• Tidak ada hasil yang ditemukan

III DATA PERANCANGAN

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "III DATA PERANCANGAN"

Copied!
10
0
0

Teks penuh

(1)

III

DATA PERANCANGAN

A. KELOMPOK DATA BERKAITAN DENGAN ASPEK FUNGSI PRODUK RANCANGAN 1. Data Premier

Data Primer adalah data utama perancangan yang berasal dari surver riset penelitian yang saya lakukan di website resmi Badan Nasional Penanggulangan Bencana (BNPB). Menurut data surver, pada tahun 2015 bulan november akhir ada 159 kejadian bencana,50 bencana di dalamnya adalah bencana banjir yang terjadi di indonesia dan pada tahun 2016 terjadi sekitar 56 bencana banjir. Pada kejadian banjir ini juga memakan korbanpada tahun 2015 sebanyak 22% dan korban yang mengungsi sebanyak 157.000.

Edukasi bencana banjir yang pernah dilakukan

2. Data Sekunder

Data sekunder merupakan sumber data yang diperoleh dari studi kepustakaan. Data sekunder ini umumnya berupa data bukti, catatan atau laporan historis yang disusun dalam arsip, baik yang dipublikasikan atau yang tidak di publikasikan. Data sekunder yang telah dikumpulkan sebagai berikut : a. Teori Kampanye

Teori kampanye pada prinsipnya merupakan suatu proses kegiatan komunikasi individu atau kelompok yang dilakukan secara terlembaga dan bertujuan untuk menciptakan suatu efek atau dampak tertentu. Menurut Rogers dan Storey (1987) mendefinisikan kampanye sebagai “serangkaian tindakan komunikasi yang terencana dengan tujuan untuk menciptakan efek tertentu pada sejumlah besar khalayak yang dilakukan secara berkelanjutan pada kurun waktu tertentu” (Venus, 2004:7).

(2)

b. Artikel

Menurut KBBI, artikel adalah karya tulis lengkap dalam majalah, surat kabar, dan sebagainya. Artikel bertujuan untuk menyampaikan gagasan dan fakta yang dapat meyakinkan, mendidik, dan menghibur. Selain media cetak, artikel juga dapat diperoleh dari media digital yang dapat diakses kapanpun, namun informasi yang disampaikan pada sebuah artikel umumnya berdasarkan opini. c. Teori Psikologi Anak

Pada usia 11 tahun, anak – anak mulai memiliki kemampuan untuk menangkap arti gambar seperti ekspresi sedih, marah, dan gembira. Sedangkan anak- anak pada usia dibawah 11 tahun masih sulit untuk menangkapnya. Dengan gambar yang sederhana, anak – anak akan membayangkan apa yang sedang mereka lihat dan cebderung mengikuti ekspresi gambar tersebut. Pada umumnya anak – anak akan menangkap bentuk – bentuk yang sederhana dan tidak terlalu detail, sehingga mereka dapat memahami apa maksud dari bentuk tersebut.

Pada mulanya anak – anak membedakan warna – warna primer secara psikoligis, pada umur 2 tahun sudah dapat membedakan warna merah, biru, kuning, dan hijau. Anak – anak mengenal warna dari benda – benda yang sering mereka lihat, seperti warna biru seperti langit, warna hijau seperti rimput dan warna coklat seperti tanah. Departemen Pengembangan Anak di California State University Fullerton melakukan studi tentang warna dan asosiasi terhadap emosional anak – anak, hasilnya anak – anak menyukai warna – warna yang sifatnya cerah, ceria, dan mengungkapkan kebahagiaan seperti warna pink, biru, dan merah.

(3)

B. KELOMPOK DATA BERKAITAN DENGAN ESTETIKA FUNSGI PRODUK PERANCANGAN

1. Teori Animasi

Menurut Vaughan (2004), animasi adalah suatu usaha untuk membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan visual sepanjang waktu yang memberi kekuatan besar pada proyek multimedia yang dibuat (Binanto, 2010:219). Ilusi dari gerakan tersebut dapat terjadi dengan cara menggerakkan secara cepat serangkaian gambar yang mempunyai gerakan secara bertahap dari masing-masing bagian objek gambar tersebut. Apabila rangkaian gambar tersebut digerakkan secara cepat, maka mata akan menangkap gerakan dari objek, dan bukan lagi gambar per-frame-nya. Standar animasi seperti itu sering kali disebut sebagai stop-frame-cinematography. (Ranang, 2010:9)

Menurut Ranang A.S (2010:41-87), jenis-jenis animasi terbagi tiga, yaitu:

a. Animasi gambar diam (stop-motion animation) sering pula disebut claymotion karena sering menggunakan tanah liat sebagai objek yang digerakkan.

b. Animasi tradisional (Traditional Animation) atau animasi sel (cel animation) yang pengerjaannya seperti presentasi karena bentuknya lembaran-lembaran gambar dua dimensi tersebut, teknik ini juga disebut teknik 2D dan saat ini lebih populer daripada istilah animasi sel itu sendiri. Dengan berkembangnya teknologi, teknik animasi tradisional berubah menggunakan komputer.

c. Animasi Komputer (Computer Animation) yaitu animasi yang dikerjakan dengan menggunakan computer. Melalui menu gerakan kamera dalam program komputer, keseluruhan objek bisa diperlihatkan secara tiga dimensi. Animasi 3D dibagi kepada empat tahap, yaitu:

1) Pembuatan model (modelling), pembuatan objek-objek yang akan dibuat animasi nantinya dengan menggunakan bentuk dasar seperti bola (sphere), kubus (cube), dll.

(4)

2) Penganimasian (animating), proses menggerakan karakter dalam animasi.

3) Pembuatan tekstur (texturing), pengaplikasian tekstur pada sebuah objek unuk menciptakan berbagai variasi warna pola, tingkat kekasaran sebuah objek lebih detail.

4) Rendering, merupakan proses akhir dalam pembuatan animasi 3D.

Pada dasarnya proses pembuatan film animasi bisa dilakukan dalam tahap sebagai berikut:

a. Pra produksi, yaitu menentukan konsep dan ide, skrip atau uraian tertulis mengenai apa yang ingin dilihat dan didengar, storyboard, model sheet atau sketsa gambar yang menjadi tokoh-tokoh pada animasi tersebut, dan layout pada skala sebenarnya.

b. Produksi, yaitu proses membuat gambar, penganimasian, pemeriksaan gambar, pemindahan gambar (tracing), pewarnaan objek dan latar belakang.

c. Post produksi, yaitu proses perekaman dengan menyesuaikan rekaman dialog dan musik, pada animasi 2D dilakukan pemotretan agar memindahkan sel-sel ke dalam lembaran. Kemudian finishing dengan memeriksa kembali, memperbaiki dan sinkronisasi antara dialog dan gerakan.

Pada animasi perlu dilakukan deformasi atau perubahan bentuk dan penampilanyya, pada umumnya dilakukan distorsi (perubahan proporsi) dan eksagerasi (melebih-lebihkan). Distorsi dan eksagerasi tidak hanya dilakukan pada tokoh/karakter, alam, dan pola gerakan dengan mengubah bantuk menurut ratio, logika proporsi, anatomi, struktur, serta dimensi tetapi juga dilakukan pada efek suara dan bunyi.

(5)

2. Teori Ilustrasi

Menurut Yoyok RM (2008:30), Ilustrasi berasal dari Bahasa Latin, ilustrare, yang artinya menerangkan sesuatu. Jadi yang dimaksud dengan gambar ilustrasi adalah menggambar dengan tujuan untuk memperjelas suatu objek secara visual agar isi bacaan mudah dipahami oleh pembaca, seperti gambar-gambar yang terdapat pada media cetak dan buku-buku pelajaran.

Objek ilustrasi dapat berupa benda, cerita, teks atau kejadian tertentu. Ilustrasi terdapat pada sebuah iklan, poster, atau media cetak lainnya.

Berbagai cara dapat dilakukan oleh seorang illustrator dalam membuat gambar ilustrasi, pemilihan bentuk ini disesuaikan dengan target penikmatnya. Misalnya ilustrasi di majalah anak-anak tentunya berbeda dengan majalah remaja atau dewasa.

Gambar ilustrasi realis yaitu bentuk ilustrasi yang objeknya sesuai dengan bentuk sebenarnya, kesesuaian tersebut meliputi bentuk visual, ukuran maupun proporsinya. Sedangkan gambar ilustrasi nonrealism adalah bentuk ilustrasi yang tidak sesuai dengan objek sebenarnya, namun tidak menyimpang dari objek yang diilustrasikannya. Penyimpangan atau ketidaksesuaian bentuk tersebut dapat dilakukan dengan mendistorsi bentuk objek dan menyederhanakan bentuk objek.

Gaya dalam pembuatan ilustrasi semakin lama semakin berkembang, diantaranya: a. Realis: Merupakan gaya gambar yang merujuk pada kesamaan objek yang

digambar, nyata dan benar – benar ada dan terlihat asli.

b. Surealis: Merupakan gaya gambar yang menitikberatkan kepada khayalan, tidak nyata, misteri, dan terkadang menggunakan pendekatan metafora, hiperbola, dan humanoid.

c. Kartun: Merupakan gaya gambar yang memiliki kesan lucu, penuh warna, dan menarik untuk dilihat.

(6)

d. Karikatur: Merupakan gaya gambar yang dimana proporsional tokoh (objek) tidak dihiraukan, biasanya kepala tokoh akan lebih besar dibandingkan dengan tuuhnya termasuk tangan dan kaki.

e. Japan style: Merupakan gaya gambar yang merujuk pada gambar manga (komik) Jepang yang terkenal dengan mata tokoh yang besa, rambut dengan banyak warna hingga gesture tokoh yang tidak biasa.

f. American style: Merupakan gaya gambar yang merujuk pada gaya gambar Amerika yang kebanyakan mengenai heroisme, dengan ciri tubuh tokoh yang berotot, ajah segi empat, dan efek yang terkadang berlebihan.

g. Pop Art: Merupakan gaya gambar yang saling menindih objek yang satu dengan objek yang lainnya, dan terkadang objek itu tidak saling berhubungan, namun dapat memberi makna dan arti.

h. Fotografi: Merupakan gaya ilustrasi dalam bentuk fotografi, merupakan gaya gambar dengan menggunakan penggabungan beberapa foto hingga mnggunakan penggabungan beberapa foto hingga menjadi sebuah desain ilustrasi.

3. Teori Warna

Menurut Sanyoto (2009:11-51) Warna dapat didefinisikan secara objektif/fisik sebagai sifat cahaya yang dipancarkan, atau secara subjektif/psikologis sebagai bagian dari pengalaman indra penglihatan. Warna dibagi dua yaitu additive (RGB) dan subtractive (CMY). Terdapat lima klasifikasi warna, yaitu warna primer (merah, kuning, biru), warna sekunder (jingga, ungu, dan hijau), warna intermediate (kuning hijau, kuning jingga, merah jingga, merah ungu, biru violet, biru hijau), warna tersier (coklat kuning, coklat merah, dan coklat biru), dan warna kuarter (coklat jingga, coklat hijau, dan coklat ungu).

Warna memiliki karakter dan simbolisasi bahasa, berikut ini dijelaskan tentang bahasa rupa warna berupa karater dan simbolisasi:

(7)

a. Kuning: berasosiasi pada warna matahari, menunjukkan keadaan terang dan hangat. Melambangkan keagungan, kemewahan, kejayaan, kemegahan, kemuliaan, dan kekuatan.

b. Jingga/Oranye: berasosiasi pada awan jingga atau buah jeruk. Warna jingga berarti dorongan, semangat, merdeka, anugerah, tapi juga bahaya.

c. Merah: berasosiasi pada darah, api, dan panas. Karakternya kuat, cepat, enerjik, semangat, gairah, marah, berani, bahaya, positif, agresif, merangsang, dan panas.

d. Ungu: memiliki watak keangkuhan, kebesaran, dan kekayaan.

e. Biru: mempunyai asosiasi pada air, laut, dan langit. Biru melambangkan keagungan, keyakinan, keteguhan iman, kesetiaan, kebenaran, kemurahan hati, kecerdasan, dan kedamaian.

f. Hijau: berasosiasi pada alam dan tumbuhan. Hijau mempunyai watak segar, muda, hidup, dan tumbuh.

g. Coklat: berasosiasi pada warna tanah atau natural. Karakternya adalah kesopanan, bijaksana, hemat dan hormat, namun kurang bersih atau kurang cemerlang.

4. Tipografi

Menurut Januadi (2013:39), Tipografi adalah seni memilih jenis huruf, dari ratusan jumlah rancangan atau desain huruf yang tersedia. Tipografi yang baik mengarahkan pada keterbacaan, kemenarikan dan desain huruf tertentu dapat menciptakan gaya dan karakter atau menjadi karakteristik subjek yang digambarkan.

Menurut James Craig (Kasali,1995:14; Januadi,2013:39) terdapat lima jenis huruf yang mencitrakan hal yang berbeda, yaitu:

a. Roman: Ciri dari huruf ini adalah memiliki sirip/kaki/serif yang berbentuk lancip pada ujungnya. Kesan yang ditimbulkan adalah klasik, anggun, lemah gemulai dan feminine.

(8)

b. Egyptian: Ciri dari huruf ini adalah memiliki sirip/kaki/serif yang berbentuk persegi seperti papan. Jenis huruf ini mencitrakan kokoh, kuat, kekar,dan stabil. c. San serif: Jenis huruf ini tanpa sirip/kaki, mencitrakan modern, kontemporer,

dan efisien.

d. Script: Huruf ini menyerupai goresan tangan yang dikerjakan dengan pena, kuas atau pensil tajam dan biasanya miring ke kanan. Jenis huruf ini mencitrakan sifat pribadi dan akrab.

e. Miscellaneous: Huruf jenis ini merupakan pengembangan dari bentukbentuk yang sudah ada. Ditambah hiasan dan ornamen, atau garis-garis dekoratif. Jenis huruf inim mencitrakan dekoratif dan ornamental.

Pada huruf sans serif terbagi lagi ke beberapa jenis yaitu sebagai berikut:

a. Grotesque: yaitu sans serif pertama yang menjadi populer secara komersial, perbedaan ketebalan antara garis menjadi kurang terlihat pada desain grotesque modern dan karakteristik kotak-kotak pada desain terdahulu telah hilang. Karakteristik yang paling gampang dilihat adalah ketebalan yang monoton.

b. Square: Font pada kategori ini didesain berdasarkan karakter dan proporsi kategori grotesque tetapi memiliki bentuk yang lebih kotak-kotak. Huruf jenis ini cenderung memiliki jarak lebih luas antara huruf dan biasanya digunakan sebagai font display saja (tidak untuk paragraf).

c. Geometric: Bentuk geometri yang menginspirasi diciptakannya font seperti ini, stroke terlihat monoline dan huruf-huruf yang terdiri dari bentuk geometri, font jenis ini lebih sulit dibaca.

d. Humanistic: Didesain berdasarkan proporsi huruf Roman Inscriptional. Tipe humanistic merupakan font sans serif yang paling gampang dibaca dan memiliki pengaruh kaligrafi.

(9)

5. Layout

Layout berarti tata letak atau penempatan. Menurut Hendri Hendratman (2014:199), Ada beberapa jenis layout yang dapat digunakan dalam mendesain, antara lain:

a. Picture Window Layout

Layout dimana sebuah ilustrasi atau gambar yang ditampilkan berukuran besar mendominasi bidang layout, sedangkan teks dan logo yang tampil sangat kecil.

b. Copy Heavy Layout

Kebalikan dari Picture Window Layout, desain ini didominasi oleh teks yang sangat banyak karena menjelaskan informasi secara detail, sedangkan gambar atau ilustrasi berukuran kecil.

c. Silhouette Layout Layout

Didominasi oleh gambar bayangan atau siluet dan teks disekitarnya akan terpengaruh posisinya mengikuti gambar tersebut.

d. Grid Layout Layout

Setiap komponen grafisnya teratur dalam sebuah grid atau tabel. Desain layout ini terlalu sederhana maka sering dikombinasikan dengan layout yang lain.

e. Vertical Panel Layout

Desain layout dengan ukuran memanjang ke bawah atau vertikal. Layout ini sering digunakan pada standing banner dan bercerita runtun dari atas ke bawah.

C. KELOMPOK DATA BERKAITAN DENGAN ASPEK TEKNIS PRODUK PERANCANGAN

Dalam sebuah perancangan kampanye sosial diperlukan beberapa tahapan, tahapan diawali dengan menentukan ide dan referensi yang dapat dijadikan data perancangan. Dari konsep yang sudah pernah ada, muncul sebuah ide baru untuk membuat sesuatu yang positif bagi permasalahan. Kemudian dilakukan brainstorming dan consumer journey untuk dapat menentukan media apa untuk menyampaikan informasi tersebut.

(10)

Penulis mencari referensi gambar yang mendukung pengembangan ide kemudian membuat sketsa awal dan melakukan digitalisasi melalui software pengolah gambar berdasarkan hasil konsep yang telah dikembangkan. Setelah asset grafis telah berhasil dibuat, berlanjut ke proses animasi dan rendering.

Sementara itu, penulis membuat media pendukung untuk kampanye ini berupa tempat makan dan minum, totebag, magnet dan stiker. Aspek tersebut didesain kemudian dicetak sesuai dengan ukuran dan penempatan yang telah dilakukan.

D. KELOMPOK DATA BERKAITAN DENGAN ASPEK EKONOMI PRODUK RANCANGAN

Target kampanye yang dilakukan dan ditujukan untuk anak-anak dari kalangan menengah kebawah. Karena dari segi demografis penyebaran produk ini dilakukan diwilayah sekoalah di dalam perumahan yang sederhana. Penulis menggunakan material yang murah dengan kualitas baik agar dapat didistribusikan secara meluas.

Referensi

Dokumen terkait

Tujuan pemberian amlodipin untuk mengontrol tekanan darah pasien sebaiknya dihentikan karena tekanan darah pasien masih dapat terkontrol dengan captopril 3 x 12,5

[r]

Bahwa agar penyelenggaraan PPDB di SMP Negeri 3 Cisompet dapat berjalan dengan lancar dan sesuai dengan petunjuk pelaksanaannya, maka perlu dibentuk Panitia PPDB

Tujuan dari penelitian ni adalah mengetahui faktor-faktor penyebab bullying pada anak usia sekolah dasar di wilayah Yogyakarta menggunakan metode pendekatan rancangan

Sebab , yakni jika seseorang melakukan ibadah kepada Allah dengan sebab yang tidak disyari'atkan, maka ibadah tersebut adalah bid’ah dan

menggunakan obat tidur, baik yang diresepkan atau tidak diresepkan untuk.. memperbaiki kualitas tidurnya; 7) Disfungsi pada siang hari yaitu kualitas tidur. yang kurang baik

Hasil dari analisis berdasarkan survey pada siswa di MAM 02 Pondok Modern Paciran didapatkan hasil bahwa selama proses pembelajaran di dalam kelas tidak semua

Siswa mengumpulkan data dari praktikum virtual gaya gravitasi, menganalisis data, dan membuat simpulan terkait dengan permasalahan yang diselidiki.. Dalam melakukan analisis