• Tidak ada hasil yang ditemukan

MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL BENTUK GEOMETRI MELALUI PERMAINAN PUZZLE DI RA AL - HIDAYAH.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL BENTUK GEOMETRI MELALUI PERMAINAN PUZZLE DI RA AL - HIDAYAH."

Copied!
26
0
0

Teks penuh

(1)

Ai Rochaeti, 2014

MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL BENTUK GEOMETRI MELALUI PERMAINAN PUZZLE DI RA AL HIDAYA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu ABSTRAK

Meningkatkan Kemampuan Mengenal Bentuk Geometri Pada Anak Raudhatul Athfal Melalui Permainan Puzzle

(Penelitian Tindakan Kelas terhadap Kelompok B1 RA Al-Hidayah Kab.Bandung Tahun Ajaran 2013/2014)

Ai Rochaeti

1010055

Motivasi anak-anak dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran belum terlihat tepat guna/efektif dalam hal pengembangan kemampuan mengenal bentuk geometri, karena fasilitas yang disediakan masih terbatas, sehingga anak kurang semangat, dan mudah bosan. Padahal sumber dan bahan mudah disiapkan. Melalui penelitian tindakan kelas digunakan permainan puzzle dalam kegiatan pembelajaran. Tujuan umum penelitian ini adalah meningkatkan kemampuan mengenal bentuk geometri melalui permainan puzzle pada peserta didik di kelompok B RA Al-Hidayah. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan 2 siklus dengan objek penelitian 12 anak. Masing-masing dilakukan tiga kali tindakan terdiri atas kegiatan perencanaan, pelaksanaan, observasi dan refleksi. Metode pengumpulan data menggunakan lembar observasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa melalui permainan puzzle dapat meningkatkan kemampuan mengenal bentuk geometri anak di RA Al-Hidayah. Hal tersebut diindikasikan dari peningkatan kemampuan mengenal bentuk geometri anak adalah pada kategori sangat baik ( BSB) prasiklus 25%, siklus I 33,33% dan mengalami peningkatan pada siklus II sebesar 66,66%. Berdasarkan hasil peningkatan dalam setiap siklus membuktikan bahwa permaianan puzzle dapat meningkatkan kemampuan mengenal bentuk geometri pada anak Raudhatul Athfal kecamatan Baleendah kabupaten Bandung. Adapun pengenalan bentuk geometri pada anak yang berkembang pesat yaitu, menunjuk bentuk segitiga, lingkaran dan persegi, menyebut bentuk segitiga, lingkaran dan persegi, membedakan bentuk segitiga, lingkaran dan persegi. Rekomendasi bagi peneliti selanjutnya yang menggunakan permaianan puzzle dapat lebih mengoptimalkan dalam mempersiapkan masalah yang harus dipecahkan oleh anak sehingga anak dapat menemukan sesuatu dari kegiatan tersebut dan pertanyaan yang mendukung tahap perkembangannya.

(2)

Ai Rochaeti, 2014

MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL BENTUK GEOMETRI MELALUI PERMAINAN PUZZLE DI RA AL HIDAYA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL BENTUK GEOMETRI PADA ANAK RAUDHATUL ATHFAL

MELALUI PERMAINAN PUZZLE

Ai Rochaeti 1010055

Program Studi Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini Jurusan Pedagogic

Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pendidikan Indonesia

airochaeti@yahoo.com

Kemampuan anak dalam mengenal bentuk geometri di RA Al- Hidayah masih kurang optimal. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan anak dalam mengenal bentuk geometri, serta dapat mengoptimalkannya dalam lingkungannya.Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas dengan subjek penelitian RA Al-Hidayah pada kelompok B yang berjumlah 12 orang anak dengan menggunakan permainan puzzle, teknik yang digunakan adalah berupa observasi, dokumen,refleksi dan format penelitian anak. Penelitian tindakan kelas ini dilakukan dalam dua siklus dengan masing-masing dilakukan tiga kali tindakaan. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan pada setiap siklusnya. Presentase penelitian awal sebelum tindakan ( prasiklus ) dalam kategori berkembang sangat baik ( BSB ) 25% meningkat menjadi 66,66%, pada kategori berkembang sesuai harapan (BSH ) yang pada awalnya 16,66% meningkat menjadi 33,33% dan pada kategori masih berkembang (MB ) yang awalnya 58,33% menurun menjadi 0%. Berdasarkan penelitian dalam setiap siklus membuktikan bahwa permainan puzzle dapat meningkatkan kemampuan mengenal bentuk geometri pada anak Raudhatul Athfal kecamatan Beleendah kabupaten Bandung. Adapun pengenalan bentuk geometri pada anak yang berkembang pesat yaitu, menunjuk bentuk segitiga,lingkaran dan persegi, menyebutkan bentuk segitiga, lingkaran dan persegi, membedakan bentuk segitiga, lingkaran dan persegi. Rekomendasi bagi peneliti selanjutnya yang menggunakan permainan puzzle dapat lebih mengoptimalkan dalam mempersiapkan masalah yang harus dipecahkan oleh anak ehingga anak dapat menemukan sesuatu dari kegiatan tersebut dan pertanyaan yang mendukung tahap perkembangannya.

(3)

Ai Rochaeti, 2014

MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL BENTUK GEOMETRI MELALUI PERMAINAN PUZZLE DI RA AL – HIDAYA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DAFTAR ISI

Abstrak ... i

Kata Pengantar ... ii

Daftar Isi ... iii

Ucapan Terima Kasih ... v

Daftar Tabel ... vii

Daftar Diagram ... viii

Daftar Gambar ... ix

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang masalah ... 1

B. Rumusan Masalah ... 4

C. Tujuan dan Manfaat Peneliti ... 4

D. Penjelasan Istilah ... 5

E. Struktur Organisasi Skripsi ... 6

BAB II KAJIAN TEORI A. Konsep Pengembangan Kognitif ... 7

1. Pengertian Kognitif ... 7

2. Ciri-ciri Kemampuan Kognitif ... 8

3. Faktor Yang Mempengaruhi Perkembangan Kognitif ... 8

4. Tahapan Perkembangan Kognitif ... 9

B. Pengertian Kemampuan Mengenal Geometri ... 11

1. Bentuk Geometri ... 11

2. Pembelajaran Geometri di Taman Kanak-kanak ... 12

C. Konsep Bermain Puzzle ... 14

1. Pengertian Puzzle ... 14

2. Permainan Puzzle ... 15

(4)

Ai Rochaeti, 2014

MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL BENTUK GEOMETRI MELALUI PERMAINAN PUZZLE DI RA AL – HIDAYA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

4. Langkah-langkah Penerapan Mengenal Bentuk Geometri dalam

Permainan Puzzle ... 17

5. Tujuan Penerapan Permainan Puzzle ... 17

6. Aturan Permainan Puzzle ... 18

7. Manfaat Media Puzzle dalam Pembelajaran ... 18

BAB III METODE PENELITIAN A. Lokasi dan Subjek Penelitian ... 20

B. Desain Penelitian ... 22

C. Metode Penelitian ... 23

D. Penjelasan Istilah ... 25

E. Teknik Pengumpulan Data dan Instrumen Penelitian ... 26

F. Analisis Data ... 32

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Data Hasil Penelitian ... 33

1. Kondisi Awal Kemampuan Mengenal Geometri Anak di RA Al-Hidayah ... 33

2. Implementasi Penerapan Permainan Puzzle dalam Kegiatan Pembelajaran Anak Meningkatkan Kemampuan Mengenal Bentuk Geometri ... 37

B. Pembahasan ... 53

BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI A. Kesimpulan ... 59

B. Rekomendasi ... 60

DAFTAR PUSTAKA ... 61

(5)

Ai Rochaeti, 2014

MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL BENTUK GEOMETRI MELALUI PERMAINAN PUZZLE DI RA AL – HIDAYA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Tahap Perkembangan Kognitif ... 11

Tabel 3.1 Data murid RA. Al Hidayah ... 21

Tabel 3.2 Data Personal RA. Al Hidayah ... 22

Tabel 3.3 Jadwal Kegiatan RA Al Hidayah ... 22

Tabel 3.4 Kisi-kisi Instrumen Penelitian ... 30

Tabel 3.5 Kriteria Penilaian ... 31

Tabel 3.6 Keterangan kriteria penilaian ... 37

Tabel 4.1 Deskripsi Kemampuan anak kondisi awal ... 40

Tabel 4.2 Presentase hasil observasi kemampuan anak ... 42

Tabel 4.3 Perencanaan Siklus I ... 44

Tabel 4.1 Deskripsi Kemampuan anak siklus I ... 48

Tabel 4.2 Presentase Hasil Observasi kemampuan anak ... 50

Tabel 4.4 Perencanaan Siklus II ... 52

Tabel 4.1 Deskripsi Kemampuan anak ... 55

Tabel 4.2 Presentase Hasil observasi Siklus II ... 58

Tabel 4.5 Gambaran penerapan media puzzle dalam setiap siklus ... 60

(6)

Ai Rochaeti, 2014

MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL BENTUK GEOMETRI MELALUI PERMAINAN PUZZLE DI RA AL – HIDAYA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DAFTAR DIAGRAM

Diagram 4.1 Profile Kondisi Awal Kemampuan anak ... 40

Diagram 4.2 Profile Siklus I kemampuan anak ... 56

Diagram 4.3 Profile siklus II kemampuan anak ... 48

(7)

Ai Rochaeti, 2014

MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL BENTUK GEOMETRI MELALUI PERMAINAN PUZZLE DI RA AL – HIDAYA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Papan Penampang 1 ... 43

Gambar 2.2 Papan Penampang 2 ... 43

Gambar 4.1 Pengenalan bentuk Geometri ... 43

Gambar 4.2 Kegiatan bermain puzzle ... 43

Gambar 4.3 kegiatan bermain puzzle ... 51

Gambar 4.4 Penjelasan permainan puzzle ... 51

Gambar 4.5 Kegiatan bermain puzzle ... 51

(8)

Ai Rochaeti, 2014

MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL BENTUK GEOMETRI MELALUI PERMAINAN PUZZLE DI RA AL – HIDAYA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional (2003) pada pasal I ayat (14)

yang menyatakan bahwa

“Pendidikan Anak Usia Dini adalah suatu upaya pembinaan yang

ditujukan kepada anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun yang dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam pendidikan lebih lanjut”.

Bredecamp (Masitoh, 2010) mengatakan bahwa pendidikan anak usia dini

mencakup berbagai program yang melayani anak sejak lahir sampai dengan

delapan tahun yang dirancang untuk meningkatkan perkembangan intelektual,

social, emosi, bahasa dan fisik anak. Aspek perkembangan anak dapat

diidentifikasi dan dipupuk melalui pendidikan yang tepat, diantaranya pada

Taman Kanak-kanak sebagai salah satu tempat diselenggarakannya

Pendidikan Anak Usia Dini.

Dalam hal ini perkembangan kognitif tidak kalah penting dalam

keseluruhan aspek perkembangan anak usia dini yang secara potensial dimiliki

setiap orang. Sujiono (2008) menyimpulkan bahwa perkembangan kognitif

(perkembangan mental) adalah perkembangan dari pikiran.Pikiran merupakan

bagian dari proses berpikirnya otak. Bagian tersebut digunakan untuk proses

pengakuan, mencari sebab akibat, proses mengetahui dan memahami. Henmon

(Sujiono, 2008) mengemukakan bahwa kognitif dan pengetahuan disebut

intelegensi. Apabila kognitif tinggi maka intelegensi tinggi pula. beaty

(Agustin dan Wahyudin 2010) mengemukakan bahwa

Anak mengembangkan kemampuan kognitifnya melalui kegiatan

bermain dengan tiga cara, yaitu memanipulasi (meniru) apa yang terjadi

dilakukan oleh orang dewasa atas objek yang ada disekitar anak, mastery.

yaitu menguasai suatu aktifitas dengan mengulangi suatu kegiatan yang

(9)

Ai Rochaeti, 2014

MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL BENTUK GEOMETRI MELALUI PERMAINAN PUZZLE DI RA AL – HIDAYA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

tentunya menjadi kesenangan dan terakhir adalah meaning yaitu

memberikan kebermaknaan pada diri anak sehingga menimbulkan

motivasi bagi anak dalam melakukannya.

Dalam kurikulum (2004), bidang pengembangan kognitif bagi Taman

Kanak-kanak dan Raudhatul Athfal dibagi menjadi sejumlah kompetensi dasar

bagi anak dikelompok A usia 4-5 tahun dan bagi anak kelompok B usia 5-6

tahun, yang mana kompetensi dasar meliputi : anak dapat mengenal berbagai

konsep sederhana, memecahkan masalah sederhana dalam kehidupan

sehari-hari. Salah satu bidang pengembangan yang penting bagi anak usia dini adalah

anak dapat mengenal bentuk geometri. ( Sujiono, 2008)

Berdasarkan hasil pengamatan dan aktivitas pembelajaran dalam hal

pengembangan kemampuan mengenal bentuk geometri di RA Al- Hidayah

pada kenyataannya kurang optimal dalam menunjuk bentuk, menyebut bentuk

dan membedakan bentuk. Hal ini disebabkan terbatasnya media,

metode/teknik yang digunakan dan guru kurang bervariatif dalam

menyediakan pembelajaran sehingga anak kurang semangat dan mudah bosan.

Sementara yang dihadapi anak dalam kemampuan mengenal bentuk geometri

pada menunjuk bentuk, meyebut bentuk dan membedakan bentuk. Padahal

sumber dan bahan untuk dibentuk geometri ini sangatlah mudah disiapkan.

Bisa dari kertas lipat berwarna, kertas majalah atau kalender yang sudah lewat

tahunnya, maupun dari kertas lainnya, digunting menjadi bermacam- macan

bentuk geometri diantaranya segitiga, lingkaran, bujursangkar atau persegi.

Anak TK umumnya selalu bergerak, mempunyai rasa ingin tahu, senang

bereksperimen dan menguji mengekpresikan diri secara kreatif, mempunyai

imajinasi dan senang berbicara, metode akan lebih bermakna, jika lebih

bervariasi lagi, atau kegiatan dilakukan dengan prinsip bermain sambil belajar

sehingga lebih menggairahkan lagi bagi anak.

Berdasarkan kondisi tersebut setelah dilakukan diskusi dan refleksi awal,

maka upaya pemecahan masalah dilakukan dengan menggunakan permainan

puzzle.

(10)

Ai Rochaeti, 2014

MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL BENTUK GEOMETRI MELALUI PERMAINAN PUZZLE DI RA AL – HIDAYA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

“Melalui kegiatan bermain menggunakan bentuk geometri memberikan

kesempatan bagi anak untuk menyatakan sikapnya, minat dan

masalah-masalah yang mereka hadapi, membicarakan tujuan dan aspirasinya,

memperbincangkan kepercayaan, menyatakan apa yang mereka pikirkan,

membagi perasaan apa yang mereka rasakan, menjelaskan apa saja yang

mereka lakukan, memberikan kesempatan kepada anak untuk

membandingkan, mengamati, mengklasifikasikan, menafsirkan, menganalisa,

mengkritik membantu mereka menemukan berbagai asumsi serta memberikan

kesempatan untuk berpikir atau mencipta”.

Sama halnya seperti yang dikemukakan Sriningsih (2008:97), yang

menyatakan bahwa “permainan mencipta dari bentuk geometri dapat

menstimulasikan perkembangan kreativitas dan imajinasi anak”.

Dengan bermain kotak warna-warni berbagai bentuk, anak akan belajar

mengenai bentuk-bentuk yang saling cocok dan tidak cocok, mengenai

struktur yang mantap dan tidak mantap, mengenai keseimbangan. Selain itu

pada saat bermain bentuk geometri, fantasia atau imajinasi yang dimiliki anak

dapat berkembang. Anak akan reflek menyampaikan hasil pemikirannya, baik

dengan bentuk bahasa, motorik atau fisik, hasil kerja atau ciptaannya, sosial

seperti bekerja sama dalam kelompok, emosional saat membagi dan

menghargai hasil kerja, menemukan penyelesaian atas masalah yang

dihadapinya, mendorong berpikir dengan logika, pemahaman mengenai

konsep-konsep ruang ( seperti di atas, samping, bawah,tinggi, rendah, lebar,

sempit, besar, kecil ), pengetahuan dan kemampuan matematik, serta seni (

Sudono, 1955:58).

Salah satu kegiatan pembelajaran dengan permainan puzzle dalam

mengenal benyuk geometri di taman kanak-kanak untuk mengembangkan

kemampuan anak sangatlah sesuai. Untuk itu agar kemampuan anak di

kelompok B RA Al- Hidayah terealisasi secara optimal, penulis tertarik untuk

melakukan penelitian dalam aspek pengembangan kemampuan mengenal

(11)

Ai Rochaeti, 2014

MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL BENTUK GEOMETRI MELALUI PERMAINAN PUZZLE DI RA AL – HIDAYA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Permainan puzzle adalah suatu permainan penataan potongan-potongan

bentuk yang apabila tersusun secara benar akan menghasilkan suatu bentuk

yang utuh. Dalam permainan ini, koordinasi mata, otak dan tangan sangat

dibutuhkan. Anak akan lebih berkonsentrasi dan teliti dalam menyusun

potongan-potongan puzzle agar tertata dengan benar.Adapun manfaat media

puzzle dalam pembelajaran meningkatkan keterampilan kognitif,

meningkatkan keterampilan motorik halus, melatih kemampuan nalar dan

daya ingat, melatih kesabaran pengetahuan melalui puzzle dan meningkatkan

keterampilan sosial.

Berdasarkan latar belakang tersebut maka penelitian memfokuskan pada

“Meningkatkan Kemampuan Mengenal Bentuk Geometri Melalui

Permainan Puzzle”.

B. Rumusan Masalah

Berdaarkan masalah yang diuraikan pada latar belakang tersebut di atas,

secara umum permasalahan pokok penelitian ini dirumuskan dalam

pertanyaan,“Bagaimana meningkatkan kemampuan anak di RA Al-Hidayah

dalam kegiatan bermain puzzle?”. Secara rinci dijabarkan dalam rumusan

pertanyaan penelitian berikut :

1. Bagaimana kondisi objektif kemampuan mengenal bentuk geometri anak

kelompok B di RA Al-Hidayah?

2. Bagaimana penerapan bermain puzzle dalam meningkatkan kemampuan

mengenal bentuk geometri pada anak Raudhatul Athfal?

3. Bagaimana peningkatan kemampuan mengenal bentuk geometri setelah

penerapan permainan puzzle?

C. Tujuan dan Manfaat Penelitian

1. Tujuan Penelitian

Secara umum penelitian ini bertujuan untuk memperoleh gambaran

(12)

Al-Ai Rochaeti, 2014

MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL BENTUK GEOMETRI MELALUI PERMAINAN PUZZLE DI RA AL – HIDAYA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Hidayah dalam kegiatan permainan puzzle. Tujuan umum tersebut dapat

dijabarkan menjadi tujuan khusus sebagai berikut :

a. Untuk mengetahui kondisi objektif kemampuan megenal bentuk

geometri anak kelompok B di RA Al-Hidayah

b. Untuk mengetahui penerapan bermain puzzle dalam meningkatkan

kemampuan mengenal bentuk geometri pada anak Raudhatul Athfal

c. Untuk mengetahui tingkat kemampuan mengenal bentuk geometri

dengan menggunakan penerapan permainan puzzle

2. Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan beberapa manfaat bagi

beberapa pihak, diantaranya;

a. Bagi guru, untuk meningkatkan pemahaman tentang pentingnya

meningkatkan kemampuan anak sejak usia dini dalam kegiatan

permainan puzzle dan menjadi masukan untuk memperbaiki proses

pembelajaran dalam rangka meningkatkan kemampuan anak.

b. Bagi anak, memberikan pengalaman dan wawasan baru pada anak

dalam meningkatkan kemampuan melalui kegiatan permainan puzzle.

c. Bagi peneliti, hasil penelitian ini daharapkan dapat menambah

wawasan dan pengetahuan yang berkaitan dengan peningkatan

kemampuan anak TK dalam kegiatan permainan puzzle.

D. Penjelasan Istilah

Untuk menghindari kesalahan penafsiran dalam pemakaian istilah-istilah

yang berkaitan dengan judul penelitian ini, maka peneliti perlu memberikan

penegasan dan pembatasan tentang istilah-istilah atau kalimat-kalimat yang

terangkum dalam judul penelitian. Adapun istilah-istilah yang perlu

mendapatkan penegasan dan pembatasan adalah sebagai berikut :

1. Kemampuan mengenal bentuk geometri adalah kemampuan seseorang

untuk mampu menunjuk bentuk, menyebut bentuk dan membedakan

(13)

Ai Rochaeti, 2014

MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL BENTUK GEOMETRI MELALUI PERMAINAN PUZZLE DI RA AL – HIDAYA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

menyatakan bahwa “permainan mencipta dari bentuk geometri dapat

menstimulasikan perkembangan kreativitas dan imajinasi anak”.

2. Permainan puzzle adalah suatu permainan penataan potongan-potongan

bentuk yang apabila tersusun secara benar akan menghasilkan suatu

bentuk yang utuh. Dalam permainan ini koordinasi mata, otak dan tangan

sangat dibutuhkan. Anak akan lebih berkonsentrasi dan teliti dalam

menyusun potongan-potongan puzzle agar tertata dengan benar.

E. Struktur Organisasi Skripsi

Penulisan skripsi ini terdiri dari lima bagian yang terdiri dari bab pertama

menjelaskan tentang latar belakang masalah, latar belakang masalah

membahas tentang keadaan dan juga permasalahan yang terjadi ditempat

penelitian, teori-teori yang menyatakan tentang kemampuan anak dan

permainan puzzle, rumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian,

penjelasan istilah dan struktur organisasi skripsi.

Bab kedua memaparkan tentang landasan teoritik mengenai konsep

kemampuan anak dan perkembangan kognitif, pengertian kognitif dan

pengertian mengenal bentuk geometri.

Bab ketiga berisi tentang penjabaran lebih rinci terkait metode penelitian

yang digunakan dalam penelitian ini, yaitu metode Penelitian Tindakan Kelas.

Semua prosedur serta tahap-tahap penelitian mulai dari persiapan hingga

penelitian berakhir.Cara pengambilan data, pengolahan data dan juga

interpretasi data.

Bab keempat mendeskripsikan proses pelaksanaan penelitian, profil

sekolah dan hasil temuan peneliti yang telah dilakukan. Selain itu merupakan

bagian analisis pembahasan mengenai hasil temuan peneliti, dimana pada bab

ini mencoba mengungkap bagaimana kemampuan anak setelah menggunakan

permainan puzzle dalam kegiatan pembelajaran.

Bab kelima memaparkan penafsiran atau pemaknaan peneliti berupa

kesimpulan terhadap semua hasil penelitian yang diperoleh dan rekomendasi

(14)

20

Ai Rochaeti, 2014

MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL BENTUK GEOMETRI MELALUI PERMAINAN PUZZLE DI RA AL – HIDAYA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Lokasi dan Subjek Penelitian

1. Lokasi Raudhatul Athfal

Penelitian dilaksanakan di RA.Al-Hidayah terletak di Kecamatan

Baleendah Bandung tepatnya di kampung Kulalet Kelurahan Andir

Kabupaten Bandung

2. Keadaan RA. Al-Hidayah

RA. Al-Hidayah pada tahun 2013/2014 memiliki 51 murid yang terdiri

dari kelompok A : 14 orang murid laki-laki 2 orang murid perempuan dan

kelompok B : 37 orang 8 murid perempuan dan kelompok B di bagi

menjadi 2 kelompok yaitu B1 sampai B2. Sebagai subjek penelitiannya

yaitu kelompok B1 yang jumlah muridnya 12 orang laki-laki dan 5 orang

perempuan.

Tabel 3.1

Data murid RA. Al-Hidayah Baleendah Kelompok B1 yang menjadi Subjek Penelitian

No Nama Anak Nama

Panggilan Jenis Kelamin

1. Aditya Nurhadli Adit Laki-laki

2. Arif Rahman Arif Laki-laki

3. Coky Praditia Coky Laki-laki

4. Daffa Adinata Daffa Laki-laki

5. Dewi Lestari Dewi Perempuan

6. Elsabila Mardiana Elsa Perempuan

7. Ghina Juliana Ghina Perempuan

(15)

21

Ai Rochaeti, 2014

MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL BENTUK GEOMETRI MELALUI PERMAINAN PUZZLE DI RA AL – HIDAYA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

8. Kayla Larasati Kayla Perempuan

9. Rama Maulana Rama Laki-laki

10. Rira Apriliyadi Rira Laki-laki

11. Suci Nursyifa Suci Perempuan

12. Wildan Fadhillah Wildan Laki-laki

3. Keadaan Guru di RA Al-Hidayah

Tabel 3.2

Data Personal RA Al-Hidayah

Nama Tempat, Tanggal lahir

Pendidikan

Terakhir Jabatan Yana Suryana,

S.Pd.I

Bandung,

04-07-1975

S1-PAI 2012 Kepala

Sekolah

Neneng Lia, S.Pd.I Bandung,

27-07-1967

S1-PAI 2013 Guru

Ai Rochaeti Bandung,

17-04-1966

PGTK 1977 Guru

Sri Hartini. N Garut, 10-12-1982 SMA 2000 Guru

Rini Susan SE Bandung,

12-03-1971

S1-STIE

1997

TU

4. Sarana dan Prasarana

RA Al-Hidayah memiliki fasilitas sarana dan prasarana yang terdiri dari

tempat bermain yang nyaman, permainan indoor, permainan autdoor dan

ruang UKS.

(16)

22

Ai Rochaeti, 2014

MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL BENTUK GEOMETRI MELALUI PERMAINAN PUZZLE DI RA AL – HIDAYA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

B. Desain Penelitian

Desain penelitian merupakan rancangan bagimana penelitian dilaksanakan.

Model yang digunakan dalam penelitian ini sebagai pedoman untuk

melakukan kegiatan. Desain penelitian ini dapat dilihat pada bagan dibawah

ini :

Guru : Masih menggunakan LKS

Siswa : kemampuan mengenal bentuk geometri anak kurang

Siklus 1 : anak ditugaskan untuk menunjuk bentuk geomtri O  dan ฀ Kondisi Awal

Tindakan

Kondisi Akhir

Menggunakan metode permainan dengan penggunaan puzzle

Siklus 2 : anak ditugaskan untuk membuat bentuk geometri O  dan ฀

(17)

23

Ai Rochaeti, 2014

MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL BENTUK GEOMETRI MELALUI PERMAINAN PUZZLE DI RA AL – HIDAYA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Berikut ini model desain PTK menurut Kurt Lewin

C. Metode Penelitian

Model penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah model

penelitian tindakan kelas (classroom action research) disingkat PTK. Menurut

Kemmis (sanjaya 1988 : 24), penelitian tindakan kelas adalah suatu bentuk

penelitian yang reflektif dan kolektif yang dilakukan peneliti dalam situasi

social untuk meningkatkan penalaran praktik social mereka (sanjaya, hal 24).

Bila peneliti tindakan yang berkaitan pada bidang pendidikan dilaksanakan

dalam kawasan sebuah kelas, maka peneliti tindakan-tindakan ini disebut

PTK.

Menurut Suyanto (Basrowi dan Suwandi 1997 : 54). Tujuan PTK adalah

meningkatkan dan atau memperbaiki praktik pembelajaran di sekolah,

meningkatkan relevansi pendidikan, meningkatkan mutu pendidikan dan

efisiensi pengelolaan pendidikan

Penelitian tindakan kelas dilakukan dalam proses pembelajaran di kelas

sesuai dengan jadwal yang dirancang, dilaksanakan, merefleksikan tindakan

secara kolaburatif dan partisifatif dengan maksud untuk memperbaiki

pembelajaran di kelas. Penelitian ini merupakan upaya guru atau praktisi Terselesaikan

Permasalahan

Refleksi 1

Alternatif pemecahan (Rencana Tindakan)

Analisis Data 1

Pelaksanaan Tindakan

Observasi 1

Terselesaikan

Permasalahan

Refleksi 2

Alternatif pemecahan (Rencana Tindakan II)

Analisis Data II

Pelaksanaan Tindakan II

Observasi 2

Belum Terselesaikan

(18)

24

Ai Rochaeti, 2014

MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL BENTUK GEOMETRI MELALUI PERMAINAN PUZZLE DI RA AL – HIDAYA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

dalam bentuk berbagai kegiatan yang dilakukan untuk memperbaiki dan atau

meningkatkan mutu pembelajaran di kelas.

Langkah-langkah yang ditempuh dalam penelitian ini terbagi dalam beberapa

tahap,

1) Menyusun perencanaan (Planning)

Pada tahap ini kegiatan yang harus dilakukan adalah membuat RPP,

mempersiapakan fasilitas dari sarana pendukung yang diperlukan dikelas,

mempersiapkan, instrument untuk merekam dan menganalisis data

mengenai proses dan hasil tindakan.

2) Melaksanakan tindakan (acting)

Pada tahap ini peneliti melakukan tindakan yang telah dirumuskan dalam

RPP, dalam situasi actial, yang meliputi kegiatan awal inti dan penutup

3) Melaksanakan pengamatan (Observing)

Pada tahap ini yang harus dilaksanakan adalah mengamati perilaku

siswa-siswi yang sedang mengikuti kegiatan pembelajaran. Memantau kegiatan

diskusi atau kerja sama antar kelompok mengamati pemahaman tiap-tiap

siswa dalam penguasaan materi pembelajaran yang telah direncanakan

sesuai dengan PTK.

4) Melakukan refleksi (reflecting)

Pada tahap ini yang harus dilakukan adalah mencatat hasil observasi,

mengevaluasi hasil observasi, menganalisis hasil pembelajaran, mencatat

kelemahan-kelemahan untuk dijadikan bahan penyusunan rencana siklus

berikutnya sampai tujuan PTK tercapai.

Tahap-tahap di atas, yang membentuk satu siklus, dapat dilanjutkan ke

siklus berikutnya dengan rencana, tindakan, pengamatan dan refleksi ulang

berdasarkan hasil yang dicapai pada siklus sebelumnya. Apabila masih

ditentukan adanya masalah yang belum terpecahkan maka peneliti dapat

melangkah ke siklus kedua, dengan membuat rencana tindakan ulang

berdasarkan hasil refleksi pada siklus sebelumnya. Dengan demikian, pada

(19)

25

Ai Rochaeti, 2014

MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL BENTUK GEOMETRI MELALUI PERMAINAN PUZZLE DI RA AL – HIDAYA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

sesuai dengan keasaan di lapangan. Langkah-langkah selanjutnya relative

sama dengan langkah-langkah yang telah dipaparkan pada siklus dua ini

terjadi revisi atau modifikasi rencana tindakan pertama, sesuai dengan

keasaan dilapangan. Langkah-langkah selanjutnya relative sama dengan

langkah-langkah yang telah dipaparkan pada siklus pertama. Demikian

seterusnya hingga masalah yang dihadapi dapat terpecahkan. Untuk itu

barangkali diperlukan lebih dari tiga siklus, dan hal itu tidak menjadi

masalah karena jumlah siklus tidak ditentukan oleh hal lain kecuali

terpecahkannya masalah.

D. Penjelasan Istilah

Dibawah ini akan didefinisikan variable-variabel yang ada pada penelitian

yaitu :

1. Kemampuan mengenal bentuk geometri adalah kemampuan seseorang

untuk mampu menunjuk bentuk, menyebut bentuk dan membedakan

bentuk geometri. Sama halnya yang dikemukakan Sriningsih (2008:97),

yang menyatakan bahwa “permainan mencipta dari bentuk geometri dapat

menstimulasikan perkembangan kreatifitas dan imajinasi anak”.

Di dalam permen no 58 (2009) kemampuan mengenal bentuk geometri

terbagi kedalam lima pengembangan

a. Mengenal bentuk

1) Menunjuk bentuk

2) Meyebut bentuk

3) Membedakan bentuk bentuk

b. Mengenal perbedaan

1) Berdasarkan warna

2) Berdasarkan bentuk

(20)

26

Ai Rochaeti, 2014

MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL BENTUK GEOMETRI MELALUI PERMAINAN PUZZLE DI RA AL – HIDAYA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

c. Mengenal pola ABCD

1) Menyusun pola

2) Mengurutkan pola

3) Meniru Pola

d. Mengurutkan benda. Berdasarkan ukuran dari paling besar ke paling

kecil atau sebaliknya

e. Mengelompokkan benda yang lebih banyak kedalam kelompoknya

yang sejenis atau kedalam pasangannya

Dalam hal ini yang diobservasi tiga pengembangan yaitu membedakan

bentuk, menunjuk bentuk dan menyebut bentuk.

2. Permanan puzzle adalah suatu permainan penataan potongan-potongan

bentuk yang apabila tersusun secara benar akan menghasilkan suatu

bentuk yang utuh. Dalam permainan ini koordinasi mata, otak dan tangan

sangat dibutuhkan. Anak akan lebih berkonsentrasi dan teliti dalam

menyusun potongan-potongan puzzle agar tertata dengan benar.

E. Teknik Pengumpulan Data dan Instrumen Penelitian

1. Teknik Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah

kualitatif adapun teknik pengumpulan data dengan cara melakukan

observasi, catatan lapangan dan dokumentasi

a) Observasi

Observasi merupakan teknik paling mendasar dalam teknik penilai non

testing. Observasi akan mengahasilkan data yang merangsang

dilakukannya hipotesis tentative tentang individual dan menyakinkan

hipotesis yang lain. Observasi yang efektif melalui pengamatan secara

jelas, sadar dan selengkap mungkin tentang perilaku individu

(21)

27

Ai Rochaeti, 2014

MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL BENTUK GEOMETRI MELALUI PERMAINAN PUZZLE DI RA AL – HIDAYA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

b) Catatan Lapangan

Kemmis dalam Elliot menyatakan bahwa banyak manfaatnya guru

mempunyai catatan lapangan. Isisnya antara lain adalah catatan pribadi

tentang pengamatan, perasaan, tanggapan, penafsiran, refleksi,

hipotesis, dan penjelasan. Catatan tidak hanya melaporkan kejadian

tugas sehari-hari, melainkan juga mengungkapkan perasaan bagaimana

rasanya berpartisipasi dalam penelitian

c) Dokumentasi

Agar mempunyai alat pencatatan untuk menggambarkan apa yang

terjadi di kelas pada waktu pembelajaran dalam rangka penelitian

tindakan kelas, maka untuk menangkap suasana kelas, detail tentang

peristiwa-peristiwa penting atau khusus yang terjadi, atau ilustrasi dari

episode tertentu, alat-alat elektronik ini dapat membantu

mendeskripsikan apa yang dicatat ti lapangan apabila memungkinkan

(wiraatmadja, 2009:121-122).

Dokumentasi yang digunakan adalah foto-foto kegiatan pembelajaran

pada setiap tahap siklus pembelajaran. Isi dokumentasi terkait dengan

cara mengajar guru dan aktivitas serta sikap anak pada saat

pelaksanaan upaya meningkatkan kemampuan anak mengenal bentuk

geometri melalui permainan puzzle. Selain foto-foto kegiatan

pembelajaran, dokumentasi yang digunakan adalah profil sekolah,

profil guru dan anak, serta Rencana Kegiatan Harian (RKH).

2. Instrumen Penelitian

Menurut Suharsimi Arikunto (2000:134), instrument pengumpulan data

adalah alat bantu yang dipilih dan digunakan oleh peneliti dalam

kegiatannya mengumpulkan agar kegiatan tersebut menjadi sistematis dan

dipermudah olehnya. Ibnu Hadjar (1996:160) berpendapat bahwa

instrument merupakan alat ukur yang digunakan untuk mendapatkan

(22)

28

Ai Rochaeti, 2014

MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL BENTUK GEOMETRI MELALUI PERMAINAN PUZZLE DI RA AL – HIDAYA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Instrumen pengumpulan data menurut Sumadi Suryabrata (2008:52)

adalah alat yang digunakan untuk merekam pada umumnya secara

kuantitatif keasaan dan aktivitas atribut-atribut psikologis. Atribut-atribut

psikologis itu secara teknis biasanya digolongkan menjadi atribut kognitif

dan atribut non kognitif. Sumadi mengemukakan bahwa untuk atribut

kognitif, perangsangnya adalah pertanyaan. Sedangkan untuk atribut non

kognitif, perasangannya adalah pernyataan. Dari beberapa pendapat para

ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa instrument penelitian adalah alat

bantu yang digunakan oleh peneliti untuk mengumpulkan informasi

kuantitatif tentang variable yang sedang diteliti.

1) Menganalisis variabel penelitian

Peneliti terlebih dahulu mengkaji variabel menjadi sub

variabel/dimensi, indicator serta item pernyataan dengan rinci dan jelas

sehingga dapat diukur dan menghasilkan data yang diinginkan oleh

peneliti. Pembuatan indicator, dalam hal ini kemampuan mengenal

bentuk geometri peneliti menggunakan teori atau konsep-konsep yang

ada dalam pengetahuan ilmiah seperti dalam teori van Heel.

2) Menatapkan jenis instrument

Langkah selanjutnya, peneliti menetapkan jenis instrument penelitian

yang akan digunakan sesuai dengan kebutuhan dalam pengumpulan

data di lapangan atau dengan kata lain instrument tersebut digunakan

untuk mengukur variabel, sub variabel atau indicator yang telah

ditentukan sebelumnya berdasarkan teori. Jenis instrument yang

digunakan dalam penelitian ini adalah pedoman observasi dalam

bentuk rating scale, pedoman catatan lapangan, dan studi dokumentasi

penggunaan media puzzle untuk meningkatkan kemampuan anak

mengenal bentuk geometri.

3) Menyusun kisi-kisi instrument

Peneliti menyusun kisi-kisi instrument berisi lingkup variabel, sub

variabel indikator, butir item, teknik pengumpulan data dan sumber

(23)

29

Ai Rochaeti, 2014

MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL BENTUK GEOMETRI MELALUI PERMAINAN PUZZLE DI RA AL – HIDAYA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Tabel 3.4

Kisi-kisi instrumen kemampuan mengenal bentuk geometri dalam

permainan media puzzle

No Variabel Sub Variabel Indikator

Teknik Pengumpulan Data Sumber Data Butir Item 1.

Kemam-puan mengenal bentuk geometri 1.Menunjuk bentuk

a. Menunjuk bentuk segitiga

b. Menunjuk bentuk lingkaran

c. Menunjuk bentuk persegi

Observasi Anak 1-3

2. Menyebut bentuk

a. Menyebut bentuk segitiga

b. Menyebut bentuk lingkaran

c. Menyebut bentuk persegi

Observasi Anak 1-3

3. Membe-dakan bentuk

a. Membedakan bentuk segitiga

b. Membedakan bentuk lingkaran

c. Membedakan bentuk persegi

Observasi Anak 1-3

2. Permaina n media puzzle

1. Persiapan pembelajaran menggunakan media puzzle

a. Mampu membuat rencana pembelajaran

b. Mampu menyediakan media disesuaikan dengan tema

c. Mampu memotivasi belajar anak

d. Mampu menguasai materi

e. Mampu menarik perhatian anak

(24)

30

Ai Rochaeti, 2014

MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL BENTUK GEOMETRI MELALUI PERMAINAN PUZZLE DI RA AL – HIDAYA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 2. Pelaksanaan

permainan media puzzle

a. Mampu menjelaskan kegiatan pembelajaran b. mampu memberikan aturan main dalam penggunaan media

c. Mampu memberikan tugas pada anak

Observasi Guru

3. Melakukan Penilaian

a. Mampu melakukan Tanya jawab dengan anak b. Mampu memberikan hasil penilaian

Observasi Guru

4) Manfaat Instrumen Penelitian

Berdasarkan kisi-kisi yang telah disusun pada langkah sebelumnya,

peneliti kemudian membuat instrument yang terdiri dari item atau

pernyataan yang mengacu pada indicator yang telah ditentukan. Jenis

instrument yang digunakan dalam penelitian ini adalah pedoman

observasi dalam bentuk rating scale.

Tabel 3.5

Kriteria Penilaian Kemampuan Mengenal Bentuk Geometri

No Indikator Item Pertanyaan Nilai

1.

2.

Anak mampu menunjuk bentuk

Anak mampu menyebut bentuk

1. Anak mampu menunjuk bentuk segitiga

2. Anak mampu menunjuk bentuk lingkaran

3. Anak mampu menunjuk bentuk persegi

4. Anak mampu menyebut bentuk segitiga

(25)

31

Ai Rochaeti, 2014

MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL BENTUK GEOMETRI MELALUI PERMAINAN PUZZLE DI RA AL – HIDAYA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 3. Anak mampu membedakan

bentuk

6. Anak mampu menyebut bentuk persegi

7. Anak mampu membedakan bentuk segitiga

8. Anak mampu membedakan bentuk lingkaran

9. Anak mampu membedakan bentuk persegi

Keterangan :

Nilai 3 : Berkembang Sangat Baik

Nilai 2 : Berkembang Sesuai Harapan

Nilai 1 : Masih Berkembang

Adapun untuk kriteria penilaian kemampuan anak dilihat pada tabel di

bawah ini

Tabel 3.6

Keterangan Kriteria Penilaian Kemampuan Mengenal Bentuk Geometri

Pernyataan

kemampuan

mengenal bentuk

geometri

Kriteria Penilaian Kemampuan

BSB

(Skor nilai 3)

BSH

(Skor nilai 2)

MB

(Skor nilai 1)

Berkembang

Sangat Baik (anak

sudah mampu

melakukan

kegiatan secara

mandiri tanpa

bantuan guru).

Berkembang

Sesuai Harapan

(anak masih

memerlukan

bantuan guru

dalam melakukan

kegiatan).

Masih

Berkembang (anak

belum mampu

melakukan

kegiatan sendiri

dan masih perlu

(26)

32

Ai Rochaeti, 2014

MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL BENTUK GEOMETRI MELALUI PERMAINAN PUZZLE DI RA AL – HIDAYA

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

F. Analisis Data

Kegiatan pengumpulan data yang benar dan tepat merupakan kunci dari

penelitian tindakan. Sedangkan analisis data akan memberi gambaran dalam

penelitian. Menurut Kunandar,(2008 :101) teknik analisis kualitatif dilakukan

dengan beberapa tahap seperti yang di kembangkan ole Miles dan Huberman,

(1994) yaitu,

1. Reduksi Data

Reduksi data merupakan proses penyeleksi, menentukan focus,

menyederhanakan, meningkatkan dan mengubah bentuk data yang ada pada

catatan lapangan. Dalam proses ini dilakukan penjabaran,pemfokusan,

penyisian data yang kurang bermakna dan nantinya sedemikian rupa sehingga

kesimpulan akhir akan ditarik dan diverifikasi.

2. Beberan (display)

Display data adalah proses penampilan data secara lebih sederhana

dalam bentuk deskriptif.

3. Penarikan kesimpulan

Penarikan kesimpulan adalah proses pengambilan intisari dari sajian

data yang telah diorganisir dalam bentuk pernyataan kalimat singkat,

namun mengandung pengertian luas. Menurut Sugiyono (2009 : 19),

langkah-langkah dalam melakukan analisis data adalah (1) orientasi

deskripsi, yaitu peneliti mendeskripsikan apa yang dilihat,

didengar,dirasakan dan ditanyakan, (2) reduksi yaitu peneliti mereduksi

segala informasi yang telah diperoleh pada langkah pertama, (3) selection ,

yaitu peneliti menguraikan focus yang telah diterapkan secara lebih rinci.

Setelah data diperoleh dari hasil pengamatan, catatan lapangan,

dokumentasi yang berupa gambar untuk meningkatkan kemampuan

mengenal bentuk geometri melalui penerapan permainan puzzle di RA

Al-Hidayah. Kemudian dianalisis kualitatif melalui beberapa tahapan analisis

Gambar

Tabel 3.1
Tabel 3.2 Data Personal RA Al-Hidayah
Tabel 3.4
Tabel 3.5
+2

Referensi

Dokumen terkait

sangat penting atau perlu sekali (untuk kehidupan dan sebagainya). Pengertian melalui bahasa lainnya revitalisasi bisa berarti proses, cara, dan atau perbuatan

Dalam mendukung implementasi penerapan Good Corporate Governance hal yang paling utama dilakukan oleh Pemerintah Kota Surabaya adalah memastikan adanya koordinasi

menyatakan kejadian cuaca ekstrim adalah kejadian yang jarang terjadi pada. tempat dan waktu tertentu, atau dengan kata lain merupakan suatu

Fiber Plastic Composite dari Limbah Kertas Kardus dan (PP) dengan Penambahan Maleat Anhidrida (MAH) dengan Benzoil Peroksida (BP).. Program Studi

SISTEM PENJAMINAN MUTU INTERNAL PERGURUAN TINGGI KESEHATAN3. Universitas Pendidikan Indonesia | \.upi.edu perpustakaan.upi.edu

C Sate Kelinci Makanan Khas Kaliurang(25

Seni kerajinan berbahan kaca / yang mengandalkan keahlian pada tangan / ternyata mampu menghiasi khasanah kota yogyakarta // Seperti yang dilakukan oleh bapak yang bertempat tinggal

Setelah dilakukan pengundian secara nasional di yogyakarta / program poin plus plus indosat untuk wilayah DIY tadi siang diserah terimakan // Teguh prihantoro / Head Of