• Tidak ada hasil yang ditemukan

Pembuatan Sistem Pakar Untuk Diagnosis Penyakit Telinga Dengan Menggunakan SHARPDEVELOP dan 3Ds MAX

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "Pembuatan Sistem Pakar Untuk Diagnosis Penyakit Telinga Dengan Menggunakan SHARPDEVELOP dan 3Ds MAX"

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

1

1) Laboratorium Teknik Informatika, Fakultas Teknologi Industri, Universitas Gunadarma, Jalan Margonda Raya 100, Depok 16424.

2) Laboratorium Sistem Komputer, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma, Jalan Margonda Raya 100, Depok 16424.

1) Pos-elektronik :sandhya_hp87@yahoo.com

ABSTRAK

Perkenalan awal rambu lalu lintas sebagai tahapan awal kepada semua kalangan untuk mengetahui kegunaan rambu-rambu yang selama ini pernah atau sering dijumpai. Tetapi bagaimana cara menyampaikan informasi tersebut dengan suatu permainan yang menarik dan tidak membosankan. Oleh karena itu, perlu dibuat sebuah game simulasi 3D yang mengenalkan tentang dasar-dasar rambu yang umumnya mereka ketahui di jalan raya yang dapat mengubah persepsi mereka bahwa edukasi membosankan dan tidak menarik. Tahapan yang dilakukan untuk membuat game sebagai berikut: penentuan jenisgamepembuatan jalan ceritaperancangan tampilan pembuatan objek  Pembuatan Alur Game dan algoritma dan tahap terakhir adalah pembuatan program untuk skor dengan DX STUDIO [3]. Serta melakukan uji coba dengan kuisioner terhadap 20 koresponden dari segi tampilan, kegunaan program, sistem program dan isi program.

Dari hasil uji coba terhadap 20 koresponden dari segi isi program sebanyak 11 orang (51%) mengatakan rambu-rambu lalu lintas sudah memadai. Kemudian sebanyak 8 orang (40%) mengatakan setuju penggunaan tombol sudah sesuai dengan fungsinya.. Untuk tingkat kesulitan pada aplikasi ini sudah memadai sebanyak 12 orang (60%) mengatakan cukup. Terakhir untuk Informasi yang dihasilkan akurat sebanyak 13 orang (65%) mengatakan sudah cukup.

(2)

1. Pendahuluan

“Game” (permainan) telah dikenal sejak usia balita sampai saat ini. Pada zaman teknologi seperti saat ini dimana informasi sudah tidak ada batas teritorial dan waktu lagi yang membedakannya, perkembangangame mengalami kemajuan yang pesat. Dimulai dari permainan tradisional sampai pada game interaktif dan dapat dimainkan oleh beberapa orang sekaligus. Perkembangan game dapat kita lihat dari pengkategorian

game itu sendiri. Game dapat dibagi beberapa kategori berdasarkan cara dan peralatan untuk memainkangame itu sendiri. Pengkategorian tersebut adalah :game

tradisional,game menggunakan papan permainan dangameelektronik [1].

Saat ini ada beberapa teknologi yang dapat digunakan untuk membangun aplikasi

game. Salah satu yang cukup populer untuk membangun aplikasi interaktif, simulasi atau permainan adalah DX Studio. Sedangkan untuk pembuatan objek 3D dan animasi, SketchUp dan 3DS MAX merupakan pilihan yang mendukungsoftwareDX Studio karena pada SketchUp terdapat fitur tambahan, yaitu Plugins DX Mesh dan pada 3DS MAX terdapat Panda DirectX

Perkenalan awal rambu lalu lintas sebagai tahapan awal kepada semua kalangan untuk mengetahui kegunaan rambu-rambu yang selama ini pernah atau sering mereka jumpai. Tetapi bagaimana cara menyampaikan informasi tersebut dengan suatu permainan yang menarik dan tidak membuat mereka bosan [2].

Oleh karena itu, perlu dibuat sebuah game simulasi 3D berkendara yang mengenalkan tentang dasar-dasar rambu yang umumnya mereka ketahui di jalan raya yang dapat mengubah persepsi mereka bahwa edukasi membosankan dan tidak menarik.

Secara umum tahapan yang dilakukan penulis dalam melaksanakan penelitian dan penulisan ini adalah melakukan tahapan untuk membuat game sebagai berikut: penentuan jenisgamepembuatan jalan ceritaperancangan tampilan pembuatan objek  Pembuatan Alur Game dan algoritma dan tahap terakhir adalah pembuatan program untuk skor game dengan DX STUDIO [3]. Algoritma yang dipakai adalah algoritma branching. Pada kondisi tertentu mungkin kita melakukan lompatan atau melewatkan beberapa instruksi, dan program akan berjalan sesuai dengan kehendak kita jika kondisi memenuhi syarat yang kita tetapkan

.

(3)

2. Tinjauan Pustaka

1. Game

Kata “Game” tidak terlepas dari pengertian permainan. Permainan telah dikenal sejak usia balita sampai saat ini. Seiring dengan perkembangan jaman khususnya dalam bidang informasi mengakibatkan jenis permainan semakin berkembang puncaknya, dapat dilihat pada saat ini telah berkembang permainan menggunakan alat-alat elektronika seperti Game Boy, Play Station , Computer bahkan alat komunikasi seperti handphone. Sifat permainan adalah sebagai alat penghibur juga dapat mendidik, tetapi jika terlalu serius dan semakin lama memainkan permainan tersebut akan berdampak negatif bagi diri pribadi.

2. PerkembanganGame[1] a. GameTradisional

Dinamakan gametradisional karena cara memainkan dan masa game ini sudah sangat lama sekali.

b. GameMenggunakan Papan Permainan

Game menggunakan papan permainan adalah game yang berdasarkan dari alat bantu permainan yang menggunakan papan khusus dan aturan permainan sendiri.

c. Gameelektronik

Setiap orang yang mendengar ataupun membaca kata“Elektronik”

pasti akan dihubung-hubungkan dengan peralatan elektronika.

Gameelektronik dibagi 2, yaitu : videogamedan PCGame. 3. Jenis-jenisGame[1]

Jenis game atau yang lebih dikenal dengan istilah genre game. Genre juga berarti format atau gaya dari sebuah game. Format sebuah game bisa murni sebuahgenreatau bisa merupakan campuran (hybrid) dari beberapagenrelain. 4. Skor

Dalam pertandingan, skor berdasarkan pada jumlah skor yang dicapai oleh seorang pemain atau kelompok. Di hampir semuagame, nilai tertinggi adalah apa yang dibutuhkan untuk memenangkan permainan. Skor biasanya tergantung dari pemain itu sendiri dalam permainan video [4].

Skor padagame3D pengenalan rambu-rambu lalu lintas ini bergantung pada : 1. Rambu-rambu lalu lintas.

2. Pelanggaran yang terjadi.

(4)

menyelesaikan rintangan – rintangan yang telah di tentukan. Skor maksimum dalam game adalah 10. Jika pemain telah mendapat skor maksimum, maka dapat melanjutkan kelevelselanjutnya Adapun rumus yang digunakan yaitu: X0= 0, n = 10

X1= X0+ 1

X2= X1+1

..

Xn = (Xn-1) + 1

Ket : X0: nilai awal

n : jumlah eksekusi maksimum X : nilai

Sakhir : Skor akhir untuk kelevelselanjutnya

Kemudian skor akan berkurang jika pemain melakukan pelanggaran. Setiap pelanggaran mempunyai bobot yang berbeda beda. Jika pemain menabrak benda, seperti trotoar, pohon, pembatas jalan, gedung maka skor akan di kurangi 1. Jika pemain menabrak mobil dan melanggar rambu-rambu lalu lintas, maka skor akan dikurangi 5 serta akan dikurangi 10 jika pemain menabrak orang. Adapun rumus untuk skor berkurang :

a = 20

- Rumus jika pemain menabrak trotoar, pohon, pembatas jalan, gedung X1= a- 1 atau b-1

X2= X1– 1 atau b - 1

.

Xn = (Xn-1) - 1 atau b - 1

- Rumus jika pemain menabrak mobil dan melanggar rambu-rambu lalu lintas Y1= a - 5 atau b - 5

Y2= Y1– 5 atau b - 5

.

Yn = (Yn-1) - 5 atau b - 5

- Rumus jika pemain menabrak orang Z1= a – 10 atau b - 10 Z2= Z1– 10 atau b - 10 . Zn = (Zn-1) - 10 atau b - 10 Sakhir = X0+ Xn

SKakhir = ((X

1

-X

2

-…- X

n

) - (Y

1

-Y

2

-…- Y

n

) - (Z

1

- Z

2

-…- Z

n

))

(5)

Ket : a : nilai awal

b : nilai penyimpanan sementara X : nilai jika menabrak benda

Y : nilai jika menabrak mobil dan melanggar rambu Z : nilai jika menabrak orang

SKakhir : Skor akhir pelanggaran 5. DX Studio

DX Studio adalah suatu software penyelesaian pembangunan terpadu untuk menciptakan lingkungan grafis 3D interaktif, yang terdiri dari kedua system

real-time 3D mesin dan aplikasi editing. Merupakan produk pertama yang menawarkan berbagai peralatan lengkap dalam satu IDE [5].

Sistem ini meliputi baik 2D & 3D layout editor dan memungkinkan untuk mengubah latar belakang ke editing mesh secara real-time. Dengan menggunakan DX Studio, kita dapat membangun aplikasi interaktif lengkap real-time, simulasi atau permainan. Mesin di belakang DX Studio menggunakan DirectX 9.0c untuk membuat sebagian besar perangkat keras akselerasi grafis 3D dan termasuk dukungan untuk pixel dan vertex agar mendapatkan efek yang lebih kuat pada kartu grafis 3D [6].

6. Algoritma Percabangan (Branching) [7]

Pada dasarnya pemrograman komputer adalah untuk keperluan manusia dalam memenuhi kebutuhan dan keinginan hidupnya. Oleh sebab itu pemrograman komputer identik dengan penyelesaian pekerjaan manuasia keseharian. Kehidupan kita tidak selamanya berjalan lurus, terkadang harus melakukan pilihan dari beberapa keadaan, atau melakukan pengujian kepada suatu kondisi agar kita dapat mengambil keputusan tentang jalan/arah mana yang akan diambil. Dalam pemrograman kondisi seperti ini lajimnya disebut pencabangan/branching.

Pada kondisi tertentu mungkin kita melakukan lompatan atau melewatkan beberapa instruksi, dan program akan berjalan sesuai dengan kehendak kita jika kondisi memenuhi syarat yang kita tetapkan.

Dalam menterjemahkan sebuah algoritma pencabangan, kita bisa melakukan pendekatan penyelesaian yang berbeda untuk kasus yang sama dan berbeda untuk kasus yang berlainan. Hal ini tergantung sejauh mana kita mampu melakukan pendekatan yang paling efektif dan efisien. Hal lain yang penting juga diperhatikan adalah bagaimana “orang lain” dapat dengan mudah memahami jalan pemikiran kita (algoritmanya) dan mudah menggunakan aplikasi yang sudah kita buat. Setiap bahasa pemrograman mempunyai beberapa ketentuan

(6)

yang sedikit berbeda, namun pada umumnya Statement untuk pencabangan sebagiannya adalah:

• IF test expression THEN expression(s)

• IF test expression THEN expression(s)1 ELSE expression(s)2 • IF test expression THEN

expression(s)1 END IF

• IF test expression THEN expression(s)1 ELSE

expression(s)2 END IF

Cara lain untuk mengontrol alur program adalah penggunaan pernyataan IF...THEN...ELSE.

7. Diagram Alur

Komputer pada umumnya digunakan untuk memproses dan menyimpan data. Untuk melakukan tugas-tugas tersebut komputer harus terlebih dahulu

diprogram. Sebelum sebuah program dibuat akan lebih baik jika dibuat logika / urutan-urutan instruksi program dalam suatu diagram yang dikenal dengan

Diagram Alur atau Flowchart. Berikut ini akan digambarkan symbol dan kotak diagram alur yang paling umum dan sering digunakan, yaitu [8] :

Tabel 2.1 Simbol-Simbol Diagram Alur

SIMBOL

NAMA

FUNGSI

TERMINATOR Permulaan/akhir program

GARIS ALIR

Arah aliran program

PREPARATION Proses inisialisasi/pemberian harga

awal

PROSES Proses perhitungan/proses

pengolahan data

INPUT/OUTPUT DATA Proses input/output data,

(7)

PREDEFINED

PROCESS Permulaan sub program/proses

menjalankan sub program

DECISION

Perbandingan pernyataan, penyeleksian data yang memberikan pilihan untuk langkah

selanjutnya

ON PAGE CONNECTOR

Penghubung bagian-bagian flowchart yang berada pada satu

halaman

OFF PAGE CONNECTOR

Penghubung bagian-bagian flowchart yang berada pada

halaman berbeda

3. Perancangan Program

1. Tahap Pembuatan Program [3]

Gambar 3.1 Tahap PembuatanGame

2. Rancangan Tampilan a. Tampilan Intro

Gambar 3.2 Tampilan Intro VIDEO

(8)

b. Tampilan Menu

Gambar 3.3 Tampilan Menu utama

c. Tampilan PeraturanGame

Gambar 3.4 Tampilan Peraturan

d. Tampilan IsiGame

Gambar 3.5 Tampilan IsiGame

e. TampilanGameTidak Berhasil

Gambar 3.6 TampilanGameTidak Berhasil Mulai

Petunjuk

Keluar

ISI

GAME

TeksGameTidak Berhasil

UlangiGame Keluar

waktu

Nilai tambah & kurang

ANIMASI MOBIL

JUDUL

GAME

JUDULGAME Gambar

Text

Mulai

(9)

f. TampilanGameBerhasil

Gambar 3.7 TampilanGameBerhasil

g. Tampilan Menu Petunjuk

Gambar 3.8 Tampilan Menu Petunjuk h. Tampilan Konfimasi KeluarGame

Gambar 3.9 Tampilan Konfimasi KeluarGame

TeksGameBerhasil

Lanjut Keluar

JUDULGAME

Kembali ke Menu

TEKS

Kembali ke Menu Kembali keGame

Gambar

JUDULGAME

(10)

3. Struktur Navigasi

Gambar 3.10 Sistem Navigasi dengan tipe Campuran 4. Diagram AlurGame

(11)

5. Diagram Alur Skor

Gambar 3.12 Tampilan Diagram Alur Skor

6. Algoritma Skor Bertambah Nilai awal (0) di tambah 1. IF nilai telah maksimum ( = 10) THEN lanjut kelevelberikutnya. ELSE kembali ke menu

7. Algoritma Skor Berkurang Nilai awal (20).

(12)

THEN nilai awal atau nilai sementara dikurang 10 ELSE IF menabrak mobil dan rambu

THEN nilai awal atau nilai sementara dikurangi 5 ELSE IF menabrak benda

THEN nilai awal atau nilai sementara dikurangi 1 ELSE IF nilai kurang dari atau sama dengan 0

THEN kembali ke menu. ELSE lanjut kelevelberikutnya .

4. Pengujian Program

Berikut merupakan table hasil uji coba program

Tabel 4.2 Tabel Hasil Uji Coba Program

I. USER INTERFACE

(13)

III. SYSTEM PROGRAM

IV. CONTENT PROGRAM

Berdasarkan uji coba yang diberikan kepada 20 orang didapat 9 orang (50%) mengatakan setuju tampilan dari aplikasi ini sudah menarik. Sebanyak 12 orang (60%) setuju bahwa penggunaan menu pada aplikasi ini mudah dipahami. Sebanyak 15 orang(75%) sangat tidak setuju tombol pada aplikasi ini menyulitkan.. Sedangkan dari penggunaan warna 10 orang (50%) mengatakan cukup menarik.

0 10 20 30 40 50 60 70 80 User Interface D a la m p e rs e n (% ) Tampilan Menarik Menu Mudah Dipahami Tombol Tidak Menyuilitkan Warna Menarik

Gambar 4.1 Diagram Hasil Uji Coba Berdasarkan User Interface

Pada penggunaan program sekitar 10 orang (50%) mengatakan cukup bahwa aplikasi mudah digunakan. Sebanyak 9 orang (45%) dapat memberikan wawasan

(14)

tentang rambu-rambu lalu lintas dan aplikasi ini cocok untuk semua kalangan terbukti sebanyak 10 orang (50%) mengatakan setuju dan 10 orang (50%) mengatakan setuju memberikan informasi yang diharapkan.

42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 Usability Program D a la m p e rs e n (% ) Aplikasi Mudah Digunakan Memberikan Wawasan Memberi Informasi Layak Digunakan Untuk Semua Kalangan

Gambar 4.2 Diagram Hasil Uji Coba Berdasarkan Usability Program

Pada system program sebanyak 12 orang (60%) mengatakan tidak ada error/kesalahan dari aplikasi ini. Kemudian sebanyak 8 orang (40%) mengatakan setuju aplikasi ini perlu ditambahkan lagi fasilitas menu yang lain. Dan untuk alur program sebanyak 11 orang (55%) menjawab setuju aplikasi ini sudah berjalan dengan baik.

0 10 20 30 40 50 60 70 System Program D a la m p e rs e n (% ) Tidak Terdapat error Perlu Ditambah Menu Lain Alur Program Berjalan Baik

Gambar 4.3 Diagram Hasil Uji Coba Berdasarkan System Program

Dan dari segi isi program sebanyak 11 orang (51%) mengatakan rambu-rambu lalu lintas sudah memadai. Kemudian sebanyak 8 orang (40%) mengatakan setuju penggunaan tombol sudah sesuai dengan fungsinya.. Untuk tingkat kesulitan pada aplikasi ini sudah memadai sebanyak 12 orang (60%) mengatakan cukup. Terakhir untuk Informasi yang dihasilkan akurat sebanyak 13 orang (65%) mengatakan sudah cukup.

(15)

0 10 20 30 40 50 60 70 Content Program D a la m p e rs e n (% ) Rambu-rambu Sudah Memadai Tombol Sesuai Fungsinya Tingkat Kesulitan Memadai Informasi Akurat

Gambar 4.4 Diagram Hasil Uji Coba Berdasarkan Content Program

5. Penutup

1. Simpulan

Dari hasil uji coba program yang telah dilakukan dapat ditarik beberapa kesimpulan yaitu :

1. Gameini dapat membantu seseorang mengenal rambu – rambu lalu lintas di jalan raya sedini mungkin

2. Dari segi tampilan, aplikai ini mempunyai tampilan yang cukup menarik, penggunaan menu pada aplikasi ini mudah dipahami, tombol pada aplikasi ini tidak menyulitkan dan penggunaan warna yang cukup menarik.

3. Dari segi penggunaan program, aplikasi ini merupakan aplikasi yang mudah digunakan, dapat memberikan wawasan tentang rambu-rambu lalu lintas, cocok untuk semua kalangan, dapat memberikan informasi yang diharapkan.

4. Dari segi sistem program, aplikasi ini tidak ada error/kesalahan dari aplikasi ini, perlu ditambahkan lagi fasilitas menu yang lain, dan alur program yang sudah cukup berjalan dengan baik.

5. Dari segi isi program, aplikasi ini mempunyai rambu-rambu lalu lintas sudah memadai, penggunaan tombol sudah sesuai dengan fungsinya, tingkat kesulitan pada aplikasi ini sudah memadai, dan informasi yang dihasilkan cukup akurat.

2. Saran

Penulis menyadari bahwa masih terdapat beberapa kekurangan dalam aplikasi ini, untuk itu melalui bagian ini penulis hendak memberikan saran bagi pengembangan dan penyempurna selanjutnya. Salah satu kekurangan aplikasi ini adalah masih sedikitnya contoh rambu – rambu lalu lintas yang disediakan,

(16)

pilihan menu yang masih sedikit serta untuk memainkan game ini, pemain masih harus memainkannya bertahap mulai dari level 1 hingga level 3.

Penulis berharap dalam pengembangan gameini menyediakan semua rambu – rambu lalu lintas yang ada di jalan raya sehingga dalam penggunaan gameini dapat lebih maksimal lagi, serta pemain dapat memilih kendaraaan sesuai dengan keinginan pemain dan dapat bermain langsung ke level yang pemain kehendaki.

6. Daftar Pustaka

[1] Henry Samuel, Panduan Praktis Membuat Game 3D, Penerbit GRAHA ILMU, Yogyakarta, 2005 [2] http://www.twingalaxies.com/index.aspx, 30 Juli 2009 [3] http://www.gamedevid.org/forum/archive/index.php?t-7409.html, 20 Juli 2009 [4] http://id.wikipedia.org/wiki/skor, 1 September 2009 [5] http://en.wikipedia.org/wiki/DX_Studio, 20 April 2009 [6] http://www.infogue.com/index.htm, 25 Agustus 2009 [7] http://www.docstoc.com/downloads/algoritma, 9 September 2009

[8] Agung Slamet Riyadi, Flowchart Catatan Kuliah Sistem Informasi, Universitas Gunadarma, 2007

Gambar

Tabel 2.1 Simbol-Simbol Diagram Alur
Gambar 3.1 Tahap Pembuatan Game
Gambar 3.3 Tampilan Menu utama
Gambar 3.7 Tampilan Game Berhasil g. Tampilan Menu Petunjuk
+7

Referensi

Dokumen terkait

bahwa tidak terdapat perbedaan tanda dan gejala yang dialami oleh ibu hamil dengan infeksi Covid-19 bila dibandingkan dengan populasi umum.. Hingga saat ini sejumlah studi

Definisi tersebut menekankan makna bahwa kepercayaan merupakan suatu keadaan psikologis yang terdiri dari keinginan untuk menerima suatu keadaan yang tidak menyenangkan

Apa peran apoteker dalam Komite Farmasi dan Terapi (KFT), secara khusus dalam seleksi obat di Rumah Sakit Bethesda?.. Bagaimana pengelolaan perbekalan farmasi (obat,

Through the cognitive approach, the teacher facilities the students to understand first what is going to be learnt, then provided a contextual drill and finally give the

sehingga penulis berhasil menyelesaikan Laporan Perancangan Proyek Akhir 06 dengan judul “Perancangan Komunikasi Visual Bahaya Near Work sebagai Pencegahan Dini Miopia

pengaturan santriwati baru atau yang masuk kelas takhasus (kelas penyamaan persepsi yang baru masuk ke pondok pesantren zam-zam) , kurangnya guru BK untuk menangani

Penelitian ini bertujuan untuk menguji serta menganalisis bagaimana pengaruh tingkat kesulitan keuangan dan tingkat hutang terhadap konservatisme akutansi pada

Jenis penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (PTK) yang bertujuan untuk memperbaiki kualitas pembelajaran dengan menggunakan penelitian kelas model Kurt