D A M PA K
PA N D E M I C O V I D 1 9
T E R H A D A P S E N I M A N D A N P E L A K U I N D U S T R I K R E AT I F
P U S A T P E N E L I T I A N K E B I J A K A N B A L I T B A N G D A N P E R B U K U A N
K E M E N T E R I A N P E N D I D I K A N D A N K E B U D A Y A A N
PUSLITJAK
KEMENDIKBUD
Latar Belakang
PUSLITJAK
KEMENDIKBUD
Urgensi
1. Dukungan dana tunai 2. Program pemulihan
3. Migrasi ke digital platform
1. Protokol Kesehatan kunjungan galeri, museum, dan cagar budaya lainnya 2. Protokol Kesehatan penyelenggaraan
seni pertunjukkan
PUSLITJAK
KEMENDIKBUD
D A T A S D M K E B U D A Y A A N
107 506 74 81
138 6
4075 3154
853 191
816
0 1000 2000 3000 4000 5000
Cagar Budaya Film dan Media Baru Komunitas Sejarah Lain-Lain Museum Seni Kriya Seni Musik Seni Pertunjukan Seni Rupa Seni Sastra Umum
cabang_seni
3
7624 2368
4 2
0 2000 4000 6000 8000 10000
A. < 5.000.000 A. Dibawah 5 juta B. Antara 5-10 juta C. Antara 10-15 juta D. Diatas 15 juta
pendapatan Data penerima APB tahap 1 berjumlah 10.001, dengan komposisi gender setara (total pendaftar sekitar 73.000)
Sumber: APB Dirjen Kebudayaan
PUSLITJAK
KEMENDIKBUD
D A T A K E M E N P A R E K R A F
5 10 3 5
92 17 12
271 24
24
250 19
105 267 24
247
1881 1281
234 37
365 428
452
1209
2535 1537
2518
263 297
387 538
811
1250
2794
3689 3823
0 500 1000 1500 2000 2500 3000 3500 4000 4500
Desain Komunikasi Visual Arsitektur Seni Rupa Kriya Fesyen Film, Animasi dan Video Musik Kuliner Seni Pertunjukan
Total Informal Terdampak Dirumahkan PHK
TOTAL : 14.720 tenagakerja (per Juni 2020)
PUSLITJAK
KEMENDIKBUD
D A T A K E M E N P A R E K R A F ( L A N J U T A N )
4 8
16 1
29
51 0
17
9 11
22 22
37
85 0
98
6
31 28
45 26
1
212 108
19
50
66 68
92
137
212 223
0 50 100 150 200 250
Televisi dan Radio Desain Interior Periklanan Penerbitan Desain Produk Aplikasi Pengembangan Permainan Fotografi
Total Informal Terdampak Dirumahkan PHK
PUSLITJAK
KEMENDIKBUD
Tujuan
1. Mengetahui dampak pandemi COVID-19 terhadap kondisi sosial ekonomi seniman dan pelaku industri kreatif
2. Memahami praktik baik adaptasi seniman dan pelaku industri kreatif di masa pandemi COVID-19
PUSLITJAK
KEMENDIKBUD
Studi
literatur Wawancara mendalam
dengan pelaku seni dan Industri kreatif Analisis media
pemberitaan FGD Verifikasi
dengan stakeholder
Metode Penelitian
PUSLITJAK
KEMENDIKBUD
Dampak Pandemi
Aktivitas inti
(Core Activities)
Aktivitas berkaitan
(Related Activities)
Industri berkaitan
(Related Industries)
Dalam Industri dikenal dengan 3 tahap Industri Development→Emerging→ScaleUp
Dev. Talent→Dev. Bisnis→Dev. Industri Industri Kreatif
Seniman Pelaku Industri
Kreatif
Prapandemi
dcms, 2001
Migrasi baru
Pandemi
Perubahan
“sebelum pandemi pun sudah ada seni budaya yang hampir punah atau
tidak dapat bertahan di industri kreatif ini...”
PUSLITJAK
KEMENDIKBUD
Core Activities Related Activities Related Industries (sample: Seni Pertunjukan)
Musik, Fashion, Seni Rupa, Fotografi, Periklanan, Kriya, Desain Produk, TV dan Radio, DKV, Desain Interior
Industri Keuangan, Kuliner, Transportasi.
Desain kostum, tata panggung, tata suara, pencahayaan, pembuatan publikasi.
Penari, Sutradara, produser, actor.
Yang paling terdampak adalah pelaku pendukung industri kreatif.
penting untuk mengemukakan peran mereka dalam medan seni dan industri kreatif
PUSLITJAK
KEMENDIKBUD
R E L A S I
Royalti Karya
Pendapatan
Artis
Manajemen
Pekerja Pendukung
Produksi Pendapatan
Artis
Manajemen
Pekerja Pendukung Seniman dan Pelaku Industri Kreatif dengan Pekerja Pendukung
PUSLITJAK
KEMENDIKBUD
A N A L I S I S I S I M E D I A
Intensitas Berita
(CNN dan KOMPAS)
- 0.50 1.00 1.50 2.00 2.50 3.00
musik film, animasi, dan video televisi dan radio fesyen seni rupa seni pertunjukan aplikasi dan pengembangan game
KOMPAS% CNN%
PUSLITJAK
KEMENDIKBUD
A N A L I S I S I S I M E D I A
Intensitas Berita
(CNN dan KOMPAS)
- 0.50 1.00 1.50 2.00 2.50 3.00 3.50
Dampak ekonomi Dampak sosial platform digital program upaya intervensi kebijakan Tuntutan/keluhan regulasi peran pemerintah fasilitas budaya
KOMPAS% CNN%
PUSLITJAK
KEMENDIKBUD
Shifting to digital Creative hub.
Adaptasi selama Pandemi
Solusi yang secara umum sering disebut dalam media pemberitaan
1 2 Reinventing the trend
Melakukan penguatan ikatan dengan konsumen dan melakukan analisis tren untuk lini utama produk
PUSLITJAK 3
KEMENDIKBUD
S H I F T I N G T O D I G I T A L
Normal:
• Penggunaan platform digital setiap tahunnya mengalami peningkatan.
• Monetisasi karya melalui platform digital sudah menjadi tren.
• Transaksi digital sudah semakin akrab dengan keseharian kita.
Terutama di kota-kota besar.
• Seniman dan pelaku industri kreatif tidak ada keharusan menggunakan platform digital
Pandemi:
• Seniman dan Pelaku Industri semakin banyak mengandalkan platform digital dalam berkarya.
• Digitalisasi karya digunakan untuk menyiarkan karya secara lebih luas dan usaha monetisasi
• Pemerintah dalam hal ini Kemendikbud banyak memfasilitasi kegiatan budaya secara digital. Seperti konser virtual, digitalisasi lagu daerah, drama podcast, dsb.
• Terjadi migrasi profesi, pekerjaan yang dapat dilakukan secara remote meningkat
• Masih banyak seniman dan pelaku industri kreatif yang tidak fasih menggunakan platform digital
Membuka peluang dan mengembangkan kegiatan seni-budaya ke platform digital
Praktik Baik:
• Tumbuh platform apresiasi kreator (karyakarsa, SociaBuzz, trakteer.id, dsb)
• Pendokumentasian karya yang lebih baik.
• Produk memiliki daya jangkau yang lebih luas dan memiliki ikatan yang lebih intim karena masuk dalam ruang privasi (HP, PC, dan TV) konsumen.
PUSLITJAK
KEMENDIKBUD
C R E A T I V E H U B
Normal:
• Sudah tumbuh kesadaran untuk membangun jejaring dalam medan kreatif
• Keterhubungan antarkomunitas belum terjalin baik
Pandemi:
• Creative hub bukan menjadi solusi yang secara langsung dapat terlihat hasilnya. Disini Creative Hub menjadi wadah bagi pengembangan konsep, penguatan jejaring, dan membangun kolaborasi.
• Untuk pendataan pun, ke depannya akan lebih mudah
manakala setiap seniman dan pelaku industri kreatif memiliki asosiasi atau komunitas yang saling terkoneksi. Sehingga memudahkan pendataan dan menjadi wadah penyaluran aspirasi kepada pemerintah.
Membentuk Creative Hub guna memudahkan dalam berkolaborasi, pendataan, dan perizinan
Praktik Baik:
• Creative hub banyak tumbuh di berbagai kota
• Sering kali disematkan dalam coffee shop atau kuliner lainnya
• BCH (Bandung Creative Hub)
PUSLITJAK
KEMENDIKBUD
R E I N V E N T I N G T H E T R E N D
Normal:
• Menjalankan bisnis seperti biasa
• Bisnis mengikuti industri yang sedang tren
Pandemi:
• Perlu melakukan analisis produk kembali
• Alih profesi atau mengubah jajaran/lini produk
• Memetakan kembali kluster industri yang dapat saling menguatkan posisi karya/produk.
Menemu kenali potensi dan peluang | mengubah strategi promosi dan lini produk.
Praktik Baik:
• Alih lini produk dari penjahit biasa menjadi pembuat masker dan APD
• Refocusing Fesyen hanya pada produk tubuh bagian atas
• Peluang kerja atau alih profesi menjadi remote worker
PUSLITJAK
KEMENDIKBUD
S I M P U L A N
• Pandemi ini menjadi suatu titik tolak baru dan peluang bagi insan kreatif yang cepat dalam beradaptasi, Daya adaptasi tersebut sangat bergantung dari kondisi dan modal yang
dimiliki, sehingga tampak sebagian seniman dan pelaku kreatif dapat bertahan bahkan berkembang, sedangkan lainnya menurun.
• Pandemi juga memberikan ruang dan waktu bagi seniman, pelaku budaya, dan industri
kreatif untuk melakukan introspeksi dan pembenahan praktik kreatif selama ini. Keberadaan creative hub dan upaya menemukenali kembali tren menjadi salah satu kunci keberhasilan dalam melakukan adaptasi di masa pandemi.
• Berangkat dari simpulan di atas, pemerintah dan pemerintah daerah perlu: (a) pembinaan kapasitas seniman dan pelaku kreatif untuk dapat memanfaatkan potensi ruang digital; (b) mengupayakan ruang kolaborasi, serta fasilitasi HAKI dan perizinan usaha kreatif melalui adanya creative hub.
T E R I M A K A S I H
PUSLITJAK
KEMENDIKBUD
Creative hub.
Shifting to digital
Implikasi:
• Manajemen
• Infrastruktur (Gedung, alat, dsb)
• Program goals
• Kolaborasi (hybrid work)
• RnD
Implikasi:
• Fasilitasi pelatihan
• Introduction software (179k)
• Content Marketing for Social Media (195k)
• Introduction to Community Management (163k)
• Launching your First Online Business (163k)
• Business Models for Creators and Creatives (245k)
• dsb
• Infrastruktur
• Hardware
• Software
• Jaringan