• Tidak ada hasil yang ditemukan

UPAYA MENINGKATKAN KEAKTIFAN DAN HASIL BELAJAR SISWA DALAM PROSES PEMBELAJARAN KEWIRAUSAHAAN DENGAN Upaya Meningkatkan Keaktifan Dan Hasil Belajar Siswa Dalam Proses Pembelajaran Kewirausahaan Dengan Strategi Role Playing Pada Siswa Kelas XI Akuntansi 2

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "UPAYA MENINGKATKAN KEAKTIFAN DAN HASIL BELAJAR SISWA DALAM PROSES PEMBELAJARAN KEWIRAUSAHAAN DENGAN Upaya Meningkatkan Keaktifan Dan Hasil Belajar Siswa Dalam Proses Pembelajaran Kewirausahaan Dengan Strategi Role Playing Pada Siswa Kelas XI Akuntansi 2 "

Copied!
15
0
0

Teks penuh

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan nilai kognitif ( 51.6% < 71% < 83.9% ) dan rata – rata nilai afektif ( 11.9 < 12.8 ) menunjukkan bahwa penerapan

Pada siklus I rata-rata nilai ulangan siswa meningkat yaitu 67,7 dengan ketuntasan klasikal 73%, ketuntasan belajar kognitif dapat dicapai pada siklus II yaitu dengan rata-rata

Peningkatan keaktifan belajar IPA pada materi pertumbuhan mahkluk hidup di kelas VI SD YPPK Santo Petrus Nabire sebesar 44,4 % dan n- Gain rata-rata dengan

Hasil penelitian ini membuktikan bahwa penerapan metode pembelajaran role playing berbantuan video dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada ranah afektif,

Peningkatan tersebut terlihat dari peningkatan nilai rata-rata pada mata pelajaran IPA siklus I keaktifan siswa mendapatkan presentase ketuntasan mencapai sebesar

Hasil penelitian pada siklus II menunjukan bahwa hasil belajar aspek kognitif mencapai persentase ketuntasan belajar 89,47%, aspek afektif mencapai persentase ketuntasan

Peningkatan prestasi belajar siswa dapat diketahui dari rata-rata hasil siklus awal sebesar 65,5 dengan ketuntasan sebesar 42%, pada siklus I menjadi sebesar 74,5 dengan

Nilai kemampuan kognitif sudah ada peningkatan meskipun N-Gain masih rendah, nilai rata-rata hasil belajar kemampuan afektif siswa sebesar 77,73 berada pada