• Tidak ada hasil yang ditemukan

Perpustakaan Universitas Gunadarma BARCODE SURAT KETERANGAN. Nomor: 460/PERPUS/UG/2020

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "Perpustakaan Universitas Gunadarma BARCODE SURAT KETERANGAN. Nomor: 460/PERPUS/UG/2020"

Copied!
12
0
0

Teks penuh

(1)

Perpustakaan Universitas Gunadarma BARCODE

BUKTI UNGGAH DOKUMEN PENELITIAN PERPUSTAKAAN UNIVERSITAS GUNADARMA

Nomor Pengunggahan

SURAT KETERANGAN

Nomor: 460/PERPUS/UG/2020

Surat ini menerangkan bahwa:

Nama Penulis : ALI AKBAR

Nomor Penulis : 130304

Email Penulis : -ali_akbar@staff.gunadarma.ac.id Alamat Penulis : jl Karet Pasar Baru barat 1

Telah menyerahkan hasil penelitian/ penulisan untuk disimpan dan dimanfaatkan di Perpustakaan Universitas Gunadarma, dengan rincian sebagai berikut :

Nomor Induk : FILKOM/KA/PENELITIAN/460/2020

Judul Penelitian : PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS I SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6 Tanggal Penyerahan : 21 / 07 / 2020

Demikian surat ini dibuat untuk dipergunakan seperlunya dilingkungan Universitas Gunadarma dan Kopertis Wilayah III.

Dicetak pada: 19/08/2020 16:02:29 PM, IP:202.125.95.18 Halaman 1/1

(2)

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA KELAS I SEKOLAH DASAR

MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESSIONAL CS6

1Ali Akbar

1Jl Karet Pasar Baru Barat 1 No.6 Rt 08 Rw 06 akbarjawas@gmail.com

fakultas Ilmu Komputer dan teknologi informasi, Universitas Gunadarma Jl Margonda 100 Depok

Abstrak

Matematika adalah salah satu kurikulum yang didapat di sekolah dasar kelas I, dengan materinya yaitu mengenal bilangan, waktu dan panjang, bangun ruang, operasi hitung dasar matematika, pengukuran, dan bangun datar. Kurangnya pemahaman siswa dan waktu jam pelajaran serta terbatasnya metode dan alat peraga yang digunakan menjadi alasan penulis membuat aplikasi pembelajaran matematika. Tujuan untuk membantu siswa dalam pembelajaran dirumah dan menumbuhkan kembali minat belajar khususnya terhadap pelajaran matematika.

Aplikasi ini dibuat dan dirancang dengan menggunakan Adobe Flash Professional CS6 yang disajikan dalam bentuk gambar, suara dan animasi. Pada aplikasi pembelajaran ini, terdapat penjelasan mengenai materi dan latihan serta evaluasi soal untuk melatih kemampuan pengetahuan siswa dalam materi pembelajaran matematika. Aplikasi ini dibangun dalam beberapa tahap, yaitu tahap pertama dimulai dengan pengumpulan data, perancangan dengan struktur navigasi, flowchart, perancangan tampilan, tahap implementasi program, dan tahap yang terakhir yaitu uji coba. Uji coba dilakukan pada beberapa siswa kelas I sekolah dasar sebagai responden yang sudah mencoba aplikasi dan mengisi tabel kuesioner aplikasi pembelajaran ini. Semua responden menjawab sangat setuju terhadap aplikasi ini dalam membantu pembelajaran di rumah

Kata Kunci: Matematika Kelas I SD, Aplikasi Pembelajaran, Adobe Flash Pro CS6.

Abstract

Mathematics is one of the curriculums obtained in grade I elementary schools, with the material being to recognize numbers, time and length, building space, mathematical basic calculation operations, measurement, and flat build. Lack of student understanding and class time and the limited methods and teaching aids used are the reasons for the authors to make mathematics learning applications. The aim is to assist students in learning at home and to foster interest in learning, especially towards mathematics. This application was created and designed using Adobe Flash Professional CS6 which is presented in the form of images, sounds and animations. In this learning application, there is an explanation of the material and exercises as well as an evaluation of questions to practice the students' knowledge abilities in mathematics learning material. This application was built in several stages, namely the first stage begins with data collection, design with navigation structure, flowchart, display design, program implementation stage, and the last stage is testing. The trial was conducted on a number of grade I elementary school students as respondents who had tried the application and filled out the learning

(3)

application questionnaire table. All respondents answered strongly agree with this application in helping learning at home

Keywords: Mathematics Class I Elementary School, Learning Application, Adobe Flash Pro CS6.

PENDAHULUAN

Matematika merupakan salah satu kurikulum yang menjadi pelajaran utama yang diajarkan lembaga pendidikan dasar selain pelajaran bahasa indonesia[5]. Pelajaran matematika juga menjadi pelajaran dasar dalam mempelajari pelajaran lainnya. Pendidikan matematika di sekolah dasar berfungsi untuk mengembangkan kemampuan berkomunikasi dengan menggunakan bilangan dan simbol-simbol serta ketajaman penalaran yang dapat membantu memperjelas dan menyelesaikan permasalahan[6].

Penguasaan matematika secara baik sejak dini perlu ditanamkan sehingga konsep-konsep dasar matematika dapat diterapkan dengan tepat. Dengan memakai konsep dasar matematika maka anak akan memiliki bekal untuk menguak perkembangan ilmu dan teknologi yang berkembang pesat saat ini. Materi pelajaran matematika yang didapat di sekolah dasar kelas I adalah tentang mengenal bilangan, waktu dan panjang, bangun ruang, operasi hitung dasar, pengukuran, dan bangun datar.

Dengan keterbatasan waktu jam pelajaran disekolah ini menyebabkan pemahaman tentang pelajaran matematika belum dimengerti secara maksimal. Selain itu, teknik pembelajaran yang disampaikan oleh guru di kelas hanya dengan menggunakan media buku sebagai panduan dan menjelaskan secara ringkas juga menggunakan alat peraga yang terbatas penggunaannya.

Untuk itu diperlukan metode pembelajaran lain yang dapat membantu siswa dalam memahami materi pembelajaran matematika. Agar dapat menarik perhatian siswa maka metode pembelajaran dibuat dengan interaktif mengunakan animasi dan audio dengan alat bantu software adobe flash

METODE PENELITIAN

Pembuatan aplikasi media pembelajaran dengan mengunakan adobe flash ini, diperlukan beberapa tahapan hingga dapat dibuat aplikasi yang sesuai. Tahapan pembuatan aplikasi ini dimulai dari memcari literature materi pembelajaran matematika yang akn digunakan sebagai landasan teori pembuatan aplikasi. Setelah itu dibuat struktur navigasi dan penerapannya berupa rancangan dan system evaluasi aplikasi pembelajaran tahapan penelitian dapat dilihat pada gambar berikut ini :

\\

Studi Literatur tentang materi pembelajaran matematika 1a dan 1b

Pembuatan struktur navigasi Materi pembelajaran

Pemograman Tampilan Rancangan Aplikasi

Analisis Kebutuhan Aplikasi Audio , text dan animasi

(4)

Gambar 1 Kegiatan Penelitian HASIL DAN PEMBAHASAN

Gambaran Umum Program

Aplikasi ini diperuntukkan bagi siswa kelas I sekolah dasar agar dapat lebih tertarik untuk belajar secara mandiri. Secara umum program ini terdiri dari 4 bagian yaitu : Intro, Info, Menu Utama, dan Profil. Intro berisi tentang tampilan awal. Info berisi tentang materi yang akan dibahas. Menu utama berisi menu pembelajaran yang terdiri dari 1A, 1B, dan Evaluasi yang masing-masing didalamnya terdapat menu materi. Bagian menu utama ini akan muncul setelah intro dan info muncul. Pada pembelajaran ini user bisa memilih materi pembelajaran yang terdiri dari 1A dan 1B. Namun, materi 1B hanya bisa dipelajari ketika materi 1A telah selesai, begitu juga dengan materi Evaluasi. Selain itu terdapat tombol-tombol untuk masuk ke materi pembelajaran sesuai dengan tombol yang ditekan seperti tombol kembali, berikutnya, dan keluar. Materi pada aplikasi pembelajaran ini disertai dengan soal latihan dan jawaban, apabila user benar dalam mengerjakan soal tersebut maka akan muncul gambar animasi simbol pernyataan “BENAR” dan sama halnya apabila user salah dalam mengerjakan soal-soal tersebut.

Struktur Navigasi

Struktur navigasi berfungsi untuk melihat urutan jalannya aplikasi. Pada pembuatan aplikasi menggunakan struktur navigasi campuran yang merupakan gabungan antara struktur navigasi linier dan struktur navigasi hirarki[8]. Struktur navigasi linier terdapat pada halaman intro ke halaman info, info ke halaman menu utama, halaman menu utama ke halaman menu materi, materi ke halaman latihan, dan halaman evaluasi soal ke halaman skor yang merupakan struktur satu rangkaian cerita secara berurut. Untuk struktur navigasi hirarki terdapat pada menu materi ke halaman materi dan halaman skor ke halaman profil karena menampilkan data berdasarkan kriteria tertentu, jika salah satu halaman pendukung diaktifkan maka halaman tersebut menjadi Master Page (halaman utama kesatu) yang memiliki halaman percabangan yang disebut sebagai Slave Page (halaman pendukung). Peta navigasi dari aplikasi pembelajaran ini dapat dilihat pada gambar 2 berikut ini :

Uji Coba Aplikasi Pada User

(5)

Gambar 2 Struktur Navigasi Campuran

Jika user memilih menu 1A maka akan masuk ke dalam halaman yang berisi menu materi 1A, diantaranya : bilangan 0-10, bilangan 11-20, waktu dan panjang, serta bangun ruang.

Materi 1A dilengkapi soal latihan dan pilihan jawaban. Materi bilangan 11-20, waktu dan panjang, dan bangun ruang hanya bisa diakses ketika materi bilangan 0-10 telah selesai dipelajari.

Menu 1B hanya bisa diakses ketika semua materi pada menu 1A telah selesai dipelajari. Jika menu 1A telah selesai dan user memilih menu 1B maka akan masuk ke dalam halaman yang berisi menu materi 1B, diantaranya : bilangan 21-100, penjumlahan dan pengurangan, pengukuran, dan bangun datar. Materi 1B juga dilengkapi dengan soal latihan dan pilihan jawaban. Materi 1B ini sama dengan materi 1A.

Pada menu Evaluasi sama halnya dengan menu 1A dan 1B. Jika kedua menu tersebut telah selesai dipelajari dan user memilih menu Evaluasi maka akan masuk ke dalam halaman yang berisi soal-soal evaluasi dari rangkuman kedua materi tersebut yang ditampilkan dengan soal dan pilihan jawaban sebanyak 8 buah. Setelah user menjawab soal tersebut, user dapat melihat nilai yang diperolehnya dari jawaban dari soal-soal tersebut.

Flowchart

Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta instruksinya[7]. Gambar ini dinyatakan dengan simbol. Dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan hubungan antara proses digambarkan dengan garis penghubung. Terdapat dua macam flowchart yang

(6)

menggambarkan proses dengan komputer, yaitu sistem flowchart dan program flowchart.

Dalam pembuatan aplikasi ini, penulis menggunakan program flowchart. Program flowchart dari aplikasi ini digambarkan sebagai berikut :

Gambar 3 Flowchart Halaman Satu

Rancangan Tampilan

Perancangan tampilan merupakan bagian penting dari sebuah aplikasi. Tampilan harus menarik, mudah dimengerti, dan mudah digunakan[4]. Tujuan dari pembuatan perancangan tampilan adalah untuk memudahkan penulis dalam pembuatan program secara keseluruhan.

Rancangan Tampilan Halaman Intro

Perancangan pada tampilan halaman intro merupakan bagian pembuka dari aplikasi ini yang didalamnya terdapat background dan animasi tulisan welcome. Tampilan rancangan intro dapat dilihat pada gambar 4 sebagai berikut :

(7)

Gambar 4 Rancangan Tampilan Halaman Intro Program Rancangan Tampilan Halaman Info

Perancangan pada tampilan halaman info berisi informasi materi yang akan dibahas.

Didalamnya terdapat background animasi gambar dan teks. Tampilan rancangan info dapat dilihat pada gambar 5 sebagai berikut :

Gambar 5 Rancangan Tampilan Halaman Info Rancangan Tampilan Halaman Menu Utama

Perancangan pada tampilan halaman menu utama merupakan bagian utama dari aplikasi yang didalamnya terdapat background, animasi gambar, dan tiga tombol yang terdiri dari tombol menu 1A, 1B, serta Evaluasi. Tampilan rancangan menu utama dapat dilihat pada gambar 6 sebagai berikut :

(8)

Gambar 6 Tampilan Halaman Menu Utama

Pada Gambar 6 akan ditampilkan menu pembelajaran matematika dari masing-masing menu tersebut. Ketika tombol 1A diklik maka akan masuk ke halaman menu materi 1A begitu juga dengan menu tombol 1B. Pada tombol Evaluasi ketika diklik maka masuk ke halaman soal evaluasi dari rangkuman materi dan soal latihan 1A dan 1B.

Rancangan Tampilan Halaman Menu Materi

Perancangan pada tampilan halaman menu materi merupakan baian isi dari menu utama yang didalamnya terdapat background, judul materi yang masing-masing terdiri dari empat judul, serta terdapat tombol kembali. Tampilan rancangan menu materi ini dapat dilihat pada gambar 7 sebagai berikut :

Gambar 7 Rancangan Tampilan Halaman Menu Materi

Materi 1A berupa bilangan 0-10, bilangan 11-20, waktu dan panjang, serta bangun ruang. Sedangkan materi 1B berupa bilangan 21-100, penambahan dan pengurangan, pengukuran, serta bangun datar.

Rancangan Tampilan Halaman Materi

Perancangan pada tampilan materi merupakan isi dari menu materi. Pada Halaman materi terdapat animasi teks dan gambar. Terdapat tombol berupa tombol kembali untuk kembali

(9)

ke menu sebelumnya, tombol berikutnya untuk melanjutkan ke tampilan selanjutnya, dan tombol latihan untuk masuk ke tampilan soal latihan. Tampilan rancangan materi ini dapat dilihat pada gambar 8 sebagai berikut :

Gambar 8 Rancangan Tampilan Halaman Materi Rancangan Tampilan Halaman Latihan dan Evaluasi

Rancangan pada tampilan halaman latihan berisi soal latihan dari setiap materi 1A dan 1B yang disertai pilihan jawaban benar atau salah. Tampilan halaman evaluasi berisi soal evaluasi dari rangkuman materi dan soal latihan dari kedua materi tersebut yang juga disertai dengan pilihan jawaban benar dan salah beserta total nilai pada bagian akhir halaman skor nilai. Tampilan ini dirancang khusus dengan penyajian yang sesuai dan menarik untuk memberikan daya tarik siswa kelas I sekolah dasar dalam proses mengerjakan soal latihan dan evaluasi. Rancangan tampilan halaman latihan dan evaluasi soal ini dapat dilihat pada gambar 9 sebagai berikut :

Gambar 9 Rancangan Halaman Latihan dan Evaluasi

(10)

Rancangan Tampilan Halaman Skor Nilai

Perancangan pada tampilan halaman skor nilai merupakan bagian isi dari rancangan tampilan halaman evaluasi yang didalamnya terdapat background, total nilai, tombol kembali yang berfungsi untuk kembali ke menu utama, dan tombol credits yang berfungsi untuk masuk ketampilan profil serta ucapan terimakasih penulis. Tampilan rancangan materi pembelajaran ini dapat dilihat pada gambar 10 sebagai berikut :

Gambar 10 Rancangan Halaman Skor Nilai Uji Coba

Uji coba program aplikasi ini dilakukan dengan membagikan kuesioner kepada beberapa siswa kelas I sekolah dasar. Kuesioner yang dibagikan berisi tentang tampilan dan materi pada aplikasi. Pada tampilan aplikasi, hal yang diperhatikan adalah tampilan menu, warna pada aplikasi, kemudahan pada aplikasi, animasi yang ditampilkan dan suara yang diperdengarkan. Pada materi aplikasi, hal yang diperhatikan adalah kesesuaian materi pada aplikasi dengan materi yang diberikan oleh guru di sekolah, penyajian materi dengan suara dan animasi, serts penyajian soal-soal latihan dan evaluasi.

Pada lembar kuesioner diberikan 10 pertanyaan dengan 5 pertanyaan untuk tampilan aplikasi dan 5 pertanyaan untuk materi pada aplikasi. Pilihan jawaban yang diberikan pada kuesioner berisi 2 kolom yaitu pilihan YA dan TIDAK. Hasil uji coba dengan kuesioner dapat dilihat pada tabel di bawah ini :

(11)

Gambar 11 Penyajian Data hasil Uji coba

Berdasarkan hasil uji coba dengan kuisioner yang telah dibagikan kepada beberapa siswa kelas I sekolah dasar dapat disimpulkan bahwa jawaban soal latihan pada program aplikasi pembelajaran matematika ini tidak dapat memotivasi. Namun, dari segi penampilan dan animasi program sudah sangat menarik. Materi yang diberikan juga sudah sesuai dengan penjelasan guru di sekolah serta dengan adanya animasi dan suara pada program tersebut dapat menambah pemahaman belajar di rumah.

KESIMPULAN

Aplikasi pembelajaran matematika siswa kelas I sekolah dasar ini membahas mengenai bilangan, waktu dan panjang, bangun ruang, operasi hitung dasar matematika, pengukuran, dan bangun datar. Aplikasi ini dirancang dan dibuat untuk membantu siswa dalam pembelajaran di rumah dengan menggunakan teknologi yang ada. Hal ini dikarenakan waktu pendidikan di sekolah yang dibatasi hanya 6 x 35 menit dalam 3x pertemuan dengan guru di kelas. Selain itu, teknik pembelajaran yang disampaikan oleh guru di kelas hanya menggunakan media buku sebagai panduan dan menjelaskan secara ringkas juga menggunakan alat peraga yang terbatas penggunaannya. Uji coba yang dilakukan pada beberapa siswa kelas I sekolah dasar sebagai responden yang sudah mencoba aplikasi dan mengisi tabel kuesioner aplikasi pembelajaran ini, semuanya menjawab sangat setuju terhadap aplikasi ini dalam membantu pembelajaran di rumah.

Dengan aplikasi ini siswa dapat menggunakan metode pembelajaran yang baru dengan menggunakan aplikasi pembelajaran matematika untuk siswa kelas I sekolah dasar yang disajikan dengan animasi, suara dan gambar sehingga siswa lebih tertarik dan memahami materi pembelajaran matematika ini.

SARAN

Aplikasi pembelajaran matematika untuk siswa kelas I sekolah dasar ini masih jauh dari sempurna dan mempunyai banyak kekurangan. Untuk menampilkan suara pada penjelasan, alangkah baiknya suara lebih jelas agar siswa dapat lebih memahami dengan jelas materi yang disajikan. Selain itu untuk evaluasi, baiknya soal-soal diperbanyak lagi agar siswa dapat lebih memahami tentang materi pembelajaran matematika yang

(12)

disajikan. Untuk itu kritik dan saran sangat diperlukan bagi penulis untuk dapat mengembangkan aplikasi pembelajaran matematika untuk siswa kelas I sekolah dasar ini agar lebih baik lagi di masa yang akan datang.

DAFTAR PUSTAKA

[1] Ari Maulana Syarif, Pulung Nurtantianto. 2008. Kreasikan Adobe Flash Dalam Membuat Sistem Multimedia Interaktif. Yogyakarta: Andi.

[2] Madcoms Madiun. 2012. Kupas Tuntas Adobe Flash Professional CS6. Yogyakarta:

Andi.

[3] Madcoms Madiun. 2013. Mahir Dalam 7 Hari – Adobe Flash Professional CS6.

Jakarta: Andi.

[4] Munir. 2012. Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Penelitian. Bandung: Alfabeta.

[5] Yohanes Surya. 2012. Mathematics 1A. Tangerang: PT Kandel, [6] Yohanes Surya. 2012. Mathematics 1B. Tangerang: PT Kandel

[7] URL: http://febriani.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/folder/0.1/Flowchart.pdf [8]URL:

http://wsilfi.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/12874/Struktur+Navigasipdf

Gambar

Gambar 2 Struktur Navigasi Campuran
Gambar 3 Flowchart Halaman Satu
Gambar 4 Rancangan Tampilan Halaman Intro Program  Rancangan Tampilan Halaman Info
Gambar 6 Tampilan Halaman Menu Utama
+4

Referensi

Dokumen terkait

Gaya komunikasi menurut Wubbles diatas, dapat dikategorikan berdasarkan ciri-ciri yang membedakannya, yaitu adanya indikator penciptaan suasana kelas, pemberian tugas atau

Pengisian nama orang tua/wali pemilik SKHUAMBN, diisi sesuai dengan yang tercantum pada ijazah/STTB yang diperoleh dari jenjang pendidikan sebelumnya atau

Masalah yang dialami oleh Koperasi Susu Sintari ini tidak berdampak negatif pada semua petani/peternak lainnya, disebabkan karena mereka masih ingin meningkatkan

Privatisasi melalui pasar modal belum tentu dapat memacu pertumbuhan perekonomian.Hal ini terjadi bisa dilihat dari komposisi investor yang membeli saham BUMN di

Hipotesis 2 total asset turn over tidak berpengaruh terhadap return on assets Total asset turn over merupakan rasio yang digunakan untuk mengukur perputaran semua aktiva yang

Peranan OCHA sangat penting, dibandingkan organisasi lainnya dikarenakan OCHA merupakan aktor utama yang bertanggung jawab atas berjalannya program penanggulangan

Fungsi iklan adalah brosur benar-benar sangatlah penting sebagai alat iklan atau alat promosi, yang menarik dan juga memungkinkan kamu untuk mempromosikan satu atau

Apabila perkembangan negosiasi perdagangan sektor jasa dalam forum World Trade Organization (WTO) yang masih berlangsung sampai saat ini diamati secara cermat, maka dapat