• Tidak ada hasil yang ditemukan

Prototipe aplikasi informasi pariwisata Nusa Tenggara Timur berbasis web.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Prototipe aplikasi informasi pariwisata Nusa Tenggara Timur berbasis web."

Copied!
82
0
0

Teks penuh

(1)

ABSTRAK

Pariwisata Nusa Tenggara Timur (NTT) mempunyai banyak potensi wisata yang dapat

ditawarkan, yang belum banyak diketahui oleh masyarakat dan wisatawan. Sehingga

pengenalan pariwisata NTT sangat perlu ditingkatkan. Pengenalan melalui internet merupakan

cara yang mudah dan praktis. Belum banyak website yang memberikan informasi tentang

wisata NTT. Berdasarkan latar belakang tersebut maka tujuan penulisan ini adalah membuat

prototipe aplikasi informasi pariwisata NTT berbasis web.

Metode yang digunakan dalam membangun sistem ini adalah metode Waterfall (Sommerville,

2000) yang terdiri dari: 1.) analisis dan definisi kebutuhan, 2.) perancangan sistem dan

perangkat lunak, 3.) implementasi dan pengujian unit, 4.) integrasi dan pengujian sistem, dan,

5.) operasi dan pemeliharaan. Menggunakan bahasa pemrogramannya adalah JSP dan

databasenya adalah Oracle11g.

Berdasarkan hasil pengujian menggunakan black-box, pembuatan prototipe aplikasi informasi

pariwisata NTT berbasis web berjalan dan bekerja dengan baik. Diharapkan dengan adanya

aplikasi ini pariwisata NTT dapat dipromosikan kepada masyarakat dan wisatawan.

(2)

ABSTRACT

Tourism Nusa Tenggara Timur (NTT) has a lot of tourism potential that can be offered, which

is not widely known by the public and touristsSo the introduction of tourism NTT needs to be

improved. The introduction through the internet is easy and practical way. Not many websites

that provide information about NTT. Based on this background, the purpose of this paper is to

create a prototype application web-based NTT tourism information.

The method used in building this system is the Waterfall method (Sommerville, 2000) consists

of: 1.) analysis and definition of requirements, 2.) system design and software, 3.)

implementation and unit testing, 4.) integration and system testing, and, 5.) operation and

maintenance. Using the programming language is JSP and database is Oracle 11g.

Based on the results of using black-box testing, prototyping applications NTT tourism

information web-based running and working properly. It is expected that these applications

NTT tourism can be promoted to the public and tourists.

(3)

PROTOTIPE APLIKASI INFORMASI PARIWISATA NUSA

TENGGARA TIMUR BERBASIS WEB

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat

Memperoleh Gelar Sarjana Teknik Program Studi

Teknik Informatika

DISUSUN :

YUNITA REGINA REKU

125314091

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS SANATA DHARMA

YOGYAKARTA

(4)

ii

THE PROTOTYPE OF APPLICATION TOURISM INFORMATION

EAST NUSA TENGGARA WEB-BASED

Presented as Partial Fulfillment of the Requirements

To Obtain the Sarjana Komputer Degree

In Informatics Engineerring Study Program

BY :

YUNITA REGINA REKU

125314091

.

INFORMATICS ENGINEERING STUDY PROGRAM DEPARTMENT OF INFORMATICS ENGINEERING

FACULTY OF SCIENCE AND TECHNOLOGY SANATA DHARMA UNIVERSITY

(5)

iii

HALAMAN PERSETUJUAN

SKRIPSI

PROTOTIPE APLIKASI INFORMASI PARIWISATA NUSA

TENGGARA TIMUR BERBASIS WEB

Oleh:

YUNITA REGINA REKU

125314091

Telah disetujui oleh :

Pembimbing,

(6)

iv

HALAMAN PENGESAHAN

SKRIPSI

PROTOTIPE APLIKASI INFORMASI PARIWISATA NUSA

TENGGARA TIMUR BERBASIS WEB

Dipersiapkan dan disusun oleh:

Yunita Regina Reku

125314091

Telah dipertahankan di depan Panitia Penguji

Pada Tanggal...

Dan dinyatakan memenuhi syarat

Susunan Panitia Penguji

Nama Lengkap Tanda Tangan

Ketua : Iwan Binanto, M.Cs. ...

Sekretaris : Agnes Maria Polina, S.Kom.,M.Sc. ...

Anggota : Drs. Haris Sriwindono M.Kom ...

Yogyakarta,...

Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Sanata Dharma

Dekan,

(7)

v

HALAMAN PERSEMBAHAN

“ Serahkan segala kekuatiranmu kepada-Nya, sebab Ia yang memelihara kamu”

( 1 Petrus 5:7 )

Karya ini saya persembahkan kepada yang teristimewa Almarhum/a kedua orang tua saya,

Bapak Siprianus Reku dan Mama Arnolda Ni

Terimakasih atas segalanya selama ini, atas kasih sayang dan doanya. Selalu doakan saya

(8)
(9)
(10)

viii

ABSTRAK

Pariwisata Nusa Tenggara Timur (NTT) mempunyai banyak potensi wisata yang dapat

ditawarkan, yang belum banyak diketahui oleh masyarakat dan wisatawan. Sehingga

pengenalan pariwisata NTT sangat perlu ditingkatkan. Pengenalan melalui internet

merupakan cara yang mudah dan praktis. Belum banyak website yang memberikan informasi

tentang wisata NTT. Berdasarkan latar belakang tersebut maka tujuan penulisan ini adalah

membuat prototipe aplikasi informasi pariwisata NTT berbasis web.

Metode yang digunakan dalam membangun sistem ini adalah metode Waterfall (Sommerville,

2000) yang terdiri dari: 1.) analisis dan definisi kebutuhan, 2.) perancangan sistem dan

perangkat lunak, 3.) implementasi dan pengujian unit, 4.) integrasi dan pengujian sistem, dan,

5.) operasi dan pemeliharaan. Menggunakan bahasa pemrogramannya adalah JSP dan

databasenya adalah Oracle11g.

Berdasarkan hasil pengujian menggunakan black-box, pembuatan prototipe aplikasi informasi

pariwisata NTT berbasis web berjalan dan bekerja dengan baik. Diharapkan dengan adanya

aplikasi ini pariwisata NTT dapat dipromosikan kepada masyarakat dan wisatawan.

(11)

ix

ABSTRACT

Tourism Nusa Tenggara Timur (NTT) has a lot of tourism potential that can be offered,

which is not widely known by the public and touristsSo the introduction of tourism NTT

needs to be improved. The introduction through the internet is easy and practical way. Not

many websites that provide information about NTT. Based on this background, the purpose of

this paper is to create a prototype application web-based NTT tourism information.

The method used in building this system is the Waterfall method (Sommerville, 2000)

consists of: 1.) analysis and definition of requirements, 2.) system design and software, 3.)

implementation and unit testing, 4.) integration and system testing, and, 5.) operation and

maintenance. Using the programming language is JSP and database is Oracle 11g.

Based on the results of using black-box testing, prototyping applications NTT tourism

information web-based running and working properly. It is expected that these applications

NTT tourism can be promoted to the public and tourists.

Keywords : Prototype, Information Systems, NTT Tourism, JSP, Black-box, waterfall,

(12)

x

KATA PENGANTAR

Puji Syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yesus, atas segala berkat, kasih,

perlindungan, dan karunia yang telah diberikan sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi

ini.

Penelitian ini dapat berjalan dengan baik karena dukungan dan doa yang diberikan

oleh banyak pihak. Untuk itu, penulis mengucapkan terimakasih kepada :

1. Bapak Haris Sriwindono M.Kom, selaku dosen pembimbing yang telah

membimbing saya selama ini dengan sabar dan selalu mendukung dan

memberikan saran dan nasihat dalam proses menyelesaikan skripsi saya ini.

2. Kepada Mama dan saudara/i, Anas Reku, Fani Reku, dan Nano Reku yang selalu

mendoakan dan selalu mendorong saya untuk segera menyelesaikan skripsi.

3. Bapak Eko Hari Parmadi S.Si., M.Kom., yang telah menjadi Dosen Pembimbing

Akademi yang telah membimbing saya selama ini.

4. Bapak Sudi Mungkasi S.Si., M.Math.Sc., Ph.D selaku Dekan Fakultas Sains dan

Teknologi Universitas Sanata Dharma.

5. Dr. Anastasia Rita Selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Universitas

Sanata Dharma.

6. Kepada Dosen- Dosen yang telah mendidik dan memberikan ilmu pengetahuan

selama penulis menjalani kuliah di Universitas Sanata Dharma.

7. Pihak sekretariat dan laboran yang turut membantu penulis menyelesaikan skripsi

ini.

8. Para Sahabat Tersayang dan Terbaik, Imas Nindia, Prilly, Dhesty, Astrid, Nita,

Okta, Eva. Terima kasih atas dukungannya selama ini, terima kasih selalu

membantu, mendorong, dan menemani dalam proses penyelesaian skripsi penulis.

9. Kepada seluruh teman-teman TI angkatan 2012, terima kasih atas kebersamaan

kita selama di Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

10. Kepada teman-teman FST Basketball, terima kasih atas kebersamaannya selama

ini baik dilapangan maupun di luar lapangan.

11. Kepada semua pihak yang tidak bisa saya sebutkan satu persatu, terima kasih atas

(13)

xi

Penelitian skripsi ini masih memiliki banyak kekurangan. Untuk itu, penulis

membutuhkan saran dan kritik yang membangun untuk perbaikan di masa yang akan datang.

Semoga penelitian ini dapat membawa manfaat bagi semua pihak.

Yogyakarta, 23 Februari 2017

(14)

xii

Daftar Isi

HALAMAN PERSETUJUAN ... iii

HALAMAN PENGESAHAN ... iv

HALAMAN PERSEMBAHAN ... v

PERNYATAAN KEASLIAN KARYA ... vi

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI ... vii

ABSTRAK ... viii

ABSTRACT ... ix

KATA PENGANTAR ... x

Daftar Isi ... xii

Daftar Gambar ... xv

DAFTAR TABEL ... xviii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1. Latar Belakang ... 1

1.2. Rumusan Masalah ... 2

1.3. Tujuan Penelitian ... 2

1.4. Batasan Masalah ... 2

1.5. Metode Penelitian ... 2

1.6. Sistematika Penulisan ... 3

BAB II LANDASAN TEORI... 4

2.1 Pariwisata ... 4

2.2 Pariwisata Nusa Tenggara Timur(NTT) ... 5

2.3 Metode Waterfall ... 6

2.3.1 Analisis dan Definisi Kebutuhan ... 7

2.3.2 Perancangan sistem dan perangkat lunak ... 7

(15)

xiii

2.3.4 Integrasi dan pengujian sistem ... 11

2.3.5. Operasi dan pemeliharaan (maintenance) ... 12

2.4 Sistem ... 12

2.5 JSP ... 15

2.6.1. Kode JSP ... 16

2.6.2. Arsitektur JSP ... 16

2.6.3. Kelebihan JSP ... 17

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ... 19

2.1. Analisis Kebutuhan Fungsional dan Kebutuhan Non Fungsional ... 19

2.1.1. Analisis Kebutuhan Fungsional ... 19

2.1.2. Analisis Kebutuhan Non Fungsional ... 19

2.2. Analisis Kebutuhan dan Definisi Pengguna ... 20

2.2.1. Use case ... 20

2.3. Perancangan Sistem dan Perangkat Lunak ... 20

2.3.1. Data Flow Diagram (DFD) ... 21

2.4. Perancangan Basis Data ... 24

2.4.1. Perancangan Basis Data Secara Konsep (ER Diagram) ... 24

2.4.2. Perancangan Basis Data Secara Logika (Relational Model) ... 25

2.4.3. Perancangan Basis Data Secara Fisik (Physical Model)... 25

2.5. Perancangan Antarmuka Sistem ... 27

2.5.1. Perancangan Struktur Navigasi Admin ... 27

2.5.2. Perancangan Struktur Navigasi Wisatawan ... 27

2.5.3. Perancangan Antarmuka Sistem untuk Administrator ... 28

3.4.2. Perancangan Antarmuka Sistem untuk User... 36

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM ... 39

4.1 Implementasi Basis Data ... 39

4.2 Implementasi Sistem ... 40

(16)

xiv

4.2.2 User (Wisatawan)... 50

BAB V ANALISIS HASIL ... 57

5.1. Hasil Pengujian Dengan Menggunakan Metode Black Box ... 57

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN ... 61

5.1. Kesimpulan ... 61

5.2. Saran ... 61

(17)

xv

Daftar Gambar

Gambar 2. 1 Peta Nusa Tenggara Timur (NTT) ... 5

Gambar 2. 2 Waterfall (Sommerville, 2010) ... 7

Gambar 2. 3 Contoh Implementasi Aplikasi pada bagian Login Admin ... 11

Gambar 2. 4 Gambar blok sistem informasi yang berinteraksi ... 14

Gambar 2. 5 Kode dasar JSP... 16

Gambar 2. 6 Arsitektur JSP ... 17

Gambar 3. 7 Diagram Use-Case ... 20

Gambar 3. 9 Diagram DFD Level 0... 21

Gambar 3. 10 Gambar Diagram Berjenjang ... 21

Gambar 3. 11 Overview Diagram ... 22

Gambar 3. 12 Diagram Flow Level 1 Proses 2 ... 22

Gambar 3. 13 Diagram Flow Level 1 Proses 3 ... 23

Gambar 3. 14 Diagram Flow Level 1 Proses 4 ... 23

Gambar 3. 15 Diagram Flow Level 1 Proses 5 ... 24

Gambar 3. 16 Perancangan ER Diagram ... 24

Gambar 3. 17 Perancangan Relational Model ... 25

Gambar 3. 18 Struktur navigasi Admin ... 27

Gambar 3. 19 Struktur Navigasi user ... 27

Gambar 3. 20 Halaman Login Admin... 28

Gambar 3. 21 Halaman Utama Administrator ... 28

Gambar 3. 22 Halaman Kategori Obyek Wisata ... 29

Gambar 3. 23 Halaman Data Obyek Wisata ... 29

Gambar 3. 24 Halaman Data Lengkap Obyek Wisata ... 30

Gambar 3. 25 Halaman Tambah Data Obyek Wisata ... 30

Gambar 3. 26 Halaman Edit Data Obyek Wisata ... 31

Gambar 3. 27 Halaman Edit Foto Obyek Wisata ... 31

Gambar 3. 28 Halaman Edit Video Obyek Wisata ... 32

Gambar 3. 29 Halaman Hapus Data Obyek wisata ... 32

Gambar 3. 30 Halaman Data Event ... 33

Gambar 3. 31 Halaman Tambah Event ... 33

(18)

xvi

Gambar 3. 33 Halaman Hapus Data Event ... 34

Gambar 3. 34 Halaman Data Buku Tamu ... 35

Gambar 3. 35 Halaman Hapus Data Buku Tamu ... 35

Gambar 3. 36 Halaman Beranda ... 36

Gambar 3. 37 Halaman Obyek Wisata ... 37

Gambar 3. 38 Halaman Event ... 37

Gambar 3. 39 Halaman Galeri ... 38

Gambar 3. 40 Halaman Buku Tamu ... 38

Gambar 4. 41 Halaman Login Admin... 40

Gambar 4. 42 Halaman utama Admin ... 41

Gambar 4. 43 Halaman Kategori Wisata ... 42

Gambar 4. 44 Halaman Data Obyek Wisata ... 42

Gambar 4. 45 Halaman Tambah Obyek Wisata ... 43

Gambar 4. 46 Halaman Edit Data Wisata ... 44

Gambar 4. 47 Halaman Edit Gambar Wisata ... 45

Gambar 4. 48 Halaman Edit Video Wisata ... 45

Gambar 4. 49 Halaman Edit Hapus Obyek wisata ... 46

Gambar 4. 50 Halaman Data Event ... 46

Gambar 4. 51 Halaman Tambah Event ... 47

Gambar 4. 52 Halaman Edit Data Event ... 47

Gambar 4. 53 Halaman Edit Gambar Event ... 48

Gambar 4. 54 Halaman Hapus Event ... 48

Gambar 4. 55 Halaman Data Buku Tamu ... 49

Gambar 4. 56 Halaman Tanggapan Admin ... 49

Gambar 4. 57 Halaman Hapus Komentar ... 50

Gambar 4. 58 Halaman Utama Wisatawan ... 50

Gambar 4. 59 Halaman Kategori Wisata ... 51

Gambar 4. 60 Halaman Tempat Wisata ... 51

Gambar 4. 61 Halaman Detail Wisata ... 52

Gambar 4. 62 Halaman Lihat Video ... 53

Gambar 4. 63 Halaman Event ... 53

Gambar 4. 64 Halaman Detail Event ... 54

Gambar 4. 65 Halaman Buku Tamu ... 55

(19)

xvii

Gambar 4. 67 Halaman Pencarian ... 55

Gambar 4. 68 Potongan Program Pencarian ... 56

(20)

xviii

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Simbol Data Flow Diagram Gane and Sarson ... 8

Tabel 2.3 Simbol Entity Relation Diagram... 9

Tabel 3.4 Tabel Login ... 25

Tabel 3.5 Tabel Kategori ... 25

Tabel 3.6 Tabel Wisata ... 26

Tabel 3.7 Tabel Event ... 26

Tabel 3.8 Tabel Buku Tamu ... 26

Tabel 5.9 Pengujian Halaman Admin ... 57

(21)

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Indonesia adalah negara yang kaya akan keindahan alam dan keanagaragaman

budaya. Banyak Turis baik dalam maupun luar negeri, yang datang ke berbagai daerah di

Indonesia hanya untuk menikmati keindahan alam dan kebudayaannya. Namun

kebanyakan orang hanya mengetahui daerah- daerah pariwisata di kota- kota besar

misalkan Bali dan Yogyakarta, padahal ada banyak daerah- daerah lain yang memiliki

tempat pariwisata yang lebih menarik dan unik, yang tidak kalah indah dengan Bali

maupun Yogyakarta, salah satunya adalah Provinsi NTT.

NTT (Nusa Tenggara Timur) adalah salah provinsi Indonesia yang terletak dibagian

tenggara Indonesia. Provinsi ini terdiri dari beberapa pulau, antara lain Flores, Sumba,

Timor, Alor, Lembata, Rote, Sabu, Adonara, Solor, Komodo dan Palue. Ibukotanya

terletak di Kupang, Timor Barat. mempunya banyak sekali obyek wisata antara lain obyek

wisata alam, wisata sejarah, wisata budaya, wisata kuliner, dari sekian banyak obyek

wisata Nusa Tenggara Timur yang terkenal adalah wisata alam Pulau Komodo dan

Danau Kelimutu. Padahal, tempat wisata di NTT sangat banyak karena NTT terdiri dari

beberapa Pulau, dimana tiap Pulau memiliki wisata khas daerahnya masing- masing.

Dengan keberagaman dan keunikan potensi – potensi pariwisata yang ada dapat menarik

wisatawan dalam maupun luar negeri untuk berwisata ke NTT.

Oleh karena itu, kelengkapan informasi tentang pariwisata di NTT sangat dibutuhkan

untuk kemudahan informasi yang ingin di dapat. Kemajuan teknlogi informasi ini terlihat

semakin pesat pada pengembangan internet dan tidak lepas dari sebuah website. Dengan

adanya website, pariwisata NTT dapat diperkenalkan kepada masyarakat. Website

digunakan untuk mengenalkan suatu produk atau jasa layanan yang disebut dengan

aplikasi informasi pariwisata kepada para wisatawan. Untuk itu website yang ditampilkan

haruslah memiliki interface yang bagus, menarik dan dinamis sesuai dengan bidang yang

akan dikelola.

Berdasarkan uraian diatas, maka penulis membuat tugas akhir dengan judul

(22)

2

1.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, dapat dirumuskan suatu masalah, yaitu

bagaimana membuat Prototipe Aplikasi Informasi Pariwisata NTT Berbasis Web agar

dapat menarik wisatawan atau pengguna?

1.3. Tujuan Penelitian

Tujuan dari Penelitian ini adalah membuat prototipe aplikasi yang dapat

memberikan informasi pariwisata dalam yang menarik, mudah digunakan dan mudah

didapat oleh masyarakat umum serta memberikan kemudahan dalam memilih tujuan

wisata.

1.4. Batasan Masalah

Batasan masalah yang akan digunakan adalah sebagai berikut :

1. Prototipe aplikasi ini berisi informasi pariwisata serta kebudayaan yang berada di

provinsi NTT.

2. Prototipe aplikasi dibangun dengan mengunakan bahasa pemrograman yaitu JSP

(Java Server Page) dan Oracle Database

3. Data yang digunakan meliputi video dan Image

4. Wisata yang akan digunakan adalah wisata budaya, alam, religi, kuliner, dan

sejarah.

5. Peta khusus menampilkan peta provinsi NTT, menggunakan google Map Api

6. Menggunakan web server Apache Tomcat

1.5. Metode Penelitian

Metodologi yang digunakan dalam pembuatan prototipe aplikasi ini adalah metode

waterfall dengan tahapan antara lain:

1. Analisis dan Definisi Kebutuhan

2. Perancangan sistem dan perangkat lunak

3. Implementasi dan pengujian unit

4. Integrasi dan pengujian sistem

(23)

3

1.6. Sistematika Penulisan

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi tentang latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan

penelitian, batasan masalah,metodologi penelitian, dan sistematika

penulisan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini berisi tentang penjelasan mengenai teori-teori yang akan

digunakan dalam mengerjakan dan menyelesaikan pembuatan aplikasi

ini.

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Bab ini membahas tentang analisis dan perancangan perangkat lunak,

perancangan database, perancangan antarmuka serta penjelasan

tentang perancangan perangkat lunak.

BAB IV IMPLEMENTASI

Bab ini menyajikan tahap pembuatan program yang akan dijelaskan

tiap langkahnya serta contoh tampilan dari setiap program.

BAB V ANALISA HASIL

Bab ini berisi tentang analisa hasil prototipe aplikasi yang dibuat.

BAB VI PENUTUP

Bab ini berisi kesimpulan dan saran dari prototipe aplikasi yang

(24)

4

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Pariwisata

Pariwisata adalah suatu perjalanan yang dilakukan untuk rekreasi atau liburan.

Pariwisata yang dikenal saat ini merupakan fenomena sejak 20 tahun yang lalu, para pelaku

sejarah mencatat bahwa kegiatan pariwisata dimulai di Inggris sejak terjadinya revolusi

industri dengan munculnya kelompok kelas menengah dan transportasi yang murah.

Pariwisata dalam arti modern menurut E Guyer Freuler adalah merupakan fenomena dari

zaman sekarang yang didasarkan atas kebutuhan akan kesehatan dan pergantian udara,

penilaian yang sadara dan menumbuhkan (cinta) terhadap keindahan alam dan khususnya

disebabkan oleh bertambahnya pergaulan berbagai bangsa dan kelas masyarakat sebagai hasil

daripada perkembangan perniagaan, industri, perdagangan serta penyempurnaan alat-alat

pengangkutan.

Pariwisata merupakan industri utama yang baik sekali untuk para pelajar maupun

keluarga yang mencari kegiatan rekreasi dan pengalaman baru. Bahkan dewasa ini

kepariwisataan telah diakui sebagai satu rumpun ilmu yang berdiri sendiri. Fenomena ini

menunjukan bahwa pariwisata sangatlah kompleks sehingga patut menjadi disiplin ilmu

pengetahuan secara independen.

Pariwisata memiliki beberapa jenis wisata diantaranya:

a. Wisata Budaya

Pariwisata Budaya merupakan jenis pariwisata yang berdasarkan mosaic

tempat, tradisi, kesenian,upacara-upacara, dan pengalaman yang memotret

suatu bangsa atau suku bangsa dengan masyarakat, yang merefleksikan

keanegaraman (diversity) dan identitas dari masyarakat atau bangsa

bersangkutan. Pariwisata budaya memanfaatkan budaya sebagai potensi

wisata dan budaya yang dapat dibedakan menjadi tiga wujud, yaitu

gagasan, aktivitas dan artefak.

b. Wisata Bahari

Pariwisata Bahari merupakan wisata yang banyak dikaitkan dengan danau,

(25)

5

khususnya untuk menyaksikan keindahaan lautan, menyelam dengan

perlengkapan selam lengkap (Pandit, 1994: 19).

c. Wisata Alam

perjalanan yg memanfaatkan potensi sumber daya alam dan tata

lingkungannya sbg objek tujuan wisata.(KBBI3)

d. Wisata Ziarah

Wisata ziarah atau pilgrimage tourism adalah wisata atau traveling yang

dilakukan individu atau kelompok untuk tujuan ziarah atau untuk

menjalankan bagian dari kepercayaan spiritual atau agamanya, untuk

misionari, atau untuk kesenangan spiritual.

e. Wisata Kuliner

Wisata kuliner adalah perjalanan yang memanfaatkan masakan serta

susana lingkungan sebagai obyek tujuan wisata.

2.2 Pariwisata Nusa Tenggara Timur(NTT)

Nusa Tenggara Timur adalah salah provinsi Indonesia yang terletak dibagian

tenggara Indonesia yang secara geografis terletak di antara 80°-12° Lintang Selatan dan

118°-125° Bujur Timur, dengan luas wilayah ± 47.349,9 km2. Secara administratif Provinsi NTT

terbagi menjadi 285 kabupaten atau kota, 2.469 kecamatan, dan 300 desa. Jumlah penduduk

Provinsi Nusa Tenggara Timur sebanyak 4.683.827 jiwa yang mencakup mereka yang

bertempat tinggal di daerah perkotaan sebanyak 905.943 jiwa (19,34 persen) dan di daerah

perdesaan sebanyak 3.777.884 jiwa(80,66 persen). Penduduk laki-laki Provinsi Nusa

Tenggara Timur sebanyak 2.326.487 jiwa dan perempuan sebanyak 2.357.340 jiwa.

Gambar 2. 1 Peta Nusa Tenggara Timur (NTT)

Potensi obyek wisata alam/ekotourisme di Provinsi Nusa Tenggara Timur cukup

(26)

6

a. Danau Tiga Warna Kelimutu pada Taman Nasional Gunung Kelimutu

(Kabupaten Ende);

b. Binatang purba komodo pada Taman Nasional Komodo (Kabupaten

Manggarai);

c. Satwa burung endemik Sumba pada Taman Nasional Laiwanggi

Wanggameti (Kabupaten Sumba Timur) dan Taman Nasional Manupaeu

Tanadaru (Kabupaten Sumba Barat);

d. Taman Laut 17 Pulau Riung pada Taman Wisata Alam Riung (Kabupaten

Ngada);

e. Taman Laut Teluk Maumere (Kabupaten Sikka);

f. Taman Laut Teluk Kupang (Kabupaten Kupang);

g. Hutan Wisata Camplong (Kabupaten Kupang);

h. Taman Hutan Raya Prof. Ir. Herman Johannes (Kabupaten Kupang).

2.3 Metode Waterfall

Metode Waterfall ini sebenarnya adalah “Linear Sequential Model”, yang

sering juga disebut dengan “classic life cycle”. Metode ini muncul pertama kali

sekitar tahun 1970 sehingga sering dianggap kuno, tetapi merupakan model atau

metode yang paling banyak dipakai di dalam Software Engineering (SE). Metode ini

melakukan pendekatan secara sistematis dan urut mulai dari level kebutuhan sistem

lalu menuju ke tahap analisis, desain, coding, testing/verifikasi, dan maintenance.

Disebut dengan waterfall karena tahap demi tahap yang dilalui harus menunggu

selesainya tahap demi tahap yang dilalui harus menunggu selesainnya tahap

sebelumnya dan berjalan berurutan. Sebagai contoh tahap desain harus menunggu

selesainya tahap sebelumnya yaitu tahap requirment. Berikut ini adalah

(27)

7

Gambar 2. 2 Waterfall (Sommerville, 2010)

2.3.1 Analisis dan Definisi Kebutuhan

Pelayanan, batasan, dan tujuan sistem ditentukan melalui konsultasi dengan

user sistem. Persyaratan ini kemudian didefinisikan secara rinci dan berfungsi

sebagai spesifikasi sistem. Pada tahap ini dilakukan analisis kebutuhan fungsional

dan non-fungsional serta use case.

2.3.2 Perancangan sistem dan perangkat lunak

Proses perancangan sistem membagi persyaratan dalam sistem perangkat keras

atau perangkat lunak. Kegiatan ini menentukan arsitektur sistem secara

keseluruhan. Perancangan perangkat lunak melibatkan identifikasi dan deskripsi

abstraksi sistem perangkat lunak yang mendasar dan hubungan-hubungannya. Pada

tahap ini lebih difokuskan pada perancangan sistem, perancangan database, dan

perancangan user interface.

2.3.2.1Data Flow Diagram (DFD)

DFD adalah suatu model logika atau proses yang dibuat untuk

menggambarkan dari mana asal data, kemana tujuan data yang keluar dari sistem,

dimana data disimpan, proses apa yang menghasilkan data tersebut, interaksi antara

data yang tersimpan dan proses yang dikenakan pada data tersebut. DFD

(28)

8

menunjukkan hubungan antara data dan proses pada sistem. Teknik dasar DFD yang

umum dipakai yaitu Gane and Sarson. (Kristanto, 2008).

Tabel 2.1 Simbol Data Flow Diagram Gane and Sarson

No Simbol Keterangan

1 Entitas Luar.

Merupakan sumber atau tujuan dari aliran data

dari atau ke sistem.

2 Proses

Proses atau fungsi yang mentransformasikan

data secara umum.

3 Aliran Data

Menggambarkan aliran data dari suatu proses

ke proses lainnya.

4 Data Store

Merupakan komponen yang berfungsi untuk

menyimpan data atau file

Terdapat beberapa sintaks yang berlaku untuk semua simbol DFD antara lain :

1. Komponen Proses

a. Proses menunjukan transformasi dari masukkan menjadi keluaran dan biasanya

komponen proses dapat disimbolkan dengan lingkungan atau segi empat tumpul.

b. Dalam proses umumnya didefinisikan dengan kalimat sederhana atau kata

tunggal.

c. Nama lingkungan tersebut mendeskripsikan respon yang harus dilakukan sistem

dalammenganalisa keadaan.

2. Komponen aliran data (dataflow)

a. Menggambarkan gerakan paket data atau informasi dari satu bagian ke bagian lain

dari sistem.

(29)

9

c. Nama fungsi untuk menjelaskan arti dalam aliran tersebut dan ditulis untuk

mengidentifikasikan aliran tersebut.

d. Ujung panah menunjukkan arah data bergerak.

e. Aliran data yang digambarkan sebagai anak panah dengan dua ujung

menggambarkan terjadinya dialog.

f. Aliran data dapat menyebar atau menyatu.

3. Komponen penyimpanan (datastore)

a. Dipakai untuk memodelkan kumpulan data, misalnya paket data, tape magnetis,

diak dan model DBMS.

b. Penyimpanan dipresentasikan dengan garis paralel atau segi empat terbuka.

4. Komponen entiti luar

a. Merupakan bagian luar sistem, aliran data yang dihubungkan dengan entiti luar

dan menunjukan hubungan antara sistem dengan dunia luar.

b. Entiti luar direpresentasikan dengan empat persegi panjang. (Kristanto, 2008)

2.3.2.2Entity Relational Diagram

Entity Relation Diagram (ERD) merupakansalah satu bentuk analisis dan

perancangan yang menjabarkan hubungan antara obyek (entitas) dalam sistem

sehingga terlihat jelas relasi apa yang terjadi antara entitas tersebut. Tujuan utama

ERD adalah untuk mewakili obyek data (Atzeni, 2000) simbol yang digunakan

dalam ERD dapat dilihat pada tabel 2.3. berikut.

Tabel 2.2 Simbol Entity Relation Diagram

No Simbol Keterangan

1 Entitas.

Suatu objek yang dapat didefinisikan dalam

lingkungan pemakai.

2 Atribut

Elemen dari entitas yang berfungsi mendeskripsikan

karakter dari entitas.

3 Relationship

Menggambarkan hubungan di antara sejumlah

(30)

10

4 Garis

Sebagi penghubung antara relasi dengan

entitas, relasi dan entitas dengan atribut.

Dalam entity relational diagram, relasi antara 2 entity set dapat terjadi dan terbagi

menjadi beberapa jenis :

1. One to One Relationalship

Hubungan antara setiap entity pada entity set pertama dengan entity set kedua

adalalah satu banding satu.

2. One to Many Relationship

Hubungan antara setiap entity pada entity set pertama dengan entity set kedua

adalah banyak banding satu.

3. Many to One Relationship

Hubungan antara setiap entity pada entity set pertama dengan entity set kedua

adalah banyak banding satu.

4. Many to Many Relationship

Hubungan antara setiap entity pada entity set pertama dengan entity set kedua

adalah banyak banding banyak.

2.3.3 Implementasi dan pengujian unit

Perancangan perangkat lunak direalisasikan sebagai serangkaian program atau

unit program. Pada tahap ini dilakukan pembuatan sistem aplikasi berdasarkan

(31)

11

Gambar 2. 3 Contoh Implementasi Aplikasi pada bagian Login Admin

2.3.4 Integrasi dan pengujian sistem

Unit program diintegrasikan dan diuji sebagai sistem yang lengkap untuk

menjamin bahwa persyaratan sistem telah dipenuhi. Setelah pengujian sistem,

perangkat lunak dikirim ke pelanggan. Pada tahap ini dilakukan pengujian sistem

untuk mengetahui apakah aplikasi yang dibuat bejalan dengan baik. Pengujian yang

digunakan adalah pengujian Black-Box.

2.3.4.1Black Box Testing

Terfokus pada apakah unit program memenuhi kebutuhan (requirment) yang

disebutkan dalam spesifikasi. Pada black box testing, cara pengujian hanya dilakukan

dengan menjalankan atau mengeksekusi unit atau modul, kemudian diamati apakah

hasil dari unit itu sesuai dengan proses bisnis yang diinginkan. Jika ada unit yang

tidak sesuai outputnya maka untuk menyelesaikannya, diteruskan pada pengujian

(32)

12

2.3.5. Operasi dan pemeliharaan (maintenance)

Sistem diinstal dan dipakai. Pemeliharan mencakup dari berbagai error yang

tidak ditemukan di tahap- tahap terdahulu.

2.4 Sistem

Pengertian Sistem menurut para ahli – konsep dasar sistem :

a. Menurut Fat pengertian sistem adalah sebagai berikut: “Sistem adalah suatu himpunan

suatu “benda” nyata atau abstrak (a set of thing) yang terdiri dari bagian-bagian atau

komponen-komponen yang saling berkaitan, berhubungan, berketergantungan, saling

mendukung, yang secara keseluruhan bersatu dalam satu kesatuan (Unity) untuk

mencapai tujuan tertentu secara efisiendan efektif”.

b. Pengertian Sistem menurut Indrajit(2001 : 2) mengemukan bahwa sistem mengandung

arti kumpulan-kumpulan dari komponen-komponen yang dimiliki unsur keterkaitan

antara satu dengan lainnya.

c. Pengertian Sistem menurut Jogianto (2005: 2) mengemukan bahwa sistem adalah

kumpulan dari elemen-elemenyang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

Sistem ini mengambarkan suatu kejadian-kejadian dan kesatuan yang nyata adalah

suatu objek nyata, sperti tempat, benda, dan orang-orang yang betul-betul ada dan

terjadi.

d. Pengertian Sistem menurut Murdick, R.G, (1991: 27) Suatu sistem adalah seperangkat

elemen yang membentuk kumulan atau prosedure-prosedure/bagan-bagan pengolahan

yang mencari suatu tujuan tertentu.

Dengan demikian sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling

berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan kegiatan atau untuk melakukan

sasaran yang tertentu. Pendekatan sistem yang merupakan jaringan kerja dari prosedur lebih

menekankan urutan-urutan operasi di dalam sistem.

2.5.1 Sistem Informasi

Sistem informasi adalah suatu sistem didalam suatu organisasi yang mempertemukan

kebutuhan pengelolahan transaksi harian, mendukung operasi, bersifata manajerial,

dan kegiatan startegis dari suatu organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu

(33)

13

Sistem informasi terdiri dari komponen-komponen yang disebut dengan istilah blok

bangunan (building block) yaitu:

a. Blok Masukkan (input block)

Input mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi. Input disini termasuk

metode-metode dan media yang digunakan untuk menangkap data yang akan

dimasukkan, yang dapat berupa dokumen dasar.

b. Blok Model (Model Block)

Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan metode matematik yang akan

memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data dengan cara yang

sudah tertentu untuk mengahasilkan keluaran yang sudah diinginkan

c. Blok Keluaran (output Block)

Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang

berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan management

serta semua pemakai sistem.

d. Blok Teknologi (Technologi Block)

Teknologi diginakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan, dan

mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dan membantu

pengendalian diri secara keseluruhan. Teknologi terdiri dari unsur utama:

a. Teknisi (human ware atau brain ware)

b. Perangkat Lunak (software)

c. Perangkat Keras ( hardware)

e. Blok Basis Data (Database Block)

Merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang yang

lainnya, tersimpan diperangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak

untuk memanipulasinya

f. Blok Kendali (Control Block)

Banyak faktor yang dapat merusak sistem informasi misalnya bencana alam,

kebakaran, temeratur tinggi, air,debu kecurangan-kecurangan, kejangalan sistem

itu sendiri, kesalahan-kesalahan ketidakefisienan, sabotase dan sebagainya.

Beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk menyakinkan bahwa

hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah atau bila terlanjur terjadi

(34)

14

Gambar 2. 4 Gambar blok sistem informasi yang berinteraksi

2.5.2 Sistem Informasi berbasis Web

Sistem informasi berbasis web adalah seperangkat komponen yang saling

berhubungan yang berfungsi untuk mengumpulkan, memproses, menyimpn, dan

mentransferkan informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, dan informasi yang

dipresentasikan dalam bentuk hypertext serta dapat diakses oleh perangkat lunak

untuk mendukung pembuatan kegiatan dalam organisasi dalam mencapai tujuan.

Untuk menterjemahkan dokumen hypertext ke dalam bentuk dokumen yang

dapat dipahami oleh manusia, maka web browser melalui web client akan

membaca halaman web yang tersimpan di sebuah web server melalui protokol

yang sering disebut dengan HTTP (Hypertext Transfer Protocol).

Kelebihan dari sistem informasi berbasis web adalah:

1. Kita dapat menjalankan aplikasi berbasis web dimanapun, kapanpun tanpa

harus melakukan penginstalan

2. Terkait dengan isu lisensi (hak cipta), kita tidak memerlukan lisensi ketika

menggunakan web-based application, sebab lisensi telah menjadi tanggung

jawab penyedia aplikasi.

3. Dapat dijalankan sistem operasi manapun. Tidak perduli apakah kita

menggunakan linux, windows, aplikasi berbasis web dapat dijalankan

asalkan kita memiliki browser dan akses internet.

4. Dapat diakses lewat banyak media seperti: Komputer, handheld dan

(35)

15

5. Tidak perlu spesifikasi computer yang tinggi untuk menggunakan aplikasi

berbasis web ini, sebab di beberapa kasus, sebagian besar proses dilakukan

di web server penyedia aplikasi berbasis web ini.

Kelemahan sistem informasi berbasis web yaitu :

1. Dibutuhkan koneksi internet yang handal dan stabil, hal ini bertujuan agar

pada saat aplikasi dijalankan akan berjalan dengan baik dan lancar.

2. Dibutuhkan sistem keamanan yang baik dikarenakan aplikasi dijalankan

secara terpusat, sehingga apabila server di pusat down maka sistem

aplikasi tidak bisa berjalan.

2.5 JSP

JSP (Java Server Page) adalah teks dokumen yang dapat menghasilkan halaman web

yang statis (HTML, XHTML, Tet, dll) dan dinamis (Kode Java). Ada 3 bentuk bagaimana

menyisipkan kode Java pada JSP:

1. Expressions

Pada saat diesksekusi, expressions akan dievaluasi dan dikonversi menjadi String.

String tersebut kemudian dituliskan ke browser.

Format : <%=expressions%> atau <jsp:expressions>...</jsp:expressions>

2. Scriptlet

Digunakan untuk menyisipkan kode Java pada halaman JSP. Kode Java disini

sama dengan kode Java pada aplikasi java lainnya seperti eksekusi perulangan,

kondisi, akses database, dll.

Format : <% code %>

Contoh : <%

Out.print(“Selamat Datang”);

%> 3. Declaration

Digunakan untuk mendefinisikan variabel atau method. Biasanya digunakan

bersama dengan expressions dan scritlet.

Format : <%! Declaration %>

Contoh :<%!

(36)

16

int harga=2000; %>

JSP adalah suatu teknologi web berbasis bahasa pemrograman java dan berjalan di

platfrom java, serta merupakan bagian teknologi J2EE (Java 2 Enterprise Edition.

JSP sangat sesuai dan tanggu untuk menanggani presentasi di web, sedangkan J2EE

merupakan platform java untuk mengembangkan system aplikasi enterprise dengan dukungan

API (Application Programming Interface) yang lengkap dan portabilitas serta memberikan

sarana untuk membuat suatu aplikasi yang memisahkan antara bussines logic (sistem),

presentasi, dan data.

Teknologi JSP menyediakan cara yang lebih mudah dan cepat untuk membuat

halaman-halaman web yang menampilkan isi secara dinamik, aplikasi berbasis web yang

bekerja dengan berbagai macam web, server, aplikasi server, browser, dan developmen tool.

Microsystem bekerja dengan sejumlah vendor web server, application server, dan

development tool serta komunitas yang tergabung dalam Java Community Process. Hasilnya

pendekatan yang memiliki keseimbangan antara portabilitas dan kemudahan penggunaan

untuk developer.

2.6.1. Kode JSP

Kode JSP pada dasarnya adalah kode HTML yang dilengkapi dengan tag-tag JSP. Berikut adalah

contoh kode JSP yaitu :

Gambar 2. 5 Kode dasar JSP

2.6.2. Arsitektur JSP

User yang akan mengakses halaman web mula-mula mengirimkan permintaan halaman

web melalui protokol HTTP (HyperText Transfer Protocol) dalam bentuk JSP (berekstensi

(37)

17

dokumen JSP dan akan mengirimkan ke JSP Servlet Engine. Pada bagian inilah terjadi

pemrosesan kode-kode JSP (termasuk didalamnya melakukan pengompilasian) dan

membentuk kode HTML.

Selanjutnya, kode HTML akan disampaikan oleh web server ke client yang memintanya.

Kode HTML ini selanjutnya diproses oleh browser sehingga user bisa memperoleh informasi

dari halaman web yang diinginkan. Perlu diketahui bahwa pengompilasian kode JSP hanya

dilakukan sekali saja yaitu pemanggilan dokumen pertama kali. Oleh karena itu, user yang

memanggil dokumen yang baru saja dibuat atau diperbaharui akan merasakan bahwa

tanggapan terhadap permintaan halaman web cukup lama. Untuk menghindari keadaan

seperti itu, pengembang dapat memanggil terlebih dahulu dokumen tersebut setelah dilakukan

perubahan. Detail pemrosesan JSP Servlet Engine adalah sebagai berikut :

1. Melakukan pemilahan (parsing) kode JSP

2. Membangkitkan kode sumber Servlet

3. Mengkompilasi kode sumber Servlet menjadi sebuah kelas

4. Membuat instant Servlet

5. Memberikan keluaran Servlet ke Web Server

Gambar 2. 6 Arsitektur JSP

2.6.3. Kelebihan JSP

Kelebihan-kelebihan yang membuat JSP patut dipertimbangkan sebagai bahasa pemrograman

(38)

18

1. Memisahkan resentasi statis dan isi yang dinamis.

Dengan teknologi JSP, dapat memudahkan pembuatan maupun pemeliharaan situs,

desain presentasi harus dapat dipisahkan dengan kode pemrograman, dimana web

programmer dapat menyisipkan tag atau scriptlet dengan data atau isi dinamik akan

ditampilkan pada bagian-bagian dari halaman web yang telah didesain. Proses logic

yang menampilkan data dinamik juga dapat terenkapsulasi menggunakan tag JSP

maupun Java Bean.

2. Menekankan komponen reusable.

Teknologi JSP merupakan komponen yang reusable dan cross platform untuk

melaukan pemrosesan yang lebih kompleks. Dengan komponen, developer dapat

menggunakannya untuk operasi yang umum sehingga memungkinkan sharing dan

distribusi komponen kepada public atau komunitas di internet. Penggunaan komponen

dapat mempercepat pembuatan aplikasi web karena proses logic yang diperlukan

sudah tersedia dan langsung dapat digunakan.

3. Berbasis bahasa pemrograman Java

Karena berbasis Java, maka aplikasi yang dibuat dengan JSP juga memiliki

manajemen memori dan sekuritas yang baik. Selain itu, JSP mudah dipelajari dan

dapat memanfaatkan pemrograman berorientasi obyek dari Java.

4. Bagian dari platform Java

JSP merupakan bagian dari platform Java, sehingga JSP memiliki karakteristik “Write

Once, Run Anywhere” yaitu pertabilitas yang tinggi. 5. Terintegrasi dalam J2EE

Karena JSP merupakan bagian integral J2EE, maka aplikasi JSP dapat dikembangkan

ke aplikasi berskala enterprise.

Kelebihan lain dari JSP antara lain :

1. Kode JSP dijalankan pada web server sehingga kode-kode JSP yang bersifat rahasia

tidak dapat dilihat dari sisi client.

2. JSP merupakan teknologi yang didasarkan pada bahasa Java, sehingga mudah

digunakan untuk membentuk halaman web yang bersifat dinamis.

3. JSP mendukung multi-platform sehingga memungkinkan kode dapat dipindahkan ke

(39)

19

BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

2.1. Analisis Kebutuhan Fungsional dan Kebutuhan Non Fungsional 2.1.1.Analisis Kebutuhan Fungsional

2.1.1.1.Sistem Yang Dikembangkan

Sistem yang dikembangkan adalah prototipe aplikasi sistem aplikasi pariwisata

dengan berbasis web dengan menitikberatkan pada video dan gambar (foto) Sehingga

penyampaian informasi pariwisata NTT akan lebih menarik, dapat digunakan dengan

mudah dan dapat dipahami oleh pengguna.

2.1.2.Analisis Kebutuhan Non Fungsional 2.1.2.1. Kebutuhan Perangkat Lunak

Spesifikasi software yang diperlukan untuk membuat aplikasi ini adalah sebagai

berikut:

a. Aplikasi OS Windows 7 Professional

b. Adobe Photoshop C35

c. JSP

d. Oracle Database

e. Web Server, Apache Tomcat

2.1.2.2.Kebutuhan Perangkat Keras

Spesifikasi hardware yang diperlukan untuk membuat aplikasi ini adalah sebagai

berikut :

a. Komputer berbasis Intel Core i3

b. RAM 520 MB

c. Monitor sebagai output aplikasi

d. External Speker sebagai output suara

e. Mouse

f. Keyboard

(40)

20

2.2. Analisis Kebutuhan dan Definisi Pengguna

Pada tahap ini dimaksudkan untuk membuat spesifikasi secara rinci mengenai

aplikasi yang akan dibuat dan kebutuhan untuk aplikasi tersebut.

2.2.1.Use case

Kelola Obyek Wisata

Tambah obyek wisata Lihat Kategori Obyek Wisata

Lihat obyek wisata

Gambar 3. 7 Diagram Use-Case

2.3. Perancangan Sistem dan Perangkat Lunak

Pada tahap ini dilakukan perancangan sistem berupa DFD, ER Diagram, dan

(41)

21

2.3.1.Data Flow Diagram (DFD) 2.3.1.1. DFD Level 0

Admin Wisatawan

Login,kategori wisata, obyek wisata, event, bukutamu

Data Kategori wisata, obyek wisata, galeri, event,

bukutamu

Informasi obyek wisata, kategori wisata,informasi event, informasi bukutamu Informasi validasi login,

datakategori wisata, obyek wisata,bukutamu, event

Prototipe Aplikasi Informasi Pariwisata NTT berbasis Web

0

Gambar 3. 8 Diagram DFD Level 0

2.3.1.2. Diagram Berjenjang

Prototipe Aplikasi Informasi Pariwisata NTT berbasis Web

Kategori Obyek

(42)

22

2.3.1.3. Overview Diagram

Login

Gambar 3. 10 Overview Diagram

2.3.1.4.Diagram Flow Level 1 Proses 2

Lihat Kategori

Admin Wisatawan

Kategori

Data Kategori Data Kategori

Data Kategori

2.1

(43)

23

2.3.1.5. Diagram Flow Level 1 Proses 3

Input Obyek

Gambar 3. 12 Diagram Flow Level 1 Proses 3

2.3.1.6.Diagram Flow Level 1 Proses 4

Input Event

(44)

24

2.3.1.7. Diagram Flow Level 1 Proses 5

Input Bukutamu

Gambar 3. 14 Diagram Flow Level 1 Proses 5

2.4.Perancangan Basis Data

2.4.1.Perancangan Basis Data Secara Konsep (ER Diagram)

Login Id_event judul isi gambar

1 n

(45)

25

2.4.2.Perancangan Basis Data Secara Logika (Relational Model)

LOGIN

Gambar 3. 16 Perancangan Relational Model

2.4.3.Perancangan Basis Data Secara Fisik (Physical Model) 1. Tabel Login

Tabel 3.3 Tabel Login

Atribut Data Type Constraint

userrname Varchar2(50 Byte) Primary Key, Not Null

password Varchar2(50 Byte) Not Null

2. Tabel Kategori

Tabel 3.4 Tabel Kategori

Atribut Data Type Constraint

(46)

26

namakategori Varchar2(100 Byte) Not Null

keterangan Varchar2(2000 Byte) Not null

3. Tabel Wisata

Tabel 3.5 Tabel Wisata

Atribut Data Type Constraint

idwisata Number Primary Key, Not Null

Id_kategori Number Foreign Key, Not null

namawisata Varchar2(50 Byte) Not Null

alamat Varchar2(100 Byte) Not null

Keterangan Varchar2(4000 Byte) Not null

Tarifanak Varchar2(500 Byte) Not null

Tarifdewasa Varchar2(500 Byte) Not null

Image ORDImage Not null

Thumb ORDImage Not null

Video ORDVideo Not null

4. Tabel Event

Tabel 3.6 Tabel Event

Atribut Data Type Constraint

idberita Number Primary Key, Not Null

judul Varchar2(100 Byte) Not null

Isi Varchar2(3000 Byte) Not null

Image ORDImage Not null

Thumb ORDImage Not null

5. Tabel Buku Tamu

Tabel 3.7 Tabel Buku Tamu

Atribut Data Type Constraint

email Varchar2(50 Byte) Not null

(47)

27

isi Varchar2(2000 Byte) Not null

Tanggapan Varchar2(2000 Byte) Not null

2.5.Perancangan Antarmuka Sistem

2.5.1. Perancangan Struktur Navigasi Admin Login

Lihat dan Hapus Buku tamu

Gambar 3. 17 Struktur Navigasi Admin

2.5.2. Perancangan Struktur Navigasi Wisatawan

Gambar 3. 18 Struktur Navigasi User

Beranda Obyek wisata Galeri Event Buku Tamu

Detail Obyek Wisata

(48)

28

2.5.3. Perancangan Antarmuka Sistem untuk Administrator 2.5.3.1.Rancangan Halaman Login

HEADER

LOGIN ADMINISTRATOR

USERNAME

PASSWORD

LOGIN

FOOTER

Gambar 3. 19 Halaman Login Admin

2.5.3.2.Rancangan Halaman Utama Administrator

HEADER

FOOTER Beranda

Wisata >> Kategori

Obyek Wisata Event

Buku Tamu Peta

Logout

Selamat Datang Admin Di Website Flobamora

(49)

29

2.5.3.3.Rancangan Halaman Kategori Obyek Wisata

HEADER

FOOTER

KATEGORI OBYEK WISATA

No Kategori Obyek Wisata Keterangan

1

Gambar 3. 21 Halaman Kategori Obyek Wisata

2.5.3.4.Rancangan Halaman Data Obyek Wisata HEADER

FOOTER

DATA OBYEK WISATA

Nama Obyek Wisata Alamat

Tambah

(50)

30

2.5.3.5.Rancangan Halaman Data Lengkap Obyek Wisata

HEADER

FOOTER

DATA LENGKAP OBYEK WISATA

NAMA OBYEK WISATA

Alamat Obyek Wisata

Kategori Obyek Wisata Kategori Obyek Wisata Tarif

· Anak-Anak : Rp. Tarif Masuk Anak

· Dewasa : Rp. Tarif Masuk Dewasa

Deskripsi Obyek Wisata

Foto Obyek Wisata

Foto 1

Gambar 3. 23 Halaman Data Lengkap Obyek Wisata

2.5.3.6.Rancangan Halaman Tambah Data Obyek Wisata

HEADER

FOOTER

TAMBAH DATA OBYEK WISATA

Kategori Obyek Wisata

Nama Obyek Wisata Alamat Obyek

(51)

31

2.5.3.7.Rancangan Halaman Edit Data Obyek Wisata

HEADER

FOOTER

EDIT DATA OBYEK WISATA

Data Obyek Wisata

Kategori Obyek Wisata

Nama Obyek Wisata

Tarif Anak Alamat

Ubah Batal Deskripsi

Rp.

Tarif Dewasa Rp.

Gambar 3. 25 Halaman Edit Data Obyek Wisata

2.5.3.8.Rancangan Halaman Edit Gambar

HEADER

Edit Gambar

ID Wisata

Nama Wisata

LOGIN

FOOTER

Gambar Browser

(52)

32 2.5.3.9.Rancangan Halaman Edit Video Obyek Wisata

HEADER

Gambar 3. 27 Halaman Edit Video Obyek Wisata

2.5.3.10. Rancangan Halaman Hapus Data Obyek Wisata HEADER

FOOTER

DATA OBYEK WISATA

No Nama Obyek Wisata Alamat

Tambah

Apakah anda yakin akan menghapus

obyek wisata “nama obyek wisata”?

(53)

33

3.4.1.15. Rancangan Halaman Data Event HEADER

FOOTER DATA EVENT

Tambah

No. Judul Gambar Operasi

Edit | Hapus

Edit | Hapus

Gambar 3. 29 Halaman Data Event

3.4.1.16. Rancangan Halaman Tambah Data Event

HEADER

FOOTER

TAMBAH EVENT

Judul Event

Acara

Foto Browser

Simpan Batal

(54)

34 3.4.1.17. Rancangan Halaman Edit Data Event

HEADER

FOOTER

EDIT EVENT

Id Event Judul

Acara

Judul Event Lama

Isi Acara Lama

Simpan Batal

Gambar 3. 31 Halaman Edit Data Event

3.4.1.18. Rancangan Halaman Hapus Data Event

HEADER

FOOTER DATA EVENT

Tambah

No. Judul Tanggal Tempat Acara Gambar Operasi Edit | Hapus Edit | Hapus

1 | 2 | 3 >>

Ya Tidak

Apakah anda yakin akan menghapus

Event “judul event”?

(55)

35 3.4.1.19. Rancangan Halaman Data Buku Tamu

HEADER

FOOTER DATA BUKU TAMU

No. Nama Email Pesan Tanggapan Operasi Tanggapan || Hapus

1 | 2 | 3 >>

Tanggapan || Hapus

Gambar 3. 33 Halaman Data Buku Tamu

3.4.1.20. Rancangan Halaman Hapus Data Buku Tamu

HEADER

Logout

FOOTER

<< Kembali ke beranda

DATA BUKU TAMU

No. Tanggal Nama Pengirim Email Pesan Operasi Hapus Hapus

1 | 2 | 3 >>

Ya Tidak

Apakah anda yakin akan menghapus

Buku tamu “Pesan?

(56)

36

3.4.2. Perancangan Antarmuka Sistem untuk User 3.4.2.1 Rancangan Halaman Beranda

FOOTER

HEADER

Beranda | Obyek Wisata | Event | Buku Tamu | Galeri | Cari

Selamat Datang di Website Flobamora

(57)

37 3.4.2.2 Rancangan Halaman Obyek Wisata

FOOTER

HEADER

Beranda | Obyek Wisata | Event | Buku Tamu | Galeri | Cari

Kategori Wisata

Kategori Wisata Kategori WIsata

Kategori Wisata Kategori Wisata

1 | 2 | 3 >>

Gambar 3. 36 Halaman Obyek Wisata

3.4.2.3 Rancangan Halaman Event

FOOTER

HEADER

Beranda | Obyek Wisata | Event | Buku Tamu | Galeri | Cari

Event

Judul Event

Baca Selengkapnya >>

Event

1 | 2 | 3 >> Judul Event

Baca Selengkapnya >>

(58)

38 3.4.2.4 Rancangan Halaman Galeri

FOOTER

HEADER

Beranda | Obyek Wisata | Event & Berita | Buku Tamu | Galeri | Cari

Galeri

1 | 2 | 3 >>

Gambar 3. 38 Halaman Galeri

3.4.2.5 Rancangan Buku Tamu

FOOTER

HEADER

Beranda | Obyek Wisata | Event | Buku Tamu | Galeri | Cari

Email

Nama

Pesan

BUKU TAMU

kIRIM

(59)

39

BAB IV

IMPLEMENTASI SISTEM

4.1 Implementasi Basis Data

Pada tahap ini dilakukan pembangunan basis data menggunakan Oracle 11g untuk

menunjang sistem yang dibangun. Basis data yang dibangun terdiri dari tabel-tabel

yang terdapat didalam database. Berikut query yang digunakan untuk membuat

database beserta tabel-tabelnya, yaitu :

· Tabel Login

· Tabel Kategori

· Tabel Wisata

(60)

40 · Tabel Komentar

4.2Implementasi Sistem

4.2.1 Admin

4.2.2.1 Halaman Login Admin

Tampilan Halaman login pertama kali tampil pada saat admin mengakses program.

Pada halaman ini terdapat form login yang harus diisi oleh admin yang berisi username dan

password.

(61)

41

4.2.1.1 Halaman Utama Admin

Tampilan Halaman Utama Admin ini akan tampil setelah admin berhasil login. Pada

halaman ini terdapat menu-menu berupa beranda, tempat wisata yang terdiri dari menu

kategori wisata dan obyek wisata, event, bukutamu, peta, dan logout.

Gambar 4. 41 Halaman utama Admin

4.2.1.2 Halaman Kategori

Halaman Kategori wisata ini terdiri dari kategori yang sudah dimasukkan kedalam

database secara manual sehingga data kategori yang dimasukkan tidak dapat diubah. Pada

(62)

42

Gambar 4. 42 Halaman Kategori Wisata

4.2.1.3 Halaman Data Obyek Wisata

Tampilan menu data obyek wisata ini berfungsi untuk melihat data-data obyek

wisata yang sudah dimasukkan dan menginputkan data obyek wisata. Pada halaman ini

terdapat tombol tambah yang akan mengarahkan ke halaman tambah obyek wisata, terdapat

tombol edit dan hapus. Pada tombol edit terdapat 3 pilihan yaitu edit data, edit gambar, dan

edit video.

(63)

43

4.2.1.4 Halaman Tambah Data Obyek Wisata

Tampilan menu tambah data obyek wisata ini akan muncul jika admin memilih

button tambah pada halaman data obyek wisata.

Gambar 4. 44 Halaman Tambah Obyek Wisata

4.2.1.5 Halaman Edit Data Wisata

Tampilan menu edit data wisata akan muncul jika admin memilih tombol edit

(64)

44

Gambar 4. 45 Halaman Edit Data Wisata

2.3.3.1. Halaman Edit Gambar Wisata

Tampilan menu edit gambar wisata akan muncul jika admin memilih tombol edit

(65)

45

Gambar 4. 46 Halaman Edit Gambar Wisata

4.2.1.6 Halaman Edit Video Wisata

Tampilan menu edit video wisata akan muncul jika admin memilih tombol edit

dengan pilihan edit video pada halaman data obyek wisata.

(66)

46

4.2.1.7 Halaman Hapus Obyek Wisata

Pada halaman data obyek wisata terdapat tombol hapus, yang jika di klik akan

memunculkan message box yang berisi pilihan ok, jika ingin menghapus dan cancel, jika

tidak.

Gambar 4. 48 Halaman Edit Hapus Obyek wisata

4.2.1.8 Halaman Data Event

Tampilan menu data event ini berfungsi untuk melihat data-data event yang sudah

dimasukkan dan menginputkan event . Pada halaman ini terdapat tombol tambah yang akan

mengarahkan ke halaman tambah event, terdapat tombol edit dan hapus. Pada tombol edit

terdapat 2 pilihan yaitu edit data dan edit gambar.

Gambar 4. 49 Halaman Data Event

4.2.1.9 Halaman Tambah Event

Tampilan menu tambah data obyek wisata ini akan muncul jika admin memilih

(67)

47

Gambar 4. 50 Halaman Tambah Event

4.2.1.10Halaman Edit Data Event

Tampilan menu edit data event akan muncul jika admin memilih tombol edit dengan

pilihan edit data pada halaman data event.

(68)

48

4.2.1.11Halaman Edit Gambar Event

Tampilan menu edit gambar event akan muncul jika admin memilih tombol edit

dengan pilihan edit gambar pada halaman data event.

Gambar 4. 52 Halaman Edit Gambar Event

4.2.1.12Halaman Hapus Event

Pada halaman data event terdapat tombol hapus, yang jika di klik akan memunculkan

message box yang berisi pilihan ok, jika ingin menghapus data event dan cancel, jika tidak.

(69)

49

4.2.1.13Halaman Buku Tamu

Tampilan menu buku tamu ini berfungsi untuk melihat data-data komentar yang

sudah dimasukkan user (wisatawan) dan menginputkan tanggapan Pada halaman ini terdapat

tombol tanggapan yang akan mengarahkan ke halaman tanggapan admin dan terdapat tombol

hapus.

Gambar 4. 54 Halaman Data Buku Tamu

4.2.1.14Halaman Tanggapan

Tampilan halaman tanggapan admin ini akan muncul jika admin memilih button

tanggapan pada halaman data buku tamu.

(70)

50

4.2.1.15Halaman Hapus Komentar

Pada halaman data buku tamu terdapat tombol hapus, yang jika di klik akan

memunculkan message box yang berisi pilihan ok, jika ingin menghapus data event

berdasarkan isi komen dan cancel, jika tidak.

Gambar 4. 56 Halaman Hapus Komentar

4.2.2 User (Wisatawan)

4.2.2.1 Halaman Menu Utama Wisatawan

Tampilan Halaman menu utama wisatawan akan muncul atau tampil jika wisatawan

mengakses situs atau website.

(71)

51

4.2.2.2 Halaman Kategori Wisata

Tampilan halaman kategori wisata ini akan muncul atau tampil saat wisatawan

memilih menu destinasi. Pada halaman ini wisatawan dapat memilih kategori wisata apa saja

yang ingin dilihat pada website ini.

Gambar 4. 58 Halaman Kategori Wisata

4.2.2.3 Halaman Wisata

Tampilan halaman wisata ini akan muncul atau tampil saat wisatawan memilih salah

satu kategori wisata yang terdapat pada halaman kategori wisata. Pada halaman ini wisatawan

dapat memilih wisata yang ingin dilihat pada halaman ini.

Gambar 4. 59 Halaman Tempat Wisata

4.2.2.4 Halaman Detail Wisata

Tampilan halaman Detail wisata akan muncul saat wisatawan memilih salah satu

wisata yang ada di halaman wisata. Pada halaman ini wisatawan dapat melihat detail dari

(72)

52

Gambar 4. 60 Halaman Detail Wisata

4.2.2.5 Halaman Lihat Video

Tampilan halaman lihat video akan muncul saat wisatawan mengklik link [Lihat

Video] pada halaman detail wisata. Pada halaman ini wisatawan dapat melihat video obyek

(73)

53

Gambar 4. 61 Halaman Lihat Video

4.2.2.6 Halaman Event

Tampilan halaman Event ini akan muncul atau tampil saat wisatawan memilih menu

event. Pada halaman ini wisatawan dapat melihat event-event yang akan diadakan.

Gambar 4. 62 Halaman Event

4.2.2.7 Halaman Detail Event

Tampilan halaman Detail event akan muncul saat wisatawan memilih salah satu

event yang ada di halaman event. Pada halaman ini wisatawan dapat melihat detail dari

(74)

54

Gambar 4. 63 Halaman Detail Event

4.2.2.8 Halaman Buku Tamu

Tampilan halaman buku tamu akan muncul saat wisatawan memilih memilih menu

buku tamu. Pada halaman ini wisatawan dapat mengisi pesan atau komentar tentang website

(75)

55

Gambar 4. 64 Halaman Buku Tamu

4.2.2.9 Halaman Galeri

Tampilan halaman galeri akan muncul saat wisatawan memilih memilih galeri. Pada

halaman ini wisatawan dapat melihat foto-foto obyek wisata yang sudah dimasukkan.

Gambar 4. 65 Halaman Galeri foto

4.2.2.10 Menu Pencarian

Tampilan menu cari ini tampil di menu header. Pada menu ini, wisatawan dapat mencari data

obyek wisata. Wisatawan hanya tinggal memasukan nama obyek wisata yang ingin dicari.

Maka, data obyek wisata yang ingin dicari akan tampil.

(76)

56

Gambar 4. 67 Potongan Program Pencarian

Jika berhasil maka akan menampilkan halaman hasil pencarian seperti pada gambar 4. 29.

Gambar

Gambar 2. 3 Contoh Implementasi Aplikasi pada bagian Login Admin
Gambar 2. 4 Gambar blok sistem informasi yang berinteraksi
Gambar 2. 5 Kode dasar JSP
Gambar 2. 6 Arsitektur JSP
+7

Referensi

Dokumen terkait

The objectives of this research were to know the method used, difficulties faced by the English teachers in teaching ESP and also the interaction between

Berbagai jenis organisme pengganggu tanaman (OPT) yang terdapat pada pertanaman kakao rakyat diantaranya adalah hama pengerek buah (Conopmorpha cramerella),

Pada penelitian ini, penulis berfokus pada pengaruh dari variabel makroekonomi terhadap investasi asing langsung dan investasi portofolio asing di Indonesia,

3 disebut juga Storage Battery, adalah suatu baterai yang dapat digunakan berulang kali pada keadaan sumber listrik arus bolak balik (AC) terganggu. Tiap sel baterai

Tabel 5.1 Perilaku Alami dan Kebutuhan per-Fase Pertumbuhan Anjing Tabel 5.2 Kebutuhan Fisik dan Psikis Serta Kriteria Ruang Yang Terbentuk Tabel 5.3 Analisis Indra,

Naiknya It terjadi karena naiknya indeks harga yang diterima nelayan pada sub kelompok perikanan tangkap sebesar 0,16 persen sedangkan sub kelompok

Teknik penarikan sampel yang digunakan adalah penentuan sampel dengan menggunakan kriteria (pertimbangan) tertentu, dengan mengambil 6 KPP Pratama di lingkungan Kantor

Berdasarkan waktu pengukuran, terdapat perbedaan frekuensi respirasi domba pada sore hari lebih dengan frekuensi respirasi domba pada pagi hari yang sejalan