• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2022

Membagikan "BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

1

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Dewasa ini perkembangan teknologi menjadi semakin cepat. Hampir setiap hari terdapat inovasi – inovasi baru yang membuat para pengamat teknologi pun kesulitan untuk mengikuti seluruhnya. Pengguna seluler di dunia pada 2002 hanya berjumlah sekitar 1 miliar, sedangkan pada 2013 menjadi 6,8 miliar (http://www.theesa.com/games-improving-what-matters/mobile-games.asp). Di Indonesia sendiri contohnya pada bulan Juni 2010, menurut data dari Antaranews.com (Sidik, 2014) jumlah pengguna seluler sekitar 180 juta jiwa, sedangkan pada bulan Agustus 2013, seperti dikutip dari detik.com (Kristo, 2014) mencapai 236,8 juta jiwa. Peningkatan yang signifikan hanya dalam 3 tahun. Hal ini menunjukkan bahwa Indonesia yang merupakan negara berkembang merupakan pasar potensial bagi para perusahaan dalam bidang teknologi khususnya mobile.

Dengan seiring perkembangan yang terjadi di dunia teknologi, hal yang mungkin paling dapat dirasakan oleh kita adalah perkembangan handphone.

Handphone yang pada awalnya hanya memiliki fungsi dasar untuk SMS dan telepon sekarang mulai berubah fungsi. Fitur – fitur yang semakin lengkap, spesifikasi yang semakin tinggi dan murahnya biaya produksi membuat smartphone yang beberapa tahun lalu berharga mahal sekarang sudah bisa dinikmati oleh kalangan bawah dengan harga murah.

Munculnya OS mobile pun banyak berperan dalam perkembangan teknologi mobile. Munculnya iPhone dengan iOS sebagai salah satu pelopor smartphone touchscreen diikuti dengan kemunculan Android, Windows Mobile dan OS mobile lainnya. Hal ini tidak disia – siakan oleh game developer. Smartphone yang sekarang sudah menjadi bagian dari kehidupan seseorang sehari- hari menjadi target market yang menggiurkan. Para casual gamer cukup banyak menghabiskan waktunya di depan smarthone untuk bermain game karena dengan smartphone maka mereka dapat bermain game dimanapun dan kapanpun tanpa perlu memiliki ruang yang besar seperti saat bermain pada konsol maupun PC. Berdasarkan data dari artikel pada web venturebeat.com (Takahashi, 2014), pendapatan dari mobile game pada tahun 2013 sebanyak US$ 17,5 miliar, pada akhir tahun 2014 diperkirakan sebanyak US$ 21,7 milliar. Sedangkan pada 2017 diperkirakan akan berjumlah dua kali lipat

(2)
(3)

Gambar 1.1 Monetasi Mobile Game di Dunia (http://venturebeat.com)

(4)

Gambar 1.2 Average Daily Time Spent in Android Games (http://www.theguardian.com)

Seperti yang dikutip dari halaman Android Developers (https://developer.android.com/about/dashboards/index.html), pada bulan September 2014 pengguna sistem operasi Android Kitkat (4.4) sebesar 24,5%, Android Jellybean (4.1 – 4.3) sebesar 53,8%, Android Ice Cream Sandwich (4.0) sebesar 9,6%, Android Gingerbread (2.3.3 – 2.3.7) sebesar 11,4%, dan Android Froyo (2.2) sebesar 0,7%. Agar mencakup 99,3% pengguna Android, maka game Frienemies dirancang untuk platform Android dengan versi OS minimal Android Gingerbread (2.3). Android Froyo tidak menjadi OS minimal karena penggunanya kurang dari 1%

dari total keseluruhan pengguna Android.

(5)

Gambar 1.3 Platform Versions (https://developer.android.com)

Dengan kemajuan yang begitu pesat, harga yang semakin murah dan jumlah ponsel yang akan melebihi jumlah manusia pada tahun ini seperti dikutip dari kompas (Wahyudi, 2014)tidak dapat dipungkiri bahwa pasar mobile adalah pasar yang sangat menjanjikan.

Setiap game memiliki style gambarnya masing – masing. Ada beberapa jenis style yang dapat dipilih oleh designer. Seperti dikutip dari halaman tutsplus.com (Zagrobelna, 2015), beberapa macam style yaitu realism, yaitu gambar yang merepresentasikan hal yang sangat mirip dengan kenyataan, cartoon, yaitu gambar dengan garis – garis yang sedikit dan bentuk simbolik, serta manga, yaitu style karakteristik Jepang. Setiap style memiliki kelebihannya masing – masing.

Berdasarkan artikel dari halaman webdesignerdepot (Staff, 2015), kelebihan dari flat design yang merupakan salah satu cartoon style adalah lebih efisien dan responsif dibandingkan realism style karena ukurannya relatif lebih kecil.

Pemain game sendiri dibagi menjadi beberapa kategori oleh The Entertainment Software Rating Board atau biasa disingkat ESRB (ESRB Ratings Guide, 2015).

Beberapa kategori tersebut yaitu Everyone, artinya game tersebut dapat dimainkan semua orang dan memiliki konten kartun, fantasy, dan kekerasan ringan. Teen, pemain berusia 13 tahun keatas. Game pada kategori ini memiliki konten kekerasan, humor kasar, simulasi berjudi dan darah yang minimal. Mature, pemain berusia 17 tahun keatas. Game pada kategori ini memiliki konten kekerasan yang kuat, konten seksual, dan bahasa kasar.

Harrigan, Collins, Dixon, dan Fugelsang (2010: 128) menyebutkan desain mesin slot saat ini semakin mirip dengan casual game dikarenakan adanya pengaruh

(6)

Reda et al. (2014:2) menyebutkan karakteristik dari layar multi-touch menjadikannya platform yang menarik untuk multiplayer games. Tidak seperti console games dan PC games yang memiliki tampilan berbeda dan kontrol yang terdedikasi, layar multi-touch memberikan tampilan yang sama dan membuat interaksi pada lingkungan antarmuka yang sama sehingga memungkinkan interaksi yang kompleks dilakukan lebih intuitif. Ini memberikan interaksi face-to-face yang lebih sosial antar pemain.

Curran dan George (2012:29) menyebutkan Unity memungkinkan untuk membuat game menggunakan bahasa pemrograman JavaScript, C# atau Boo secara cepat berkat fitur-fitur yang ada di IDE pada Unity.

Melihat kesempatan ini, kami memutuskan untuk merancang game mobile yang berjudul Frienemies. Target pasar dari game Frienemies adalah pengguna Android berumur 13 tahun ke atas dengan versi Android minimal 2.3 Gingerbread.

Frienemies memiliki berbagai mini-games yang menantang dan dimainkan secara multiplayer yang memungkinkan pengguna untuk bermain dengan pengguna lainnya, sehingga game Frienemies masuk ke dalam genre Party Games. Dengan dirancangnya game Frienemies diharapkan dapat mengambil keuntungan dan memberikan sarana hiburan di waktu luang.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan uraian di atas, rumusan masalah dari penulisan ini adalah bagaimana membuat game multiplayer pada layar multi-touch dengan kontrol yang mudah digunakan.

1.3 Ruang Lingkup

Ruang lingkup skripsi ini antara lain :

(7)

1. Frienemies dirancang untuk smartphone berbasis Android minimal dengan versi 2.3 (Gingerbread).

2. Frienemies terdiri dari tiga mini-game berbeda tema dengan tujuan membuat game lebih bervariasi.

3. Frienemies merupakan multiplayer game berbasis dua dimensi untuk umur 13 tahun ke atas.

4. Frienemies membutuhkan koneksi internet serta menggunakan web hosting sebagai sarana multiplayer

1.4 Tujuan dan Manfaat

Tujuan dari penulisan skripsi ini adalah:

1. Merancang game berbasis dua dimensi dengan kontrol yang mudah digunakan.

2. Membuat sarana kompetisi antar teman atau pengguna melalui media game.

Adapun manfaat yang diharapkan dari penulisan skripsi ini adalah:

1. Sebagai sarana hiburan di waktu luang.

2. Menambah alternatif game multiplayer di smartphone.

1.5 Metodologi

1.5.1 Metode Analisis

Metode yang digunakan untuk analisis adalah dengan studi literatur, yaitu dengan mencari buku dan sumber yang terkait dengan perancangan game, yaitu game design, game programming, Unity, dan lainnya. Selain buku, artikel-artikel serta jurnal juga yang dapat membantu dalam perancangan dan pembuatan aplikasi game ini juga dipelajari. Untuk tahap pengumpulan data digunakan metode penyebaran kuesioner. Analisis terhadap game sejenis dilakukan dengan cara mempelajari dan membandingkan game yang memiliki genre yang serupa dengan memainkan masing-masing game.

(8)

digunakan storyboard.

1.6 Sistematika Penulisan

Penulisan skripsi ini dilakukan dengan sistematis dan terdiri dari 5 (lima) bab, yaitu:

BAB 1 PENDAHULUAN

Pada bab pendahuluan dibahas mengenai latar belakang pembuatan skripsi, ruang lingkup skripsi, tujuan dan manfaat yang ingin dicapai, metodologi, dan sistematika penulisan.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Pada bab tinjauan pustaka dibahas teori-teori yang menjadi landasan bagi skripsi ini. Diantaranya penjelasan mengenai multimedia, interaksi manusia dan komputer, metode Scrum, UML, game, game design, Unity, Android, dan teori-teori pendukung lainnya.

BAB 3 METODOLOGI

Pada bab metodologi dibahas mengenai kerangka berpikir, analisis user melalui kuisioner, analisis game sejenis yang sudah ada dan melakukan perancangan game.

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

Pada bab hasil dan pembahasan dibahas mengenai implementasi dari game Frienemies, yaitu meliputi spesifikasi game, prosedur penggunaan, dan evaluasi dari game Frienemies.

BAB 5 SIMPULAN DAN SARAN

Pada bab simpulan dan saran dibahas simpulan dari bab-bab sebelumnya dan saran yang berguna untuk pengembangan aplikasi di masa yang akan datang.

Gambar

Gambar 1.1 Monetasi Mobile Game di Dunia (http://venturebeat.com)
Gambar 1.2 Average Daily Time Spent in Android Games  (http://www.theguardian.com)
Gambar 1.3 Platform Versions (https://developer.android.com)

Referensi

Dokumen terkait

L : Ya Tuhan Yesus yang telah mati di kayu salib, hanya oleh karena kasihMu kepada orang berdosa ini. P : Ajarilah kami selalu mengingat Tuhan yang mati di kayu

Ketika orang-orang dari budaya yang berbeda mencoba untuk berkomunikasi, upaya terbaik mereka dapat digagalkan oleh kesalahpahaman dan konflik bahkan

Dengan cara yang sama untuk menghitung luas Δ ABC bila panjang dua sisi dan besar salah satu sudut yang diapit kedua sisi tersebut diketahui akan diperoleh rumus-rumus

Ringkasnya, meskipun struktur kristal serbuk ferit hasil sintesis telah sama dengan produk komersial, namun sifat-sifat magnetik magnet yang dihasilkan masih belum dapat

 Inflasi Kota Bengkulu bulan Juni 2017 terjadi pada semua kelompok pengeluaran, di mana kelompok transport, komunikasi dan jasa keuangan mengalami Inflasi

Variabel adversity quotient, lingkungan keluarga, dan minat berwirausaha diukur dengan skala Likert, yaitu skala dipergunakan untuk mengetahui setuju atau tidak

Hasil pengolahan data melalui SPSS.22, terkait Persamaan regresi berganda dan estimasinya, dapat diketahui persamaan regresi berganda dalam penelitian ini adalah:

Untuk menentukan adanya perbedaan antar perlakuan digunakan uji F, selanjutnya beda nyata antar sampel ditentukan dengan Duncan’s Multiples Range Test (DMRT).