• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Zaman sekarang teknologi telah menjadi salah satu kebutuhan bagi sebagian besar masyarakat. Menurut Yulianto (2012) kemajuan dari teknologi, khususnya teknologi informasi semakin berkembang dengan pesat sehingga banyak dimanfaatkan dalam berbagai bidang. Salah satunya teknologi mobile baik dari sisi hardware ataupun software mengalami peningkatan yang cukup pesat. Hal ini memacu banyak pengembang untuk membuat aplikasi yang menarik pada perangkat mobile. Berbagai aplikasi termasuk game dapat dimainkan dengan mudah pada perangkat mobile walaupun memerlukan spesifikasi yang tinggi. Teknologi tersebut berkembang makin pesat dari era handphone hingga smartphone. Menurut Brad (2010) perkembangan platform smartphone di dunia menjadi dua kali lipat lebih besar dari tahun sebelumnya. Hal ini berdasarkan dari hasil pasar smartphone yang meningkat dibandingkan dengan pada tahun 2009 lalu. Wireless News dalam laporannya yang berjudul “Global Smartphone Application Market Report 2010” menyatakan bahwa perkembangan aplikasi di smartphone meningkat, terbukti dari banyaknya developer atau perusahaan yang bergerak dibidang perkembangan aplikasi dalam smartphone. Smartphone umumnya memiliki teknologi layar sentuh (touchscreen) dan juga berkembangnya aplikasi-aplikasi yang interaktif. Salah satu smartphone yang diminati sekarang adalah android. Android bersifat open source dimana memudahkan para developer untuk membuat aplikasi mereka sendiri dengan berbagai macam software. Canalys mempublikasikan di akhir tahun 2010 bahwa android menjadi salah satu platform smartphone yang terkemuka. Smartphone platform android mencapai 32,9 juta, sedangkan perangkat yang menjalankan Nokia platform Symbian tertinggal sedikit di 31,0 juta di seluruh dunia.

(2)

Gambar 1.1 Market Share berbagai Sistem Operasi

(Sumber: IDC World Wide Quarterly Mobile Phone Tracker)

Martono (2011) dalam jurnalnya mengatakan bahwa teknologi komputer pun semakin mendukung berkembangnya aplikasi-aplikasi yang interaktif dengan makin berkembangnya teknologi bahasa pemrograman, salah satunya pemrograman dengan menggunakan bahasa Java. Java merupakan bahasa pemrograman tingkat tinggi, dimana struktur bahasanya lebih dekat dengan bahasa manusia. Salah satu aplikasi interaktif yang memanfaatkan bahasa Java sebagai inti dalam pemrograman adalah game. Jenis atau tipe game yang dikembangkan dengan Java ini beragam ada yang berjenis mobile, desktop, dan web base.

Game merupakan salah satu media yang digunakan untuk menyampaikan suatu pesan kepada orang dalam bentuk permainan yang dapat menghibur. Perkembangan game saat ini mengarah ke dalam berapa bagian yaitu console game dan computer game. Saat ini game menjadi salah satu bagian dalam kehidupan masyarakat modern dari anak kecil sampai dengan orang dewasa. Oleh karena itu, dengan banyaknya orang yang memainkan game maka pengembangan game mulai mengarah ke dalam industri game edukasi. Hal ini dimaksudkan selain mendapatkan hiburan pemain juga mendapatkan nilai tambah yaitu pengetahuan. Menurut Dickey (2006), genre Adventure lebih sesuai untuk dikembangakan dalam game edukasi untuk pembelajaran anak-anak. Hal ini dikarenakan genre Adventure memiliki jalan cerita dan game play yang simpel dengan unsur problem solving di dalamnya. Berbeda dengan genre RPG yang kompleks dimana game play-nya padat.

(3)

Pembelajaran yang akan penulis sampaikan lewat aplikasi ini adalah Ilmu kimia, menurut Khoiri (2007) ilmu kimia adalah ilmu yang berdasarkan pada eksperimen. Oleh karena itu, belajar kimia tentu tidak lepas dengan kegiatan praktikum. Praktikum dilakukan agar siswa dapat mengalami dan merasakan sendiri penelitian seperti yang dilakukan para ilmuwan. Sebagian besar zat kimia yang terdapat dalam laboratorium adalah racun, sehingga penanganannya harus hati-hati dan sesuai dengan petunjuk.

Berdasarkan faktor-faktor di atas, penulis akhirnya tertarik membuat suatu game edukasi kimia yang berbasis Adventure dan Puzzle pada android yang dapat membantu anak-anak dalam mempelajari ilmu kimia selayaknya dalam sebuah laboratorium dan kehidupan sehari-hari, tanpa dipengaruhi perasaan takut akan zat kimia yang beracun dan berbahaya atau dengan kata lain mereka dapat dengan bebas bereksperimen.

1.2 Rumusan Masalah

1. Bagaimana menciptakan lingkungan yang aman bagi anak-anak dalam

pembelajaran kimia yang aplikatif?

2. Bagaimana memanfaatkan teknologi mobile berbasis android menjadi

sarana pembelajaran bagi anak-anak?

3. Bagaimana menjadikan game sebagai media yang bermanfaat bagi

anak-anak? 1.3 Ruang Lingkup

Ruang lingkup dari aplikasi game edukasi ini adalah:

1. Game edukasi pada platform android versi 4.0 (ice cream sandwich) keatas,

2. Game edukasi dengan pembelajaran kimia pada anak SMP dan SMA, 3. Game edukasi yang menggunakan bahasa Inggris sebagai bahasa

pengantarnya,

4. Game edukasi dengan genre Adventure Puzzle,

5. Pembuatan aplikasi game menggunakan AndEngine,

(4)

1.4 Tujuan dan Manfaat

Tujuan penulisan skripsi ini adalah untuk menyediakan aplikasi game edukasi berbasis Adventure dan Puzzle bagi anak-anak dalam proses belajar, khususnya bidang studi kimia dan beberapa fisika terapan.

Adapun manfaat perancangan game ini adalah:

1. Sebagai sarana belajar dan menambah pengetahuan tentang ilmu kimia bagi anak-anak yang bersifat interaktif.

2. Dapat memberikan common sense yang dapat dipraktekan di kehidupan sehari-hari.

3. Dapat memberikan simulasi fiktif mengenai game bertema reaksi kimia.

1.5 Metodologi Penelitian

Beberapa metode yang digunakan dalam penelitian ini, yaitu sebagai berikut:

1. Metode Pengumpulan Data

Pengumpulan data dilakukan dengan cara: a. Studi pustaka

Melakukan studi pustaka pada buku dan jurnal mengenai hal-hal yang terkait dengan penelitian yang akan dilakukan.

b. Kuesioner

Melakukan survei kepada komunitas game dan sebagian anak-anak Sekolah Menengah Pertama dan Sekolah Menengah Atas, yang dimana pertanyaan yang diberikan berkaitan dengan kebutuhan informasi yang akan ditampilkan dalam aplikasi game.

2. Metode Analisis

Metode analisis dilakukan dengan dua cara, yaitu: a. Analisis kuesioner

Melakukan analisis kuesioner dari survei yang telah dilakukan untuk mendukung proses perancangan aplikasi.

b. Analisis game sejenis

Menganalisis game yang ber-genre Adventure dan Puzzle.

3. Metode Perancangan

Metode penelitian yang kami gunakan adalah IMSDD (Interactive Multimedia System Design & Development). Tahapan siklus dalam IMSDD:

(5)

- System Requirements

Dimana designer mencoba mendeskripsikan tentang sistem akhir yang diharapkan. Ini adalah tahap awal dalam pengembangan produk perangkat lunak. Pada tahap ini memiliki fungsi utama sebagai berikut:

1. Untuk memberikan definisi sistem, yang menguraikan

tujuan dan sasaran sistem.

2. Untuk memperjelas siapa pengguna potensial dari sistem ini dan jika ada persyaratan khusus yang perlu dipertimbangkan.

3. Untuk secara kritis mengevaluasi hardware yang

dibutuhkan serta platform perangkat lunak yang tersedia dan alat-alat authoring dan membuat pilihan yang tepat.

4. Untuk mempertimbangkan dengan hati-hati pengiriman

platform yang diperlukan untuk sistem. - Design Consideration

Tujuan dari tahap ini adalah untuk menyusun pedoman yang jelas tentang rincian design. Tahap ini bertujuan untuk menangani isu-isu berikut:

1. Design Metaphor: Memilih Real World Mental Model untuk digunakan sebagai kunci solusi design antar muka untuk sistem. Contohnya buku, film, game.

2. Information types and formats: Untuk menentukan jenis informasi yang perlu diintegrasikan kedalam sistem. Contohnya teks, grafik, suara, video, dan animasi.

3. Navigational structures: Untuk mengartikulasikan strategi navigasi yang jelas, termasuk struktur link dan fitur yang akan menghindari masalah terkait dengan sistem hypermedia seperti disorientasi.

4. Sistem controls: Untuk memperjelas jenis dan fitur control dan peralatan yang diperlukan untuk sistem.

(6)

- Implementation

Setelah fitur design didefinisikan, tahap implementasi dimulai menggunakan multimedia-authoring tools. Tahap implementasi terdiri dari:

1. Menciptakan sebuah prototype dari sistem, dan

2. Menguji prototype untuk design yang mungkin dan

masalah kontrol. - Evaluation

Pada tahap ini sistem dievaluasi terhadap tujuan yang dinyatakan. Berbagai jenis pendekatan termasuk evaluasi formatif atau sumatif dapat digunakan.

1.6 Sistematika Penulisan

Untuk mempermudah memahami skripsi ini, maka akan dibagi kedalam tiap kelompok pembahasan menjadi beberapa bab dan sub-bab yang akan dijelaskan secara terperinci. Adapun sistematika penulisan laporan ini adalah:

BAB 1 PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan tentang latar belakang laporan penulisan, ruang lingkup pembahasan, tujuan yang akan dicapai dan manfaat yang diharapkan, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan.

BAB 2 LANDASAN TEORI

Bab ini berisikan landasan-landasan teori yang dipakai, dari teori umum hingga teori khusus, yang nantinya akan digunakan sebagai teori dasar penelitian.

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab ini membahas hasil analisis yang didapat saat proses penelitian dilakukan serta perancangan sistem yang akan dibuat.

(7)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Pada bab ini terdapat penjelasan mengenai spesifikasi software dan hardware yang diperlukan, cara instalasi dan pengoperasian game yang telah dirancang, dan evaluasi untuk game yang akan dibuat.

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

Pada bab ini akan diberikan simpulan berdasarkan hasil analisis dan proses perancangan aplikasi serta saran dari pengembang yang bertujuan agar aplikasi yang dihasilkan semakin menarik dan maksimal.

(8)

Gambar

Gambar 1.1 Market Share berbagai Sistem Operasi

Referensi

Dokumen terkait

H1: (1) Terdapat perbedaan produktivitas kerja antara karyawan yang diberi insentif dengan karyawan yang tidak diberi insentif (2) Terdapat perbedaan

7.4.4 Kepala LPPM menentukan tindakan perbaikan yang harus dilakukan pada periode Pelaporan Hasil Pengabdian kepada masyarakat berikutnya.. Bidang Pengabdian kepada masyarakat

Ketika orang-orang dari budaya yang berbeda mencoba untuk berkomunikasi, upaya terbaik mereka dapat digagalkan oleh kesalahpahaman dan konflik bahkan

Dengan cara yang sama untuk menghitung luas Δ ABC bila panjang dua sisi dan besar salah satu sudut yang diapit kedua sisi tersebut diketahui akan diperoleh rumus-rumus

Dari teori-teori diatas dapat disimpulkan visi adalah suatu pandangan jauh tentang perusahaan, tujuan-tujuan perusahaan dan apa yang harus dilakukan untuk

Penelitian yang dilakukan di TK AndiniSukarame Bandar Lampung betujuan meningkatkan kemampuan anak dalam mengenal konsep bilangan melalui media gambar pada usia

Ketersediaan informasi lokasi rumah sakit, fasilitas dan layanan yang tersedia di rumah sakit dan tempat kejadian dapat tersedia secara jelas dan terkini sehingga penentuan

Alhamdulillahirobbil’alamin segala puji syukur dan sembah sujud, penyusun panjatkan kehadirat Allah SWT, atas rahmat, hidayah, dan kasih sayang-Nya sehingga penyusun