• Tidak ada hasil yang ditemukan

KATA PENGANTAR. Bandung, 1 Juli Penulis

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "KATA PENGANTAR. Bandung, 1 Juli Penulis"

Copied!
13
0
0

Teks penuh

(1)

ŝŝŝ

KATA PENGANTAR

Puji syukur ke hadirat Allah SWT karena atas berkat, rahmat, dan hidayah- Nya penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini dengan judul “Implementasi Branding GRAVIKGRAM pada Media Promosi”. Tugas Akhir ini disusun untuk memenuhi persyaratan memperoleh gelar Sarjana Desain Program Studi S1 Desain Komunikasi Visual, Sekolah Komunikasi Multimedia Institut Manajemen Telkom.

Pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada berbagai pihak yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan Tugas Akhir ini, yakni:

1. Dekan Sekolah Komunikasi Multimedia Institut Manajemen Telkom.

2. Ibu Siska Noviaristanti, S.Si., MT., selaku Ketua Program Studi Desain Komunikasi Visual Institut Manajemen Telkom.

3. Bapak Imansyah Lubis, S.Sos., M.Sn., selaku dosen pembimbing I, dan Ibu Ati Mustikasari, S.E., MM., selaku dosen pembimbing II yang telah memberikan bimbingan dan arahan dalam penyusunan Tugas Akhir ini.

4. Xing Jun Long dan Ratri Adityarani dari Jotter Production atas bantuannya dalam pengumpulan data.

5. Semua pihak yang telah membantu dalam penyusunan Tugas Akhir ini baik secara langsung maupun tidak langsung.

Penulis berharap semoga Tugas Akhir ini dapat bermanfaat bagi banyak orang. Penulis menyadari bahwa penulisan Tugas Akhir ini masih jauh dari kesempurnaan, untuk itu penulis mengharapkan kritik dan saran yang membangun demi kesempurnaan penulisan Tugas Akhir ini.

Bandung, 1 Juli 2013

Penulis

(2)

ǀŝ

DAFTAR ISI

LEMBAR PERSETUJUAN ... i

LEMBAR PERNYATAAN ... ii

KATA PENGANTAR ... iii

ABSTRAK ... iv

ABSTRACT ... v

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR GAMBAR ... viii

DAFTAR GRAFIK ... xi

DAFTAR DIAGRAM ... xii

DAFTAR BAGAN ... xiii

DAFTAR TABEL ... xiv

DAFTAR ISTILAH ... xv

DAFTAR LAMPIRAN ... xvii

BAB I PENDAHULUAN ... 01

1.1 Latar Belakang Masalah ... 01

1.2 Permasalahan... 05

1.3 Ruang Lingkup ... 06

1.4 Tujuan Perancangan ... 07

1.5 Cara Pengumpulan Data ... 07

1.6 Skema Perancangan ... 08

1.7 Pembabakan ... 08

BAB II DASAR PEMIKIRAN ... 09

2.1 Teori Branding ... 09

2.2 Teori Logo ... 12

2.3 Teori Tagline ... 21

2.4 Teori Warna ... 22

2.5 Teori Ilustrasi ... 25

2.6 Teori Tipografi ... 28

2.7 Teori Layout ... 31

(3)

ǀŝŝ

2.8 Teori Komunikasi ... 39

2.9 Teori Promosi ... 41

II.9.1 Teori Media Promosi ... 41

2.10 Teori SWOT ... 49

BAB III DATA DAN ANALISIS ... 52

3.1 Data ... 52

3.1.1 Data Perusahaan ... 51

3.1.2 Data Produk ... 59

3.1.3 Data Khalayak Sasaran ... 61

3.1.4 Data Proyek Sejenis ... 62

3.2 Analisis ... 67

3.2.1 Analisis SWOT ... 67

3.2.2 Analisis Media ... 69

BAB IV KONSEP DAN HASIL PERANCANGAN ... 71

4.1 Konsep Komunikasi ... 71

4.1.1 Tujuan ... 71

4.1.2 Sasaran ... 71

4.1.3 Strategi Komunikasi ... 71

4.2 Konsep Kreatif ... 71

4.3 Konsep Media ... 72

4.4 Konsep Visual ... 74

4.5 Hasil Perancangan ... 77

4.5.1 Maskot ... 77

4.5.2 Logo ... 78

4.5.3 Website ... 80

4.5.4 Poster ... 83

4.5.5 T-shirt ... 90

4.5.6 Mural car ... 91

4.5.7 Brosur ... 92

BAB V PENUTUP ... 96

DAFTAR PUSTAKA ... 97

LAMPIRAN ... 100

(4)

ǀŝŝŝ

DAFTAR GAMBAR

Gambar II.1 Logo Nike ... 12

Gambar II.2 Logo FedEx ... 12

Gambar II.3 Logo Hawaiian Airlines ... 13

Gambar II.4 Logo Elettro Domestici, produk alat rumah tangga ... 13

Gambar II.5 Perubahan logo Quaker Oats ... 13

Gambar II.6 Logo Marriage ... 14

Gambar II.7 Logo Apple ... 14

Gambar II.8 Logo Sugoi ... 15

Gambar II.9 Adaptasi logo Sugoi pada label ... 15

Gambar II.10 Logo French Property Exhibition ... 15

Gambar II.11 Logo Brasil Telecom ... 18

Gambar II.12 Logo WWF ... 18

Gambar II.13 Logo Carrefour ... 19

Gambar II.14 Logo Renault ... 19

Gambar II.15 Logo Unilever ... 20

Gambar II.16 Contoh continuity ... 20

Gambar II.17 Color Wheel ... 23

Gambar II.18 Ilustrasi Twitter Attack oleh Augusto Costanzo ... 26

Gambar II.19 Poster Uncle Sam WANT YOU ... 26

Gambar II.20 Iklan Jell-O ... 27

Gambar II.21 Contoh huruf Serif (atas) dan Sans Serif (bawah) ... 28

Gambar II.22 Contoh perbedaan berat huruf ... 29

Gambar II.23 Contoh variasi ukuran font Helvetica ... 29

Gambar II.24 Contoh aplikasi huruf sesuai sifatnya ... 30

Gambar II.25 Pengujian huruf untuk bodytext ... 30

Gambar II.26 Iklan Samsung ... 32

Gambar II.27 Poster single ONE OK ROCK ... 33

Gambar II.28 Contoh rhytm/ sequence ... 33

Gambar II.29 Iklan Nikon ... 34

(5)

ŝdž

Gambar II.30 Poster film The Devil Wears Prada ... 34

Gambar II.31 Poster lomba desain DEEP ... 35

Gambar II.32 Iklan Digital Day ... 36

Gambar II.33 Iklan Frontier Caribou ... 36

Gambar II.34 Iklan handphone Palm ... 37

Gambar II.35 Iklan Sepatu ACG ... 38

Gambar II.36 Iklan promo Carrefour ... 38

Gambar II.37 Iklan sepeda Schwinn ... 39

Gambar III.1 Logo Jotter Production ... 52

Gambar III.2 Contoh desain isometri bangunan ... 54

Gambar III.3 Contoh ilustrasi karakter ... 54

Gambar III.4 Contoh desain karakter ... 55

Gambar III.5 Contoh ilustrasi background ... 55

Gambar III.6 Contoh final assets ... 55

Gambar III.7 Logo GRAVIKGRAM ... 60

Gambar III.8 Logo Imago Bandung ... 62

Gambar III.9 Website Imago Bandung ... 63

Gambar III.10 Facebook Imago Bandung ... 63

Gambar III.11 Logo Jember Fashion Carnaval ... 64

Gambar III.12 Website Jember Fashion Carnaval... 64

Gambar III.13 Iklan majalah Jember Fashion Carnaval ... 65

Gambar III.14 Aplikasi Jember Fashion Carnaval pada iPad ... 65

Gambar III.15 Tiket, stiker, packaging, dan flight tag Jember Fashion Carnaval ... 65

Gambar III.16 T-shirt Jember Fashion Carnaval ... 66

Gambar III.17 Horizontal banner Jember Fashion Carnaval ... 66

Gambar III.18 Mural bus Jember Fashion Carnaval ... 66

Gambar III.19 Vertical banner Jember Fashion Carnaval ... 67

Gambar IV.1 Font Homenaje ... 75

Gambar IV.2 Font Kozuka Gothic Pro R ... 75

Gambar IV.3 Gambar IV.3 Warna pokok untuk color scheme ... 76

Gambar IV.4 Warna logo ... 76

Gambar IV.5 Maskot ... 77

(6)

dž

Gambar IV.6 Logo GRAVIKGRAM ... 78

Gambar IV.7 Logo GRAVIKGRAM pada kondisi vertikal ... 79

Gambar IV.8 Logo GRAVIKGRAM pada kondisi horizontal ... 79

Gambar IV.9 Tampilan Home ... 80

Gambar IV.10 Tampilan It`s us ... 80

Gambar IV.11 Tampilan Program ... 81

Gambar IV.12 Tampilan News ... 81

Gambar IV.13 Tampilan Ask ... 82

Gambar IV.14 Tampilan message form pada menu Ask ... 82

Gambar IV.15 Tampilan akhir message form pada menu Ask ... 83

Gambar IV.16 Poster digital painting ... 84

Gambar IV.17 Poster Manajemen Bisnis Kreatif ... 85

Gambar IV.18 Poster Anatomi dan Pergerakan dalam Komik ... 86

Gambar IV.19 Poster Animasi Karakter Game 2D ... 87

Gambar IV.20 Poster Comic Sense ... 88

Gambar IV.21 Poster Action Figure ... 89

Gambar IV.22 Desain t-shirt tampak depan ... 90

Gambar IV.23 Gambar IV.22 Desain t-shirt untuk staff (kiri) dan partisipan (kanan) tampak belakang ... 91

Gambar IV.24 Mural car tampak sisi kanan ... 91

Gambar IV.25 Mural car tampak sisi kiri ... 92

Gambar IV.26 Mural car tampak atas ... 92

Gambar IV.27 Desain cover brosur luar ... 93

Gambar IV.28 Desain cover brosur dalam ... 94

Gambar IV.29 Teknik fold brosur ... 95

(7)

džŝ

DAFTAR GRAFIK

Grafik I.1 Fase produk dan strategi ... 4

(8)

džŝŝ

DAFTAR DIAGRAM

Diagram II.1 Diagram matriks SWOT ... 50

(9)

džŝŝŝ

DAFTAR BAGAN

Bagan I.1 Skema perancangan ... 8

Bagan III.1 Struktur organisasi Jotter Production ... 57

(10)

džŝǀ

DAFTAR TABEL

Tabel I.1 Daftar pengajar GRAVIKGRAM ... 3

Tabel II.1 Karakteristik majalah ... 43

Tabel II.2 Karakteristik surat kabar ... 44

Tabel II.3 Karakteristik televisI ... 44

Tabel II.4 Karakteristik radio ... 45

Tabel II.5 Karakteristik media luar ruang ... 47

Tabel II.6 Karakteristik media interaktif ... 48

Tabel III.1 Matriks SWOT ... 68

(11)

džǀ

DAFTAR ISTILAH

Action figure

Animasi

Art fundamental

Color scheme

Comic sense

Digital painting

Gestalt

Karakter Komik

Letter mark Maskot

Mural car

Picture mark

:

:

:

:

:

:

:

: :

: :

:

:

Mainan berupa patung kecil karakter film, komik, video game atau acara televisi dengan pose tertentu, terbuat dari plastik atau material lainnya. Biasanya dikoleksi oleh anak lelaki atau kolektor dewasa.

Tampilan cepat dari urutan gambar statis atau objek untuk menciptakan sebuah ilusi gerakan.

Ilmu dasar tentang seni yang dipakai dalam membuat sebuah karya seni.

Perencanaan komposisi warna dalam sebuah karya sebelum diproses lebih lanjut dan hingga finishing.

Gaya penceritaan dalam komik berdasarkan selera komikus.

Pembuatan ilustrasi pada media digital (komputer dan software/perangkat lunak grafis, seperti Adobe Photoshop atau Corel Painter) dengan teknik lukis tradisional. Dalam software grafis tersebut, ilustrasi dibuat dalam sebuah kanvas virtual, lengkap dengan peralatan (tool) seperti kuas, palet warna, dan tool lain yang hanya dapat dijumpai di media digital.

Teori psikologi tentang persepsi seseorang dari apa yang terlihat dari lingkungannya sebagai satu kesatuan yang utuh.

Tokoh yang memiliki sifat tertentu.

Rangkaian gambar berurutan yang bercerita tentang sesuatu.

Unsur tulisan yang terdapat pada sebuah logo.

Karakter yang digunakan sebagai simbol/ ciri khas, dengan tujuan tertentu.

Media transit (bergerak) berupa mobil yang diberikan aplikasi gambar yang mengandung maksud tertentu.

Unsur gambar yang terdapat pada logo.

(12)

džǀŝ

Product life cycle : Fase hidup sebuah produk yang dijual di pasaran dalam 4

tahap, yakni fase perkenalan, pertumbuhan, kedewasaan,

dan kemunduran.

(13)

džǀŝŝ

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran A Sketsa-sketsa ... 101

Lampiran B Hasil rancangan ... 139

Referensi

Dokumen terkait

K’Peggy Aipassa ( danke kk su jadi pelatih dan kk yang baik selama ini..sukses untuk pelayanannya ), bu Evangs, Ichad, Presly, Mamen, Gil, Nehe, Wiwik (ditunggu kedatangannya

Sikap : Mahasiswa mampu bekerja sama dengan kelompok, berpartisipasi mengembangkan wawasan tentang seni tari, dan dapat bertanggungjawab memproduksi desain

Technical Assistance for Institutional Development in Participatory Irrigation Management (IDPIM) Water Resources and Irrigation Sector Management Project (WISMP) Indonesia Deputi

Seluruh anggota tahu Sebagian besar anggota tahu Sebagian kecil anggota tahu.. 3) Pengetahuan anggota tentang rencana kerja kelompok tani: (Pilih salah satu dan beri tanda √

Berdasarkan hal yang dipaparkan diatas, maka akan dilakukan penelitian tentang pembuatan sabun dan penentuan karakteristik sabun terbaik dari limbah CPO dan

Setiap selang infuse harus diberi label dengan nama obat yang diberikan di ujung distal selang dan pada pintu masuk pompa (untuk mempermudah verifikasi dan

Serta dari hasil eksperimen didapat juga nilai smoothness index yaitu 9,274 yang berarti kelancaran pada lintasan perakitan yang terbentuk cukup baik, karena jika semakin

Pelaksanaan Ikatan Pelajar Muhammadiyah (IPM) dalam membantu pemimpin mempersiapkan dan mengembangkan rencana kegiatan-kegiatan lanjutan yang berhubungan