• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB II LANDASAN TEORI

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB II LANDASAN TEORI"

Copied!
19
0
0

Teks penuh

(1)

2.1 Jasa Laundry 2.1.1 Pengertian Jasa

Ada beberapa definisi jasa yang dikemukakan oleh beberapa ahli. Diantaranya ialah menurut Philip Kotler seperti yang dikutip J. Supranto (2001) yang mendefinisikan bahwa “Jasa ialah setiap tindakan atau kegiatan yang dapat ditawarkan oleh satu pihak kepada pihak lain yang pada dasarnya tidak berwujud dan tidak mengakibatkan kepemilikan apapun. Produksinya dapat dikaitkan atau tidak dikaitkan pada satu produk fisik.”

Dari definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa jasa merupakan suatu kegiatan yang tidak berwujud dan cepat hilang serta tidak dapat dimiliki. Secara umum jasa adalah setiap tindakan atau perbuatan yang dapat ditawarkan oleh suatu pihak kepada pihak lain dimana produk yang ditawarkan bisa berupa produk fisik maupun tidak dimana jika produk itu berupa produk fisik yang di dalam tahapannya akan melalui beberapa perubahan sehingga nantinya akan memuaskan keinginan konsumen/pelanggan tersebut.

2.1.2 Pengertian Laundry

Kata Perancis bejana pembasuhan, yang berarti “untuk mencuci”, berasal dari bahasa Latin. Ini datang ke dalam penggunaan bahasa Inggris (lavendry) pada abad kedua belas. Pada abad keenam belas, “laundry” dan istilah terkait yang biasa digunakan untuk menggambarkan pakaian kotor yang membutuhkan dicuci, tempat mereka akan mencuci, dan individu yang tugasnya adalah untuk mencuci mereka (Gamman & O’Mara, 2005).

Laundry adalah suatu jasa cuci kiloan dan setrika yang dilakukan oleh suatu organisasi. Secara umum sebenarnya seperti mencuci di rumah namun karena hasil akhir dinilai oleh pelanggan, maka untuk membuka usaha laundry kiloan ini perlu memperhatikan beberapa hal diantaranya adalah memperhatikan kualitas dan pelayanan.

(2)

2.2 Android

2.2.1 Pengertian Android

Menurut Nazruddin Safaat H (2011) Android adalah kumpulan perangkat lunak yang ditujukan bagi perangkat bergerak mencakup sistem operasi, aplikasi (middleware), dan aplikasi kunci. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam peranti bergerak. Android umum digunakan di smartphone dan juga tablet PC.

2.2.2 Sejarah Singkat Android

Pada awalnya, Android ini dikembangkan oleh perusahaan Android Inc. Namun, Google memberikan dukungan finansial dan membelinya pada tahun 2005. Kemudian pada tahun 2007, Sistem operasi robot hijau tersebut secara resmi diluncurkan beriringan dengan didirikannya Open Handset Alliance yang merupakan konsorsium dari perusahaan-perusahaan teknologi, produsen perangkat seluler, operator nirkabel, serta produsen chipset yang bertujuan untuk mengembangkan standar terbuka bagi perangkat seluler.

Hingga pada akhirnya ponsel pertama yang menggunakan sistem operasi Android pun diluncurkan, yakni pada tanggal 22 Oktober 2008 telah dirilis ponsel bersistem operasi Android yang bernama HTC Dream. Mulailah semenjak perilisan ponsel tersebut, banyak vendor lain yang merilis ponsel dengan platform Android tersebut.

2.2.3 Fitur-fitur Android

Android memiliki beberapa fitur (Nizar, 2010), antara lain:

1. Merupakan sebuah aplikasi framework, sehingga programmer dapat menggunakan beberapa fungsi yang telah disediakan.

2. Tiap aplikasi dalam android memiliki instance virtual machine yang dapat bekerja secara efisien dalam lingkungan memori yang terbatas.

3. Web browser berbasis Webkit engine terdapat pada browser default android ataupun dapat diintegrasikan dengan aplikasi lain.

(3)

4. Library grafis 2D yang kaya dan 3D OpenGl ES 1.0 yang mendukung akselerasi hardware.

5. SQLite, basis data relasional yang ringan namun sangat powerful.

6. Mendukung berbagai format audio, video, dan gambar (MPEG4, H.264, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF).

7. Mendukung fungsi komunikasi GSM.

8. Mendukung komunikasi pada jaringan (Bluetooth, EDGE, 3G, dan Wifi). 9. Mendukung berbagai fitur yang disediakan oleh hardware.

10. Software Development kit yang lengkap termasuk device emulator, tools untuk debugging, profiling memori dan performa, plugin untuk Eclipse IDE. 2.2.4 Arsitektur Android

Arsitektur android terdiri dari beberapa lapisan (Sari, 2010), yaitu:

1. Linux Kernel - Kernel dasar dari Android. Android bukan Linux, tetapi android dibangun diatas Linux Kernel versi 2.6.

2. Libraries - Android menyertakan satu set libraries C atau C++ yang digunakan dalam berbagai komponen sistem android.

3. Android Runtime - Android terdiri dari satu set perpustakaan inti (core libraries) yang menyediakan sebagian besar fungsi yang sama dengan yang terdapat dalam perpustakaan inti dari bahasa pemrograman java.

4. Application Framework - Arsitektur aplikasi dirancang agar komponen dapat digunakan kembali (reuse) dengan mudah.

5. Application and Widget - Pada lapisan ini developer menepatkan aplikasi yang dibuat.

2.3 Android Studio dan Database MySQL 2.3.1 Android Studio

Android Studio adalah sebuah IDE (Integrated Development Environment)

atau lingkungan pengembangan terpadu untuk Android Development yang diperkenalkan google pada acara Google I/O 2013. Android Studio merupakan pengembangkan dari Eclipse IDE, dan dibuat berdasarkan IDE Java populer, yaitu IntelliJ IDEA. Android Studio merupakan IDE resmi untuk pengembangan

(4)

aplikasi Android (Android Developers). Sebagai pengembangan dari Eclipse, Android Studio mempunyai banyak fitur-fitur baru dibandingkan dengan Eclipse IDE. Berbeda dengan Eclipse yang menggunakan Ant, Android Studio menggunakan Gradle sebagai build environment. Fitur - fitur lainnya adalah sebagai berikut :

 Menggunakan Gradle-based build system yang fleksibel.

 Bisa mem-build multiple APK.

 Template support untuk Google Services dan berbagai macam tipe perangkat.

 Layout editor yang lebih bagus.

 Built-in support untuk Google Cloud Platform, sehingga mudah untuk integrasi dengan Google Cloud Messaging dan App Engine.

 Import library langsung dari Maven repository, dan masih banyak lagi lainnya. 2.3.2 Database MySQL

Basis data (atau database) adalah kumpulan informasi yang disimpan di

dalam komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi dari basis data tersebut. Database digunakan untuk menyimpan informasi atau data yang terintegrasi dengan baik di dalam komputer.

Untuk mengelola database diperlukan suatu perangkat lunak yang disebut DBMS (Database Management System). DBMS merupakan suatu sistem perangkat lunak yang memungkinkan user (pengguna) untuk membuat, memelihara, mengontrol, dan mengakses database secara praktis dan efisien. Dengan DBMS, user akan lebih mudah mengontrol dan memanipulasi data yang ada. Salah satu software atau perangkat lunak DBMS yang sering digunakan dalam aplikasi program adalah MySQL.

MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL (bahasa Inggris: database management system) atau DBMS yang multithread, multi-user, dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh dunia (Solichin, 2005). MySQL dapat didownload di situs resminya, http://www.mysql.com.

(5)

2.4 FCM (Firebase Cloud Messaging)

FCM adalah sebuah layanan gratis pada Android yang disediakan oleh Google yang berfungsi untuk menjalankan sebuah Push Notification. Firebase

Cloud Messaging (FCM) adalah solusi perpesanan lintas-platform yang memungkinkan dapat mengirimkan pesan dan pemberitahuan dengan terpercaya tanpa biaya (Google, 2016). Dahulunya Firebase Cloud Messaging ini bernama Google Cloud Messaging atau GCM, namun sekarang sudah berubah dan menjadi lebih besar di Firebase. Google mengumumkan pada I/O 2016, dan berencana untuk terus menambahkan fitur untuk FCM bukan Google Cloud Messaging (GCM).

Push notification membiarkan aplikasi memberitahu pengguna pesan atau

kejadian yang baru bahkan ketika pengguna tidak aktif menggunakan aplikasi. Pada perangkat Android, bila perangkat menerima push notification, ikon aplikasi

dan pesan akan muncul di status bar. Ketika pengguna mengetuk pemberitahuan, mereka akan dikirim ke aplikasi pengguna. Pemberitahuan dapat dikirimkan atau disebarkan ke semua pengguna, seperti untuk kampanye pemasaran, atau dikirim ke sebagian dari pengguna, untuk memberikan informasi pribadi.

2.5 Sistem Koordinat Geografi

Sistem koordinat geografi digunakan untuk menunjukkan suatu titik di bumi berdasarkan latitude (lintang) dan longitude (bujur).

Garis lintang adalah garis vertikal yang mengukur sudut antara suatu titik dengan garis khatulistiwa. Pada gambar berikut, garis horisontal menunjukkan garis lintang yang berada di antara dua kutub bumi. Titik di utara garis khatulistiwa dinamakan lintang utara, sedangkan titik di selatan khatulistiwa dinamakan lintang selatan. Kutub utara bumi berada pada 90° lintang utara (+90°), kutub selatan bumi berada pada 90° lintang selatan (-90°), sedangkan garis khatulistiwa berada pada 0°. Lokasi yang berada di bawah khatulistiwa memiliki latitude positif dan lokasi yang berada di bawah khatulistiwa memiliki latitude negatif (Kupper, 2005).

Garis bujur yaitu horisontal yang mengukur sudut antara suatu titik dengan titik nol di bumi yaitu Greenwich di London Britania Raya yang merupakan titik

(6)

bujur 0° atau 360° yang diterima secara internasional. Titik di barat bujur 0° dinamakan bujur barat dan memiliki longitude negatif, sedangkan titik di timur 0° dinamakan bujur timur dan memiliki longitude positif. Suatu titik di bumi dapat dideskripsikan dengan menggabungkan kedua pengukuran tersebut (Yudistira, 2007).

Gambar 2.1 Garis Lintang dan Bujur Bumi (Microsoft Encarta)

2.6 Google Maps API

Google Maps merupakan salah satu layanan Google yang menyediakan akses peta digital yang dapat diakses melalui internet (http://maps.google.com). Layanan ini memungkinkan pengguna mengakses informasi suatu tempat di bumi, seperti informasi nama tempat terkenal, koordinat geografis suatu tempat, nama jalan, serta rute perjalanan.

Google Maps API merupakan API (Application Program Interface) yang disediakan oleh Google untuk memfasilitasi pembangunan aplikasi yang berhubungan dengan peta global dengan layanan gratis yang diberikan oleh google dan sangat popular. Google menciptakan Google Maps API untuk memfasilitasi pengembangan suatu aplikasi peta berbasis web yang memiliki data sesuai dengan kebutuhan pengguna (Econym, 2009). Google Maps API memiliki banyak jenis API, yang bisa digunakan sesuai kebutuhan, yaitu:

1. Maps API Web Services

Terdiri dari Direction API, Distance Matrix API, Elevation API, dan Geocoding API.

(7)

2. Google Places API

Yaitu layanan Google yang memberikan informasi tentang tempat-tempat menggunakan HTTP requests.

3. Maps Javascript API

Google Maps API v3 telah dirancang untuk memuat dengan cepat dan bekerja dengan baik pada perangkat mobile.

4. Maps Image APIs

Terdiri dari static map dan street view. Kedua API ini memberikan layanan pada pengguna untuk menampilkan gambar Google Maps (peta statik atau tampilan jalan) pada halaman web tanpa menggunakan JavaScript atau pemuatan web dinamis.

5. Earth API

API ini memberikan layanan pada pengguna untuk menanamkan Google Earth dan kemampuan rendering 3D-nya ke dalam halaman web. Sama seperti pada Google Maps API, pengguna bisa menambahkan marker dan garis, tapi dalam 3D.

6. Deprecated APIs

Terdiri dari kumpulan API yang sudah ditinggalkan, seperti Maps JavaScript v2, Maps API for Flash, Maps Data, dan Local Search

2.7 Metode Pengembangan Sistem

Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah System Development Life Cycle (SDLC) atau biasa disebut dengan siklus hidup pengembangan sistem. Metode SDLC menggunakan pendekatan sistem yang disebut waterfall yang menggunakan beberapa tahapan dalam mengembangkan sistem. Menurut Ian Sommerville (2011), tahapan siklus hidup pengembangan sistem waterfall yakni

sebagai berikut :

1. Tahap Analisis Kebutuhan (Requirement Analysis and Definition)

Merupakan tahapan penetapan fitur, kendala dan tujuan sistem melalui konsultasi dengan pengguna sistem. Semua hal tersebut akan ditetapkan secara rinci dan berfungsi sebagai spesifikasi sistem.

(8)

2. Tahap Perancangan Sistem dan Software (System and Software Design) Dalam tahapan ini akan dibentuk suatu arsitektur sistem berdasarkan persyaratan yang telah ditetapkan. Dan juga mengidentifikasi dan menggambarkan abstraksi dasar sistem perangkat lunak dan hubungan-hubungannya.

3. Tahap Implementasi dan Pengujian (Implementation and Unit Testing) Dalam tahapan ini, hasil dari desain perangkat lunak akan direalisasikan sebagai satu set program atau unit program. Setiap unit akan diuji apakah sudah memenuhi spesifikasinya.

4. Tahap Integrasi dan Pengujian Sistem (Integration and System Testing) Dalam tahapan ini dilakukan pengujian sistem dengan metode black box testing dan setiap unit program akan diintegrasikan satu sama lain sebagai satu sistem yang utuh untuk memastikan sistem sudah memenuhi persyaratan yang ada. Setelah itu sistem akan dikirim ke pengguna sistem. 5. Tahap Operation and Maintenance

Dalam tahapan ini, sistem diinstal dan mulai digunakan. Selain itu juga memperbaiki error yang tidak ditemukan pada tahap pembuatan. Dalam tahap ini juga dilakukan pengembangan sistem seperti penambahan fitur dan fungsi baru.

(9)

2.8 Unified Modeling Language (UML)

Pada perkembangan teknologi perangkat lunak, diperlukan adanya bahasa yang digunakan untuk memodelkan perangkat lunak yang akan dibuat dan perlu adanya standarisasi agar orang di berbagai negara dapat mengerti pemodelan perangkat lunak. Banyak orang yang telah membuat bahasa pemodelan pembangunan perangkat lunak sesuai dengan teknologi pemrograman yang berkembang pada saat itu, misalnya yang sempat berkembang dan digunakan oleh banyak pihak adalah Data Flow Diagram DFD) untuk memodelkan perangkat lunak yang menggunakan pemrograman prosedural atau struktural.

Pada perkembangan teknik pemrograman berorientasi objek, munculah sebuah standarisasi bahasa pemodelan untuk pembangunan perangkat lunak yang dibangun dengan menggunakan teknik pemrograman berorientasi objek, yaitu Unified Modeling Language (UML). UML adalah kosakata umum berbasis objek dan diagram teknik yang efektif untuk memodelkan setiap proyek pengembangan sistem mulai tahap analisis sampai tahap perancangan dan tahap implementasi (Alan Dennis, 2012).

2.8.1 Use Case Diagram

Use Case Diagram merupakan suatu diagram yang menangkap kebutuhan bisnis untuk sistem dan untuk menggambarkan interaksi antara sistem dan lingkungannya (Alan Dennis, 2012).

Ada dua hal utama pada use case yaitu pendefinisian apa yang disebut aktor dan use case.

 Aktor merupakan orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat di luar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang.

 Use case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit yang saling bertukar pesan antar unit atau aktor.

(10)

Tabel 2.1 Simbol Use Case Diagram (Alan Dennis, 2012)

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

1 Actor/Role Seseorang atau sesuatu yang

berinteraksi dengan sistem

2 Use Case Menggambarkan bagaimana

seseorang akan menggunakan sistem 3 Subject Merupakan lingkup subjek, misalnya

sistem atau individu proses bisnis

4 Association

Relationship

Untuk mendokumentasikan aliran-aliran logika dalam setiap Use Case

5 Include

Memungkinkan Use Case untuk

menggunakan fungsional yang disediakan oleh Use Case lainnya

6 Extend

Memungkinkan suatu Use Case

memiliki kemungkinan memperluas fungsionalitas yang disediakan oleh

Use Case lainnya

7 Generalization

Digunakan untuk memperlihatkan bahwa beberapa aktor atau Use Case

memiliki sesuatu yang bersifat umum

(11)

Gambar 2.3 Contoh Use Case Diagram (Alan Dennis, 2012)

2.8.2 Activity Diagram

Activity Diagram digunakan untuk model perilaku dalam independen proses bisnis benda. Dalam banyak hal, diagram aktivitas dapat dipandang sebagai diagram aliran data yang canggih yang digunakan dalam hubungannya dengan analysis terstruktur. Namun, tidak seperti aliran data diagram, diagram aktivitas termasuk notasi yang membahas pemodelan paralel, kegiatan bersamaan dan proses (Alan Dennis, 2012).

Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh sistem. Diagram aktivitas juga banyak digunakan untuk mendefinisikan hal-hal berikut:

 Rancangan proses bisnis dimana setiap urutan aktivitas yang digambarkan merupakan proses bisnis sistem yang didefinisikan.

 Urutan atau pengelompokan tampilan dari sistem/user interface dimana setiap aktivitas dianggap memiliki sebuah rancangan antarmuka tampilan.

 Rancangan pengujian dimana setiap aktivitas dianggap memerlukan sebuah pengujian yang perlu didefinisikan kasus ujinya.

(12)

Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada activity diagram: Tabel 2.2 Simbol Activity Diagram (Alan Dennis, 2012)

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

1 Actifity Merupakan sebuah gambaran

aktivitas yang terjadi

2 Initial Node Menggambarkan awal dari

serangkaian tindakan atau kegiatan

3 Final-Actifity

Node

Digunakan untuk menghentikan semua arus kontrol dan arus objek dalam suatu kegiatan (atau tindakan).

4 Final-Flow

Node

Digunakan untuk menghentikan aliran kontrol atau aliran objek tertentu. 5 Control Flow Menunjukkan urutan eksekusi

6 Object Flow

Menunjukkan aliran objek dari satu kegiatan (atau tindakan) untuk kegiatan lain (atau tindakan)

7 Decision

Node

Merupakan sebuah gambaran kondisi tes untuk memastikan bahwa aliran kontrol atau aliran objek hanya menuju satu jalur

8 Merge Node

Membawa kembali jalur keputusan bersama yang berbeda yang dibuat dengan menggunakan keputusan simpul

9 Fork Node

Digunakan untuk membagi perilaku menjadi satu set arus paralel atau bersamaan kegiatan (atau tindakan)

10 Join Node

Digunakan untuk membawa kembali bersama satu set arus paralel atau bersamaan kegiatan (atau tindakan)

(13)

Lanjutan Tabel 2.2 (Alan Dennis, 2012)

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

11 Swimlane

Memisahkan organisasi bisnis yang bertanggung jawab terhadap aktivitas yang terjadi

Gambar 2.4 Contoh Activity Diagram (Alan Dennis, 2012)

2.8.3 Sequence Diagram

Sequence diagram adalah salah satu dari dua jenis diagram interaksi. Mereka menggambarkan benda-benda yang berpartisipasi dalam kasus penggunaan dan pesan yang melewati antara mereka dari waktu ke waktu untuk satu use case. Sebuah diagram sequence adalah model dinamis yang menunjukkan urutan eksplisit pesan yang lewat di antara objek dalam interaksi didefinisikan. Karena urutan diagram menekankan pemesanan berbasis waktu kegiatan yang terjadi di antara set benda, mereka sangat membantu untuk memahami spesifikasi real-time dan kompleks menggunakan kasus (Alan Dennis, 2012).

(14)

Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada sequence diagram: Tabel 2.3 Simbol Sequence Diagram (Alan Dennis, 2012)

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

1 Actor

Pengguna atau sistem yang berasal dari manfaat dan eksternal ke sistem yang berpartisipasi secara berurutan dengan mengirim dan / atau menerima pesan

2 Object

Berpartisipasi secara berurutan dengan mengirim dan / atau menerima pesan yang ditempatkan diatas diagram

3 LifeLine

Menandakan kehidupan obyek selama berurutan

4 Execution

Occurrence

Menyatakan objek dalam keadaan aktif dan berinteraksi pesan

5 Guard

Condition

Merupakan tes yang harus dipenuhi untuk pesan yang akan dikirim

6 Message

Menyampaikan informasi dari satu objek satu sama lain. Sebuah panggilan operasi dilabeli dengan pesan yang dikirim dan panah padat, sedangkan kembali diberi label dengan nilai yang akan dikembalikan dan ditampilkan sebagai panah putus-putus

(15)

Gambar 2.5 Contoh Sequence Diagram (Alan Dennis, 2012)

2.8.4 Class Diagram

Sebuah diagram kelas (class diagram) adalah model statis yang menunjukkan kelas dan hubungan antar kelas yang tetap konstan dalam sistem dari waktu ke waktu. Diagram kelas menggambarkan kelas, yang mencakup baik perilaku dan negara, dengan hubungan antara kelas. Berikut bagian pertama menyajikan unsur-unsur dari diagram kelas, diikuti dengan cara di mana diagram kelas ditarik (Alan Dennis, 2012).

Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada class diagram: Tabel 2.4 Simbol Class Diagram (Alan Dennis, 2012)

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

1 Class

Merupakan jenis orang, tempat, atau hal mengenai yang sistem akan butuhkan untuk mengambil dan menyimpan informasi.

2 Attribute

Merupakan sifat yang

menggambarkan keadaan suatu objek

(16)

Lanjutan Tabel 2.4 (Alan Dennis, 2012)

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

3 Operation Merupakan tindakan atau fungsi yang

sebuah kelas dapat melakukan

4 Association

Merupakan hubungan antara beberapa kelas atau sebuah kelas dengan kelas itu sendiri

5 Generalization Mewakili semacam hubungan antara

beberapa kelas

Gambar 2.6 Contoh Class Diagram (Alan Dennis, 2012)

2.9 Pengujian (Testing)

Pengujian adalah satu set aktifitas yang direncanakan dan sistematis untuk menguji atau mengevaluasi kebenaran yang diinginkan. Dalam pembuatan suatu program baik berupa sistem informasi atau bukan, dibutuhkan suatu teknik pengujian yang berguna dalam mengevaluasi program yang dibuat. Pengujian perangkat lunak (software) menggunakan metode Black Box Testing. Black Box

Testing berfokus kepada persyaratan fungsional perangkat lunak (software) yang dibuat.

(17)

Menurut Rosa A.S dan M. Shalahuddin (2011) Black Box Testing (pengujian kotak hitam) yaitu menguji perangkat lunak dari segi spesifikasi fungsional tanpa menguji desain dan kode program. Pengujian dimaksud untuk mengetahui apakah fungsi-fungsi, masukan, dan keluaran dari perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan.

Pengujian Black Box dilakukan dengan membuat kasus uji yang bersifat mencoba semua fungsi dengan memakai perangkat lunak apakah sesuai dengan spesifikasi yang dibutuhkan. Pengujian Black Box berusaha menemukan kesalahan dalam kategori sebagai berikut :

1. Fungsi-fungsi yang tidak benar atau hilang 2. Kesalahan interface

3. Kesalahan dalam struktur data atau akses database eksternal 4. Kesalahan kinerja

5. Inisialisasi dan kesalahan terminasi 2.10 Studi Pustaka (Literatur Review)

Berikut ini adalah beberapa penelitian yang pernah ada:

1. Yenita Dwi Setiyawati, R. Rizal Isnanto, dan Kurniawan Teguh Martono (Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer, Vol.4, No.1, Januari 2016 (e-ISSN: 2338-0403)) dalam penelitiannya yang berjudul “Pembuatan Aplikasi Antar-Jemput Laundry Berbasis Web Service pada Platform Android” pada literatur tersebut dijelaskan tentang bagaimana membuat aplikasi antar jemput laundry yang digunakan oleh kurir pengantar dan penjemput laundry untuk mendata pakaian masuk dan mendata pelanggan baru secara tepat waktu untuk dikirimkan kepada admin agar dapat dilakukan pengolahan data. Dalam hal ini, aplikasi yang dibuat hanya untuk kurir yang bertugas untuk mengantar dan menjemput pakaian pelanggan yang akan masuk laundry.

Perbedaan dari penelitian ini dengan penelitian yang dilakukan oleh Yenita Dwi Setiyawati, R. Rizal Isnanto, dan Kurniawan Teguh Martono adalah sistem antar jemput yang akan dibuat pada penelitian ini menggunakan layanan Google Maps dimana pelanggan dapat mengetahui

(18)

jarak antara lokasi laundry dengan lokasi pelanggan sehingga pelanggan bisa memperkirakan seberapa jauh jaraknya dan biaya antar jemputnya. Apabila jarak antara lokasi laundry dengan lokasi pelanggan <= 5Km, maka pelanggan bisa mendapatkan pelayanan gratis dari pihak laundry atas biaya antar jemput laundry. Namun untuk selebihnya akan dikenakan biaya yang dikalkulasi berdasarkan jumlah jarak dikalikan dengan 2,5% dari total biaya laundry. Dan aplikasi yang akan dibuat dalam penelitian ini dapat digunakan oleh admin, pelanggan dan kurir.

2. Harisuddin, Hilman Niroha, Muhammad Fadillah, Muhammad Izzuddin Al Qassam, Nadhira Puspa Diamanta, dan Nourma Dwi Safitri (Indonesian Journal on Networking and Security, Volume 5, No 3, Agustus 2016 (ISSN :

2302-5700)) dalam penelitiannya yang berjudul “Sistem Informasi Laundry Berbasis Metode OOAD” pada literatur tersebut dijelaskan bagaimana membuat aplikasi berbasis web yang tidak hanya dapat diakses di komputer tetapi juga mendukung untuk digunakan di perangkat mobile tentang beberapa pelayanan yang diberikan seperti pemesanan secara online, komunikasi dengan staff secara online, dan penambahan sistem antar jemput laundry.

Perbedaan dari penelitian ini dengan penelitian yang dilakukan oleh Harisuddin, Hilman Niroha, Muhammad Fadillah, Muhammad Izzuddin Al Qassam, Nadhira Puspa Diamanta, dan Nourma Dwi Safitri adalah pelayanan yang dilakukan pada penelitian ini lebih terfokuskan untuk pemberitahuan atau notifikasi atas barang yang dilaundry oleh pelanggan. Sehingga pelanggan bisa mendapatkan jadwal pemberitahuan pengambilan barang laundry berupa informasi hari, tanggal dan jam pengambilan. Hal ini untuk menghindari penumpukan barang laundry di tempat laundry agar pengelolaan laundry bisa teratur dan berjalan dengan baik. Selain itu juga adanya layanan antar jemput yang bisa diketahui jaraknya oleh pelanggan sehingga pelanggan bisa memanfaatkan layanan antar jemput gratis yang diberikan oleh pihak laundry.

(19)

3. M. Solekhudin Ghozali dan Naim Rochmawati (Jurnal Manajemen Informatika, Volume 5 Nomor 2 Tahun 2016, 135 - 142) dalam penelitiannya yang berjudul “Aplikasi Ilufa Laundry Online Menggunakan Framework Codeigniter” pada literatur tersebut dijelaskan bagaimana membuat website aplikasi laundry online dengan menggunakan framework codeigniter yaitu sistem yang bisa digunakan untuk manajemen laundry online dimana pelanggan bisa order secara online, pelanggan bisa melihat status orderan dan website bisa diakses melalui perangkat mobile dengan dukungan bootstrap yang memunculkan visual yang nyaman.

Perbedaan dari penelitian ini dengan penelitian yang dilakukan oleh M. Solekhudin Ghozali dan Naim Rochmawati adalah sistem pelayanan laundry yang tidak hanya dapat order online tetapi juga mendapatkan informasi barang laundry berupa pemberitahuan atau notifikasi kepada pelanggan dari barang yang dilaundry tersebut belum atau sudah selesai dikerjakan oleh pihak laundry dan aplikasi yang akan dikembangkan pada penelitian ini berbasis Android yang sekarang ini banyak digunakan oleh pengguna teknologi informasi. Sistem antar jemput laundry juga tidak hanya untuk mencari jalur tujuan dengan layanan Google Map tetapi juga dapat menghitung jarak dari lokasi laundry dengan lokasi pelanggan, sehingga pelanggan bisa memperkirakan biaya laundrynya atau pelanggan bisa juga memanfaatkan fasilitas antar jemput laundry gratis.

Gambar

Gambar 2.1 Garis Lintang dan Bujur Bumi (Microsoft Encarta)
Gambar 2.2 Metode Waterfall (Ian Sommerville, 2011)
Tabel 2.1 Simbol Use Case Diagram (Alan Dennis, 2012)
Gambar 2.3 Contoh Use Case Diagram (Alan Dennis, 2012)
+5

Referensi

Dokumen terkait

Akuntansi perusahaan dagang harus memiliki sistem untuk mencatat penerimaan barang dagang, menyajikan informasi mengenai persediaan barang dagang yang akan dijual,

Berdasarkan teori diatas dapat disimpulkan bahwa web adalah suatu layanan yang digunakan oleh pemakai komputer untuk mendapatkan sebuah informasi yang berupa gambar,

Tujuan dari sistem informasi adalah untuk mendapatkan informasi yang tepat kepada orang yang tepat pada waktu yang tepat dengan jumlah yang tepat, dan format yang

Dengan adanya sistem informasi kredit barang di Koperasi Karyawan PINDAD Bandung, proses pendataan kredit barang menjadi lebih efektif dan efisien, yang kemudian

Peran manajer sistem teknologi informasi adalah kepemimpinan eksekutif (executive leadership), yaitu seorang yang akan membuat proses pelayanan internal bisnis

Secara umum WWW (World Wide Web) adalah sebuah sistem penyebaran informasi melalui internet dimana informasi yang dikirimkan dapat berupa teks, suara (audio),

Berdasarkan teori-teori di atas, dapat disimpulkan bahwa sistem informasi merupakan kumpulan komponenkomponen, bisa berupa manusia, perangkat lunak, perangkat keras,

Dalam pemeberian hasil rekomendasi peneliti menggunakan metode Collaborative Filtering dimana sistem akan mendapatkan informasi pengguna dari akun yang sebelumnya telah