BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Perkembangan dan kemajuan teknologi sangat cepat. Terutama kemajuan teknologi komputer yang mampu menangani segala macam kebutuhan informasi di segala bidang baik dari segi kualitas dan kuantitas. Komputer merupakan sebuah mesin yang telah di temukan oleh manusia untuk membantu dan mempermudah kegiatan yang dilaksanakan dalam pemecahan permasalahan dengan perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware). Beberapa contoh perangkat lunak yang sering di gunakan ialah microsoft word, adobe reader, google chrome, photoshop, dll. Komputer ialah kumpulan dari perangkat keras yang saling terikat mulai dari motherboard, prosessor, memory, hard drive, video card, optical drive, power supply, mouse dan keyboard. Namun dari beberapa perangkat keras mempunyai bagian terpenting ialah power supply.
Power supply merupakan perangkat keras komputer yang menghubungkan antara perangkat satu dengan perangkat lainnya. Disebut penting karna power supply mempunyai fungsi untuk menyediakan tegangan listrik untuk perangkat keras komputer. Fungsi lainnya dari power supply ialah mengubah arus Analog Converter (AC) atau arus bolak – balik menjadi Dirrect Current (DC) atau arus satu arah. Di karnakan perangkat keras komputer hanya bisa menerima arus DC agar komputer dapat beroperasi. Power supply terbagi menjadi dua jenis yaitu
power supply AT dan power supply ATX. Power supply AT merupakan jenis power supply yang tergolong lawas. Power supply jenis ini banyak digunakan oleh komputer pentium 2 dan pentium 3 dan sedangkan power supply ATX yang digunakan hingga sekarang memiliki tampilan yang lebih simple di bandingkan power supply sebelumnya. Untuk jenis power supply ini kabel konektornya dengan motherboard sudah menjadi satu dengan jumlah total 20/24 pin.
Dalam menentukan power supply yang optimal untuk perangkat komputer, masalah yang terjadi dalam pemilihan power supply ialah waktu. Beberapa orang masih menggunakan cara manual untuk menentukan power supply mereka, yang membuang banyak waktu dalam proses pencarian daya hardware dan sebagian bingung menentukan daya power supply. Penulis bermaksud untuk melakukan perancangan perangkat lunak untuk menghitung kebutuhan power supply pada perangkat komputer berbasis android untuk mempermudah menentukan power supply secara optimal untuk si user sebutan bagi orang yang menggunakan aplikasi.
Berdasarkan uraian di atas, maka penulis tertarik untuk mengangkat latar belakang di atas sebagai bahan penelitian dan sekaligus menjadi topik dalam penulisan skripsi.
Adapun judul yang penulis pilih adalah “Perangkat Lunak Perhitungan
Kebutuhan Power Supply Pada Perangkat Komputer Berbasis Android”.
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan permasalahan umum di atas maka dapat di rumuskan masalah sebagai berikut : “Bagaimana merancang dan membuat perangkat lunak
perhitungan kebutuhan power supply pada perangkat komputer berbasis android”.
1.3 Batasan Masalah
1. Perangkat lunak yang di buat berbasis android.
2. Penghitungan power supply hanya untuk perangkat keras komputer. 3. Power supply yang di sarankan menggunakan merek corsair. 4. Menggunakan engine android studio.
5. Menggunakan metodologi pengembangan extreme programming (XP).
1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian 1.4.1 Tujuan penelitian
Tujuan dari penulisan ini adalah merancang dan membuat perangkat lunak perhitungan kebutuhan power supply pada perangkat komputer berbasis android yang di buat menggunakan engine android studio.
1.4.2 Manfaat penelitian
1. Menambah wawasan dan pengetahuan kalangan umum bagaimana merancang suatu aplikasi android menggunakan engine android studio, sehingga dapat membangun aplikasi android yang jauh lebih baik lagi. 2. Dengan adanya perangkat lunak ini, di harapkan dapat mempermudah
menentukan power supply dan mempercepat dalam menghitung daya pada perangkat komputer.
1.5 Metode Penelitian 1.5.1 Waktu Penelitian
Di lakukan selama 6 bulan di mulai dari Febuari 2016 sampai dengan Juli 2016.
1.5.2 Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data menggunakan metode studi pustaka dengan mencari bahan-bahan yang dapat mendukung dalam pendefinisian masalah, teori melalui buku, e-book, jurnal, modul, dan berbagai aspek yang dapat berhubungan dengan penelitian ini.
1.5.3 Data Penelitian
Data penelitian menggunakan data sekunder yaitu, mengumpulkan data dengan cara membaca buku-buku literature dan internet. Untuk mendapatkan data yang di perlukan penulis ngumpulkan data dari beberapa sumber website. Data
grafikcard merek geforce di dapat di website
http://www.geforce.com/hardware/desktop-gpus/. Data prosesor intel di dapat di website http://ark.intel.com/. Data prosesor amd di dapat di website http://www.amd.com/en-us/products/processors/desktop/,.Data grafikcard merek amd di dapat di http://www.amd.com/en-us/products/graphics/desktop/. Data power supply merek corsair di dapat di website http://www.corsair.com/en/power-supply-units. Data memory, ram, harddisk dan motherboard di dapat dari
http://www.game-debate.com/hardware/ dan
1.5.4 Metode Pengembangan Perangkat Lunak
Extreme Programming (XP) merupakan suatu pendekatan yang paling banyak digunakan untuk pengembangan perangkat lunak cepat. Alasan menggunakan metode Extreme Programming (XP) karena sifat dari aplikasi yang di kembangkan dengan cepat melalui tahapan-tahapan yang ada meliputi : Planning, Design, Coding dan Testing ( Pressman 2012:88) Adapun tahapan pada Extreme Programming dapat di jelaskan sebagai berikut:
(Sumber : Pressman 2012:88. Rekayasa Perangkat Lunak)
Gambar 1.1 Proses Extreme Programming
1. Perencanaan (Planning)
Pada tahap perencanaan ini penulis mulai mencari data-data yang di perlukan, melakukan analisis dan observasi pada beberapa perangkat lunak untuk mendapatkan data yg di perlukan. Penulis juga melakukan analisis kebutuhan sistem pada perangkat lunak yg akan di buat.
2. Desain (Design)
Metode ini menekankan desain aplikasi yang sederhana, untuk mendesain diagram dapat menggunakan StarUML. Pada tahapan ini penulis membuat design sistem berupa Use Case diagram, Class diagram, Activity diagram dan menentukan databasenya.
3. Pengkodean (Coding)
Pada tahapan ini penulis melakukan penerjemahan dari fase modeling ke tahap kode pemprograman. Bahasa pemprograman yang di pakai pada pembuatan program ini adalah java. Engine yang di pakai untuk membuat aplikasi menggunakan android studio.
4. Pengujian (Testing)
Pada tahapan ini, di lakukan pengujian terhadap perangkat lunak, apakah sudah layak di gunakan atau masih harus melakukan perbaikan lebih lanjut. Perangkat lunak akan terus di uji dan di perbaiki sampai penulis dan tester sebutan bagi orang yang menguji sebuah aplikasi sudah yakin perangkat lunak siap di release ke public.
1.6 Sistematika Penulisan
Untuk memberikan gambaran yang jelas dan sistematis dalam penulisan laporan ini, penulis membagi laporan ini menjadi 5 (lima) bab :
BAB I PENDAHULUAN
Pada bab ini menjelaskan tentang latar belakang, perumusan masalah, metode penelitian dan rencana penelitian, lokasi dan waktu penelitian, serta sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Pada bab ini teori-teori yang berhubungan dengan masalah yang diteliti dan menyusun kerangka pikir yang digunakan dalam penelitian.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
Bab ini berisikan analisis desain sistem yang meliputi perangkat pendukung sistem baik software maupun menjelaskan tentang hardware, UML, use case, activity diagram, perancangan database, perancangan menu-menu dan penjelasan sistem.
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada bab ini akan menguraikan hasil dari penelitian mengenai Implementasi perangkat lunak yang penulis buat dan pembahasan
tentang bagaimana pengoperasian juga tampilan aplikasi serta input dan outputnya.
BAB V PENUTUP
Bab ini berisikan kesimpulan dan saran sebagai masukan terhadap apa yang telah dijelaskan sebelumnya.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Daya
Daya didefinisikan sebagai laju energy yang dibangkitkan atau dikonsumsi oleh suatu peralatan listrik (Armynah, Bidayatul :2012). Daya listrik dalam pengertiannya dapat dikelompokkan dalam dua kelompok sesuai dengan catu tenaga listriknya yaitu daya listrik DC dan daya listrik AC (Budiman, Agus :2014). Daya listrik DC dirumuskan sebagai berikut:
P = V. I . . . ( 1 )
Keterangan: P = Daya (watt). V = Tegangan (volt). I =Arus (ampere).
Sedangkan daya listrik AC terdapat dua macam yaitu: daya untuk satu fasa dan daya untuk tiga fasa, dimana dapat dirumuskan sebagai berikut:
Pada sistem satu fasa:
P= V . I . cos . . . ( 2 ) Keterangan:
V = Tegangan kerja (volt)
I =Arus yang mengalir ke beban (ampere) Cos φ = Faktor daya.
Faktor daya atau sering disebut cos φ didefinisikan sebagai perbandingan antara arus yang dapat menghasilkan kerja, terhadap arus total yang masuk kedalam rangkaian. Dapat juga disebut perbandingan antara daya aktif dan daya semu. Daya reaktif yang tinggi akan meningkatkan sudut ini dan faktor daya akan menjadi rendah. Faktor daya bernilai antara 0 sampai 1.
Faktor daya dirumuskan dengan:
Cos . . . ( 3 ) Keterangan:
P=Daya aktif S=Daya buta
2.2 Power Supply
Power Supply merupakan sebuah sistem yang menyediakan sumber daya DC (Dirrect Current) atau arus searah, diperoleh dengan jalan merubah arus bolak balik AC menjadi arus searah dan menstabilkan tegangan keluarannya menurut kebutuhan sebuah sistem elektronik (Husaini, M :2014)
Power supply terbagi menjadi dua jenis yaitu power supply AT dan power supply ATX. Power supply AT merupakan jenis power supply yang tergolong lawas. Power supply jenis ini banyak digunakan oleh komputer pentium 2 dan pentium 3 dan sedangkan power supply ATX yang digunakan hingga sekarang yang memiliki tampilan yang lebih simple di bandingkan power supply sebelumnya. Untuk jenis power supply ini kabel konektornya dengan motherboard sudah menjadi satu dengan jumlah total 20/24 pin.
2.3 Menentukan Power Supply
Dalam menentukan power supply mempunyai 3 tahapan yaitu: 1. Menghitung Total Daya Pada Komputer
Untuk menghitung kebutuhan daya pada sebuah komputer dapat dihitung dari masing-masing daya hardware yang di gunakan dan di jumlahkan.. Sehingga di dapat total keseluruhan daya dari sebuah perangkat komputer. Rumus menghitung daya sebagai berikut :
P = V. I . . . ( 1 )
Keterangan: P = Daya (watt). V = Tegangan (volt). I = Arus (ampere).
2. Menentukan Daya Pada Power Supply
Dalam pemilihan daya pada power supply yang perlu di perhitungkan ialah total daya dari power supply tersebut. Total daya harus lebih besar atau sama dengan total daya pada komputer.
3. Menentukan ampere PCIe 12v pada power supply
Pada pemilihan power supply, ampere juga bagian dari menentukan power supply yang optimal pada perangkat komputer. Dikarnakan ampere PCIe 12v tidak selalu sama pada setiap jenis power supply . Kabel ampere PCIe 12v pada power supply digunakan oleh hardware video card. Ampere PCIe 12v pada power supply harus lebih besar atau sama dengan ampere pada hardware video card.
2.4 Perangkat Komputer
Perangkat keras (Hardware) adalah bagian komputer yang bisa kita lihat wujud fisiknya. hardware komputer tersusun dari komponen-komponen elektronika dan mekanis yang dirakit membentuk modul-modul yang diberi nama sesuai dengan fungsinya (Yuniarto,S.R:2012).
Macam-macam perangkat keras komputer: 1. Motherboard
2. Central Processing Unit (CPU) 3. Video Graphic Array (VGA) 4. Random Acess Memory (RAM) 5. Hard Drive (HDD)
6. Optical Disk Drive 7. Power Supply Unit (PSU) 8. Keyboard dan Mouse
2.5 SQLite
SqLite adalah salah satu software yang embedded yang sangat popular, kombinasi sql interface dan penggunaan memory yang sangat sedikit dengan kecepatan yang sangat cepat. sqlite di android termasuk dalam android runtime, sehingga setiap versi dari android dapat membuat database dengan sqlite (Safaat, Nazruddin : 2012:171).
2.6 Android
Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan
platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri ( Safaat, Nazruddin :2012:1).
2.7 Android SDK (Software Development Kit)
Android SDK adalah tools Application Programming Interface (API) yang diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform android menggunakan bahasa pemrograman java. Android merupakan subset perangkat lunak untuk ponsel yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi kunci yang di release oleh Google (Safaat, Nazruddin :2012:5).
2.8 Java
Java adalah sebuah bahasa pemrograman yang powerful saat ini untuk berbagai sistem operasi (multiplatform). Salah satu keunggulan dari bahasa java adalah “platform independence” artinya program java, baik source code program maupun hasil kompilasinya tidak tergantung pada sistem operasi dan platform yang di gunakan. Selain itu, hasil kompilasinyapun dapat dipindah antar sistem komputer (Wardhani, Retno:2013).
2.9 Java Virtual Machine (JVM)
JVM adalah sebuah mesin imajiner (maya) yang bekerja dengan menyerupai aplikasi pada sebuah mesin nyata. JVM menyediakan spesifikasi hardware dan platform dimana kompilasi kode Java terjadi. Spesifikasi inilah yang membuat aplikasi berbasis Java menjadi bebas dari platform manapun karena proses kompilasi diselesaikan oleh JVM.
2.10 Garbage Collection
Program Java melakukan garbage collection yang berarti program tidak perlu menghapus sendiri objek–objek yang tidak digunakan lagi. Fasilitas ini mengurangi beban pengelolaan memori oleh programmer dan mengurangi atau mengeliminasi sumber kesalahan terbesar yang terdapat pada bahasa yang memungkinkan alokasi dinamis.
2.11 J2SE (Java 2 Standard Edition)
Aplikasi yang dibuat dan dikembangkan penulis dalam penulisan ini menggunakan bahasa pemrograman berbasis Java 2 Standard Edition (lebih dikenal dengan J2SE).
2.12 Code Security
Code Security terimplementasi pada Java melalui penggunaan Java Runtime Environment (JRE). Java menggunakan model pengamanan 3 lapis untuk melindungi sistem dari untrusted Java Code.
1. Pertama, class-loader menangani pemuatan kelas Java ke runtime interpreter. Proses ini menyediakan pengamanan dengan memisahkan kelas–kelas yang berasal dari local disk dengan kelas–kelas yang diambil dari jaringan. Hal ini membatasi aplikasi Trojan karena kelas–kelas yang berasal dari local disk yang dimuat terlebih dahulu.
2. Kedua, bytecode verifier membaca bytecode sebelum dijalankan dan menjamin bytecode memenuhi aturan–aturan dasar bahasa Java.
3. Ketiga, manajemen keamanan menangani keamanan tingkat aplikasi dengan mengendalikan apakah program berhak mengakses sumber daya seperti sistem file, port jaringan, proses eksternal dan sistem windowing.
2.13 Unified Modeling Language (UML)
Unified Modeling Language (UML) adalah salah satu standar bahasa yang banyak digunakan di dunia industri untuk mendefinisikan requirement, membuat analisis & desain, serta menggambarkan arsitektur dalam pemrograman berorientasi objek. (Rosa&Shalahuddin, 2015:133).
2.14 UseCase Diagram
Usecase diagram merupakan pemodelan untuk kelakukan (behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Usecase mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat (Rosa&Shalahuddin, 2014:155)
Tabel 2.1 UseCase Diagram
Simbol Nama Deskripsi
Actor Orang atau sistem lain yang berinteraksi dengan
sistem Informasi.
Generalization Hubungan dimanaobjek anak (descendent) berbagi
perilaku dan struktur data dari objek yang ada di atasnya objek induk(ancestor).
<<Include>> Relasi usecasetambahan
kesebuahusecasedimanausecaseyang ditambahkan memerlukan usecaseini untuk menjalankan fungsinya atau sebagai syarat dijalankanyausecaseini.
<<Extend>> Relasi usecasetambahan
kesebuahusecasedimanausecaseyang ditambahkan dapat berdiri sendiri walau tanpa
usecase tambahan.
Association Komunikasi antara aktor atau usecaseyang saling
berinteraksi.
UseCase Fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit
2.15 Class Diagram
Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi (Rosa&Shalahuddin, 2014:141).
nama_kelas
+atribut
+operasi()
Gambar 2.1 Class Diagram
2.16 Activity Diagram
Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak. Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem (Rosa&Shalahuddin, 2014:161).
Tabel 2.2 Activity Diagram
Simbol Nama Deskripsi
Status awal Start aktivitas sistem
Aktifitas Aktivitas yang dilakukan sistem
Percabangan/
decision
Percabangan jika ada pilihan aktivitas lebih dari satu
Penggabungan / Join Penggabungan lebih dari satu aktivitas digabungkan menjadi satu
Status akhir Status akhir yang dilakukan oleh sistem
Swimlane Memisahkan antara organisasi yang bertanggung jawab terhadap aktivitas yang terjadi
2.17 Penelitian Sebelumnya
Adapun penelitian sebelumnya yang di tulis oleh M. Husaini pada tahun 2014, yang publikasikan oleh IAIN Raden Intan Bandar Lampung yaitu ”Analisis
Manajemen Sistem Kerja Power Supply Pada Saat Komputer Sedang Bekerja” Dalam jurnal ini membahas tentang kinerja power supply dan
perhitungan daya dalam power supply.
Penelitian lainnya di tulis oleh Suryo Edy Wibowo pada tahun 2012 yang di publikasikan oleh Universitas Telkom yaitu “Perancangan Dan Realisasi
Switching Power Supply 12 Volt Dan 0.5 Amper”. Dalam jurnal ini menjelaskan
2.18 Kerangka Berpikir
Kerangka berpikir dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
Gambar 2.2 Kerangka Berpikir
Gambar 2.2 Kerangka Berpikir Perencanaan :
Pada tahap ini peneliti melakukan analisis dan perumusan masalah, pengumpulan data, untuk tahapan-tahapannya terdiri dari kepustakaan
dan wawancara, dilanjutkan dengan analisis yang terdiri dari analisis kebutuhan sistem dan kebutuhan perangkat.
Desain :
Melakukan desain usecase diagram, activity diagram, basisdata dan antar muka untuk mewakili model sistem yang akan dibangun.
Pengkodean:
Model-model dari desain diterjemahkan kedalam bahasa pemrograman java agar mudah dimengerti oleh komputer.
Pengujian :
BAB V
SIMPULAN DAN SARAN
5.1 KESIMPULAN
Berdasarkan hasil pengamatan yang sudah dijelaskan dapat disimpulkan bahwa :
1. Menghasilkan aplikasi perhitungan daya power supply pada perangkat komputer berbasis android.
2. Total daya perangkat komputer harus lebih kecil atau sama dengan total daya dari power supply.
5.2 SARAN
Berdasarkan pembahasan-pembahasan sebelumnya, adapun saran yang dapat diberikan dari penelitian yang telah dilakukan yaitu, aplikasi ini masih banyak kekurangan dalam hal fitur maupun maupun desain. Untuk peneliti yang akan datang dapat mengembangkannya menjadi aplikasi yang lebih baik lagi misalnya penambahan hardware dan animasi.