nyata. Media pembelajaran

interaktif Virtual Javanese Gamelan ini selanjutnya saya singkat dengan nama

VJG. Media pembelajaran interaktif VJG ini dilengkapi dengan berbagai

fasilitas untuk menambah kenyamanan dan kualitas belajar dalam mengenal

nama instrumen gamelan. Diantara fasilitas dan nilai plus media ini adalah

sebagai berikut :

 Tokoh pemandu dalam pembelajaran berupa tokoh lokal dan mempunyai jiwa kesatria yaitu tokoh janaka. Tokoh ini dibuat lucu agar

siswa senantiasa tertarik untuk mengikuti pembelajaran gamelan.

 Pilihan tema untuk memberikan kenyaman bagi siswa dalam belajar terutama bagi siswa yang mempunyai tipe belajar visual.

 Pilihan lagu nasional dan lagu daerah yang berfungsi menumbuhkan karakter nasionalis, cinta tanah air, serta karakter menghargai dan

bangga terhadap lagu-lagu daerah yang adi luhung sekaligus untuk

melestarikan budaya lokal yang ada.

 Tersedia 4 game yang berfungsi untuk memberikan daya pikat dalam pembelajaran sekaligus menumbuhkan karakter toleransi dan pantang

menyerah.

 Evaluasi yang dilengkapi dengan batas waktu yag bertujuan agar siswa senantiasa fokus dalam mengerjakan evaluasi.

 Pemberian sertifikat secara otomatis dan dapat di print bagi siswa yang lulus. Hal ini bertujuan memberikan penghargaan kepada siswa yang

telah mengikuti pembelajaran dengan baik.

1. Teori yang Melandasi Karya Inovasi Pembelajaran

a. Virtual Javanese Gamelan

Virtual Javanese Gamelan (VJG) adalah sebuah bentuk media

pembelajaran interaktif yang saya buat dengan menggunakan

(7)

1) Media Pembelajaran Interaktif

Asyhar (2011, Hlm 75) menerangkan bahwa multimedia

adalah kesatuan yang terbentuk dari berbagai format file yang

dapat berupa animasi, video, audio, narasi , tulisan ataupun

gambar yang dikemas dalam file digital (komputerisasi) yang

dimanfaatkan untuk menyampaikan pesan kepada publik.

Sependapat dengan beliau, Sukiman (2012, Hlm 29) menyatakan

bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang bisa

digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima

sehingga dapat menarik minat belajar dan perhatian siswa

sehingga pembelajaran terjadi efektif. Sedangkan Arsyad (2011,

hlm 4) suatu media dikatakan sebagai media pembelajaran

apabila media tersebut memberikan informasi mengandung

maksud-maksud pengajaran. Sedangkan dalam media

pembelajaran kata interaktif sering diartikan dengan media yang

memberikan hubungan umpan balik atau feedback antara

pengguna (dalam hal ini adalah siswa ) dengan media yang

tersebut

Jadi, kesatuan yang terbentuk dari berbagai format file yang

dapat berupa animasi, video, audio, narasi , tulisan ataupun

gambar yang dikemas dalam file digital, digunakan untuk

menyampaikan pesan kepada siswa dan memberikan hubungan

umpan balik atau feedback.

2)Manfaat dan Fungsi Media Pembelajaran

Sukiman (2012, Hlm 41) memberi peryataan bahwa

memanfaatkan media dalam pembelajaran dapat membangkitkan

motivasi dan minat baru, meningkatkan keinginan dan rangsangan

dalam kegiatan belajar kepada peserta didik. Fungsi media

pembelajaran berkaitan dengan permasalahan proses pembelajaran

di dalam kelas yaitu:

(8)

verbal.

b) Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya ingat.

c) Penggunaan media pendidikan secara tepat dan variasi dapat

mengatasi sikap pasif anak didik.

d) Memberikan rangsangan yang sama.

e) Media pembelajaran memberikan interaksi secara langsung.

b. Hasil Belajar

Sudjana (2007, hlm 3) menjelaskan bahwa hasil belajar

merupakan perubahan tingkah laku yang terjadi mencakup ranah

pengetahuan (kognitif), ranah sikap (afektif), dan ranah perilaku

(psikomotor) yang dilakukan siswa setelah melakukan proses

pembelajaran. Dari ketiga ranah tersebut, ranah kognitif adalah salah

satu aspek yang paling mungkin untuk dijadikan sebagai patokan

pencapaian hasil belajar. Karena ranah kognitif merupakan ranah

belajar yang berhubungan dengan tingkat pemahaman materi yang

diperoleh dari proses pembelajaran.

Bloom dalam Sudjana (2007, hlm 7) secara terperinci

menerangkan bahwa yang termasuk dalam lingkup hasil belajar pada

ranah kognitif meliputi enam kriteria. Diantaranya; 1) Pengetahuan

adalah kemampuan mengingat materi yang telah dipelajari dan

tersimpan dalam memori otak. 2) Pemahaman adalah kemampuan

untuk memahami dan atau mendalami isi materi yang telah

dipelajari. 3) Penerapan adalah kemampuan mengaplikasikan materi

yang telah dipelajari dan dikuasai dalam kehidupan. 4) Analisa yaitu

kemampuan memahami hubungan antar komponen materi, sehingga

dapat dipahami sebagai simpulan materi. 5) Sintesis adalah

kemampuan menggabungkan konsep dan struktur materi sehingga

membentuk pemahaman yang baru. 6) Evaluasi adalah kemampuan

memberikan pertimbangan terhadap nilai-nilai materi untuk tujuan

tertentu. Sedangkan menurut Baharuddin (2007, Hlm 16) hasil

(9)

belajar itu sendiri adalah semua aktivitas yang terjadi di pusat saraf

seseorang pada waktu mengikuti pembelajaran. Proses belajar tidak

dapat diamati karena bersifat abstrak yaitu terjadi secara mental.

Proses belajar bisa kita diamati apabila terjadi perubahan

pengetahuan, perubahan sikap atau afektif maupun perubahan

psikomotoriknya antara sebelum dan sesudah melakukan

pembelajaran.

2. Aplikasi Praktis dalam Pembelajaran

Pengembangan Virtual Javanese Gamelan secara garis besar

adalah pada tahapan penyampaian informasi, dan secara lebih rinci

proses pelaksanaan pembelajaran meliputi beberapa kegiatan

pembelajaran yaitu, kegiatan awal pembelajaran, kegiatan inti

pembelajaran, dan kegiatan akhir pembelajaran.

a. Perencanaan

Sebelum penerapan Pendekatan Ilmiah (Scientific Approach)

dengan media Virtual Javanese Gamelan terlebih dahulu

dilakukan perencanaan sebagai berikut:

1) Silabus mata pelajaran Bahasa Jawa Kelas II semester satu

tahun 2015/2016, dengan kompetensi dasar (KD) mengenal

dan medeskripsikan alat musik gamelan.

2) Rencana Pelaksaan Pembelajaran (RPP) meliputi indikator :

a) Menyebutkan macan-macam alat musik gamelan.

b) Mendeskripsikan macan-macam alat musik gamelan.

3) Menyusun lembar pengamatan aktivitas belajar siswa.

4) Menyusun tes hasil belajar/ uji kompetensi.

b. Pelaksanaan Tindakan

1)Kegiatan awal

Kegiatan awal pembelajaran meliputi :

a) Kegiatan siswa mulai memasuki

(10)

didalam belajar,

b) Siswa melakukan brain gym, untuk

keseimbangan perkembangan otak kanan dan kiri.

c) Guru memberikan motivasi keutamaan belajar gamelan.

d) Siswa mengetahui tujuan pembelajaran.

e) Guru membagi kelompok siswa menjadi 9

kelompok dengan setiap kelompok beranggotakan 2

anak.

f) Guru memberikan penjelasan pada siswa mengenai

cara penggunaan media Virtual Javenese Gamelan

yang akan digunakan yaitu dengan mengarahkan

siswa untuk terlebih dahulu meninjau kompetensi

tentang gamelan, kemudian mengarahkan siswa untuk

melakukan praktikum secara kelompok dengan

menggunakan media Virtual Javenese Gamelan.

g) Guru menjelaskan kegiatan apa yang harus dilakukan

oleh setiap kelompok (merangkum materi untuk

dipresentasikan)

h) Siswa diberi kesempatan untuk berlatih menggunakan

mouse ataupun touchpad.

2)Kegiatan inti

Pada kegiatan inti yang dilakukan guru adalah memberikan

bimbingan kelompok. Pada kegiatan ini yang dilakukan siswa

adalah sebagai berikut :

a) Siswa mengamati sebuah fakta yang berhubungan

dengan materi gamelan yang terdapat dalam media

Virtual Javenese Gamelan. (mengamati)

b) Media Virtual Javenese Gamelan memberikan

(11)

menemukan keterkaitan antara fakta yang diamati

dengan materi gamelan. (menannya)

c) Siswa melakukan proses berpikir yang logis dan

sistematis atas fakta yang diamati materi gamelan

untuk dapat menjawab pertanyaan media Virtual

Javanese Gamelan (menalar).

d) Siswa mencoba menyelesaikan beberapa contoh

persoalan terdapat dalam media Virtual Javanese

Gamelan keterkaitan materi gamelan (mencoba).

e) Siswa melakukan penyimpulan untuk menemukan

dan menarik kesimpulan tentang

gamelan.(menyimpulkan).

f) Siswa mempresentasikan hasil pengamatan dan

rangkumannya di depan kelas

(mengkomunikasikan)

3) Kegiatan akhir

Pada kegiatan ini yang dilakukan guru memberikan

pertanyaan sekaligus memberikan penguatan terhadap materi

melalui penggunaan media Virtual Javanese Gamelan. Pada

akhir kegiatan siswa mengerjakan tes untuk mengukur hasil

belajar siswa. Data nilai ulangan sebelum dan sesudah

menggunakan media virtual javanese gamelan dapat dilihat

(12)

Tabel 1

Data Ulangan Harian Sebelum dan Sesudah Inovasi

Mata Pelajaran : Bahasa Jawa Kelas/Semester : II/I

Pokok Bahasan : Mengenal dan Mendeskripsikan Alat Musik Gamelan

KKM : 70

Nilai Ketuntasan Nilai Ketuntasan

(13)

3. Analisis Hasil Inovasi Pembelajaran

Analisis peningkatan hasil belajar gamelan terlihat pada 3.2 berikut :

Tabel 3.2

Analisis data pembelajaran dengan dan tanpa VJG

NO Kategori Tanpa Virtual Javanese Gamelan (VJG) Dengan Virtual Javanese Gamelan (VJG)

1 Ketuntasan 27,8% 100%

2 Tertinggi 80.0 100.0

3 Terendah 45.0 80.0

4 Rata-rata 66.0 90.0

5 Rentang Nilai 35.0 20.0

Dari tabel 3.2 memperlihatkan pada kondisi awal terdapat 27,8 %

di kelas yang telah lulus belajarnya, sedangkan yang 72,8 % (12 siswa)

belum berhasil mencapai nilai minimal yang telah ditentukan. Maka

agar siswa bisa tuntas dalam belajar gamelan maka perlu adanya inovasi

pembelajaran sehingga dibuatlah mutimedia virtual javanese gamelan.

Hasil yang diperoleh setelah menggunakan mutimedia virtual javanese

gamelan menvapai 100% lulus. Hal ini menunjukan penigkatan hasil

belajar sebesar 72,8%. Disamping itu terjadi peningkatan nilai terendah

dari kondisi awal 45 menjadi menjadi 80 pada setelah menggunakan

media yang berarti meningkat 35 point. Nilai tertinggi dari kondisi awal

80 menjadi menjadi 100 terjadi peningkatan 15 point. Nilai rata-rata 66

pada kondisi awal menjadi menjadi 90 setelah menggunakan media,

yang berarti terjadi peningkatan 24 point. Untuk mengetahui gambaran

peningkatan hasil belajar siswa antara sebelum dan sesudah

menggunakan media pembelajaran interaktif vitual javanesse gamelan

(14)

Grafik 1 : Perbandingan hasil belajar siswa

sebelum dan sesudah menggunakan VJG

Dari data tersebut dapat disimpulkan bahwa virtual javanese gamelan

dapat meningkatkan hasil belajar gamelan pada siswa kelas II MI Miftahul

Huda 01. Jadi hal ini sesuai dengan teori yang mengatakan bahwa media

pembelajaran interaktif dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

D. SIMPULAN DAN SARAN

1. Simpulan

Simpulan yang dapat dirumuskan dalam artikel ini adalah :

a. Media pembelajaran interaktif Virtual Javanese Gamelan dapat

menjadi solusi yang murah, inovatif dan tepat guna bagi sekolah

yang mengalami kendala dalam pengadaan sarana dan prasarana

pembelajaran khususnya pengadaan alat musik gamelan yang

harganya mencapai puluhan juta.

b. Melalui media pembelajaran interaktif Virtual Javanese Gamelan

berhasil merubah paradigma siswa terhadap alat musik gamelan,

yang semula beranggapan belajar gamelan adalah sesuatu yang

kuno dan ketinggalan zaman menjadi paradigma yang modern

(15)

c. Virtual Javanese Gamelan menjadi solusi bagi guru yang tidak

mempunyai latar belakang pendidikan bahasa jawa karena media

ini sangat interaktif dan dapat juga digunakan untuk pembelajaran

mandiri.

d. Virtual Javanese Gamelan menjadi solusi kurangnya jam

pembelajaran karena media pembelajaran ini dipublish menjadi

dua yaitu android dan komputer sehingga kini belajar tidak lagi

terkendala ruang dan waktu.

e. Virtual Javanese Gamelan berhasil meningkatkan hasil belajar

siswa sehingga tingkat kelulusan siswa mencapai 100 %.

2. Harapan Penulis

Berdasarkan kesimpulan di atas, penulis memberikan saran :

a. Penulis berharap diberi kesempatan untuk mempresentasikan dan

menyebarluaskan media pembelajaran interaktif Virtual Javanese

Gamelan dalam simposium nasional sehingga akan ada lebih

banyak lagi guru/sekolah terbantu ketika mengalami kesulitan

pembelajaran khususnya pembelajaran gamelan.

b. Penulis berharap para guru dan sekolah lebih kreatif dan mampu

memanfaatkan teknologi untuk melakukan berbagai inovasi

pembelajaran untuk menciptakan suasana pembelajaran yang

menyenangkan sehingga hasil belajar siswa dapat meningkat.

c. Penulis berharap tidak ada dikotomi antara Kementerian

Pendidikan dan Kebudayaan dengan Kementerian Agama selaku

pengelola pendidikan di sekolah dan madrasah, sehingga dapat

terwujud keadilan dan kesempatan yang sama antar pelaku

pendidikan dalam mengembangkan dan berkontribusi untuk

(16)

DAFTAR PUSTAKA

Arsyad, A. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: ajagrafindo Persada

Asyhar, R. 2011. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta:

Gaung Persada (GP) Press Jakarta.

Baharudin. 2007. Teori Belajar & Pembelajaran. Yogyakarta: Ar-Ruzz

Media

Sudjana, Nana. 2007. Penilain Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung:

Remaja Rosdakarya

Sukiman. 2012. Pengembangan Media Pembelajaran. Yogyakarta:

Pustaka Insan Madani

(17)

PENGESAHAN

Yang bertanda tangan di bawah ini, mengesahkan karya inovasi pembelajaran

berjudul : “

PENGEMBANGAN VIRTUAL JAVANESE GAMELAN

UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR GAMELAN

PADA SISWA KELAS II MI MIFTAHUL HUDA 01”

Adalah karya inovasi pembelajaran yang dibuat oleh Mohammad Safari, S.Pd.I.

Sumberejo, 17 November 2016

Yang mengesahkan,

Kepala MI Miftahul Huda 01

Nur Khasanah, S.Pd.I.

(18)

SURAT PERNYATAAN

Dengan surat ini kami menyatakan bahwa

Judul Naskah :

“ PENGEMBANGAN VIRTUAL JAVANESE GAMELAN

UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR GAMELAN

PADA SISWA KELAS II MI MIFTAHUL HUDA 01 “

Penulis : Mohammad Safari

E-Mail : mohammad.safari9@gmail.com

No HP : 085 740 242 789

Nama Instansi : MI Miftahul Huda 01

yang diikutkan dalam Simposium Nasional Guru Dan Tenaga

Kependidikan Tahun 2016 adalah

o asli hasil karya saya sendiri, bukan plagiat/jiplakan,

o belum pernah diusulkan dalam lomba yang sama/sejenis pada tingkat kabupaten/ provinsi/ nasional, dan

Demikian surat pernyataan ini saya buat untuk digunakan sebagaimana mestinya.

(19)

PEMBUATAN VIRTUAL JAVANESE GAMELAN

1. Analisis Materi Yang Esensial

2. Pembuatan Kaarakter Janaka Dalam Photoshop Cs6

(20)

4. Computer Based (Penuangan Ide Ke Dalam Computer)

5. Penambahan Action (Coding) Dalam Virtual Javanese Gamelan

6. Validasi oleh ahli materi

(21)

7. Validasi Media

8. Hasil Jadi Virtual Javanese Gamelan

Apersepsi Pembelajaran Materi Pokok Dengan Menu Dropdown

(22)

PILIHAN TEMA

Pilihan Musik

(23)
(24)

Desiminasi Produk

Pelaksanaan deseminasi produk ini dilakukan dalam kegiatan

Desiminasi Media Pembelajaran Interaktif (MPI) Kegiatan Fasilitasi

Pengembangan Dan Pengayaan Sumber Belajar Pendidikan Dasar Dan

Menengah Tingkat Provinsi Jawa Tengah di Balai Pengembang

Teknologi Informasi dan Komunikasi Pendidikan (BPTIKP) Jawa

Gambar

Tabel 1.1 Analisis Nilai Ulangan Harian
Tabel 1 Data Ulangan Harian Sebelum dan Sesudah Inovasi
Tabel 3.2 Analisis data pembelajaran dengan dan tanpa VJG
Grafik 1 : Perbandingan  hasil belajar siswa

Referensi

Dokumen terkait

Apakah orang tuamu selalu memberikan penghargaan, baik berupa pujian atau hadiah untuk memberikan semangat agar prestasi yang kamu peroleh lebih baik?. Pernahkah orang

Hasil Non-manajerial adalah yang diperoleh dalam melaksanakan tugas teknis atau tugas lain yang tidak berhubungan dengan

Hasil penelitian lapangan yang dilakukan di Bank BTN Syariah cabang Malang menunjukkan bahwa dalam layanan pembiayaan dengan menggunakan akad/perjanjian telah sesuai dengan

Cahaya yang keras memberikan sebuah penekanan bahwa ayam potong merupakan salah satu bahan masakan yang mendominasi pada menu makanan Imah Babaturan.. Begitu juga

ARRAY_SPLICE( ) This function takes the array indicated in the first argument and removes all elements following the offset specified in the second argument. It can then

Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa terdapat hubungan antara perilaku merokok dan kebiasaan olahraga dengan kejadian hipertensi pada laki-laki usia 18-44 tahun di

Setelah perusahaan mengetahui apakah kompetensi karyawan tersebut memadai atau tidak pada posisi tersebut, maka baru dilakukan penilaian dengan menggunakan model proficiency level

Berdasarkan gambar hasil pengujian sistem peringatan tegangan dapat diketahui bahwa sistem berhasil mengirimkan pesan SMS peringatan bahaya tegangan kepada user