Ai Rochaeti, 2014
MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL BENTUK GEOMETRI MELALUI PERMAINAN PUZZLE DI RA AL – HIDAYA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu ABSTRAK
Meningkatkan Kemampuan Mengenal Bentuk Geometri Pada Anak Raudhatul Athfal Melalui Permainan Puzzle
(Penelitian Tindakan Kelas terhadap Kelompok B1 RA Al-Hidayah Kab.Bandung Tahun Ajaran 2013/2014)
Ai Rochaeti
1010055
Motivasi anak-anak dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran belum terlihat tepat guna/efektif dalam hal pengembangan kemampuan mengenal bentuk geometri, karena fasilitas yang disediakan masih terbatas, sehingga anak kurang semangat, dan mudah bosan. Padahal sumber dan bahan mudah disiapkan. Melalui penelitian tindakan kelas digunakan permainan puzzle dalam kegiatan pembelajaran. Tujuan umum penelitian ini adalah meningkatkan kemampuan mengenal bentuk geometri melalui permainan puzzle pada peserta didik di kelompok B RA Al-Hidayah. Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan 2 siklus dengan objek penelitian 12 anak. Masing-masing dilakukan tiga kali tindakan terdiri atas kegiatan perencanaan, pelaksanaan, observasi dan refleksi. Metode pengumpulan data menggunakan lembar observasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa melalui permainan puzzle dapat meningkatkan kemampuan mengenal bentuk geometri anak di RA Al-Hidayah. Hal tersebut diindikasikan dari peningkatan kemampuan mengenal bentuk geometri anak adalah pada kategori sangat baik ( BSB) prasiklus 25%, siklus I 33,33% dan mengalami peningkatan pada siklus II sebesar 66,66%. Berdasarkan hasil peningkatan dalam setiap siklus membuktikan bahwa permaianan puzzle dapat meningkatkan kemampuan mengenal bentuk geometri pada anak Raudhatul Athfal kecamatan Baleendah kabupaten Bandung. Adapun pengenalan bentuk geometri pada anak yang berkembang pesat yaitu, menunjuk bentuk segitiga, lingkaran dan persegi, menyebut bentuk segitiga, lingkaran dan persegi, membedakan bentuk segitiga, lingkaran dan persegi. Rekomendasi bagi peneliti selanjutnya yang menggunakan permaianan puzzle dapat lebih mengoptimalkan dalam mempersiapkan masalah yang harus dipecahkan oleh anak sehingga anak dapat menemukan sesuatu dari kegiatan tersebut dan pertanyaan yang mendukung tahap perkembangannya.
Ai Rochaeti, 2014
MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL BENTUK GEOMETRI MELALUI PERMAINAN PUZZLE DI RA AL – HIDAYA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL BENTUK GEOMETRI PADA ANAK RAUDHATUL ATHFAL
MELALUI PERMAINAN PUZZLE
Ai Rochaeti 1010055
Program Studi Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini Jurusan Pedagogic
Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Pendidikan Indonesia
airochaeti@yahoo.com
Kemampuan anak dalam mengenal bentuk geometri di RA Al- Hidayah masih kurang optimal. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan anak dalam mengenal bentuk geometri, serta dapat mengoptimalkannya dalam lingkungannya.Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas dengan subjek penelitian RA Al-Hidayah pada kelompok B yang berjumlah 12 orang anak dengan menggunakan permainan puzzle, teknik yang digunakan adalah berupa observasi, dokumen,refleksi dan format penelitian anak. Penelitian tindakan kelas ini dilakukan dalam dua siklus dengan masing-masing dilakukan tiga kali tindakaan. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan pada setiap siklusnya. Presentase penelitian awal sebelum tindakan ( prasiklus ) dalam kategori berkembang sangat baik ( BSB ) 25% meningkat menjadi 66,66%, pada kategori berkembang sesuai harapan (BSH ) yang pada awalnya 16,66% meningkat menjadi 33,33% dan pada kategori masih berkembang (MB ) yang awalnya 58,33% menurun menjadi 0%. Berdasarkan penelitian dalam setiap siklus membuktikan bahwa permainan puzzle dapat meningkatkan kemampuan mengenal bentuk geometri pada anak Raudhatul Athfal kecamatan Beleendah kabupaten Bandung. Adapun pengenalan bentuk geometri pada anak yang berkembang pesat yaitu, menunjuk bentuk segitiga,lingkaran dan persegi, menyebutkan bentuk segitiga, lingkaran dan persegi, membedakan bentuk segitiga, lingkaran dan persegi. Rekomendasi bagi peneliti selanjutnya yang menggunakan permainan puzzle dapat lebih mengoptimalkan dalam mempersiapkan masalah yang harus dipecahkan oleh anak ehingga anak dapat menemukan sesuatu dari kegiatan tersebut dan pertanyaan yang mendukung tahap perkembangannya.
Ai Rochaeti, 2014
MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL BENTUK GEOMETRI MELALUI PERMAINAN PUZZLE DI RA AL – HIDAYA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
DAFTAR ISI
Abstrak ... i
Kata Pengantar ... ii
Daftar Isi ... iii
Ucapan Terima Kasih ... v
Daftar Tabel ... vii
Daftar Diagram ... viii
Daftar Gambar ... ix
BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang masalah ... 1
B. Rumusan Masalah ... 4
C. Tujuan dan Manfaat Peneliti ... 4
D. Penjelasan Istilah ... 5
E. Struktur Organisasi Skripsi ... 6
BAB II KAJIAN TEORI A. Konsep Pengembangan Kognitif ... 7
1. Pengertian Kognitif ... 7
2. Ciri-ciri Kemampuan Kognitif ... 8
3. Faktor Yang Mempengaruhi Perkembangan Kognitif ... 8
4. Tahapan Perkembangan Kognitif ... 9
B. Pengertian Kemampuan Mengenal Geometri ... 11
1. Bentuk Geometri ... 11
2. Pembelajaran Geometri di Taman Kanak-kanak ... 12
C. Konsep Bermain Puzzle ... 14
1. Pengertian Puzzle ... 14
2. Permainan Puzzle ... 15
Ai Rochaeti, 2014
MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL BENTUK GEOMETRI MELALUI PERMAINAN PUZZLE DI RA AL – HIDAYA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
4. Langkah-langkah Penerapan Mengenal Bentuk Geometri dalam
Permainan Puzzle ... 17
5. Tujuan Penerapan Permainan Puzzle ... 17
6. Aturan Permainan Puzzle ... 18
7. Manfaat Media Puzzle dalam Pembelajaran ... 18
BAB III METODE PENELITIAN A. Lokasi dan Subjek Penelitian ... 20
B. Desain Penelitian ... 22
C. Metode Penelitian ... 23
D. Penjelasan Istilah ... 25
E. Teknik Pengumpulan Data dan Instrumen Penelitian ... 26
F. Analisis Data ... 32
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Data Hasil Penelitian ... 33
1. Kondisi Awal Kemampuan Mengenal Geometri Anak di RA Al-Hidayah ... 33
2. Implementasi Penerapan Permainan Puzzle dalam Kegiatan Pembelajaran Anak Meningkatkan Kemampuan Mengenal Bentuk Geometri ... 37
B. Pembahasan ... 53
BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI A. Kesimpulan ... 59
B. Rekomendasi ... 60
DAFTAR PUSTAKA ... 61
Ai Rochaeti, 2014
MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL BENTUK GEOMETRI MELALUI PERMAINAN PUZZLE DI RA AL – HIDAYA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Tahap Perkembangan Kognitif ... 11
Tabel 3.1 Data murid RA. Al Hidayah ... 21
Tabel 3.2 Data Personal RA. Al Hidayah ... 22
Tabel 3.3 Jadwal Kegiatan RA Al Hidayah ... 22
Tabel 3.4 Kisi-kisi Instrumen Penelitian ... 30
Tabel 3.5 Kriteria Penilaian ... 31
Tabel 3.6 Keterangan kriteria penilaian ... 37
Tabel 4.1 Deskripsi Kemampuan anak kondisi awal ... 40
Tabel 4.2 Presentase hasil observasi kemampuan anak ... 42
Tabel 4.3 Perencanaan Siklus I ... 44
Tabel 4.1 Deskripsi Kemampuan anak siklus I ... 48
Tabel 4.2 Presentase Hasil Observasi kemampuan anak ... 50
Tabel 4.4 Perencanaan Siklus II ... 52
Tabel 4.1 Deskripsi Kemampuan anak ... 55
Tabel 4.2 Presentase Hasil observasi Siklus II ... 58
Tabel 4.5 Gambaran penerapan media puzzle dalam setiap siklus ... 60
Ai Rochaeti, 2014
MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL BENTUK GEOMETRI MELALUI PERMAINAN PUZZLE DI RA AL – HIDAYA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
DAFTAR DIAGRAM
Diagram 4.1 Profile Kondisi Awal Kemampuan anak ... 40
Diagram 4.2 Profile Siklus I kemampuan anak ... 56
Diagram 4.3 Profile siklus II kemampuan anak ... 48
Ai Rochaeti, 2014
MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL BENTUK GEOMETRI MELALUI PERMAINAN PUZZLE DI RA AL – HIDAYA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Papan Penampang 1 ... 43
Gambar 2.2 Papan Penampang 2 ... 43
Gambar 4.1 Pengenalan bentuk Geometri ... 43
Gambar 4.2 Kegiatan bermain puzzle ... 43
Gambar 4.3 kegiatan bermain puzzle ... 51
Gambar 4.4 Penjelasan permainan puzzle ... 51
Gambar 4.5 Kegiatan bermain puzzle ... 51
Ai Rochaeti, 2014
MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL BENTUK GEOMETRI MELALUI PERMAINAN PUZZLE DI RA AL – HIDAYA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional (2003) pada pasal I ayat (14)
yang menyatakan bahwa
“Pendidikan Anak Usia Dini adalah suatu upaya pembinaan yang
ditujukan kepada anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun yang dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam pendidikan lebih lanjut”.
Bredecamp (Masitoh, 2010) mengatakan bahwa pendidikan anak usia dini
mencakup berbagai program yang melayani anak sejak lahir sampai dengan
delapan tahun yang dirancang untuk meningkatkan perkembangan intelektual,
social, emosi, bahasa dan fisik anak. Aspek perkembangan anak dapat
diidentifikasi dan dipupuk melalui pendidikan yang tepat, diantaranya pada
Taman Kanak-kanak sebagai salah satu tempat diselenggarakannya
Pendidikan Anak Usia Dini.
Dalam hal ini perkembangan kognitif tidak kalah penting dalam
keseluruhan aspek perkembangan anak usia dini yang secara potensial dimiliki
setiap orang. Sujiono (2008) menyimpulkan bahwa perkembangan kognitif
(perkembangan mental) adalah perkembangan dari pikiran.Pikiran merupakan
bagian dari proses berpikirnya otak. Bagian tersebut digunakan untuk proses
pengakuan, mencari sebab akibat, proses mengetahui dan memahami. Henmon
(Sujiono, 2008) mengemukakan bahwa kognitif dan pengetahuan disebut
intelegensi. Apabila kognitif tinggi maka intelegensi tinggi pula. beaty
(Agustin dan Wahyudin 2010) mengemukakan bahwa
Anak mengembangkan kemampuan kognitifnya melalui kegiatan
bermain dengan tiga cara, yaitu memanipulasi (meniru) apa yang terjadi
dilakukan oleh orang dewasa atas objek yang ada disekitar anak, mastery.
yaitu menguasai suatu aktifitas dengan mengulangi suatu kegiatan yang
Ai Rochaeti, 2014
MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL BENTUK GEOMETRI MELALUI PERMAINAN PUZZLE DI RA AL – HIDAYA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
tentunya menjadi kesenangan dan terakhir adalah meaning yaitu
memberikan kebermaknaan pada diri anak sehingga menimbulkan
motivasi bagi anak dalam melakukannya.
Dalam kurikulum (2004), bidang pengembangan kognitif bagi Taman
Kanak-kanak dan Raudhatul Athfal dibagi menjadi sejumlah kompetensi dasar
bagi anak dikelompok A usia 4-5 tahun dan bagi anak kelompok B usia 5-6
tahun, yang mana kompetensi dasar meliputi : anak dapat mengenal berbagai
konsep sederhana, memecahkan masalah sederhana dalam kehidupan
sehari-hari. Salah satu bidang pengembangan yang penting bagi anak usia dini adalah
anak dapat mengenal bentuk geometri. ( Sujiono, 2008)
Berdasarkan hasil pengamatan dan aktivitas pembelajaran dalam hal
pengembangan kemampuan mengenal bentuk geometri di RA Al- Hidayah
pada kenyataannya kurang optimal dalam menunjuk bentuk, menyebut bentuk
dan membedakan bentuk. Hal ini disebabkan terbatasnya media,
metode/teknik yang digunakan dan guru kurang bervariatif dalam
menyediakan pembelajaran sehingga anak kurang semangat dan mudah bosan.
Sementara yang dihadapi anak dalam kemampuan mengenal bentuk geometri
pada menunjuk bentuk, meyebut bentuk dan membedakan bentuk. Padahal
sumber dan bahan untuk dibentuk geometri ini sangatlah mudah disiapkan.
Bisa dari kertas lipat berwarna, kertas majalah atau kalender yang sudah lewat
tahunnya, maupun dari kertas lainnya, digunting menjadi bermacam- macan
bentuk geometri diantaranya segitiga, lingkaran, bujursangkar atau persegi.
Anak TK umumnya selalu bergerak, mempunyai rasa ingin tahu, senang
bereksperimen dan menguji mengekpresikan diri secara kreatif, mempunyai
imajinasi dan senang berbicara, metode akan lebih bermakna, jika lebih
bervariasi lagi, atau kegiatan dilakukan dengan prinsip bermain sambil belajar
sehingga lebih menggairahkan lagi bagi anak.
Berdasarkan kondisi tersebut setelah dilakukan diskusi dan refleksi awal,
maka upaya pemecahan masalah dilakukan dengan menggunakan permainan
puzzle.
Ai Rochaeti, 2014
MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL BENTUK GEOMETRI MELALUI PERMAINAN PUZZLE DI RA AL – HIDAYA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
“Melalui kegiatan bermain menggunakan bentuk geometri memberikan
kesempatan bagi anak untuk menyatakan sikapnya, minat dan
masalah-masalah yang mereka hadapi, membicarakan tujuan dan aspirasinya,
memperbincangkan kepercayaan, menyatakan apa yang mereka pikirkan,
membagi perasaan apa yang mereka rasakan, menjelaskan apa saja yang
mereka lakukan, memberikan kesempatan kepada anak untuk
membandingkan, mengamati, mengklasifikasikan, menafsirkan, menganalisa,
mengkritik membantu mereka menemukan berbagai asumsi serta memberikan
kesempatan untuk berpikir atau mencipta”.
Sama halnya seperti yang dikemukakan Sriningsih (2008:97), yang
menyatakan bahwa “permainan mencipta dari bentuk geometri dapat
menstimulasikan perkembangan kreativitas dan imajinasi anak”.
Dengan bermain kotak warna-warni berbagai bentuk, anak akan belajar
mengenai bentuk-bentuk yang saling cocok dan tidak cocok, mengenai
struktur yang mantap dan tidak mantap, mengenai keseimbangan. Selain itu
pada saat bermain bentuk geometri, fantasia atau imajinasi yang dimiliki anak
dapat berkembang. Anak akan reflek menyampaikan hasil pemikirannya, baik
dengan bentuk bahasa, motorik atau fisik, hasil kerja atau ciptaannya, sosial
seperti bekerja sama dalam kelompok, emosional saat membagi dan
menghargai hasil kerja, menemukan penyelesaian atas masalah yang
dihadapinya, mendorong berpikir dengan logika, pemahaman mengenai
konsep-konsep ruang ( seperti di atas, samping, bawah,tinggi, rendah, lebar,
sempit, besar, kecil ), pengetahuan dan kemampuan matematik, serta seni (
Sudono, 1955:58).
Salah satu kegiatan pembelajaran dengan permainan puzzle dalam
mengenal benyuk geometri di taman kanak-kanak untuk mengembangkan
kemampuan anak sangatlah sesuai. Untuk itu agar kemampuan anak di
kelompok B RA Al- Hidayah terealisasi secara optimal, penulis tertarik untuk
melakukan penelitian dalam aspek pengembangan kemampuan mengenal
Ai Rochaeti, 2014
MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL BENTUK GEOMETRI MELALUI PERMAINAN PUZZLE DI RA AL – HIDAYA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Permainan puzzle adalah suatu permainan penataan potongan-potongan
bentuk yang apabila tersusun secara benar akan menghasilkan suatu bentuk
yang utuh. Dalam permainan ini, koordinasi mata, otak dan tangan sangat
dibutuhkan. Anak akan lebih berkonsentrasi dan teliti dalam menyusun
potongan-potongan puzzle agar tertata dengan benar.Adapun manfaat media
puzzle dalam pembelajaran meningkatkan keterampilan kognitif,
meningkatkan keterampilan motorik halus, melatih kemampuan nalar dan
daya ingat, melatih kesabaran pengetahuan melalui puzzle dan meningkatkan
keterampilan sosial.
Berdasarkan latar belakang tersebut maka penelitian memfokuskan pada
“Meningkatkan Kemampuan Mengenal Bentuk Geometri Melalui
Permainan Puzzle”.
B. Rumusan Masalah
Berdaarkan masalah yang diuraikan pada latar belakang tersebut di atas,
secara umum permasalahan pokok penelitian ini dirumuskan dalam
pertanyaan,“Bagaimana meningkatkan kemampuan anak di RA Al-Hidayah
dalam kegiatan bermain puzzle?”. Secara rinci dijabarkan dalam rumusan
pertanyaan penelitian berikut :
1. Bagaimana kondisi objektif kemampuan mengenal bentuk geometri anak
kelompok B di RA Al-Hidayah?
2. Bagaimana penerapan bermain puzzle dalam meningkatkan kemampuan
mengenal bentuk geometri pada anak Raudhatul Athfal?
3. Bagaimana peningkatan kemampuan mengenal bentuk geometri setelah
penerapan permainan puzzle?
C. Tujuan dan Manfaat Penelitian
1. Tujuan Penelitian
Secara umum penelitian ini bertujuan untuk memperoleh gambaran
Al-Ai Rochaeti, 2014
MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL BENTUK GEOMETRI MELALUI PERMAINAN PUZZLE DI RA AL – HIDAYA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Hidayah dalam kegiatan permainan puzzle. Tujuan umum tersebut dapat
dijabarkan menjadi tujuan khusus sebagai berikut :
a. Untuk mengetahui kondisi objektif kemampuan megenal bentuk
geometri anak kelompok B di RA Al-Hidayah
b. Untuk mengetahui penerapan bermain puzzle dalam meningkatkan
kemampuan mengenal bentuk geometri pada anak Raudhatul Athfal
c. Untuk mengetahui tingkat kemampuan mengenal bentuk geometri
dengan menggunakan penerapan permainan puzzle
2. Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan beberapa manfaat bagi
beberapa pihak, diantaranya;
a. Bagi guru, untuk meningkatkan pemahaman tentang pentingnya
meningkatkan kemampuan anak sejak usia dini dalam kegiatan
permainan puzzle dan menjadi masukan untuk memperbaiki proses
pembelajaran dalam rangka meningkatkan kemampuan anak.
b. Bagi anak, memberikan pengalaman dan wawasan baru pada anak
dalam meningkatkan kemampuan melalui kegiatan permainan puzzle.
c. Bagi peneliti, hasil penelitian ini daharapkan dapat menambah
wawasan dan pengetahuan yang berkaitan dengan peningkatan
kemampuan anak TK dalam kegiatan permainan puzzle.
D. Penjelasan Istilah
Untuk menghindari kesalahan penafsiran dalam pemakaian istilah-istilah
yang berkaitan dengan judul penelitian ini, maka peneliti perlu memberikan
penegasan dan pembatasan tentang istilah-istilah atau kalimat-kalimat yang
terangkum dalam judul penelitian. Adapun istilah-istilah yang perlu
mendapatkan penegasan dan pembatasan adalah sebagai berikut :
1. Kemampuan mengenal bentuk geometri adalah kemampuan seseorang
untuk mampu menunjuk bentuk, menyebut bentuk dan membedakan
Ai Rochaeti, 2014
MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL BENTUK GEOMETRI MELALUI PERMAINAN PUZZLE DI RA AL – HIDAYA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
menyatakan bahwa “permainan mencipta dari bentuk geometri dapat
menstimulasikan perkembangan kreativitas dan imajinasi anak”.
2. Permainan puzzle adalah suatu permainan penataan potongan-potongan
bentuk yang apabila tersusun secara benar akan menghasilkan suatu
bentuk yang utuh. Dalam permainan ini koordinasi mata, otak dan tangan
sangat dibutuhkan. Anak akan lebih berkonsentrasi dan teliti dalam
menyusun potongan-potongan puzzle agar tertata dengan benar.
E. Struktur Organisasi Skripsi
Penulisan skripsi ini terdiri dari lima bagian yang terdiri dari bab pertama
menjelaskan tentang latar belakang masalah, latar belakang masalah
membahas tentang keadaan dan juga permasalahan yang terjadi ditempat
penelitian, teori-teori yang menyatakan tentang kemampuan anak dan
permainan puzzle, rumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian,
penjelasan istilah dan struktur organisasi skripsi.
Bab kedua memaparkan tentang landasan teoritik mengenai konsep
kemampuan anak dan perkembangan kognitif, pengertian kognitif dan
pengertian mengenal bentuk geometri.
Bab ketiga berisi tentang penjabaran lebih rinci terkait metode penelitian
yang digunakan dalam penelitian ini, yaitu metode Penelitian Tindakan Kelas.
Semua prosedur serta tahap-tahap penelitian mulai dari persiapan hingga
penelitian berakhir.Cara pengambilan data, pengolahan data dan juga
interpretasi data.
Bab keempat mendeskripsikan proses pelaksanaan penelitian, profil
sekolah dan hasil temuan peneliti yang telah dilakukan. Selain itu merupakan
bagian analisis pembahasan mengenai hasil temuan peneliti, dimana pada bab
ini mencoba mengungkap bagaimana kemampuan anak setelah menggunakan
permainan puzzle dalam kegiatan pembelajaran.
Bab kelima memaparkan penafsiran atau pemaknaan peneliti berupa
kesimpulan terhadap semua hasil penelitian yang diperoleh dan rekomendasi
20
Ai Rochaeti, 2014
MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL BENTUK GEOMETRI MELALUI PERMAINAN PUZZLE DI RA AL – HIDAYA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Lokasi dan Subjek Penelitian
1. Lokasi Raudhatul Athfal
Penelitian dilaksanakan di RA.Al-Hidayah terletak di Kecamatan
Baleendah Bandung tepatnya di kampung Kulalet Kelurahan Andir
Kabupaten Bandung
2. Keadaan RA. Al-Hidayah
RA. Al-Hidayah pada tahun 2013/2014 memiliki 51 murid yang terdiri
dari kelompok A : 14 orang murid laki-laki 2 orang murid perempuan dan
kelompok B : 37 orang 8 murid perempuan dan kelompok B di bagi
menjadi 2 kelompok yaitu B1 sampai B2. Sebagai subjek penelitiannya
yaitu kelompok B1 yang jumlah muridnya 12 orang laki-laki dan 5 orang
perempuan.
Tabel 3.1
Data murid RA. Al-Hidayah Baleendah Kelompok B1 yang menjadi Subjek Penelitian
No Nama Anak Nama
Panggilan Jenis Kelamin
1. Aditya Nurhadli Adit Laki-laki
2. Arif Rahman Arif Laki-laki
3. Coky Praditia Coky Laki-laki
4. Daffa Adinata Daffa Laki-laki
5. Dewi Lestari Dewi Perempuan
6. Elsabila Mardiana Elsa Perempuan
7. Ghina Juliana Ghina Perempuan
21
Ai Rochaeti, 2014
MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL BENTUK GEOMETRI MELALUI PERMAINAN PUZZLE DI RA AL – HIDAYA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
8. Kayla Larasati Kayla Perempuan
9. Rama Maulana Rama Laki-laki
10. Rira Apriliyadi Rira Laki-laki
11. Suci Nursyifa Suci Perempuan
12. Wildan Fadhillah Wildan Laki-laki
3. Keadaan Guru di RA Al-Hidayah
Tabel 3.2
Data Personal RA Al-Hidayah
Nama Tempat, Tanggal lahir
Pendidikan
Terakhir Jabatan Yana Suryana,
S.Pd.I
Bandung,
04-07-1975
S1-PAI 2012 Kepala
Sekolah
Neneng Lia, S.Pd.I Bandung,
27-07-1967
S1-PAI 2013 Guru
Ai Rochaeti Bandung,
17-04-1966
PGTK 1977 Guru
Sri Hartini. N Garut, 10-12-1982 SMA 2000 Guru
Rini Susan SE Bandung,
12-03-1971
S1-STIE
1997
TU
4. Sarana dan Prasarana
RA Al-Hidayah memiliki fasilitas sarana dan prasarana yang terdiri dari
tempat bermain yang nyaman, permainan indoor, permainan autdoor dan
ruang UKS.
22
Ai Rochaeti, 2014
MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL BENTUK GEOMETRI MELALUI PERMAINAN PUZZLE DI RA AL – HIDAYA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
B. Desain Penelitian
Desain penelitian merupakan rancangan bagimana penelitian dilaksanakan.
Model yang digunakan dalam penelitian ini sebagai pedoman untuk
melakukan kegiatan. Desain penelitian ini dapat dilihat pada bagan dibawah
ini :
Guru : Masih menggunakan LKS
Siswa : kemampuan mengenal bentuk geometri anak kurang
Siklus 1 : anak ditugaskan untuk menunjuk bentuk geomtri O dan Kondisi Awal
Tindakan
Kondisi Akhir
Menggunakan metode permainan dengan penggunaan puzzle
Siklus 2 : anak ditugaskan untuk membuat bentuk geometri O dan
23
Ai Rochaeti, 2014
MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL BENTUK GEOMETRI MELALUI PERMAINAN PUZZLE DI RA AL – HIDAYA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Berikut ini model desain PTK menurut Kurt Lewin
C. Metode Penelitian
Model penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah model
penelitian tindakan kelas (classroom action research) disingkat PTK. Menurut
Kemmis (sanjaya 1988 : 24), penelitian tindakan kelas adalah suatu bentuk
penelitian yang reflektif dan kolektif yang dilakukan peneliti dalam situasi
social untuk meningkatkan penalaran praktik social mereka (sanjaya, hal 24).
Bila peneliti tindakan yang berkaitan pada bidang pendidikan dilaksanakan
dalam kawasan sebuah kelas, maka peneliti tindakan-tindakan ini disebut
PTK.
Menurut Suyanto (Basrowi dan Suwandi 1997 : 54). Tujuan PTK adalah
meningkatkan dan atau memperbaiki praktik pembelajaran di sekolah,
meningkatkan relevansi pendidikan, meningkatkan mutu pendidikan dan
efisiensi pengelolaan pendidikan
Penelitian tindakan kelas dilakukan dalam proses pembelajaran di kelas
sesuai dengan jadwal yang dirancang, dilaksanakan, merefleksikan tindakan
secara kolaburatif dan partisifatif dengan maksud untuk memperbaiki
pembelajaran di kelas. Penelitian ini merupakan upaya guru atau praktisi Terselesaikan
Permasalahan
Refleksi 1
Alternatif pemecahan (Rencana Tindakan)
Analisis Data 1
Pelaksanaan Tindakan
Observasi 1
Terselesaikan
Permasalahan
Refleksi 2
Alternatif pemecahan (Rencana Tindakan II)
Analisis Data II
Pelaksanaan Tindakan II
Observasi 2
Belum Terselesaikan
24
Ai Rochaeti, 2014
MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL BENTUK GEOMETRI MELALUI PERMAINAN PUZZLE DI RA AL – HIDAYA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
dalam bentuk berbagai kegiatan yang dilakukan untuk memperbaiki dan atau
meningkatkan mutu pembelajaran di kelas.
Langkah-langkah yang ditempuh dalam penelitian ini terbagi dalam beberapa
tahap,
1) Menyusun perencanaan (Planning)
Pada tahap ini kegiatan yang harus dilakukan adalah membuat RPP,
mempersiapakan fasilitas dari sarana pendukung yang diperlukan dikelas,
mempersiapkan, instrument untuk merekam dan menganalisis data
mengenai proses dan hasil tindakan.
2) Melaksanakan tindakan (acting)
Pada tahap ini peneliti melakukan tindakan yang telah dirumuskan dalam
RPP, dalam situasi actial, yang meliputi kegiatan awal inti dan penutup
3) Melaksanakan pengamatan (Observing)
Pada tahap ini yang harus dilaksanakan adalah mengamati perilaku
siswa-siswi yang sedang mengikuti kegiatan pembelajaran. Memantau kegiatan
diskusi atau kerja sama antar kelompok mengamati pemahaman tiap-tiap
siswa dalam penguasaan materi pembelajaran yang telah direncanakan
sesuai dengan PTK.
4) Melakukan refleksi (reflecting)
Pada tahap ini yang harus dilakukan adalah mencatat hasil observasi,
mengevaluasi hasil observasi, menganalisis hasil pembelajaran, mencatat
kelemahan-kelemahan untuk dijadikan bahan penyusunan rencana siklus
berikutnya sampai tujuan PTK tercapai.
Tahap-tahap di atas, yang membentuk satu siklus, dapat dilanjutkan ke
siklus berikutnya dengan rencana, tindakan, pengamatan dan refleksi ulang
berdasarkan hasil yang dicapai pada siklus sebelumnya. Apabila masih
ditentukan adanya masalah yang belum terpecahkan maka peneliti dapat
melangkah ke siklus kedua, dengan membuat rencana tindakan ulang
berdasarkan hasil refleksi pada siklus sebelumnya. Dengan demikian, pada
25
Ai Rochaeti, 2014
MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL BENTUK GEOMETRI MELALUI PERMAINAN PUZZLE DI RA AL – HIDAYA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
sesuai dengan keasaan di lapangan. Langkah-langkah selanjutnya relative
sama dengan langkah-langkah yang telah dipaparkan pada siklus dua ini
terjadi revisi atau modifikasi rencana tindakan pertama, sesuai dengan
keasaan dilapangan. Langkah-langkah selanjutnya relative sama dengan
langkah-langkah yang telah dipaparkan pada siklus pertama. Demikian
seterusnya hingga masalah yang dihadapi dapat terpecahkan. Untuk itu
barangkali diperlukan lebih dari tiga siklus, dan hal itu tidak menjadi
masalah karena jumlah siklus tidak ditentukan oleh hal lain kecuali
terpecahkannya masalah.
D. Penjelasan Istilah
Dibawah ini akan didefinisikan variable-variabel yang ada pada penelitian
yaitu :
1. Kemampuan mengenal bentuk geometri adalah kemampuan seseorang
untuk mampu menunjuk bentuk, menyebut bentuk dan membedakan
bentuk geometri. Sama halnya yang dikemukakan Sriningsih (2008:97),
yang menyatakan bahwa “permainan mencipta dari bentuk geometri dapat
menstimulasikan perkembangan kreatifitas dan imajinasi anak”.
Di dalam permen no 58 (2009) kemampuan mengenal bentuk geometri
terbagi kedalam lima pengembangan
a. Mengenal bentuk
1) Menunjuk bentuk
2) Meyebut bentuk
3) Membedakan bentuk bentuk
b. Mengenal perbedaan
1) Berdasarkan warna
2) Berdasarkan bentuk
26
Ai Rochaeti, 2014
MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL BENTUK GEOMETRI MELALUI PERMAINAN PUZZLE DI RA AL – HIDAYA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
c. Mengenal pola ABCD
1) Menyusun pola
2) Mengurutkan pola
3) Meniru Pola
d. Mengurutkan benda. Berdasarkan ukuran dari paling besar ke paling
kecil atau sebaliknya
e. Mengelompokkan benda yang lebih banyak kedalam kelompoknya
yang sejenis atau kedalam pasangannya
Dalam hal ini yang diobservasi tiga pengembangan yaitu membedakan
bentuk, menunjuk bentuk dan menyebut bentuk.
2. Permanan puzzle adalah suatu permainan penataan potongan-potongan
bentuk yang apabila tersusun secara benar akan menghasilkan suatu
bentuk yang utuh. Dalam permainan ini koordinasi mata, otak dan tangan
sangat dibutuhkan. Anak akan lebih berkonsentrasi dan teliti dalam
menyusun potongan-potongan puzzle agar tertata dengan benar.
E. Teknik Pengumpulan Data dan Instrumen Penelitian
1. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah
kualitatif adapun teknik pengumpulan data dengan cara melakukan
observasi, catatan lapangan dan dokumentasi
a) Observasi
Observasi merupakan teknik paling mendasar dalam teknik penilai non
testing. Observasi akan mengahasilkan data yang merangsang
dilakukannya hipotesis tentative tentang individual dan menyakinkan
hipotesis yang lain. Observasi yang efektif melalui pengamatan secara
jelas, sadar dan selengkap mungkin tentang perilaku individu
27
Ai Rochaeti, 2014
MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL BENTUK GEOMETRI MELALUI PERMAINAN PUZZLE DI RA AL – HIDAYA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
b) Catatan Lapangan
Kemmis dalam Elliot menyatakan bahwa banyak manfaatnya guru
mempunyai catatan lapangan. Isisnya antara lain adalah catatan pribadi
tentang pengamatan, perasaan, tanggapan, penafsiran, refleksi,
hipotesis, dan penjelasan. Catatan tidak hanya melaporkan kejadian
tugas sehari-hari, melainkan juga mengungkapkan perasaan bagaimana
rasanya berpartisipasi dalam penelitian
c) Dokumentasi
Agar mempunyai alat pencatatan untuk menggambarkan apa yang
terjadi di kelas pada waktu pembelajaran dalam rangka penelitian
tindakan kelas, maka untuk menangkap suasana kelas, detail tentang
peristiwa-peristiwa penting atau khusus yang terjadi, atau ilustrasi dari
episode tertentu, alat-alat elektronik ini dapat membantu
mendeskripsikan apa yang dicatat ti lapangan apabila memungkinkan
(wiraatmadja, 2009:121-122).
Dokumentasi yang digunakan adalah foto-foto kegiatan pembelajaran
pada setiap tahap siklus pembelajaran. Isi dokumentasi terkait dengan
cara mengajar guru dan aktivitas serta sikap anak pada saat
pelaksanaan upaya meningkatkan kemampuan anak mengenal bentuk
geometri melalui permainan puzzle. Selain foto-foto kegiatan
pembelajaran, dokumentasi yang digunakan adalah profil sekolah,
profil guru dan anak, serta Rencana Kegiatan Harian (RKH).
2. Instrumen Penelitian
Menurut Suharsimi Arikunto (2000:134), instrument pengumpulan data
adalah alat bantu yang dipilih dan digunakan oleh peneliti dalam
kegiatannya mengumpulkan agar kegiatan tersebut menjadi sistematis dan
dipermudah olehnya. Ibnu Hadjar (1996:160) berpendapat bahwa
instrument merupakan alat ukur yang digunakan untuk mendapatkan
28
Ai Rochaeti, 2014
MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL BENTUK GEOMETRI MELALUI PERMAINAN PUZZLE DI RA AL – HIDAYA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Instrumen pengumpulan data menurut Sumadi Suryabrata (2008:52)
adalah alat yang digunakan untuk merekam pada umumnya secara
kuantitatif keasaan dan aktivitas atribut-atribut psikologis. Atribut-atribut
psikologis itu secara teknis biasanya digolongkan menjadi atribut kognitif
dan atribut non kognitif. Sumadi mengemukakan bahwa untuk atribut
kognitif, perangsangnya adalah pertanyaan. Sedangkan untuk atribut non
kognitif, perasangannya adalah pernyataan. Dari beberapa pendapat para
ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa instrument penelitian adalah alat
bantu yang digunakan oleh peneliti untuk mengumpulkan informasi
kuantitatif tentang variable yang sedang diteliti.
1) Menganalisis variabel penelitian
Peneliti terlebih dahulu mengkaji variabel menjadi sub
variabel/dimensi, indicator serta item pernyataan dengan rinci dan jelas
sehingga dapat diukur dan menghasilkan data yang diinginkan oleh
peneliti. Pembuatan indicator, dalam hal ini kemampuan mengenal
bentuk geometri peneliti menggunakan teori atau konsep-konsep yang
ada dalam pengetahuan ilmiah seperti dalam teori van Heel.
2) Menatapkan jenis instrument
Langkah selanjutnya, peneliti menetapkan jenis instrument penelitian
yang akan digunakan sesuai dengan kebutuhan dalam pengumpulan
data di lapangan atau dengan kata lain instrument tersebut digunakan
untuk mengukur variabel, sub variabel atau indicator yang telah
ditentukan sebelumnya berdasarkan teori. Jenis instrument yang
digunakan dalam penelitian ini adalah pedoman observasi dalam
bentuk rating scale, pedoman catatan lapangan, dan studi dokumentasi
penggunaan media puzzle untuk meningkatkan kemampuan anak
mengenal bentuk geometri.
3) Menyusun kisi-kisi instrument
Peneliti menyusun kisi-kisi instrument berisi lingkup variabel, sub
variabel indikator, butir item, teknik pengumpulan data dan sumber
29
Ai Rochaeti, 2014
MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL BENTUK GEOMETRI MELALUI PERMAINAN PUZZLE DI RA AL – HIDAYA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Tabel 3.4
Kisi-kisi instrumen kemampuan mengenal bentuk geometri dalam
permainan media puzzle
No Variabel Sub Variabel Indikator
Teknik Pengumpulan Data Sumber Data Butir Item 1.
Kemam-puan mengenal bentuk geometri 1.Menunjuk bentuk
a. Menunjuk bentuk segitiga
b. Menunjuk bentuk lingkaran
c. Menunjuk bentuk persegi
Observasi Anak 1-3
2. Menyebut bentuk
a. Menyebut bentuk segitiga
b. Menyebut bentuk lingkaran
c. Menyebut bentuk persegi
Observasi Anak 1-3
3. Membe-dakan bentuk
a. Membedakan bentuk segitiga
b. Membedakan bentuk lingkaran
c. Membedakan bentuk persegi
Observasi Anak 1-3
2. Permaina n media puzzle
1. Persiapan pembelajaran menggunakan media puzzle
a. Mampu membuat rencana pembelajaran
b. Mampu menyediakan media disesuaikan dengan tema
c. Mampu memotivasi belajar anak
d. Mampu menguasai materi
e. Mampu menarik perhatian anak
30
Ai Rochaeti, 2014
MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL BENTUK GEOMETRI MELALUI PERMAINAN PUZZLE DI RA AL – HIDAYA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 2. Pelaksanaan
permainan media puzzle
a. Mampu menjelaskan kegiatan pembelajaran b. mampu memberikan aturan main dalam penggunaan media
c. Mampu memberikan tugas pada anak
Observasi Guru
3. Melakukan Penilaian
a. Mampu melakukan Tanya jawab dengan anak b. Mampu memberikan hasil penilaian
Observasi Guru
4) Manfaat Instrumen Penelitian
Berdasarkan kisi-kisi yang telah disusun pada langkah sebelumnya,
peneliti kemudian membuat instrument yang terdiri dari item atau
pernyataan yang mengacu pada indicator yang telah ditentukan. Jenis
instrument yang digunakan dalam penelitian ini adalah pedoman
observasi dalam bentuk rating scale.
Tabel 3.5
Kriteria Penilaian Kemampuan Mengenal Bentuk Geometri
No Indikator Item Pertanyaan Nilai
1.
2.
Anak mampu menunjuk bentuk
Anak mampu menyebut bentuk
1. Anak mampu menunjuk bentuk segitiga
2. Anak mampu menunjuk bentuk lingkaran
3. Anak mampu menunjuk bentuk persegi
4. Anak mampu menyebut bentuk segitiga
31
Ai Rochaeti, 2014
MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL BENTUK GEOMETRI MELALUI PERMAINAN PUZZLE DI RA AL – HIDAYA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 3. Anak mampu membedakan
bentuk
6. Anak mampu menyebut bentuk persegi
7. Anak mampu membedakan bentuk segitiga
8. Anak mampu membedakan bentuk lingkaran
9. Anak mampu membedakan bentuk persegi
Keterangan :
Nilai 3 : Berkembang Sangat Baik
Nilai 2 : Berkembang Sesuai Harapan
Nilai 1 : Masih Berkembang
Adapun untuk kriteria penilaian kemampuan anak dilihat pada tabel di
bawah ini
Tabel 3.6
Keterangan Kriteria Penilaian Kemampuan Mengenal Bentuk Geometri
Pernyataan
kemampuan
mengenal bentuk
geometri
Kriteria Penilaian Kemampuan
BSB
(Skor nilai 3)
BSH
(Skor nilai 2)
MB
(Skor nilai 1)
Berkembang
Sangat Baik (anak
sudah mampu
melakukan
kegiatan secara
mandiri tanpa
bantuan guru).
Berkembang
Sesuai Harapan
(anak masih
memerlukan
bantuan guru
dalam melakukan
kegiatan).
Masih
Berkembang (anak
belum mampu
melakukan
kegiatan sendiri
dan masih perlu
32
Ai Rochaeti, 2014
MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGENAL BENTUK GEOMETRI MELALUI PERMAINAN PUZZLE DI RA AL – HIDAYA
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
F. Analisis Data
Kegiatan pengumpulan data yang benar dan tepat merupakan kunci dari
penelitian tindakan. Sedangkan analisis data akan memberi gambaran dalam
penelitian. Menurut Kunandar,(2008 :101) teknik analisis kualitatif dilakukan
dengan beberapa tahap seperti yang di kembangkan ole Miles dan Huberman,
(1994) yaitu,
1. Reduksi Data
Reduksi data merupakan proses penyeleksi, menentukan focus,
menyederhanakan, meningkatkan dan mengubah bentuk data yang ada pada
catatan lapangan. Dalam proses ini dilakukan penjabaran,pemfokusan,
penyisian data yang kurang bermakna dan nantinya sedemikian rupa sehingga
kesimpulan akhir akan ditarik dan diverifikasi.
2. Beberan (display)
Display data adalah proses penampilan data secara lebih sederhana
dalam bentuk deskriptif.
3. Penarikan kesimpulan
Penarikan kesimpulan adalah proses pengambilan intisari dari sajian
data yang telah diorganisir dalam bentuk pernyataan kalimat singkat,
namun mengandung pengertian luas. Menurut Sugiyono (2009 : 19),
langkah-langkah dalam melakukan analisis data adalah (1) orientasi
deskripsi, yaitu peneliti mendeskripsikan apa yang dilihat,
didengar,dirasakan dan ditanyakan, (2) reduksi yaitu peneliti mereduksi
segala informasi yang telah diperoleh pada langkah pertama, (3) selection ,
yaitu peneliti menguraikan focus yang telah diterapkan secara lebih rinci.
Setelah data diperoleh dari hasil pengamatan, catatan lapangan,
dokumentasi yang berupa gambar untuk meningkatkan kemampuan
mengenal bentuk geometri melalui penerapan permainan puzzle di RA
Al-Hidayah. Kemudian dianalisis kualitatif melalui beberapa tahapan analisis