RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)
NAMA MATA KULIAH : Pengantar Teknologi Informasi KODE MK : MKRK45106
Berbasis
KERANGKA KUALIFIKASI NASIONAL INDONESIA
Indonesian Qualification Framework
Peraturan Presiden No. 8 Tahun 2012
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA STMIK KAPUTAMA
BINJAI
LEMBAR PENGESAHAN
Rencana Pembelajaran Semester (RPS) ini telah disahkan untuk mata kuliah sbb:
Nama Mata Kuliah : Pengantar Teknologi Informasi
Kode : MKRK45106
Binjai, 13 September 2021 Mengetahui,
Achmad Fauzi, S.Kom, M.Kom Ka. Prodi Teknik Informatika
DAFTAR ISI
LEMBAR PENGESAHAN DAFTAR ISI
A. RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS) B. RANCANGAN TUGAS
STMIK KAPUTAMA
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER
MATA KULIAH KODE RUMPUN MATA
KULIAH BOBOT (sks) SEMESTER Tanggal Penyusunan Pengantar Teknologi
Informasi MKRK45106 Mata Kuliah
Rumpun Keilmuan 3 sks I 13 September 2021
OTORISASI
Disusun oleh Dosen Pengembang RPS
Rusmin Saragih, M.Kom
Diperiksa oleh
Ka. Prodi Teknik Informatika
Achmad Fauzi,S.Kom, M.Kom
Diverifikasi oleh Unit Penjaminan Mutu
Dr. Relita Buaton, S.T, M.Kom
CAPAIAN PEMBELAJARAN
(CP)
CPL – PROGRAM STUDI
S01 Bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa dan mampu menunjukkan sikap religius.
S02 Menjunjung tinggi nilai kemanusiaan dalam menjalankan tugas berdasarkan agama, moral dan etika.
S03 Dapat berperan sebagai warga negara yang bangga dan cinta tanah air, memiliki nasionalisme serta rasa tanggungjawab pada negara dan bangsa.
S04 Dapat berkontribusi dalam peningkatan mutu kehidupan bermasyarakat, berbangsa, dan bernegara berdasarkan Pancasila.
S05 Dapat bekerja sama dan memiliki kepekaan sosial serta kepedulian terhadap masyarakat dan lingkungan.
S06 Dapat menghargai keanekaragaman budaya, pandangan, agama, dan kepercayaan, serta pendapat atau temuan orisinal orang lain.
S07 Taat hukum dan disiplin dalam kehidupan bermasyarakat dan bernegara.
S08 Menunjukkan sikap bertanggungjawab atas pekerjaan di bidang keahliannya secara mandiri.
S09 Menginternalisasi nilai, norma, dan etika akademik.
S10 Menginternalisasi semangat kemandirian, kejuangan, dan kewirausahaan.
S11 Mendemonstrasikan kemampuan komunikasi lisan dan tulisan yang berkaitan dengan aspek teknis dan non-teknis.
S12 Berpikir kritis, mengidentifikasi akar masalah dan pemecahannya secara komprehensif, serta mengambil keputusan yang tepat berdasarkan analisis informasi dan data.
S13 Memiliki integritas profesional dan berkomitmen terhadap nilai-nilai etika.
S14 Memiliki sikap untuk belajar seumur hidup (life-long learning).
S15 Memimpin dan bekerja dalam tim, mandiri dan bertanggung jawab terhadap pekerjaannya.
S16 Bekerja sama dengan individu yang memiliki latar belakang sosial dan budaya yang beragam.
S17 Mencari, merunut, menyarikan informasi ilmiah dan non-imiah secara mandiri dan kritis.
S18 Beradaptasi terhadap situasi yang dihadapi dan menangani berbagai kegiatan secara simultan pada berbagai kondisi.
P01 Menguasai konsep-konsep matematika untuk memecahkan berbagai masalah yang berkaitan dengan logika, pemodelan matematika dan struktur diskrit.
P02 Menguasai teori dan konsep yang mendasari ilmu komputer untuk merancang, menerapkan dan menganalisis algoritma untuk menyelesaikan masalah.
P03 Memahami teori dasar arsitektur komputer, termasuk perangkat keras komputer dan jaringan.
P04 Menguasai metodologi pengembangan sistem, yaitu perencanaan, desain, penerapan, pengujian dan pemeliharaan sistem.
P05 Memahami konsep dan prinsip algoritma dan kompleksitas dalam pemodelan dan desain sistem berbasis komputer.
P06 Memahami konsep dan prinsip algoritma dan kompleksitas dalam memanipulasi model gambar, grafis dan citra, robotik, pengenalan suara, sistem cerdas, jaringan dan keamanan sistem.
P07 Menguasai konsep-konsep bahasa pemrograman, serta mampu membandingkan berbagai solusi serta
berbagai model bahasa pemrograman.
KU01 Memahami konsep rekayasa perangkat lunak serta mampu menganalisa dan merancang sistem sesuai dengan kebutuhan user.
KU02 Mampu berkomunikasi dengan pemangku kepentingan dari berbagai latar belakang.
KU03 Menganalisis, merancang, dan menerapkan suatu sistem berbasis komputer secara efisien untuk menyelesaikan masalah, menggunakan pemrograman prosedural dan berorientasi objek.
KU04 Memahami pendekatan sistem cerdas yang sesuai dengan problem yang dihadapi, memilih representasi pengetahuan dan mekanisme penalarannya.
KU05 Mampu memilih struktur dan arsitektur jaringan komputer dan komponen-komponen sesuai dengan kebutuhan user.
KU06
Mampu menerapkan konsep-konsep yang berkaitan dengan manajemen informasi, termasuk menyusun pemodelan dan abstraksi data serta membangun aplikasi perangkat lunak untuk pengorganisasian data dan penjaminan keamanan akses data.
KU07
Mampu mengidentifikasi kebutuhan bidang wirausaha di bidang teknologi informasi serta mampu memimpin dan bekerja dalam tim, mandiri dan bertanggung jawab terhadap pekerjaannya serta mampu berkomunikasi lisan dan tulisan yang berkaitan dengan aspek teknis dan non-teknis.
KU08
Mampu mencari, merunut, mencari informasi ilmiah dan non-imiah secara mandiri dan kritis serta mengidentifikasi akar masalah dan pemecahannya secara komprehensif, serta mengambil keputusan yang tepat berdasarkan analisis informasi dan data.
KU09
Menerapkan konsep-konsep yang berkaitan dengan manajemen informasi, termasuk menyusun pemodelan dan abstraksi data serta membangun aplikasi perangkat lunak untuk pengorganisasian data dan penjaminan keamanan akses data.
KK01 Mampu membangun aplikasi dan sistem perangkat lunak yang berkaitan dengan pengetahuan ilmu komputer.
KK02 Mampu membuat program untuk meningkatkan efektivitas penggunaan komputer untuk memecahkan masalah tertentu.
KK03 Mampu membangun, mengevaluasi sistem dengan menggunakan bahasa pemrograman, menerapkan konsep-konsep yang berkaitan dengan pengembangan berbasis platform pada Mobile Computing.
KK04 Mampu membangun sistem dan merakit alat sistem cerdas, menganalisis, merancang dan mengimplementasikan peripheral computer.
KK05 Mampu merancang, memprogram dan mengimplementasikan Programmable Logic dan Field Programmable Logic Array (FPGA).
KK06 Mampu merancang dan mengembangkan program aplikasi untuk memanipulasi model gambar, grafis dan citra, serta dapat memvisualisasikannya.
KK07 Mampu membangun dan mengevaluasi perangkat lunak dalam berbagai area, termasuk yang berkaitan dengan interaksi antara manusia dan komputer.
KK08 Mampu membangun, merancang, mengkonfigurasi dan mengelola infrastruktur sistem jaringan komputer dan sistem keamanannya serta melakukan pengelolaan secara kontinu terhadap proteksi profil yang ada.
KK09 Mampu membangun sistem online sebagai pendukung bisnis dalam bidang teknologi dengan menggunakan teknik, ketrampilan dan alat bantu yang modern yang diperlukan dalam bidang teknik komputer.
KK10 Mampu menghasilkan karya ilmiah dalam bentuk jurnal atau prosiding untuk dikembangkan pada studi lanjut.
CP – MATA KULIAH M1 Mampu menjelaskan tentang teknologi informasi.
M2 Mampu memahami, menjelaskan dan menerapkan teknik-teknik searching.
M3 Mampu memahami, menjelaskan dan menerapkan teknik-teknik reasoning.
M4 Mampu memahami, menjelaskan dan menerapkan teknik-teknik planning.
M5 Mampu memahami, menjelaskan dan menerapkan teknik-teknik learning.
M6 Mampu memahami, menjelaskan dan menerapkan algoritma genetika.
Deskripsi Singkat Mata Kuliah Pengenalan sistem operasi, operasi file dan folder, utility, mode, konsep dasar sistem komputer, Input, process, output dan storage device, sistem bilangan, dan teknologi multimedia.
Materi Pembelajaran / Pokok Bahasan
1. Konsep teknologi Informasi.
2. Pengantar Teknologi Informasi.
3. Perkembangan dan Klasifikasi komputer.
4. Perangkat Lunak-Software.
5. Perangkat Keras-Hardware.
6. Processor dan Memori Sistem.
7. Bilangan.
8. Sistem Komunikasi Data.
9. Jaringan.
10. Topologi Jaringan.
11. Pengembangan Program Terstruktur.
12. Studi Kasus.
Pustaka 1. Pengenalan Teknologi Komputer dan Informasi, Janner Simarmata, ANDI Yogyakarta, 2006.
2. Pengantar Teknologi Informasi, Aji Supriyanto, Salemba Infotek, 2006.
3. Introduction to Information Technologi Edisi 3, Efraim Turban, R. Kelly Rainer Jr., Richard E. Potter, Salemba Infotek, 2005.
4. Discovering Computers A Gateway to Information, Gary B. Shely, Thomas J. Cashman, Misty E.Vermaat, Selly Casman Series, 2006.
Media Pembelajaran Perangkat Lunak Perangkat Keras
LCD Projector, Laptop, Board
Team Teaching Nurhayati, M.Kom
Mata Kuliah Syarat -
A. RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)
PERTE MUAN
KEMAMPUAN AKHIR
YANG DIHARAPKAN BAHAN KAJIAN METODE PEMBELAJARAN
INDIKATOR KEBERHASILAN
ALOKASI WAKTU
AP
BOBOT PENILAIAN Mi
ni pro ject
Mi ni Ris et 1 Memahami komputer dan
sejarahnya
1. Pengertian komputer
2. Sejarah komputer 3. Klasifikasi
komputer 4. Tokoh-tokoh 5. perkembangan
komputer
DISCOVERY LEARNING
1. Memahami perkembangan teknologi infromasi, sehingga dapat memperlakukan informasi secara optimal dan memiliki daya ekspektasi yang cermat.
2. Memiliki wawasan dasar yang memadai mengenai teknologi informasi dan pernerapannya dalam dunia nyata pada berbagai bidang.
1x3x50 5%
2 Memahami Organisasi, Arsitektur Komputer dan Karakteristik Media Penyimpanan
1. Model arsitektur Komputer dan cara kerjanya
2. Bagian-bagian komputer 3. Sistem komputer 4. Karakteristik
Media Penyimpanan
DISCOVERY LEARNING/ CASE
STUDY
Memiliki kesadaran bahwa dalam implementasi teknologi infromasi selain kemampuan secara substansial, masih ada yang harus dipetimbangkan yaitu etika yang berkaitan boleh atau tidaknya dan cara penerapannya
1x3x50 10%
3 Memahami
Perkembangan dan Klasifikasi Komputer
1. Perkembangan dan Klasifikasi
Komputer 2. Komputer
berdasarkan Jenis Data yang Diolah
DISCOVERY LEARNING/ CASE
STUDY
1. Memiliki pengetahuan dan pemahaman tentang peralatan tekonologi informasi sehingga dapat mendisain dan memperlakukan peralatan teknologi informasi secara optimal.
2. Memahami dengan baik mengenai karakteristik sistem komputer, sehingga dapat
2x3x50 15%
memperlakukan sistem komputer secara tepat
4-5 Memahami Software dan Hardware komputer
1. Pengertian software dan hardware 2. Fungsi software
dan hardware 3. Jenis-jenis Sistem
Operasi dan hardware 4. Bahasa
Pemrograman 5. Program Utility 6. Software Aplikasi
DISCOVERY LEARNING/ CASE
STUDY
1. Memahami dengan baik mengenai karakteristik dan perkembangan input device.
2. Memahami dengan baik mengenai karakteristik dan perkembangan CPU.
2 x3x50 10%
6 Processor dan Memori 1. Arithmatic Logic Unit (ALU).
2. Pemrosesan Instruksi
DISCOVERY LEARNING/ CASE
STUDY
1. Memahami prosesor dan memori 2. Memahami
proses intruksi memori pada CPU
1 x3x50 10%
7 Memahami Sistem Bilangan
1. Bilangan Biner 2. Bilangan Oktal 3. Bilangan Desimal 4. Bilangan
Hexadesimal
DISCOVERY LEARNING/ CASE
STUDY
1. Memahami dengan baik mengenai pengkonversian bilangan 2. Memahami
Representasi Data
1 x3x50 5%
UJIAN TENGAH SEMESTER (UTS) 9 - 12 Memahami Sistem
Komunikasi Data
1. Sistem
Komunikasi Data 2. Media Pengiriman
Data
CASE STUDY 1. Memahami sistem
komunikasi data dengan baik.
2. Memahami dengan baik media
pengiriman data.
2x3x50 15%
13 Memahami Jaringan 1. Jenis jaringan 2. Jaringan
berdasarkan jangkauannya 3. Jaringan
berdasarkan fungsinya
CASE STUDY Memahami dengan baik mengenai konsep dan dasar- dasar komunikasi dan jaringan
1x3x50 15%
14 Memahami Topologi Jaringan
CASE STUDY Memahami dengan baik mengenai Cara Kerja Topologi.
2 x 50 menit
15%
15 Memahami
Pengembangan program terstruktur
CASE STUDY 1. Memahami Paradigma Pemrograman 2. Memahami
Langkah- Langkah Pengembangan Program Terstruktur 3. Memahami
Algoritma pada bahasa
pemrograman 4. Memahami RUN
& Dokumentasi pada bahasa pemrograman UJIAN AKHIR SEMESTER (UAS)
B. RANCANGAN TUGAS
Nama Mata Kuliah Pengantar Teknologi Informasi
Kode Mata Kuliah MKRK45106
Kemampuan Akhir yang Diharapkan Menguasai keilmuan komputer sebagai salah satu kompetensi utamanya dalam mengaplikasikan keilmuan yang dimilikinya dalam bidang pendidikan maupun bidang industri dan jasa.
Minggu / Pertemuan ke 4
Tugas ke 1
1. Tujuan Tugas :
Diharapkan mahasiswa mampu menguasai teknologi informasi di bidang industri dan jasa.
2. Uraian Tugas :
A. Obyek Garapan : penerapan bidang keahlian komputasi cerdas dan visualisasi dalam kehidupan sehari-hari dan perusahaan.
B. Bentuk Luaran :
1) Laporan ditulis dengan MS Word dan dikumpulkan dalam bentuk hardcopy (Cover, Daftar isi, Pembahasan dan Daftar Pustaka) jumlah halaman dapat disesuaikan kemudian menggunakan font Times New Roman, size 12, kertas HVS A4 dan sudah dijilid.
2) Slide Presentasi PowerPoint, terdiri dari: text, gambar ataupun video clips, di sajikan pada saat presentasi mahasiswa.
3. Kriteria Penilaian : A. Laporan (bobot 40%)
B. Penyusunan Slide Presentasi (bobot 30%)
Jelas dan konsisten, sederhana dan inovatif, menampilkan gambar dan tulisan menggunakan font yang mudah dibaca, jika di didukung dengan gambar dan video clip yang relevan.
C. Presentasi (bobot 30%)
Bahasa komunikatif, penguasaan materi, penguasaan audensi, pengendalian waktu (15 menit presentasi + 5 menit diskusi), kejelasan dan ketajaman paparan, penguasaan media presentasi.
Nama Mata Kuliah Pengantar Teknologi Informasi
Kode Mata Kuliah MKRK45106
Kemampuan Akhir yang Diharapkan Memiliki keterampilan rancang bangun perangkat lunak dan perangkat keras sebagai kompetensi pendukung dalam mengaplikasikan keilmuan yang dimilikinya dalam bidang pendidikan maupun bidang industri dan jasa.
Minggu / Pertemuan ke 13
Tugas ke 2
1. Tujuan Tugas :
Mampu melakukan penelitian yang dapat mengembangkan layanan pendidikan dan mengomunikasikan hasil penelitian dan karyanya.
2. Uraian Tugas :
A. Obyek Garapan: Hasil penerapan komputasi cerdas dan visualisasi.
B. Bentuk Luaran:
1) Laporan ditulis dengan MS Word dan dikumpulkan dalam bentuk hardcopy (Cover, Daftar isi, Pembahasan dan Daftar Pustaka) jumlah halaman dapat disesuaikan kemudian menggunakan font Times New Roman, size 12, kertas HVS A4 dan sudah dijilid.
2) Slide Presentasi PowerPoint, terdiri dari: text, gambar ataupun video clips, di sajikan pada saat presentasi mahasiswa.
3. Kriteria Penilaian : A. Laporan (bobot 40%)
B. Penyusunan Slide Presentasi (bobot 30%)
Jelas dan konsisten, sederhana dan inovatif, menampilkan gambar dan tulisan menggunakan font yang mudah dibaca, jika di didukung dengan gambar dan video clip yang relevan.
C. Presentasi (bobot 30%)
Bahasa komunikatif, penguasaan materi, penguasaan audensi, pengendalian waktu (15 menit presentasi + 5 menit diskusi), kejelasan dan ketajaman paparan, penguasaan media presentasi.