• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK TUNAGRAHITA RINGAN DALAM BIDANG BERHITUNG.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK TUNAGRAHITA RINGAN DALAM BIDANG BERHITUNG."

Copied!
49
0
0

Teks penuh

(1)

Rahmadhani. 2014

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK TUNAGRAHITA RINGAN DALAM BIDANG BERHITUNG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK TUNAGRAHITA RINGAN DALAM BIDANG BERHITUNG

SKRIPSI

diajukan untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai Gelar Sarjana Pendidikan Ilmu Komputer

Program Studi Pendidikan Ilmu Komputer FPMIPA UPI

Oleh: RAHMADHANI

1005117

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS PENDIDIKAN MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

(2)

Rahmadhani. 2014

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK TUNAGRAHITA RINGAN DALAM BIDANG BERHITUNG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu 2014

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK TUNAGRAHITA RINGAN DALAM BIDANG BERHITUNG

Oleh, Rahmadhani

1005117

Sebuah Skripsi yang Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan pada Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu

Pengetahuan Alam

© Rahmadhani 2014 Universitas Pendidikan Indonesia

Oktober 2014

(3)

Rahmadhani. 2014

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK TUNAGRAHITA RINGAN DALAM BIDANG BERHITUNG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

(4)

Rahmadhani. 2014

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK TUNAGRAHITA RINGAN DALAM BIDANG BERHITUNG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

PERNYATAAN

Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi yang berjudul “PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK TUNAGRAHITA

RINGAN DALAM BIDANG BERHITUNG” ini beserta seluruh isinya adalah

benar-benar karya saya sendiri. Saya tidak melakukan penjiplakan atau pengutipan dengan cara-cara yang tidak sesuai dengan etika ilmu yang berlaku dalam masyarakat keilmuwan. Atas pernyataan tersebut, saya siap menanggung risiko/sanksi apabila di kemudian hari ditemukan adanya pelanggaran etika keilmuwan, atau ada klaim dari pihak lain terhadap keaslian karya saya ini.

Bandung, Oktober 2014 Yang membuat pernyataan,

(5)

Rahmadhani. 2014

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK TUNAGRAHITA RINGAN DALAM BIDANG BERHITUNG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK

TUNAGRAHITA DALAM BIDANG BERHITUNG.

Rahmadhani, 1005117, rahmadhani@student.upi.edu

ABSTRAK

Penelitian yang berjudul “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Untuk Anak Tunagrahita Ringan Dalam Bidang Berhitung” ini merupakan sebuah penelitian dan pengembangan yang bertujuan untuk mengembangkan multimedia pembelajaran tentang bilangan sampai 10. Penelitian ini dilakukan di SDLB-C Purnama Asih Bandung, dengan subjek penelitian adalah siswa tunagrahita ringan kelas 1. Penelitian ini juga bertujuan untuk melihat validitas atau kelayakan multimedia pembelajaran yang telah dikembangkan serta untuk melihat tanggapan dan respon siswa terhadap multimedia yang telah dikembangkan. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D). Sedangkan model proses yang digunakan dalam pengembangan multimedia pembelajaran adalah Sistem Daur Hidup (life cycle) yang terdiri dari lima tahapan: analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan penilaian. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini mengunakan angket. Dari penelitian ini didapatkan hasil: 1) multimedia pembelajaran yang telah dikembangkan dinilai Sangat Baik dan layak digunakan dengan rata-rata persentase kelayakan 85,02% oleh ahli media dan 85,12% oleh ahli materi, 2) siswa memberikan penilaian Sangat Baik terhadap multimedia pembelajaran yang dikembangkan dengan persentase penilaian sebesar 90,77%..

(6)

ii

THE DEVELOPMENT OF USING MULTIMEDIA LEARNING FOR FEEBLEMINDED IN ARITMETHIC LESSON

Rahmadhani, 1005117, rahmadhani@student.upi.edu

ABSTRACT

This research entitled “The development of using multimedia learning for feebleminded in aritmethic lesso”. The purpose of this research is to develop multimedia learning about numerical from zero to ten. This research takes place in SDLB-C Purnama Asih Bandung, with feebleminded children grade one as respondents of the research. This research is to investigate the validity of multimedia learning that has been developed. Besides, this research is to find out students‟ responses toward the developed multimedia. Research and Development (R&D) is the method that is used in this research. This research uses Life Cycle model process in developing multimedia learning, consist of five stages; analysis, design, development, implementation, and assessment. Questionnaire is used as a technique of collecting the data. From the data collection, it can be found; 1) developed multimedia learning has a good value and valid to be used with the average of validity in the amount of 85, 02% by media expert and 85, 12% by material expert 2) students give „very good‟ value in the questionnaire toward developed multimedia learning in the amount of 90, 77%.

(7)

Rahmadhani. 2014

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK TUNAGRAHITA RINGAN DALAM BIDANG BERHITUNG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR ISI

ABSTRAK ... i

KATA PENGANTAR ... iii

UCAPAN TERIMA KASIH ... iv

DAFTAR ISI ... vi

DAFTAR TABEL ... ix

DAFTAR GAMBAR ... x

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian ... 1

B. Identifikasi Masalah Penelitian ... 8

C. Batasan Masalah ... 9

D. Rumusan Masalah Penelitian ... 9

E. Tujuan Penelitian ... 9

F. Manfaat Penelitian ... 10

G. Sistematika Penulisan ... 11

BAB II LANDASAN TEORI A. Multimedia Pembelajaran ... 12

1. Pengertian Multimedia Pembelajaran ... 12

2. Fungsi dan Manfaat Media Pembelajaran ... 19

(8)

Rahmadhani. 2014

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK TUNAGRAHITA RINGAN DALAM BIDANG BERHITUNG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

4. Teknologi Komputer dan Multimedia Interaktif ... 25

5. Pemilihan dan Penggunaan Media Pembelajaran ... 30

6. Pengembangan Multimedia ... 33

B. Anak Tuna Grahita ... 35

1. Pengertian Anak Tunagrahita ... 35

2. Karakteristik Anak Tunagrahita ... 37

3. Hambatan-hambatan yang Dihadapi Tunagrahita ... 39

4. Tunagrahita Ringan ... 42

C. Tinjauan tentang Pembelajaran Matematika ... 43

1. Pengertian Pembelajaran Matematika ... 43

2. Pentingnya Pembelajaran Matematika bagi Anak Tunagrahita ... 44

D. Merancang Media Pembelajaran ... 46

1. Penyusunan Konsep Media ... 46

2. Penyusunan Desain atau Rancangan ... 48

3. Pembuatan Diagram Alir (Flow-Chart) ... 48

4. Managemen Directory ... 50

5. Pengumpulan Bahan ... 51

E. Multimedia Pembelajaran ... 51

BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian ... 55

(9)

Rahmadhani. 2014

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK TUNAGRAHITA RINGAN DALAM BIDANG BERHITUNG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

C. Lokasi dan Subjek Penelitian ... 64

D. Instrumen Penelitian ... 64

1. Instrumen Validasi Ahli ... 65

2. Instrumen Penilaian siswa ... 68

E. Teknik Pengumpulan Data ... 69

1. Studi Eksploratif ... 69

2. Studi Pustaka ... 69

F. Analisis Data ... 70

BAB IV HASIL PENELITIAN A. Hasil Penelitian ... 73

1. Tahap Analisis ... 73

a. Analisis Umum ... 73

b. Kebutuhan dari Pengembangan Multimedia Pembelajaran ... 75

2. Tahap Desain ... 78

a. Perancangan Antarmuka ... 78

b. Perancangan Navigasi Menu ... 84

c. Perancangan Animasi ... 85

d. Perancangan Sistem ... 87

e. Perancangan Sound ... 88

f. Perancangan Format Materi ... 89

(10)

Rahmadhani. 2014

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK TUNAGRAHITA RINGAN DALAM BIDANG BERHITUNG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

3. Tahap Pengembangan ... 92

a. Pemasangan dan Penulisan Kode Program ... 92

b. Pengujian Program ... 93

4. Tahap Implementasi ... 97

5. Tahap Penilaian ... 101

B. Pembahasan ... 106

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan ... 115

B. Saran ... 116

DAFTAR PUSTAKA ... 118

(11)

Rahmadhani. 2014

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK TUNAGRAHITA RINGAN DALAM BIDANG BERHITUNG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Contoh Desain Story Board ... 48

Tabel 2.2 Klasifikasi Software Pembagun Multimedia ... 52

Tabel 3.1 Kisi-kisi Instrumen Peniliaian oleh Siswa ... 68

Tabel 3.2 Kategori Tingkat Validitas ... 70

Tabel 4.1 Tabel Perangkat Lunak (Software) yang Dibutuhkan ... 76

Tabel 4.2 Perangkat Keras Minimum yang Dibutuhkan ... 78

Tabel 4.3 Halaman dalam Multimedia Senang Berhitung ... 82

Tabel 4.4 Tombol-tombol dalam Multimedia Senang Berhitung ... 84

Tabel 4.5 Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar Mata Pelajaran Matematika tentang Bilangan ... 90

Tabel 4.6 Hasil Validasi Ahli Media terhadap Multimedia Pembelajaran Senang Berhitung ... 94

Tabel 4.7 Hasil Validasi Ahli Materi Terhadap Multimedia Pembelajaran Senang Berhitung ... 96

Tabel 4.8 Revisi Multimedia Pembelajaran Senang Berhitung Berdasarkan Saran para Ahli ... 98

Tabel 4.9 Tabel Pernyataan dalam Angket ... 101

Tabel 4.10 Rekapitulasi Hasil Angket ... 104

(12)

Rahmadhani. 2014

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK TUNAGRAHITA RINGAN DALAM BIDANG BERHITUNG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Flowchart Mengembangkan Program Media oleh Sadiman... 34

Gambar 2.2 Contoh Flowchart ... 49

Gambar 3.1 Daur Hidup Pengembangan Sistem Multimedia dalam Pendidikan oleh Munir ... 56

Gambar 3.2 Proses Analisis Multimedia dalam Pendidikan oleh Munir ... 57

Gambar 3.3 Proses Desain Pengembangan Multimedia dalam Pendidikan oleh Munir ... 58

Gambar 3.4 Proses Implementasi dan Penilaian Multimedia dalam Pendidikan oleh Munir ... 60

Gambar 3.5 Langkah-langkah Penelitian Pengembangan Multimedia Pembelajaran untuk Anak Tunagrahita Ringan dalam Bidang Berhitung ... 61

Gambar 3.6 Skala Pengukuran ... 70

Gambar 4.1 Tampilan Awal Senang Berhitung ... 79

Gambar 4.2 Karakter Pilihan dalam Anket Kesukaan ... 80

Gambar 4.3 Karakter Utama dalam Multimedia Senang Berhitung ... 81

Gambar 4.4 Warna Pilihan dalam Anket Kesukaan ... 82

(13)

Rahmadhani. 2014

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK TUNAGRAHITA RINGAN DALAM BIDANG BERHITUNG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Gambar 4.6 Pembuatan Animasi Contoh Angka ... 86

Gambar 4.7 Pembuatan Animasi Cara Penulisan Angka dengan Adobe Flash

Proffesional CS5 ... 87

Gambar 4.8 Flowchart Multimedia Pembelajaran Senang Berhitung ... 88

Gambar 4.9 Pengolahan Suara dengan Aplikasi Audacity ... 89

Gambar 4.10 Contoh Soal yang Ada dalam Multimedia Pembelajaran Senang

Berhitung ... 91

Gambar 4.11 Salah Satu Game pada Soal Bonus ... 92

Gambar 4.12 Tampilan Awal Multimedia Pembelajaran Senang Berhitung .. 92

Gambar 4.13 Instalasi Program Multimedia Pembelajaran ... 93

Gambar 4.14 Grafik Validasi dari Ahli Media Terhadap Multimedia Pembelajaran

untuk Anak Tunagrahita Ringan ... 95

Gambar 4.15 Grafik Validasi dari Ahli Materi Terhadap Multimedia Pembelajaran

(14)

Rahmadhani. 2014

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK TUNAGRAHITA RINGAN DALAM BIDANG BERHITUNG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Penelitian

Anak tunagrahita ringan merupakan anak yang mengalami keterbelakangan mental serta memiliki tingkat kecerdasan di bawah anak normal. Menurut tes Stanford Binet (dalam Somantri, 2007, hal. 106) mengemukakan bahwa anak tunagrahita ringan memiliki tingkat kecerdasan berkisar 52 - 68. Berdasarkan angka kecerdasan tersebut, maka

kapasitas belajar anak tunagrahita ringan sangat terbatas. Anak tunagrahita ringan memiliki kemampuan berpikir yang cenderung konkret, memiliki daya ingat yang sangat terbatas, konsentrasi mudah beralih, sering lupa, minim penguasaan kata, dan memerlukan waktu belajar yang relatif lama. Keterbatasan tersebut, tentunya membawa konsekuensi pada kesulitan anak tunagrahita ringan dalam mengikuti pembelajaran terutama dalam bidang akademik, salah satunya dalam bidang matematika.

Cockroft (dalam Abdurrahman, 2003, hlm. 253) mengemukakan bahwa perlunya siswa belajar matematika karena; (1) selalu digunakan dalam segala segi kehidupan; (2) semua bidang studi memerlukan keterampilan matematika yang sesuai; (3) merupakan sarana komunikasi yang kuat, singkat dan jelas; (4) dapat digunakan untuk menyajikan informasi dalam berbagai cara; (5) meningkatkan kemampuan berpikir logis, ketelitian, dan kesadaran keruangan; dan (6) memberikan kepuasan terhadap usaha memecahkan masalah yang menantang.

Berdasarkan data yang diperoleh dari Kompas.com (2011) bahwa 76,6 persen siswa di Indonesia ternyata dinilai “buta” matematika. Sejalan dengan informasi tersebut, Iwan (dalam Kompas.com, 2011) mengemukakan bahwa dihitung dari skala 6, kemampuan matematika

(15)

2

bertahan sejak 2003 lalu. Artinya selama tujuh tahun, kondisi itu tetap stagnan alias tidak berubah.

Oleh sebab itu matematika merupakan bidang yang sangat penting untuk dipelajari, karena matematika merupakan bidang studi yang menopang pemecahan masalah dalam sektor kehidupan, tujuannya yaitu agar siswa dapat berpikir logis, sistematis, kritis dan kreatif. Untuk itu siswa sangat perlu diberikan pelajaran matematika agar mereka mampu menggunakannya dalam kehidupan sehari-hari.

Anak tunagrahita ringan perlu dididik matematika karena merupakan salah satu bidang studi yang mendukung perkembangan ilmu pengetahuan dan penyelesaian persoalan berhitung dalam kehidupan sehari-hari. Dalam kurikulum mata pelajaran matematika yang diberikan kepada peserta didik, bertujuan agar peserta didik memiliki konsep matematika, mengaplikasikan konsep secara luas, akurat, efisien, dan tepat, dalam pemecahan masalah, serta memiliki sikap menghargai kegunaan matematika dalam kehidupan sehari-hari yaitu memiliki rasa ingin tahu, perhatian dan minat dalam mempelajari matematika serta sikap ulet dan percaya diri dalam pemecahan masalah.

Marti (dalam Sundayana, 2013, hlm.3) mengemukakan bahwa, obyek matematika yang bersifat abstrak tersebut merupakan kesulitan tersendiri yang dihadapi peserta didik dalam mempelajari matematika. Tidak hanya peserta didik, guru pun juga mengalami kendala dalam mengajarkan matematika terkait sifatnya yang abstrak tersebut. Konsep-konsep matematika dapat dipahami dengan mudah apabila bersifat konkret. Sebagaimana dikemukakan oleh Afwan (2013) bahwa “untuk mengoptimalkan potensi yang ada pada anak tunagrahita ringan khususnya

dalam pelajaran matematika sebaiknya disesuaikan dengan perkembangan

mental anak”. Oleh sebabitu pengajaran matematika harus dilakukan

(16)

3

Mengajar (KBM) matematika khususnya materi bilangan, guru hendaknya menyiapkan materi sesuai tujuan pembelajaran dan didukung dengan media belajar yang tepat. Hal ini dikarenakan pembelajaran matematika semestinya berorientasi pada siswa. Pembelajaran yang mampu menjadikan siswa aktif membangun keilmuannya pada umumnya menggunakan sumber belajar berupa media pendidikan sebagai alat bantu.

Yulianda (2012) mengemukakan bahwa pengajaran matematika untuk anak tunagrahita ringan hampir sama pengembangannya dengan

anak normal, hanya saja pengajaran matematika untuk anak tunagrahita ringan lebih disederhanakan dan ditambahkan dengan media pengajaran, sehingga anak akan lebih cepat dipahami oleh anak. Sejalan dengan pendapat tersebut, agar kemampuan belajar matematika anak tunagrahita ringan berkembang seoptimal mungkin, maka dalam pembelajaran matematika guru harus menekankan pembelajaran yang menyenangkan dengan menggunakan media yang menarik. Selain itu dalam pembelajaran matematika, anak tunagrahita ringan perlu diikutsertakan secara aktif agar mendapatkan pengalaman yang berhubungan dengan benda-benda nyata atau kontekstual supaya mudah diterima anak dalam belajar.

Sebagaimana dikemukakan oleh Sundayana (2013, hlm. 3) untuk menciptakan proses pembelajaran yang berkualitas, guru sering kali menemukan kesulitan dalam memberikan materi pembelajaran. Khususnya matematika, dalam pelaksanaan pembelajaran di sekolah masih menunjukkan kekurangan dan keterbatasan. Terutama dalam memberikan gambaran konkret dari materi yang disampaikan, sehingga hal tersebut berakibat langsung kepada rendah dan tidak meratanya kualitas hasil yang dicapai oleh para siswa.

(17)

4

Sebagaimana dikemukakan oleh Nandi (2006) bahwa “Guru akan

menghasilkan output yang baik apabila dalam menyajikan proses belajar mengajarnya dikelas ditunjang alat dan media pendidikan yang modern sebagai hasil perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang tepat untuk menunjang pada mata pelajaran yang diajarkan”. Dengan pemilihan media belajar yang tepat, memudahkan anak untuk belajar matematika dengan cepat dan menumbuhkan motivasi belajar anak tunagrahita sehingga anak tidak merasa bosan lagi dalam proses pembelajaran.

Harus diakui bahwa media memberikan konstribusi positif dalam suatu proses pembelajaran. Pembelajaran yang menggunakan media yang tepat, akan memberikan hasil yang optimal bagi pemahaman siswa terhadap materi yang sedang dipelajari. Hal ini sejalan dengan pendapat Nurseto (2011) bahwa “penggunaan media pembelajaran dapat

memperlancar proses pembelajaran”.selain itu Whitton (2007) juga

mengemukakan bahwa “anak lebih termotivasi belajar dengan

menggunakan media berbasis komputer”. Media terlebih dahulu dikenal

sebagai alat bantu dalam pembelajaran yang seharusnya bisa dimanfaatkan oleh guru, namun sering kali terabaikan. Tidak dimanfaatkannya media dalam proses pembelajaran, pada umumnya disebabkan oleh berbagai alasan, seperti sulit mencari media yang tepat, waktu persiapan mengajar terbatas, biaya tidak ada, atau alasan lain.

Kemp (dalam Sundayana, 2013, hlm. 4) mengemukan konstribusi media dalam pembelajaran adalah: (1) penyampaian pembelajaran dapat lebih berstandar; (2) pembelajaran dapat lebih menarik; (3) waktu penyampaian pembelajaran dapat diperpendek; (4) kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan; (5) proses pembelajaran dapat berlangsung kapanpun

dan dimanapun diperlukan; (6) sikap positif siswa terhadap materi pembelajaran serta proses pembelajaran dapat ditingkatkan; (7) peran guru berubah kearah yang positif.

(18)

5

Kesulitan ini diantaranya yaitu: mencari dan mengembangkan bentuk media yang sesuai anak tunagrahita, agar proses pembelajaran tercapai. Karena karakteristik tunagrahita yang berbeda dengan anak normal, jadi media pembelajaran yang dibuat harus lebih komplit dari pada biasanya.

Seiring dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang sangat cepat, bentuk-bentuk media pembelajaran pun ikut berkembang. Pada mulanya media hanya berupa alat bantu visual, misalnya gambar, foto dan poster. Sekarang perkembangan media berupa

video yang di dalamnya menampilkan gambar dan suara. Namun, karena terlalu memusatkan perhatian pada alat bantu visual yang dipakai, orang kurang memperhatikan aspek desain, pengembangan pembelajaran, dan evaluasi dari media tersebut. Sekarang telah hadir multimedia yang dapat membantu mencapai tujuan pendidikan. Yaitu pendidikan yang bertujuan untuk mengoptimalkan, membantu, mengembangkan dan meningkatkan kemampuan siswa. Teknologi multimedia diharapkan mampu mengatasi kendala yang ada dalam proses pembelajaran, dengan dikemasnya program-program pendidikan dalam media berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK).

Berdasarkan data dari Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan, hingga tahun lalu, baru tercatat 24 persen jenjang SD sederajat yang menerapkan TIK dalam pembelajaran (dalam Kompas.com, 2013). Merujuk dari data tersebut dunia pendidikan seharusnya dapat memanfaatkan perkembangan teknologi komputer untuk meningkatkan kualitas pembelajaran. Mengingat pada prinsipnya komputer dihadirkan untuk mempermudah pekerjaan manusia, ternyata komputer juga dapat mempermudah proses belajar siswa. Dan juga komputer dapat

(19)

6

Dale (dalam Arsyad, 2011 hlm. 10) menyatakan bahwa “pemerolehan hasil belajar seseorang melalui indera pandang berkisar 75%, melalui indera dengar sekitar 13 % dan indera lainnya sekitar 12%”. Hal ini yang menjadi penguat bagi anak tunagrahita dalam menerima informasi matematika khususnya mengenal bilangan sampai sepuluh. Dengan multimedia pembelajaran yang dihasilkan dengan komputer, proses pembelajaran mengenal angka sampai 10 akan lebih mudah dan lebih menarik. Sebagaimana dikemukakan oleh Mulyani (2008) bahwa “apa yang didengar siswa dari multimedia dikuatkan oleh visual (penglihatan), dan apa yang dilihat siswa dikuatkan oleh audio (pendengaran).” Hal ini akan memberi kesan yang kuat pada anak tunagrahita,

sehingga mereka akan mampu mempertahankan respons tersebut dalam

memorinya

Pemilihan media oleh guru sangatlah penting. Didukung oleh pendapat Tim Pengawas Mutu Siswa (dalam Kompas.com, 2011) yakni penyusunan program yang komprehensif dan berkelanjutan mengenai media pembelajaran sangat penting untuk mendukung proses pembelajaran. Seorang guru dapat mengunakan berbagai alternatif media pembelajaran yang diperkirakan dapat membantu siswa belajar. Salah satu media yang dapat diterapkan adalah multimedia pembelajaran yang di dalamnya terdapat gambar, suara dan animasi. Hal ini berdasarkan anggapan bahwa aspek visual lebih bisa memberi informasi yang jelas dari sekedar kata-kata. Sejalan dengan pendapat Levie(dalam Arsyad, 2011, hlm. 9) tentang belajar melalui stimulus gambar dan stimulus kata atau visual dan verbal yang menyatakan bahwa “belajar melalui stimulus visual membuahkan hasil belajar yang lebih baik untuk tugas -tugas seperti mengingat, mengenali, mengingat kembali, dan menghubungkan fakta dan

konsep”.

Animasi dapat membantu anak tunagrahita ringan belajar berhitung pada tingkat abstraksi yang berbeda, karena gambar pada komputer

(20)

7

abstrak pengetahuan. Hal ini akan memberi kesan yang kuat pada anak tunagrahita, sehingga mereka akan mampu mempertahankan respon tersebut dalam memorinya dan mereka akan mudah mengingat nya.

Penelitian tentang multimedia pembelajaran interaktif telah ada sebelumnya, salah satunya adalah penelitian yang dilakukan oleh Sultan dkk (2006) dengan judul Develoved Of A Computer Aided Instruction (CAI) Package In Remote Sensing Educational. Penelitian ini mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif menggunakan

aplikasi Macromedia Flash dan Swishmax dengan outputnya berupa multimedia pembelajaran interaktif. Dengan multimedia pembelajaran interaktif siswa akan lebih termotivasi dalam belajar serta dapat memperoleh kesempatan untuk berpikir secara terbuka dan dapat mempelajari serta mengkaji sendiri materi matematika. Sehingga dengan mudah mereka memahami dengan jelas materi matematika yang sedang dipelajarinya. Selain itu juga dengan memberi kesempatan terbuka kepada siswa untuk berpikir dapat membantu meningkatkan kemampuan bernalarnya. Kelebihan dari multimedia pembelajaran interaktif ini, disamping dapat menumbuhkan motivasi siswa dalam belajar juga dapat membantu kemandirian bagi siswa dalam belajar. Hal ini dikarenakan multimedia pembelajaran interaktif berbentuk software pembelajaran yang praktis dapat digunakan kapan saja dan dimana saja oleh siswa yang ingin belajar.

Kendala dalam proses pembelajaran sangatlah beragam. Melalui pengamatan awal di salah satu Sekolah Luar Biasa (SLB) di Bandung, diperoleh gambaran mengenai kendala yang sering muncul dalam proses pembelajaran. Salah satu kendala yang sering didapatkan adalah siswa

(21)

8

itu siswa juga sulit dalam mengambarkan angka satu sampai dengan sepuluh.

Dan juga berdasarkan studi yang terdahulu diketahui terdapat beberapa permasalahan yang dihadapi anak tunagrahita dalam berhitung, salah satunya adalah rendahnya motivasi siswa dalam berhitung. Hal ini terlihat dari kurangnya minat dan perhatian siswa pada saat pembelajaran, media yang kurang menarik menjadikan siswa cepat bosan dan jenuh ketika mendapatkan pelajaran. Berbagai permasalahan tersebut sebenarnya

dapat diatasi jika guru mampu mendesain pembelajaran yang menarik dan menyenangkan agar tujuan yang diharapkan dapat tercapai dengan baik.

Dari permasalahan tersebut, maka perlu dikembangkan suatu multimedia pembelajaran untuk membantu siswa tunagahita dalam pembelajaran berhitung, khususnya dalam mengenal angka satu sampai sepuluh. Selain itu media pembelajaran tersebut dapat membantu para guru menjelaskan konsep dan cara penulisan angka, sehingga meminimalisasikan kesalahan yang dapat dilakukan oleh siswa. Komputer mempunyai potensi untuk menjadi alat pengajaran karena memiliki berbagai kelebihan, diantaranya adalah mempu menyajikan objek-objek bergerak dan memadukannya dengan suara, sehingga menjadikan komputer sebagai media yang menarik dan tepat bagi anak tunagrahita yang cenderung cepat bosan.

Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan sebelumnya, untuk penelitian ini penulis mengambil judul “PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK TUNAGRAHITA RINGAN DALAM BIDANG BERHITUNG”.

B. Identifikasi Masalah Penelitian

Setelah peneliti melakukan observasi di lapangan dan dari guru yang mengajar pada anak tunagrahita, peneliti menemukan masalah-masalah dalam penelitian diantaranya:

(22)

9

2. Anak tunagrahita kurang menaruh perhatian terhadap materi yang disampaikan guru.

3. Kurangnya variasi media yang digunakan dalam pembelajaran anak tunagrahita ringan, menyebabkan kejenuhan dalam belajar matematika.

4. Belum mengunakan media yang dapat melibatkan anak tunagrahita ringan ikut aktif, menyebabkan anak kurang termotivasi untuk belajar.

C. Batasan Masalah

Berbagai identifikasi masalah di atas, penulis melakukan batasan dalam masalah agar penanganannya tidak melebar, maka penelitian ini hanya dibatasi pada permasalahan pengembangan multimedia pembelajaran dengan pokok bahasan berhitung khususnya memahami konsep angka satu sampai sepuluh pada anak tunagrahita ringan.

D. Rumusan Masalah Penelitian

Berdasarkan pembatasan masalah di atas, maka rumusan masalahnya adalah:

1. Bagaimana mengembangkan multimedia pembelajaran untuk anak tunagrahita ringan dalam bidang berhitung?

2. Bagaimana kelayakan multimedia pembelajaran yang dikembangkan untuk diujicobakan secara terbatas?

3. Bagaimana respon dan tangapan siswa terhadap multimedia pembelajaran yang dikembangkan?

E. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian tentang pengembangan multimedia pembelajaran untuk anak tunagrahita ringan dalam bidang berhitung

adalah sebagai berikut :

(23)

10

2. Mengetahui kelayakan multimedia pembelajaran yang dikembangkan berdasarkan validasi ahli untuk diujicobakan secara terbatas kepada anak tunagrahita ringan.

3. Untuk mengetahui respon dan tanggapan siswa tunagrahita ringan terhadap multimedia pembelajaran yang dikembangkan.

F. Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat kepada berbagai pihak baik secara langsung ataupun secara tidak langsung,

terutama dalam peningkatan kualitas belajar. a. Bagi Siswa

Pembelajaran dengan menggunakan multimedia pembelajaran ini diharapkan dapat menumbuhkan suasana belajar yang menyenangkan, efektif dan efisien. Selain itu mendorong siswa agar dapat belajar mandiri dan membantu meningkatkan pemahaman materi siswa tunagrahita, terutama dalam bidang berhitung.

b. Bagi Guru

Membantu guru dalam menyampaikan materi pelajaran lebih efektif dan sebagai bahan masukan untuk memperluas pengetahuan dan wawasan bagi guru mengenai media pembelajaran, sehingga dapat menjadi salah satu alternatif media pembelajaran dalam upaya meningkatkan kemampuan berhitung siswa tunagrahita. Serta membantu guru dalam mengatasi hambatan kegiatan pembelajaran berupa kurangnya bahan atau alat peraga sebagai perlengkapan mengajar.

c. Bagi Penulis

(24)

11

lain dalam mengembangkan multimedia pembelajaran interaktif.

G. Sistematika Penulisan

Dalam penyusunan skripsi ini, sistematika dibagi menjadi beberapa bab sebagai berikut :

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini meliputi pembahasan masalah secara umum meliputi latar belakang penelitian, identifikasi masalah penelitian, batasan masalah, rumusan masalah penelitian, tujuan penelitian, manfaat penelitian dan sistematika penulisan.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Bagian ini memuat landasan teori yang berfungsi sebagai sumber atau alat dalam memahami permasalahan yang berkaitan dengan multimedia pembelajaran, anak tunagrahita dan bidang berhitung. BAB III METODE PENELITIAN

Bab ini menjabarkan tentang teknis pelaksanaan penelitian mulai dari desain penelitian, alat dan bahan penelitian, dan metode pengembangan perangkat lunak.

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Bab ini menyajikan dan menjelaskan seluruh hasil dan analisa dalam pembuatan skripsi ini dan bagaimana proses analisa tersebut hingga ditampilkan kedalam multimedia pembelajaran.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Kesimpulan merupakan jawaban atas rumusan masalah dalam

(25)

Rahmadhani. 2014

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK TUNAGRAHITA RINGAN DALAM BIDANG BERHITUNG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB III

METODE PENELITIAN

A. Metode Penelitian

Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan multimedia pembelajaran untuk anak tunagrahita ringan dalam bidang berhitung. Jika meninjau pada tujuan tersebut maka penelitian ini menggunakan metode Penelitian dan Pengembangan atau biasa dikenal dengan metode R&D (Research and Development). Sebagaimana dikemukakan oleh Sugiyono (2008, hlm. 407) bahwa “metode R&D adalah suatu metode yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut”.

Untuk dapat menghasilkan produk tertentu digunakan penelitian yang bersifat analisi kebutuhan dan untuk menguji keefektifan produk supaya dapat berfungsi dimasyarakat luas, maka diperlukan penelitian untuk menguji keefektifan produk tersebut.

B. Prosedur Penelitian

Prosedur penelitian adalah semua proses yang diperlukan dalam perencanaan dan pelaksanaan penelitian, yang membantu peneliti dalam pengumpulan dan menganalisis data. Salah satu model proses dalam langkah-langkah penelitian yaitu menggunakan Sistem Daur Hidup (life cycle). Sistem

(26)

56

pengguna, lingkungan pengajaran dan pembelajaran, kurikulum, prototaip, penggunaan dan revisi sistem. Hubungan dari kelima tahap tersebut digambarkan sebagai berikut:

Gambar 3.1 Model Daur Hidup Pengembangan Sistem Multimedia dalam pendidikan oleh Munir (2010, hlm.107)

Adapun penjelasan untuk setiap langkah tersebut adalah sebagai berikut: 1. Tahap Analisis.

(27)

57

dengan kerjasama diantara pendidik dan pengembang software dalam meneliti kurikulum berdasarkan tujuan yang ingin dicapai

Selain analisa tujuan, analisa kebutuhan pengembangan multimedia juga dibutuhkan. Analisa kebutuhan ini diperlukan agar multimedia yang dibuat sesuai dengan tujuan. Analisa kebutuhan merupakan tahap pertama yang menjadi dasar proses pembuatan multimedia pembelajaran. Kelengkapan fitur dan kelancaran proses pembuatan multimedia ini sangat bergantung pada hasil analisa kebutuhan ini. Untuk memperoleh informasi tentang kebutuhan dalam pembuatan multimedia pembelajaran ini, penulis melalukan studi eksploratif dan studi pustaka. Munir menjabarkan tahap analisis sebagai berikut :

Gambar 3.2 Proses Analisis Multimedia dalam Pendidikan oleh Munir (2010, hlm. 242)

(28)

58

Tahap ini meliputi penentuan unsur-unsur yang perlu dimuat di dalam media pembelajaran yang akan dikembangkan berdasarkan desain pembelajaran atau sering disebut dengan model ID (Instructional Design). Hasil dari tahap ini meliputi papan cerita (storyboard) yaitu bagaimana multimedia ini ditampilkan, (interfacing) yaitu bagaimana cara untuk menyajikan materi, animasi, evaluasi, dan lain-lain. Selain itu hasil dari tahap ini adalah flowchart multimedia pembelajaran, mulai dari memulai program sampai dengan menutup program. Langkah pengerjaannya mengikuti alur berikut:

Gambar 3.3 Proses Desain Pengembangan Multimedia dalam Pendidikan oleh Munir(2010, hlm.243)

(29)

59

Didasarkan pada desain pembelajaran, maka dibuat papan cerita (storyboard) dan flowchart. Selanjutnya multimedia dikembangkan hingga menghasilkan sebuah prototype software pembelajaran. Tahap pengembagan software meliputi langkah-langkah : penyediaan papan cerita, carta alir, atur cara, menyediakan grafik, media (suara dan video), dan penginstergrasian sistem. Setelah pengembangan software selesai, maka penilaian terhadap unit-unit software tersebut dilakukan dengan menggunakan rangkaian penilaian software multimedia. Penilaian terhapap software pembelajaran meliputi penilaian terhadap : teks, grafik, suara, music, video, animasi, dan kegiatan pembelajaran didalamnya.

4. Tahap Implementasi

Pada tahap ini software dari unit-unit yang telah dikembangkan dan prototaip yang telah dihasilkann kemudian di implementasikan. Implementasi pengembangan software pembelajaran disesuaikan dengan model pembelajaran yang diterapkan. Peserta didik dapat menggunakan software multimedia didalam kelas secara kreatif dan interaktif melalui pendekatan individu atau kelompok. Multimedia

dikembangkan bersumber dari bahan-bahan pelajaran yang diperoleh dari buku, pengalaman lingkungan, guru, pengalaman peserta didik itu sendiri atau bersumber dari cerita yang berkembang dari masyarakat. 5. Tahap Penilaian.

(30)
[image:30.595.104.488.162.458.2]

60

Gambar 3.4 Proses Implementasi dan Penilaian Multimedia dalam Pendidikan oleh Munir(2010, hlm.244)

Dalam penelitian ini mengacu kepada langkah-langkah yang dikembangkan oleh Munir tersebut. Langkah-langkah penelitian dapat dilihat

(31)

61

Analisis

Desain

Implementasi Pengembangan s

(32)

62

Gambar 3.5 Langkah-Langkah Penelitian Pengembangkan Multimedia Pembelajaran untuk Anak Tunagrahita Ringan dalam Bidang Berhitung

Lebih rinci lagi langkah-langkah penelitian diatas dijelaskan sebagai berikut :

1. Analisis

Pada tahap ini peneliti mengumpulkan informasi tentang kebutuhan dari anak tunagrahita, guru, dan multimedia. Teknik pengumpulan informasi disini dengan cara studi eksploratif dan studi pustaka. Studi eksploratif merupakan langkah yang bertujuan untuk memperoleh gambaran menyeluruh, lengkap dan jelas berkenaan masalah yang akan diteliti yaitu tentang pengembangan multimedia pembelajaran untuk anak tunagrahita dalam bidang berhitung. Tahapan inipun berguna untuk lebih memantapkan desain dan fokus penelitian. Studi eksploratif diarahkan pada beberapa hal, yaitu:

a. Pengumpulan informasi yang berkaitan dengan masalah-masalah yang muncul pada pelaksanaan pembelajaran Matematika pada salah

satu Sekolah Luar Biasa di Bandung, terkait dengan media yang digunakan dan evaluasi dalam proses pembelajaran.

b. Pengumpulan informasi tentang anak tunagrahita, baik itu hal yang disukai anak, kesulitan anak dalam belajar, dan motivasi anak.

c. Pengumpulan tentang daya dukung pengembangan media baik dari guru maupun dari anak tunagrahita.

Teknik selanjutnya adalah studi pustaka. Merupakan kegiatan pengumpulan data-data berupa teori pendukung dari sistem yang akan dibuat. Studi pustaka ini bertujuan untuk memperkuat pengembangan multimedia. Pengumpulan datanya bisa berasal dari buku, jurnal dan penelitian yang terdahulu.

(33)

63

Pada tahap desain peneliti menentukan unsur-unsur yang akan dimuat didalam multimedia berdasarkan kurikulum pembelajaran. Pada multimedia pembelajaran untuk anak tunagrahita ini materi pelajaran yang akan dimasukan kedalam multimedia adalah operasi hitung bilangan diantaranya yaitu mengenal, membaca, dan menulis angka. Lalu pada tahap desain menghasilkan storyboard. Storyboard merupakan konsep komunikasi dan ungkapan kreatif, teknik dan media untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual, termasuk audio, dengan mengolah elemen desain grafis berupa bentuk dan gambar, huruf dan warna, serta tata letaknya, sehingga pesan dan gagasan dapat diterima oleh sasarannya. Selain itu storyboard adalah visualisasi ide dari dari aplikasi yang akan dihasilkan. Setelah storyboard selesai maka akan dilakukan validasi dan penilaian terhadap storyboard oleh ahli materi dan media, aspek yang dinilai ialah kesesuaian desain dengan konten.

3. Pengembangan

Tahap ini melakukan pengembangan multimedia berdasarkan desain yang telah dibuat sebelumnya. Kemudian disain dikembangkan menjadi

bentuk produk atau software. Pengembangan dilakukan berdasarkan hasil studi pendahuluan, rancangan antarmuka, rancangan pemprosesan dan materi yang diolah secara seksama.

Hasil dari tahap pengembangan adalah flowchart multimedia pembelajaran, mulai dari memulai program sampai dengan menutup program. Flowchart merepresentasikan berbagai proses atau keputusan yang terjadi didalam program. Setelah flowchart selesai maka akan dibuat prototaip dari multimedia pembelajaran tersebut.

4. Implementasi

(34)

64

baru yang dirancang tersebut. Setiap pakar diminta untuk menilai, sehingga dapat diketahui kelemahan dan kekuatan dari desain multimedia pembelajaran tersebut. Berdasarkan pengujian oleh beberapa pakar maka peneliti akan mengakomodasi saran-saran dam rekomendasi dari mereka serta melakukan revisi sistem. Tujuan dari langkah ini adalah agar sistem yang telah dibuat memiliki kekuatan kelayakan pada saat penelitian.

5. Penilaian

Selanjutnya pada fase penilaian adalah uji coba lapangan terhadap responden penelitian yaitu anak tunagrahita ringan kelas satu di SLB (Sekolah Luar Biasa) Purnama Asih Bandung. Untuk memperoleh hasil dilakukan penilaian dengan format angket validasi dari Wahono. Tujuan utama ialah untuk memperoleh apakah multimedia pembelajaran yang dikembangkan layak diimplementasikan dilapangan, kemudian melihat apakah siswa termotivati untuk belajar, dan mudah untuk memahami konsep bilangan yang abstrak, dan juga untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan dari multimedia pembelajaran ini.

C. Lokasi dan Subjek Penelitian

Lokasi penelitian ini adalah Sekolah Luar Biasa C Purnama Asih yang berada di jalan terusan Sari Asih No 1 Bandung. Alasan peneliti mengambil SLB Purnama Asih sebagai tempat penelitian ini karena disekolah ini terdapat siswa-siswi tunagrahita yang bervariasi. Bervariasi yang dimaksud adalah terdapat berbagai karakteristik kondisi anak tunagrahita ringan yang bersekolah di SLB Purnama Asih ini. Adapun yang menjadi subjek penelitian adalah Guru dan siswa Tunagrahita Ringan kelas I SDLB (Sekolah Dasar Luar Biasa) di Purnama Asih Bandung. Teknik sampling yang digunakan dalam penelitian ini adalah sampling purposive. Menurut Sugiyono(2013) “sampling purposive adalah teknik penentuan sampel dengan pertimbangan tertentu”. Berdasarkan saran dari dosen dan guru yang mengajar di SLB maka peneliti mengambil lokasi dan subjek diatas.

D. Instrument Penelitian

(35)

65

para ahli terhadap pengembangan multimedia pembelajaran berdasarkan hasil analisis data pada studi eksploratif dan studi pustaka. Instrument tersebut berupa kuisioner penilaian oleh ahli materi pelajaran dan ahli multimedia. Kedua instrument yang digunakan dalam rangka uji coba terbatas multimedia pembelajaran sebagai produk penelitian ini. Instrumen tersebut berupa kuisioner untuk penggambilan informasi, masukan dan tanggapan terhadap multimedia tersebut berdasarkan kriteria pengujian yang telah ditentukan.

1. Instrumen Validasi Ahli

Agar diketahui apakah produk yang akan dikembangkan telah layak untuk di ujicobakan secara terbatas, maka diadakan validasi ahli atau disebut dengan expert judgement. Ada dua jenis ahli yang akan menguji produk secara langsung, yaitu ahli media dan ahli materi. Aspek yang dinilai pada tahap validasi ahli, di adaptasi dari kriteria pengembangan media pembelajaran yang ditulis oleh Romi Satrio Wahono (2006). Dasi segi media aspek-aspek yang dinilai antara lain sebagai berikut:

a. Aspek Umum

1) Kreatif dan inovatif (baru, luwes, menarik, cerdas, unik, dan tidak asal beda)

2) Komunikatif (mudah dipahami serta menggunakan bahasa yang baik, benar dan efektif)

3) Unggul (memiliki kelebihan dibanding multimedia pembelajaran ataupun dengan cara konvensional)

b. Aspek Rekayasa Perangkat Lunak

1) Efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan media pembelajaran

2) Reliable (Kehandalan)

3) Maintainable (dapat dipelahara/dikelola dengan mudah)

4) Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasiannya)

5) Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/software tool untuk pengembangan

(36)

66

7) Pemaketan program media pembelajaran terpadu dan mudah dalam eksekusi

8) Dokumentasi program media pembelajaran yang lengkap meliputi: petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap), trouble shooting (jelas, terstruktur, dan antisipatif), desain program (jelas, menggambarkan alur kerja program)

9) Reusable (sebagian atau seluruh program media pembelajaran dapat dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media pembelajaran lain)

c. Aspek Komunikasi Visual

1) Komunikatif, yakni sesuai dengan pesan dan dapat diterima/sejalan dengan keinginan sasaran, unsur visual dan audio mendukung materi ajar, agar mudah dicerna oleh siswa 2) Kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan, yakni visualisasi

diharapkan disajikan secara unik dan tidak klise (sering digunakan) agar menarik perhatian

3) Sederhana, yakni visualisasi tidak rumit, agar tidak mengurangi kejelasan isi materi ajar dan mudah diingat

4) Unity : menggunakan bahasa visual dan audio yang harmonis, utuh dan senada agar materi ajar dipersepsi secara utuh (komprehensif)

5) Penggambaran objek dalam bentuk image (citra) baik realistis maupun simbolik

6) Pemilihan warna yang sesuai agar mendukung kesesuaian antara konsep kreatif dan topik yang dipilih

7) Tipografi (font dan susunan huruf) untuk memvisualisasikan bahasa verbal agar mendukung isi pesan baik secara fungsi psikologisnya

(37)

67

9) Unsur visual bergerak (animasi dan/atau movie) animasi dapat dimanfaatkan untuk mensimulasikan materi ajar dan movie untuk mengilustrasikan materi secara nyata

10)Navigasi yang familiar dan konsisten agar efektif dalam penggunaannya

11)Unsur audio (dialog, monolog, narasi, ilustrasi musik, dan sound/special effect) sesuai dengan karakter topik dan dimanfaatkan untuk memperkaya imajinasi

Dari segi materi, aspek pembelajaran yang dinilai oleh ahli antara lain sebagai berikut:

a. Penyajian materi pembelajaran lebih menarik

b. Memiliki kelebihan dibanding media pembelajaran dengan cara konvensional

c. Kemudahan materi pelajaran untuk dipahami

d. Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran (proses pembelajaran menggunakan multimedia)

e. Terdapat Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar f. Kesesuain materi dengan Standar Kompetensi

g. Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar

h. Kejelasan pembahasan contoh pembelajaran dan simulasi pembelajaran

i. Interaktivitas ( keterlibatan siswa dalam menjalankan multimedia) j. Kedalaman Materi

k. Kejelasan dan kesesuaian evaluasi

l. Konsistensi evaluasi dengan Standar Kompetensi m.Ketepatan alat evaluasi

n. Pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi 2. Instrumen Penilaian Siswa

(38)

68

Kisi-kisi penilaian multimedia untuk siswa yang dipakai dalam instrument ini dapat dilihat dalam tabel dibawah ini:

NO Deskripsi Indikator Pernyataan

(39)

69

E. Teknik Pengumpulan Data

1 Motivasi

Menunjukkan ketertarikan dan kesungguhan siswa dalam pembelajaran

1)Siswa tunagrahita senang belajar berhitung dengan menggunakan multimedia pembelajaran

2)Siswa tunagrahita bersemangat belajar berhitung dengan menggunakan multimedia pembelajaran

3)Siswa tunagrahita menyukai multimedia pembelajaran

4)Siswa tunagrahita tertarik menggunakan multimedia pembelajaran

2 Respon Menunjukkan reaksi dan respon siswa

5)Siswa tunagrahita menyukai gambar yang ada didalam multimedia pembelajaran 6)Siswa tunagrahita menyukai suara yang

ada didalam multimedia pembelajaran 7)Siswa tunagrahita menyukai tombol yang

ada didalam multimedia pembelajaran 8)Siswa tunagrahita menyukai warna yang

ada didalam multimedia pembelajaran 9)Siswa tunagrahita menyukai animasi

yang ada didalam multimedia pembelajaran

3 Multimedia Pembelajaran

Menunjukkan sifat usabilitas (mudah dalam pengoperasian)

10)Siswa tunagrahita dapat menggunakan multimedia pembelajaran dengan mudah 11)Siswa tunagrahita dapat mengikuti

perintah yang ada dalam multimedia pembelajaran

12)Siswa tunagrahita dapat menggunakan tombol yang ada dalam multimedia pembelajaran

(40)

70

Pada tahap pendahuluan untuk mendapatkan gambaran tentang tunagrahita dan masalah yang dihadapi dalam pembelajaran, peneliti menggunakan dua teknik diantaranya yaitu :

1. Studi Eksploratif

Studi eksploratif merupakan langkah yang bertujuan untuk memperoleh gambaran yang lengkap, menyeluruh dan jelas berkenaan dengan masalah yang akan diteliti, yaitu tentang pengembangan multimedia pembelajaran untuk anak tunagrahita ringan . Tahapan ini berguna untuk lebih memantapkan desain dan fokus penelitian. Studi eksploratif ini diarahkan pada tiga hal, yaitu: (1). Pengumpulan informasi yang berkaitan dengan masalah-masalah yang muncul pada saat pelaksanaan pembelajaran matematika di salah satu sekolah dasar luar biasa tunagrahita (SDPLB-C), (2) Pengumpulan tentang media pembelajaran yang digunakan serta sumber belajar terhadap pembelajaran matematika oleh anak tunagrahita.

Studi Eksplotatif ini dilakukan dengan cara terjun dan melihat langsung ke salah satu Sekolah Luar Biasa yang ada di Bandung terhadap

pembelajaran matematika bagi anak tunagrahita. Selain itu juga dilakukan wawancara terhadap guru mengajar dikelas yang mengetahui langsung persoalan dari anak tunagrahita.

2. Studi Pustaka

Studi pustaka merupakan kegiatan mengumpulkan data-data berupa teori pendukung dari program yang dibuat dengan maksud untuk memaparkan tentang teori tersebut berupa data filosofis, teori-teori pembentuk, dan media pembelajaran pendukung pembelajaran matematika untuk anak tunagrahita serta bagaimana menerapkannya dalam situasi anak tunagrahita dengan kesehariannya memperoleh pembelajaran matematika. Sumber-suber yang diperoleh ialah dari beberapa buku, literatur, jurnal, dan lainya yang relevan dengan penelitian.

(41)

71

Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik analisis deskriptif. Teknik analisis deskriptif dilakukan dengan menggunakan statistik deskriptif. Statistik deskriptif adalah statistik yang digunakan untuk menganalisis data dengan cara mendeskripsikan atau mengambarkan data yang telah terkumpul sebagaimana adanya tanpa bermaksud membuat kesimpulan yang berlaku untuk umum atau generalisasi (Sugiyono, 2013, hlm.207-208). Untuk menentukan tingkat validitas multimedia pembelajaran, peneliti memakai skala Ratting Scale. Menurut Sugiyono (2013, hlm. 141) mengemukakan bahwa dengan skala pengukuran Ratting Scale, data mentah yang diperoleh, berupa angka kemudian ditafsirkan dalam pengertian kualitatif.

Peneliti menggunakan skala Ratting Scale karena untuk mengukur jawaban dari responden akan lebih fleksibel, tidak terbatas dari pengukuran sikap saja tetapi untuk mengukur persepsi responden terhadap fenomena lainnya, seperti skala untuk mengukur pengetahuan, proses kegiatan dan lain-lain. Agar dapat digunakan sesuai maksud penelitian, maka data kualitatif ditranformasikan lebih dahulu berdasarkan bobot skor yang ditetapkan menjadi data kuantitatif, yaitu satu, dua, tiga, dan empat. Data ini merupakan kuantitatif yang selanjutnya dianalisis dengan statistik deskriptif.

[image:41.595.145.468.513.582.2]

Selanjutnya tingkat validasi multimedia pembelajaran dalam penelitian ini digolongkan dalam empat kategori dengan menggunakan skala sebagai berikut:

Gambar 3.6 Skala Pengukuran

Tabel 3.2 Kategori tingkat validitas

Skor Presentase Interpretasi

1 0% – 25% Tidak baik

2 25% – 50% Kurang baik

3 50% – 75% Cukup baik 4 75% – 100% Sangat baik

0% 25% 50% 75% 100%

(42)

72

Cara menghitung persentase validitass dengan ratting scale digunakan rumus sebagai berikut (Sugiyono,2013, hlm. 143-144) :

Persentase validitas =

Keterangan Rumus :

Jumlah Skor Kriterium adalah apabila setiap butir mendapatkan skor tertinggi. Rumus untuk mencari Jumlah Skor Kriterium sebagai berikut (Sugiyono, 2013, hlm.143):

Dari angket tersebut, data penelitian yang bersifat kualitatif dalam hal ini komentar, saran, dan kesimpulan dijadikan dasar dalam merevisi multimedia pembelajaran sebelum diujicobakan.

Sedangkan untuk menghitunng validitas instrumen untuk siswa oleh para ahli digunakan validitas isi (content validity) dengan teknik penilaian ahli ( jugement) dimana validitas isi suatu alat ukut dinilai dan diselidiki dengan

meminta pertimbangan kelompok ahli (expert judgement). Pada penelitian ini, validitas isi dengan teknik penilaian ahli digunakan untuk menentukan apabila

butir instrument tersebut sesuai dengan tujua pembelajaran atau indikator yang ditetapkan.

Dibutuhkan ahli dari tunagrahita dan guru kelas untuk memvalidasi instrument untuk siswa tersebut. Hasil dari para ahli dikatakan valid jika perolehan skornya diatas 50%. Adapun perhitungannya yaitu dengan menggunakan rumus sebagai berikut:

Keterangan : P = Presentase

F = Jumlah yang cocok N = Jumlah penilai

Jumlah Skor Hasil Pengumpulan Data

Jumlah Skor Kriterium X 100%

Jumlah Skor Kriterium = Skor Tertinggi x Jumlah Butir x Jumlah Responden

P = F

(43)

73

Kriteria butir validitas dibagi empat, yaitu :

1. Valid =

2. Cukup Valid =

3. Kurang Valid =

4. Tidak Valid =

Hasil dari jugement terhadap tiga orang ahli diperoleh hasil dengan

presentase 100%, artinya ditinjau dari validitas instrument ini layak digunakan.

Adapun hasil perhitungan dari validitass dapat dilihat pada lampiran. 3

3 x 100% = 100% 2

3

x 100% = 66,6%

1

3 x 100% = 33,3% 0

(44)

Rahmadhani. 2014

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK TUNAGRAHITA RINGAN DALAM BIDANG BERHITUNG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan

Multimedia pembelajaran Senang Berhitung merupakan salah satu alternatif bagi guru SDLB (Sekolah Dasar Luar Biasa) dalam melakukan proses pembelajaran di kelas. Dengan adanya multimedia pembelajaran

Senang Berhitung, proses pembelajaran akan terasa lebih menarik dan menyenangkan dan siswa tunagrahita ringan akan lebih mudah memahami

materi pelajaran.

Berdasarkan hasil yang diperoleh selama pelaksanaan penelitian dan pengembangan didapatkan beberapa kesimpulan yang disesuai dengan tujuan penelitian, antara lain sebagai berikut:

1. Proses pengembangan multimedia pembelajaran untuk anak tunagrahita ringan dalam bidang berhitung meliputi tahap analisis kebutuhan pengguna dan program, desain multimedia dan pembelajaran , pengembangan multimedia pembelajaran dengan validasi para ahli, implementasi kepada anak tunagrahita ringan dan penilaian berdasarkan tangapan dan respoon siswa.

(45)

116

3. Ditinjau dari beberapa tanggapan dan respon dari siswa terhadap multimedia pembelajaran ini apabila dirata-ratakan secara keseluruhan ialah 90.77%. Dari angka tersebut dapat dinyatakan bahwa multimedia pembelajaran Senang Berhitung mendapatkan tanggapan dan respon yang bagus dari anak tunagrahita ringan, sebanyak 100% siswa senang, bersemangat dan tertarik belajar mengenal bilangan menggunakan multimedia ini dan 100% siswa menyukai gambar, animasi, suara dan fitur yang ada dalamnya.

B. Saran

Dalam proses kegiatan belajar mengajar alat peraga atau media pembelajaran sangat penting dalam menunjang berlangsungnya pembelajaran yang efektif terutama untuk anak tunagrahita ringan. Materi yang sulit disampaikan pada anak dapat terjembatani dengan adanya media pembelajaran, media pembelajaran juga harus bersifat inovatif dan menarik minat anak untuk mempelajari suatu materi pelajaran, sehingga pada saat pembelajaran berlangsung anak tidak merasa tertekan dengan materi yang disampaikan, namun anak akan merasa senang jika materi yang disampaikan dengan media pembelajaran dikemas secara menarik.

Melihat dari hasil penelitian dan pengembangan yang telah dilakukan peneliti, ada beberapa saran yang ingin disampaikan peneliti yaitu:

1. Peneliti menyadari multimedia pembelajaran untuk anak tunagrahita ringan yang dikembangan masih memiliki banyak kekurangan. Dilihat dari segi substansi materi, tampilan, interaktifitas dan masih banyak kekurangan lainnya yang peneliti tidak sadari. Oleh karena itu, peneliti selanjutnya dapat menyajikan materi pelajaran yang lebih lengkap, dan pembuatan multimedia agar lebih interaktif dan menarik lagi.

2. Terlepas dari berbagai kekurangannya, multimedia pembelajaran yang

(46)

117

3. Melihat potensi pengembangan media sejenis pada bidang pendidikan alangkah baiknya jika peneliti selanjutnya terus melakukan pengembangan pada mata pelajaran lainnya. Tentunya dengan standar yang lebih baik lagi.

4. Media yang dikembangkan baru diuji kelayakan dan kegunaannya saja dalam pembelajaran. Perlu diadakan penelitian lebih lanjut dan mendalam mengenai efektivitas penggunaannya, baik berkaitan dengan peningkatan motivasi siswa, pemahaman, maupun aspek aspek lain

yang nantinya berguna bagi kemajuan dunia pendidiakan.

(47)

Rahmadhani. 2014

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK TUNAGRAHITA RINGAN DALAM BIDANG BERHITUNG

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR PUSTAKA

Abdurrahman, M. (2003). Pendidikan Bagi Anak Berkesulitan Belajar. Jakarta : Rineka Cipta

Afwan. (2013) Efektifitas Penggunaan Media Puzzle Rumah Angka untuk Pemahaman Angka 1 sampai 10 pada Anak Tunagrahita Ringan Kelas II/C di SLB Amal Bhakti Kec, 2X11 Enam Lingkung. Jurnal Ilmmiah Pendidikan Khusus. Jurusan Pendidikan Luar Biasa. II (3), hlm. 62.

Amin, M. dan Dwidjosumarto, A. (1979). Pengantar Pendidikan Luar Biasa.Jakarta : Raja Grafindo Persada

Arsyad, A. (2011). Media Pembelajaran. Jakarta Utara : Raja Grafindo Persada.

Darmawan, D. (2012). Teknologi Pembelajaran. Bandung : Remaja Rosdakarya.

Delphie, B. (2006). Pembelajaran Anak Tunagrahita. Bandung : Refika Aditama.

Delphie, B. (2009). Pembelajaran Anak Berkebutuhan Khusus Dalam Setting Pendidikan Inklusi. Sleman : Intan Sejati Klaten.

Delphie, B. (2009). Matematika Untuk Anak Berkebutuhan Khusus. Sleman : Intan Sejati Klaten.

Departemen Pendidikan Nasional (2008). Matematika Untuk SD/MI Kelas 1. Jakarta : Depdiknas.

Direktorat Pembinaan Sekolah Luar Biasa (2009). Pendidikan Khusus dan Pendidikan Layanan Khusus. Jakarta Selatan : Ditplb.

Kustandi, C. dan Sutjipto, B. (2013). Media Pembelajaran. Bogor : Ghalia Indonesia.

(48)

119

Latief (2011, 31 Januari). Mau Dibawa Kemana Matematika Kita. Kompas [Online], halaman 4. Tersedia: http://www.kompas.com. [8 September 2014]

Libal, A. (2009). Namaku Bukan Silamban Pemuda Penyandan Tunagrahita. Sleman : Intan Sejati Klaten.

Mulyani, A. (2008). Pengaruh Media Animasi Komputer Terhadap Hasil Belajar Sains Anak Tunagrahita Ringan . Jurnal UPI. PLB FIP UPI. Hlm. 1

Mulyanta dan Leong, M. (2009). Tutorial Membangun Multimedia Interaktif Multimedia Pembelajaran.Yogyakarta : Universitas Atma Jaya Yogyakarta.

Munir (2005). Konsep dan Aplikasi Program Pembelajaran Berbasis Komputer (Computer Based Interaction), P3MP, UPI.

Munir (2010). Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Bandung : Alfabeta.

Munir (2012). Multimedia - Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan. Bandung : Alfabeta.

Nandi. (2006) Penggunaan Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran Geografi di Persekolahan. Jurnal “GEA”. Jurusan Pendidikan Geografi. VI (1), hlm. 2.

Napitupulu, E. L. (2013, 15 Februari). Pemanfaatan TIK disekolah Minim. Kompas [Online], halaman 6. Tersedia: http://www.kompas.com. [8 September 2014]

Nasution, S. (1987). Metode Research. Bandung : Jemmars.

Nurseto, T. (2011) Membuat Media Pembelajaran yang Menariik. Jurnal Ekonomi & Pendidikan. Fakultas Ekonomi Universitas Negeri Yogyakarta. VIII (1), hlm. 34.

Putra, N. (2011). Research & Development – Penelitian dan Pengembangan : Suatu Pengantar. Jakarta : Raja Grafindo Persada.

Rusman, (2005). Model-model Multimedia Interaktif Berbasis Komputer, P3MP, UPI.

Sadiman, A.S. dkk. (2010). Media Pendidikan - Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatnya. Jakarta : Raja Grafindo Persada.

(49)

120

Sundayana, R. (2013). Media Pembelajaran Matematika. Bandung : Alfabeta.

Sundarmawan dan Ariyus, D. (2007). Interaksi Manusia & Komputer.Yogyakarta : Andi.

Sundayana, R. (2013). Media Pembelajaran Matematika. Bandung : Alfabeta.

Sugiyono (2013). Metode Penelitian Pendidikan – Pendekatan Kuntitaif, Kualitatif, dan R&D. Bandung : Alfabeta.

Sultan, Alsultan.2006.Develoved of A Computer Aided Instruction (CAI) Package In Remote Sensing Educational. Jurnal International Volume XXXVI, part 6.

Surapranata, S. (2006). Analisis, Validitas, Reliabilitas dan Interpretassi Hasil Tes. Bandung : Remaja Rosdakarya.

Whitton, N. (2007). Motivation and computer game based learning. In ICT: Providing

choices for learners and learning. Proceedings ascilite Singapore 2007. http://www.ascilite.org.au/conferences/singapore07/procs/whitton.pdf

Gambar

Gambar 3.1  Model Daur Hidup Pengembangan Sistem Multimedia dalam
Gambar 3.2 Proses Analisis Multimedia dalam Pendidikan  oleh
Gambar 3.3 Proses Desain  Pengembangan Multimedia dalam
Gambar 3.4 Proses Implementasi dan Penilaian  Multimedia
+2

Referensi

Dokumen terkait

Salah satu sanggar yang masih aktif melestarikan Tari Trebang Randu Kentir baik dalam proses pelatihan terhadap anak-anak di dalam maupun luar sekolah yaitu pada

Walaupun kamera memiliki memori yang terpasang di dalam yang dapat digunakan untuk menyimpan gambar dan film, Anda mungkin ingin membeli kartu memori yang dijual bebas untuk

Penelitian ini, akan berfokuspada siswa dan siswa SMP Negeri 2 Gatak Sukoharjo tahun ajaran 2013/2014 mata pelajaran ekonomi ekonomi.SMP Negeri 2 Gatak Sukoharjomerupakan

family support (dukungan keluarga) dengan work life balance pada karyawan wanita yang berumah tangga..

Bagi Perusahaan Manufaktur Penelitian ini diharapkan dapat memberikan konstribusi bagi pihak perusahaan manufaktur di wilayah Bekasi, Jakarta, dan Tangerang mengenai

 Pada masa yang sama, Malaysia menjalin hubungan baik dengan negara-negara sedang membangun dan juga negara-negara Islam bagi meningkatkan pasaran barangan keluaran

Kebijakan hukum pidana bila dikaitkan dengan pendapatSudarto mengenai politik hukum, kebijakan hukum pidana merupakan usaha dalam mengadakan pemilihan atau

Hal ini mengakibatkan terhambatnya kelancaran produksi, namun bila kondisi ini diatasi dengan beroperasi menggunakan bahan bakar minyak, maka akan berdampak pada