• Tidak ada hasil yang ditemukan

PENGGUNAAN PERMAINAN KARTU GAMBAR DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN VISUAL MEMORYANAK TUNAGRAHITA SEDANG DI KELAS V SPLB-C YPLB CIPAGANTI BANDUNG.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "PENGGUNAAN PERMAINAN KARTU GAMBAR DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN VISUAL MEMORYANAK TUNAGRAHITA SEDANG DI KELAS V SPLB-C YPLB CIPAGANTI BANDUNG."

Copied!
40
0
0

Teks penuh

(1)

Ira Susilah, 2013

Penggunaan Permainan Kartu Gambar Dalam Meningkatkan Kemampuan Visual Memory anak Tunagrahita Sedang Di Kelas V SPLB-C YPLB Cipaganti Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

PENGGUNAAN PERMAINAN KARTU GAMBAR DALAM

MENINGKATKAN KEMAMPUAN VISUAL MEMORY ANAK

TUNAGRAHITA SEDANG DI KELAS V SPLB-C YPLB CIPAGANTI

BANDUNG

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Khusus

Oleh

IRA SUSILAH

0808373

JURUSAN PENDIDIKAN KHUSUS

FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA

2013

(2)

Ira Susilah, 2013

Penggunaan Permainan Kartu Gambar Dalam Meningkatkan Kemampuan Visual Memory anak Tunagrahita Sedang Di Kelas V SPLB-C YPLB Cipaganti Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu Halaman Hak Cipta Mahasiswa S1

Penggunaan Permainan Kartu Gambar dalam

Meningkatkan Kemampuan

Visual Memory

Anak Tunagrahita Sedang di Kelas V SPLB-C

YPLB Cipaganti Bandung

Oleh Ira Susilah

Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana pada Fakultas Ilmu Pendidikan

© Ira Susilah 2013 Universitas Pendidikan Indonesia

Oktober 2013

Hak Cipta dilindungi undang-undang.

(3)

Ira Susilah, 2013

Penggunaan Permainan Kartu Gambar Dalam Meningkatkan Kemampuan Visual Memory anak Tunagrahita Sedang Di Kelas V SPLB-C YPLB Cipaganti Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu LEMBAR PENGESAHAN

IRA SUSILAH NIM. 0808373

PENGGUNAAN PERMAINAN KARTU GAMBAR DALAM

MENINGKATKAN KEMAMPUAN VISUAL MEMORY ANAK

TUNAGRAHITA SEDANG DI KELAS V SPLB-C YPLB CIPAGANTI

BANDUNG

Disetujui dan disahkan oleh Pembimbing I

Dr. Iding Tarsidi, M.Pd. NIP. 196601041993011001

Pembimbing II

Dr. H. Dedy Kurniadi, M.Pd. NIP. 195603221982031001

Mengetahui,

Ketua Jurusan Pendidikan Luar Biasa

(4)

Ira Susilah, 2013

Penggunaan Permainan Kartu Gambar Dalam Meningkatkan Kemampuan Visual Memory anak Tunagrahita Sedang Di Kelas V SPLB-C YPLB Cipaganti Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu ABSTRAK

PENGGUNAAN PERMAINAN KARTU GAMBAR DALAM

MENINGKATKAN KEMAMPUAN VISUAL MEMORYANAK

TUNAGRAHITA SEDANG DI KELAS V SPLB-C YPLB CIPAGANTI

BANDUNG

(Ira Susilah 0808373)

Terhambatnya perkembangan intelegensi atau kecerdasan yang dialami oleh anak tunagrahita mengakibatkan munculnya masalah-masalah dalam proses belajar, diantaranya: kesulitan menangkap pelajaran, kemampuan berpikir abstrak yang terbatas, dan memiliki daya ingat yang lemah. Subjek GH merupakan anak tunagrahita sedang yang mengalami hambatan dalam mengingat gambar yang baru saja dilihatnya. Kartu gambar merupakan media yang dapat membantu meningkatkan kemampuan visual memory. Sehingga penelitian ini bertujuan untuk memperoleh informasi mengenai pengaruh penggunaan kartu gambar dalam meningkatkan kemampuan visual memory terhadap subjek yang dibatasi pada mengingat satu gambar diantara dua gambar, mengingat satu gambar diantara tiga gambar, mengingat satu gambar diantara empat gambar dan mengingat satu gambar diantara lima gambar. Selain itu mengingat dua gambar diantara tiga gambar, mengingat dua gambar diantara empat gambar dan mengingat dua gambar diantara lima gambar. Terakhir, mengingat tiga gambar diantara lima gambar dan mengingat tiga gambar diantara tujuh gambar. Metode penelitian yang digunakan adalah eksperimen Single Subject Research dengan desain A-B-A. Teknik pengumpulan data menggunakan check list. Teknik analisis data menggunakan statistik deskiptif dan ditampilkan dalam bentuk grafik. Komponen-komponen yang dianalisis meliputi analisis dalam kondisi dan antar kondisi. Hasil penelitian menunjukkan kemampuan subjek GH dalam mengingat ketiga gambar mengalami peningkatan. Hal ini ditunjukkan dengan perolehan mean level kemampuan mengingat satu gambar pada baseline-1 (A-1) adalah 31, pada intervensi (B) menjadi 63.37 dan pada baseline-2 meningkat lagi menjadi 70.5. Perolehan mean level pada kemampuan mengingat dua gambar pada baseline-1 adalah 30.25, pada intervensi (B) menjadi 63.25, dan pada fase baseline-2 meningkat lagi menjadi 71.5. Perolehan mean level pada kemampuan mengingat tiga gambar pada baseline-1 (A-1) adalah 16, pada intervensi (B) adalah 64.25, dan pada fase baseline-2 mengalami peningkatan lagi menjadi 78.75. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa pemberian intervensi dengan menggunakan kartu gambar dapat meningkatkan kemampuan visual memory pada subjek GH.

(5)

Ira Susilah, 2013

Penggunaan Permainan Kartu Gambar Dalam Meningkatkan Kemampuan Visual Memory anak Tunagrahita Sedang Di Kelas V SPLB-C YPLB Cipaganti Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu ABSTRACT

THE USE OF PICTURES IN THE CARD GAME VISUAL MEMORY

ABILITY INCREASES THE CHILD'S MENTAL RETARDATION WAS

IN CLASS V SPLB-C YPLB CIPAGANTI BANDUNG

(Ira Susilah 0808373)

Inhibition of inellectual development or intelligence that is experienced by children of mental retardation resulting in the emergence of problems in the learning process, including: difficulty capturing lessons, abstract thinking ability is limited, and it has a weak memory. The subject of gh is a mental retardation being had some abstacles in recalling an image that is just seen. Cards picture is a medium that can help improve the visual ability memory. So this research aims to obtain information about the influence of the use of the card images in the visual memory ability increases towards the subject is restricted to considering one image between two images, considering one image among three images, considering one image among four images and remember one image among five pictures. Besides was remembering two pictures among three pictures, considering two pictures among four images and remember two pictures among five picture. Last, considering three pictures among five pictures and considering three pictures among seven picture. A method of research used is experiment single subject research with a design A-B-A. The technique of using check list of data. Engineering analysis of data uses statistics deskiptif and displayed in graphical form. Components that are analyzed covering analysis in conditions and inter-intercity condition. The result showed subject allows gh in remembering third picture increased. It is shown by the acquisition mean level ability to remember one image in baseline-1 ( a-1 ) is 31, on intervention ( b ) being 63.37 and on baseline-2 become inflated again 70.5. The mean level in obtaining the ability given the two images on the baseline-1 is 30.25, on intervention (B) becomes 63.25, and on the baseline phase-2 increased to 71.5. The mean level in obtaining the ability given the three pictures on the baseline-1 (A-1) is 16, on intervention (B) was 64.25, and on the baseline phase-2 has increased again to 78.75. Thus it can be concluded that the awarding of the intervention with the use of card images can improve the ability of visual memory the subject of GH.

(6)

Ira Susilah, 2013

Penggunaan Permainan Kartu Gambar Dalam Meningkatkan Kemampuan Visual Memory anak Tunagrahita Sedang Di Kelas V SPLB-C YPLB Cipaganti Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu DAFTAR ISI

ABSTRAK ... i

KATA PENGANTAR ... ii

UCAPAN TERIMA KASIH ... iv

DAFTAR ISI ... vii

DAFTAR TABEL ... ix

DAFTAR GRAFIK ... xii

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Identifikasi Masalah ... 3

C. Batasan Masalah ... 4

D. Rumusan Masalah ... 4

E. Tujuan Penelitian dan Kegunaan Penelitian ... 4

BAB II PENGGUNAAN PERMAINAN KARTU GAMBAR DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN VISUAL MEMORY ANAK TUNAGRAHITA SEDANG A. Deskripsi Teori ... 6

1. Konsep Dasar Tunagrahita ... 6

2. Konsep Tunagrahita Sedang ... 7

3. Pengertian Mengingat ... 7

4. Kemampuan Mengingat Anak Tunagrahita Sedang ... 10

5. Permainan Kartu Gambar ... 11

B. Penelitian yang Relevan ... 15

C. Kerangka Berpikir ... 16

D. Hipotesis Penelitian ... 18

BAB III METODE PENELITIAN A. Variabel Penelitian ... 19

(7)

Ira Susilah, 2013

Penggunaan Permainan Kartu Gambar Dalam Meningkatkan Kemampuan Visual Memory anak Tunagrahita Sedang Di Kelas V SPLB-C YPLB Cipaganti Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

2. Variabel Terikat ... 21

B. Metode Penelitian ... 22

C. Subjek dan Lokasi Penelitian ... 23

1. Subjek Penelitian ... 23

2. Lokasi Penelitian ... 24

D. Prosedur Penelitian ... 24

E. Teknik Pengumpulan Data Penelitian ... 24

F. Uji Coba Instrumen Penelitian ... 28

1. Uji Validitas ... 28

2. Uji Reliabilitas ... 30

G. Pengolahan dan Analisis Data ... 35

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian ... 38

B. Analisis Data ... 41

1. Analisis dalam Kondisi ... 41

2. Analisis antar Kondisi ... 67

C. Pembahasan ... 80

BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI A. Kesimpulan ... 83

B. Rekomendasi ... 84

DAFTAR PUSTAKA ... 85

LAMPIRAN-LAMPIRAN

(8)

Ira Susilah, 2013

Penggunaan Permainan Kartu Gambar Dalam Meningkatkan Kemampuan Visual Memory anak Tunagrahita Sedang Di Kelas V SPLB-C YPLB Cipaganti Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu DAFTAR TABEL

Tabel

3.1 Instrumen Penilaian Kemampuan Mengingat Satu Objek Gambar ... 25 3.2 Instrumen Penilaian Kemampuan Mengingat Dua Objek Gambar ... 26 3.3 Instrumen Penilaian Kemampuan Mengingat Tiga Objek Gambar ... 27 3.4 Persentase Uji Validitas Instrumen Penilaian Kemampuan

Mengingat Satu Objek Gambar ... 29 3.5 Persentase Uji Validitas Instrumen Penilaian Kemampuan

Mengingat Dua Objek Gambar ... 29 3.6 Persentase Uji Validitas Instrumen Penilaian Kemampuan

Mengingat Tiga Objek Gambar ... 30 3.7 Perolehan Hasil Uji Reliabilitas Kemampuan Mengingat

Satu Objek Gambar ... 31 3.8 Perolehan Hasil Uji Reliabilitas Kemampuan Mengingat

Dua Objek Gambar ... 33 3.9 Perolehan Hasil Uji Reliabilitas Kemampuan Mengingat

Tiga Objek Gambar ... 34 4.1 Perkembangan Kemampuan Visual Memory

Anak Tunagrahita Sedang ... 38 4.2 Panjang Kondisi ... 41 4.3 Kecenderungan Arah Kemampuan Mengingat Satu Objek Gambar pada

Kondisi Baseline-1 (A-1), Intervensi (B), dan Baseline-2 (B-2) ... 43 4.4 Kecenderungan Arah Kemampuan Mengingat Dua Objek Gambar pada

Kondisi Baseline-1 (A-1), Intervensi (B), dan Baseline-2 (B-2) ... 44 4.5 Kecenderungan Arah Kemampuan Mengingat Tiga Objek Gambar pada

Kondisi Baseline-1 (A-1), Intervensi (B), dan Baseline-2 (B-2) ... 45 4.6 Rangkuman Kondisi Stabilitas pada Kondisi Baseline-1 (A-1),

Intervensi (B), dan Baseline-2 (B-2) ... 58 4.7 Kondisi Jejak Data (Data Path) pada Kondisi Baseline-1 (A-1),

(9)

Ira Susilah, 2013

Penggunaan Permainan Kartu Gambar Dalam Meningkatkan Kemampuan Visual Memory anak Tunagrahita Sedang Di Kelas V SPLB-C YPLB Cipaganti Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu 4.8 Level Stabilitas dan Rentang pada Kondisi Baseline-1 (A-1),

Intervensi (B), dan Baseline-2 (B-2) ... 59 4.9 Kondisi Perubahan Level (Level Change) pada Kondisi Baseline-1

(A-1), Intervensi (B), dan Baseline-2 (B-2) ... 60 4.10 Rangkuman Hasil Analisis Perubahan dalam Kondisi pada

Mengingat Satu Objek Gambar ... 61 4.11 Rangkuman Hasil Analisis Perubahan dalam Kondisi pada

Mengingat Dua Objek Gambar ... 63 4.12 Rangkuman Hasil Analisis Perubahan dalam Kondisi pada

Mengingat Tiga Objek Gambar ... 65 4.13 Jumlah Variabel yang Diubah ... 67 4.14 Perubahan Kecenderungan Arah dan Efeknya pada Kemampuan

Mengingat Satu Objek Gambar ... 68 4.15 Perubahan Kecenderungan Arah dan Efeknya pada Kemampuan

Mengingat Dua Objek Gambar ... 68 4.16 Perubahan Kecenderungan Arah dan Efeknya pada Kemampuan

Mengingat Tiga Objek Gambar ... 68 4.17 Perubahan Kecenderungan Stabilitas pada Kemampuan

Mengingat Satu Objek Gambar ... 69 4.18 Perubahan Kecenderungan Stabilitas pada Kemampuan

Mengingat Dua Objek Gambar ... 69 4.19 Perubahan Kecenderungan Stabilitas pada Kemampuan

Mengingat Tiga Objek Gambar ... 69 4.20 Perubahan Level pada Kemampuan Mengingat Satu Objek Gambar .... 70 4.21 Perubahan Level pada Kemampuan Mengingat Dua Objek Gambar .... 70 4.22 Perubahan Level pada Kemampuan Mengingat Tiga Objek Gambar .... 71 4.23 Data Overlap pada Kemampuan Mengingat Satu Objek Gambar ... 73 4.24 Data Overlap pada Kemampuan Mengingat Dua Objek Gambar ... 74 4.25 Data Overlap pada Kemampuan Mengingat Tiga Objek Gambar ... 76 4.26 Rangkuman Hasil Analisis Antar Kondisi pada Kemampuan

(10)

Ira Susilah, 2013

Penggunaan Permainan Kartu Gambar Dalam Meningkatkan Kemampuan Visual Memory anak Tunagrahita Sedang Di Kelas V SPLB-C YPLB Cipaganti Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu 4.27 Rangkuman Hasil Analisis Antar Kondisi pada Kemampuan

Mengingat Dua Objek Gambar ... 77 4.28 Rangkuman Hasil Analisis Antar Kondisi pada Kemampuan

(11)

Ira Susilah, 2013

Penggunaan Permainan Kartu Gambar Dalam Meningkatkan Kemampuan Visual Memory anak Tunagrahita Sedang Di Kelas V SPLB-C YPLB Cipaganti Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu DAFTAR GRAFIK

Grafik

3.1 Desain A-B-A ... 23 4.1 Persentasi Kemampuan Mengingat Satu Objek Gambar pada Kondisi

Baseline-1 (A-1), Intervensi (B), dan Baseline-2 (B-2) ... 39 4.2 Persentasi Kemampuan Mengingat Dua Objek Gambar pada Kondisi

Baseline-1 (A-1), Intervensi (B), dan Baseline-2 (B-2) ... 40 4.3 Persentasi Kemampuan Mengingat Tiga Objek Gambar pada Kondisi

Baseline-1 (A-1), Intervensi (B), dan Baseline-2 (B-2) ... 41 4.4 Kecenderungan Arah Kemampuan Mengingat Satu Objek Gambar

pada Kondisi Baseline-1 (A-1), Intervensi (B), dan Baseline-2 (B-2) ... 42 4.5 Kecenderungan Arah Kemampuan Mengingat Dua Objek Gambar pada

Kondisi Baseline-1 (A-1), Intervensi (B), dan Baseline-2 (B-2) ... 43 4.6 Kecenderungan Arah Kemampuan Mengingat Tiga Objek Gambar pada

Kondisi Baseline-1 (A-1), Intervensi (B), dan Baseline-2 (B-2) ... 44 4.7 Kecenderungan Stabilitas Fase Baseline-1 (A-1)

Mengingat Satu Objek Gambar ... 46 4.8 Kecenderungan Stabilitas Fase Baseline-1 (A-1)

Mengingat Dua Objek Gambar ... 48 4.9 Kecenderungan Stabilitas Fase Baseline-1 (A-1)

Mengingat Tiga Objek Gambar ... 49 4.10 Kecenderungan Stabilitas Fase Intervensi (B)

Mengingat Satu Objek Gambar ... 51 4.11 Kecenderungan Stabilitas Fase Intervensi (B)

Mengingat Dua Objek Gambar ... 52 4.12 Kecenderungan Stabilitas Fase Intervensi (B)

Mengingat Tiga Objek Gambar ... 53 4.13 Kecenderungan Stabilitas Fase Baseline-2 (A-2)

Mengingat Satu Objek Gambar ... 55 4.14 Kecenderungan Stabilitas Fase Baseline-2 (A-2)

(12)

Ira Susilah, 2013

Penggunaan Permainan Kartu Gambar Dalam Meningkatkan Kemampuan Visual Memory anak Tunagrahita Sedang Di Kelas V SPLB-C YPLB Cipaganti Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu 4.15 Kecenderungan Stabilitas Fase Baseline-2 (A-2)

Mengingat Tiga Objek Gambar ... 57 4.16 Data Overlap Kondisi Baseline-1 (A-1) ke Intervensi (B) pada

Kemampuan Mengingat Satu Objek Gambar ... 72 4.17 Data Overlap Kondisi Intervensi (B) ke Baseline-2 (B-2) pada

Kemampuan Mengingat Dua Objek Gambar ... 72 4.18 Data Overlap Kondisi Baseline-1 (A-1) ke Intervensi (B) pada

Kemampuan Mengingat Tiga Objek Gambar ... 73 4.19 Data Overlap Kondisi Intervensi (B) ke Baseline-2 (B-2) pada

Kemampuan Mengingat Satu Objek Gambar ... 74 4.20 Data Overlap Kondisi Baseline-1 (A-1) ke Intervensi (B) pada

Kemampuan Mengingat Dua Objek Gambar ... 75 4.21 Data Overlap Kondisi Intervensi (B) ke Baseline-2 (B-2) pada

(13)

Ira Susilah, 2013

Penggunaan Permainan Kartu Gambar Dalam Meningkatkan Kemampuan Visual Memory anak Tunagrahita Sedang Di Kelas V SPLB-C YPLB Cipaganti Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Dewasa ini kebanyakan bangsa di dunia mengakui bahwa anak luar biasa khususnya yang tunagrahita mempunyai hak yang sama sebagaimana anak pada umumnya dalam memperoleh pendidikan. Mengenai hak-hak tersebut secara internasional didukung oleh PBB hak-hak kemanusiaan, hak anak, dan mereka yang mengalami hambatan perkembangan. Dengan demikian, pendidikan telah menjadi sarana penting dalam upaya menciptakan generasi unggul melalui peningkatan kualitas pendidikan dengan cara membangun pembelajaran yang mengedepankan pengembangan potensi yang dimiliki oleh setiap individu. Meskipun dalam kenyatannya anak tunagrahita kesulitan dalam mencerna informasi, tetapi ketika mereka dilatih maka mereka akan mampu mencerna informasi tersebut.

Menurut American Association on Mental Deficiency dalam Amin (1995: 16) mengemukakan bahwa „Tunagrahita mengacu pada fungsi intelek umum yang nyata berada dibawah rata-rata bersamaan dengan kekurangan dalam adaptasi tingkah laku dan berlangsung dalam masa perkembangan‟. Tunagrahita terbagi kedalam tiga kelompok, yaitu tunagrahita ringan, sedang, dan berat/ sangat berat. Sementara pengelompokkan tunagrahita berdasarkan IQ menurut WHO dalam Amin (1995:21) yaitu „Tunagrahita ringan dengan IQ 50-70, tunagrahita sedang dengan IQ 30-50, dan tunagrahita yang berat/ sangat berat dengan IQ kurang dari 30‟.

(14)

2

Ira Susilah, 2013

Penggunaan Permainan Kartu Gambar Dalam Meningkatkan Kemampuan Visual Memory anak Tunagrahita Sedang Di Kelas V SPLB-C YPLB Cipaganti Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

pun kurang. Hal ini akan mengakibatkan pada kemampuan mereka dalam mendapatkan materi pelajaran. Dengan demikian diperlukan media yang dapat menarik perhatian anak sehingga dapat mengikuti pelajaran dan mengingat pelajaran yang telah diperolehnya. Karena proses mengingat adalah suatu kondisi yang dirasa sulit dimiliki oleh anak tunagrahita terlebih pada tunagrahita sedang.

Permasalahan tersebut sesuai dengan fakta yang ditemukan berupa anak tunagrahita sedang kelas V yang belum mampu mengingat kembali objek yang dilihatnya dalam kurun waktu yang telah ditentukan. Penggunaan media komputer yang sudah digunakan pun belum mampu menstimulasi anak untuk tertarik dan terlibat dalam proses pembelajaran, melainkan anak lebih suka memainkan komputer dibandingkan fokus pada objek yang dilihatnya. Namun setelah dicoba menggunakan media kartu gambar anak lebih bisa fokus mengikuti pembelajaran. Dengan demikian suatu inovasi yang digunakan dalam melakukan kegiatan pembelajaran sehingga dapat memberikan peningkatan terhadap rentang konsenterasi anak tunagrahita adalah melalui media permainan kartu gambar. Sebagaimana yang dikemukakan oleh Sadiman (1996: 29) bahwa “ media gambar adalah media yang paling umum dipakai yang merupakan bahasan umum yang dapat dimengerti dan dinikmatin dimana saja”.

Perbandingan pemerolehan hasil belajar melalui indera penglihatan dan indera pendengaran sangat menonjol perbedaannya. Menurut Baught dalam Arsyad (2007:10) „Kurang lebih 90% hasil belajar seseorang diperoleh melalui penglihatan, dan 5 % dari indera pendengaran, dan 5% lagi dari lainnya‟. Sementara Dale (1969) memperkirakan bahwa „Pemerolehan hasil belajar melalui indera penglihatan berkisar 75%, melalui indera dengar sekitar 13%, dan melalui

indera lainnya sekitar 12%‟ (Arsyad, 2007: 10). Namun hal ini tidak berlaku bagi

(15)

3

Ira Susilah, 2013

Penggunaan Permainan Kartu Gambar Dalam Meningkatkan Kemampuan Visual Memory anak Tunagrahita Sedang Di Kelas V SPLB-C YPLB Cipaganti Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

penglihatan lebih dominan dibandingkan dengan indera lainnya upaya ini untuk meningkatkan daya ingat anak tunagrahita dapat dilakukan dengan maksimal.

Siswa tunagrahita memiliki kemampuan berpikir abstrak yang terbatas, melalui penggunaan permainan kartu bergambar diharapkan dapat meningkatkan kemampuan mengingatnya. Hal ini disebabkan dengan permainan kartu bergambar dapat membantu memvisualisasikan terhadap benda sehingga dapat membantu mengingat informasi berdasarkan apa yang dilihat. Maka dari itu penulis tertarik untuk melakukan penelitian mengenai “Penggunaan Permainan Kartu Gambar Dalam Meningkatkan Kemampuan Visual Memory Anak Tunagrahita Sedang di Kelas V SPLB-C YPLB CipagantiBandung”.

B. Identifikasi Masalah

Banyak permasalahan yang dapat diidentifikasi dalam penelitian ini, maka penulis melakukan identifikasi masalah. Adapun Identifikasi masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.

1. Subjek mengalami kesulitan dalam mempelajari hal-hal abstrak sebagai dampak dari ketunagrahitaannya.

2. Subjek memerlukan waktu yang lama dalam mengingat informasi yang disampaikan dibandingkan dengan anak sedang lainnya. Seseorang yang memiliki hambatan kecerdasan berpengaruh pada proses mengingat atau memori, yang terdiri dari tahap penyandian, penyimpanan, serta pengambilan informasi. Seseorang yang mengalami hambatan kecerdasan akan mengalami kesulitan terutama saat penerimaan memori jangka pendek (short term memory) dan mengubahnya menjadi memori jangka panjang (long term memory), sehingga kemampuan daya ingatnya lemah.

3. Subjek mengalami rentang konsenterasi yang rendah dan cepat bosan dalam mengikuti proses pembelajaran dibandingkan dengan anak tunagrahita sedang lainnya. Sehingga, membutuhkan metode yang dapat menarik perhatiannya untuk meningkatkan rentang konsenterasinya.

(16)

4

Ira Susilah, 2013

Penggunaan Permainan Kartu Gambar Dalam Meningkatkan Kemampuan Visual Memory anak Tunagrahita Sedang Di Kelas V SPLB-C YPLB Cipaganti Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

5. Subjek matanya sering tidak fokus dan sering menunduk sehingga menjadi hambatan dalam visualmemory-nya.

C. Batasan Masalah

Agar penelitian tidak terlalu meluas, maka penulis membatasi pada penerapan permainan kartu gambar untuk meningkatkan kemampuan visual memory pada anak tunagrahita sedang.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan batasan masalah yang telah diuraikan diatas, diantaranya subjek mengalami kesulitan dalam mengingat objek/ informasi yang telah diterimanya, maka permasalahan yang akan di kaji dalam penelitian ini adalah “Apakah penggunaan peramainan kartu gambar dapat meningkatkan kemampuan visual memory anak tunagrahita sedang di kelas V SPLB-C YPLB Cipaganti Bandung?”

E. Tujuan dan Kegunaan Penelitian

1. Tujuan

Penelitian ini bertujuan untuk memperoleh informasi dan gambaran mengenai sejauh mana pengaruh penggunaan peramainan kartu gambar dalam meningkatkan kemampuan visual memory anak tunagrahita sedang kelas V di SPLB-C YPLB Cipaganti Bandung.

2. Kegunaan

a. Kegunaan Teoritis

1) Memberikan masukan berkaitan dengan pengaruh kartu gambar dalam upaya mengoptimalkan kemampuan mengingat anak tunagrahita sedang

(17)

5

Ira Susilah, 2013

Penggunaan Permainan Kartu Gambar Dalam Meningkatkan Kemampuan Visual Memory anak Tunagrahita Sedang Di Kelas V SPLB-C YPLB Cipaganti Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu b. Kegunaan Praktis

1) Bagi peneliti, penelitian ini dimaksudkan untuk meneliti tentang pengaruh penggunaan permainan kartu gambar dalam upaya meningkatkan kemampuan visual memory pada anak tunagrahita sedang.

(18)

Ira Susilah, 2013

Penggunaan Permainan Kartu Gambar Dalam Meningkatkan Kemampuan Visual Memory anak Tunagrahita Sedang Di Kelas V SPLB-C YPLB Cipaganti Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu BAB III

METODE PENELITIAN

A. Variabel Penelitian

Penelitian ini terdiri dari dua variabel, yaitu sebagai berikut: 1. Variabel bebas

“Variabel bebas atau variabel independen adalah variabel yang mempengaruhi terhadap variabel terikat (dependent)” (Sunanto, J 2006: 11). Pada penelitian ini yang menjadi variabel bebas adalah permainan kartu gambar.

Permainan kartu gambar merupakan suatu metode permainan interaktif dimana anak akan mencari sepasang gambar yang sama pada kumpulan gambar yang baru saja dilihatnya. Media yang digunakan dalam permainan ini adalah papan duplex dan kumpulan gambar. Papan duplex terbuat dari kertas duplex dan kartu gambar yang dibuat dengan mencetak gambar pada kertas HVS kemudian di laminating.

Gambar 3.1 papan duplex

Gambar 3.2 Kartu gambar 30 cm

40 cm

7 cm

(19)

20

Ira Susilah, 2013

Penggunaan Permainan Kartu Gambar Dalam Meningkatkan Kemampuan Visual Memory anak Tunagrahita Sedang Di Kelas V SPLB-C YPLB Cipaganti Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu Berikut adalah langkah-langkah permainan kartu gambar.

a. Sediakan papan sebagai alas yang telah dibuat dari kertas duplex yang dibungkus dengan kertas karton.

b. Sediakan 52 buah kartu gambar. Diantaranya ada 37 gambar yang berbeda dan 15 gambar masing-masing ada yang sama dari ke 37 gambar tersebut mulai dari satu kartu gambar sampai tiga kartu gambar.

c. Perlihatkan 1 buah gambar yang harus diingat anak.

d. Letakkan pada papan 2 buah gambar yang berbeda, 1 buah gambar yang sama dengan yang telah kita perlihatkan sebelumnya.

e. Gambar diperlihatkan kepada anak dengan waktu 10 detik

f. Setelah diperlihatkan kepada anak, tutup kembali gambar tersebut Gambar 3.3

(20)

21

Ira Susilah, 2013

Penggunaan Permainan Kartu Gambar Dalam Meningkatkan Kemampuan Visual Memory anak Tunagrahita Sedang Di Kelas V SPLB-C YPLB Cipaganti Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

g. Mintalah anak untuk membuka kembali gambar yang sama.

h. Setelah selesai dengan satu gambar, dilanjutkan dengan dua buah gambar sampai pada tiga buah gambar yang harus diingat oleh anak sehingga dia dapat menunjukkan kembali gambar yang tepat.

2. Variabel terikat

“Variabel terikat merupakan variabel yang dipengaruhi atau yang menjadi akibat karena adanya variabel bebas” (Sunanto, Juang 2006:12). Variabel terikat dalam penelitian ini adalah kemampuan visual memory anak Tunagrahita Sedang kelas V.

Gambar 3.5

(21)

22

Ira Susilah, 2013

Penggunaan Permainan Kartu Gambar Dalam Meningkatkan Kemampuan Visual Memory anak Tunagrahita Sedang Di Kelas V SPLB-C YPLB Cipaganti Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu B. Metode Penelitian

Pendekatan dalam penelitian ini adalah penelitian kuantitatif eksperimen, yaitu “penelitian yang diinginkan untuk mencari pengaruh perlakuan tertentu terhadap yang lain dalam kondisi yang terkendali” Sugiyono (2010:107).

Penelitian ini bertujuan menyelidiki pengaruh penggunaan permainan kartu gambar terhadap peningkatan kemampuan visual memory anak tunagrahita sedang, dengan mengetahui ada tidaknya perbedaan hasil sebelum diberi intervensi, ketika diberi intervensi, dan setelah dilakukan intervensi.

Dalam penelitian ini digunakan metode single subject research (SSR), yaitu suatu metode penelitian eksperimen yang dilaksanakan pada satu dengan tujuan untuk mengetahui pengaruh dari perlakuan/ intervensi terhadap prilaku yang ingin berubah.

Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yaitu desain A-B-A yang terdiri dari tiga tahapan kondisi, yaitu: A-1 (baseline-1), B (intervensi), A-2 (baseline-2).

A-1 (baseline-1) yaitu kondisi kemampuan dasar, dimana pengukuran target behaviour dilakukan pada keadaan natural sebelum dilakukan perlakuan/ treatment apapun. Dalam hal ini yaitu kemampuan meningkatkan keterampilan mengingat. Subjek diberi tes tindakan berupa perintah untuk menunjukkan kembali gambar yang telah diperlihatkan sebelumnya.

B (intervensi) yaitu kondisi subjek penelitian selama diberi perlakuan, dalam hal ini adalah seberapa banyak gambar yang dapat diingat oleh subjek dari gambar yang telah diperlihatkan sebelumnya. Intervensi dilakukan setelah menemukan angka-angka stabil/ konsisiten pada baseline A-1.

(22)

23

Ira Susilah, 2013

Penggunaan Permainan Kartu Gambar Dalam Meningkatkan Kemampuan Visual Memory anak Tunagrahita Sedang Di Kelas V SPLB-C YPLB Cipaganti Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

Tampilan desain A-B-A dapat dilihat pada gambar berikut.

T

ar

ge

t behavi

or

Baseline 1 (A1) Intervensi (B) Baseline 2 (A2) Sesi

Grafik 3.1 Desain A-B-A

C. Subjek Penelitian dan Lokasi Penelitian

1. Subjek Penelitian

Subjek dalam penelitian ini adalah 1 orang siswa kelas V di SDLB C YPLB Cipaganti-Bandung dengan hambatan tunagrahita sedang yang mengakibatkan subjek mengalami hambatan dalam mengingat .

Nama : G.H

Jenis Kelamin : Perempuan

Kelas : V

Usia : 12

Agama : Islam

(23)

24

Ira Susilah, 2013

Penggunaan Permainan Kartu Gambar Dalam Meningkatkan Kemampuan Visual Memory anak Tunagrahita Sedang Di Kelas V SPLB-C YPLB Cipaganti Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu 2. Lokasi Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan di SPLB C YPLB Cipaganti-Bandung yang beralamat di Jalan Cipaganti-Bandung.

D. Prosedur Penelitian

1. Menentukan dan menetapkan perilaku yang akan diubah sebagai target behavior yaitu meningkatkan kemampuan mengingat anak tunagrahita. Kemampuan mengingat ini terdiri dari mengingat satu gambar, mengingat dua gambar dan mengingat tiga gambar.

2. Membuat media yang akan digunakan sebagai alat untuk melakukan intervensi kepada anak. Penulis menggunakan dua buah media yaitu papan yang terbuat dari duplex dan kartu gambar. Kedua media ini dibuat sendiri oleh penulis. Bahan yang digunakan untuk membuat papan ini dari kertas duplex yang dibungkus dengan kertas karton. Sedangkan untuk kartu gambar bahan yang digunakan adalah kertas A4 yang dilaminating. 3. Menetapkan kondisi awal/ baseline-1 kemampuan mengingat pada anak

dengan menggunakan instrumen yaitu berupa butir-butir soal yang dapat mengukur kemampuan mengingat anak tunagrahita. Kegiatan ini berlangsung selama ± 20 menit.

4. Merancang jadwal pelaksanaan intervensi kepada anak.

5. Untuk mengetahui ada atau tidaknya pengaruh dari pemberian treatment mengenai kemampuan mengingat anak, penulis melaksanakan kembali fase baseline-2. Kegiatan ini berlangsung selama ± 20 menit.

E. Teknik Pengumpulan Data Penelitian

(24)

25

Ira Susilah, 2013

Penggunaan Permainan Kartu Gambar Dalam Meningkatkan Kemampuan Visual Memory anak Tunagrahita Sedang Di Kelas V SPLB-C YPLB Cipaganti Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

dimiliki kelompok atau individu” (Arikunto, 2006:150). Tes yang diberikan dalam penelitian ini adalah tes check list. Tes ini bertujuan untuk mengukur kemampuan subjek dalam mengingat. Terdapat tiga fase, masing-masing fase tersebut adalah sebagai berikut.

a. Baseline-1 (A1), untuk mengetahui kemampuan awal subjek sebelum diberi intervensi.

b. Intervensi (B), yaitu kondisi subjek selama diberi perlakuan dalam hal ini menggunakan kartu gambar.

c. Baseline-2 (A2), yaitu untuk mengetahui kemampuan subjek setelah diberi perlakuan sekaligus tolak ukur sejauh mana intervensi penggunaan permainan kartu gambar berpengaruh pada kemampuan mengingat anak tunagrahita sedang.

Namun, sebelum melaksanakan ketiga fase tersebut peneliti terlebih dahulu menyiapkan format pengumpulan data yakni membuat pedoman penilaian kemampuan visual memory pada anak tunagrahita sedang. Selanjutnya menyiapkan instrumen penelitian dan menyiapkan kriteria penilaian. Berikut adalah format kriteria penilainannya.

Tabel 3.1

Instrumen Penilaian Kemampuan Mengingat Satu Gambar

Indikator No

1 Mengingat satu gambar

dari dua gambar

2 Mengingat satu gambar

dari tiga gambar

3 Mengingat satu gambar

(25)

26

Ira Susilah, 2013

Penggunaan Permainan Kartu Gambar Dalam Meningkatkan Kemampuan Visual Memory anak Tunagrahita Sedang Di Kelas V SPLB-C YPLB Cipaganti Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

4 Mengingat satu gambar

dari lima gambar Jumlah nilai ... x 100 % = ...

12

Tabel 3.2

Instrumen Penilaian Kemampuan Mengingat Dua Gambar

Indikator No

Instrumen Penilaian Kemampuan Mengingat Tiga Gambar

Indikator No

1 Mengingat tiga gambar dari

lima gambar

(26)

27

Ira Susilah, 2013

Penggunaan Permainan Kartu Gambar Dalam Meningkatkan Kemampuan Visual Memory anak Tunagrahita Sedang Di Kelas V SPLB-C YPLB Cipaganti Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu tujuh gambar Jumlah nilai ... x 100 % = ...

6

Kriteria Penilaian:

3 = Jika subjek mampu menunjukkan gambar sesuai instruksi dalam waktu ≤ 10 detik dengan tepat

2 = Jika subjek mampu menunjukkan gambar sesuai instruksi dalam waktu ≥ 10 detik dengan tepat

1 = Jika subjek mampu menunjukkan gambar sesuai instruksi dalam waktu ≤ 10 detik dan atau ≥ 10 detik dengan tidak tepat

0 = Jika subjek tidak mampu menunjukkan gambar sesuai instruksi dalam waktu ≥10 detik

Berikut ini adalah rumus penilaiannya:

Nilai siswa : jumlah skor yang diperoleh x 100 = ….. Jumlah soal

F. Uji Coba Instrumen Penelitian

“Instrumen penelitian adalah suatu alat yang digunakan untuk mengukur fenomena alam maupun sosial yang diamati”(Sugiyono, 2010: 148). 1.Uji Validitas

(27)

28

Ira Susilah, 2013

Penggunaan Permainan Kartu Gambar Dalam Meningkatkan Kemampuan Visual Memory anak Tunagrahita Sedang Di Kelas V SPLB-C YPLB Cipaganti Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

valid suatu instrumen wajib melalui uji validitas. Instrumen dalam penelitian ini diuji validitassnya dengna melalui expert-judgement yaitu penilaian yang dilakaukan oleh para ahli atau para pakar yang berkompeten di bidangnya. Para ali yang dapat memberikan expert-judgement dalam penelitian ini berumlah 3 orang yang tediri dari guru serta dosen yang berkompeten di bidang pendidikan luar biasa. Hasil dari judgement ini kemudian dihitung dengan rumus

Keterangan: P = Presentase F = Jumlah cocok N = Jumlah penilai ahli

Berdasarkan hasil expert-judgement yang dilakukan dari masing-masing ahli yang kompeten di bidang media dan memiliki keilmuan pada bidang anak tunagrahita, diperoleh hasil dari uji validitas instrumen dimana tiga orang menyetujui instrumen dan dapat langsung digunakan. Berikut adalah data hasil uji validitas yang dilakukan.

Tabel 3.4

Persentase Uji Validitas Instrumen Penilaian Mengingat Satu Gambar

No. Hasil Penilaian Jumlah Persentase Ket.

Penilai 1 Penilai 2 Penilai 3

1 1 1 1 3 3 x 100 = 100%

3

Valid

2 1 1 1 3 3 x 100 = 100% Valid

P

=

F

(28)

29

Ira Susilah, 2013

Penggunaan Permainan Kartu Gambar Dalam Meningkatkan Kemampuan Visual Memory anak Tunagrahita Sedang Di Kelas V SPLB-C YPLB Cipaganti Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu 3

Persentase Uji Validitas Instrumen Penilaian Mengingat Dua Gambar

No. Hasil Penilaian Jumlah Persentase Ket.

Persentase Uji Validitas Instrumen Penilaian Mengingat Tiga Gambar

No. Hasil Penilaian Jumlah Persentase Ket.

(29)

30

Ira Susilah, 2013

Penggunaan Permainan Kartu Gambar Dalam Meningkatkan Kemampuan Visual Memory anak Tunagrahita Sedang Di Kelas V SPLB-C YPLB Cipaganti Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

Berdasarkan tabel 3.4, 3.5, dan 3.7, maka dapat diketahui bahwa semua penilai menyatakan setuju terhadap semua butir tes sehingga ketiga instrumen tes memperoleh validitas 100 %.

2. Uji Reliabilitas

Pengukuran data yang reliabel merupakan salah satu syarat mutlak yang harus dipenuhi dalam penelitian. Reliabilitas data penelitian sangat menentukan kualitas hasil penelitan. Menurut Sunanto, J (2006:24) bahwa “ Reliabilitas menunjukkan sejauh mana pengukuran data dapat diukur secara ajeg”. Sementara menurut Arikunto,S (2006:178) “Reliabilitas menunjuk pengertian pada satu pengertian bahwa suatu instrumen cukup dapat dipercaya untuk dapat digunakan sebagai alat pengumul data karena instrumen tersebut sudah baik”

Untuk memperoleh instrumen yang reliabel, peneliti melakukan uji reliabilitas instrumen penelitian terhadap 3 orang siswa tunagrahita sedang yang duduk di kelas tinggi 5 di SLB A-B-C-D YPLAB Lembang Bandung. Hasil uji coba kemudian dihitung dengan menggunakan rumus Alpha. “Rumus Alpha digunakan untuk mencari reliabilitas instrumen yang skornya bukan 1 dan 0, misalnya angket atau soal bentuk uraian.” (Arikunto, 2006:196)

Rumus Alpha: =

Keterangan:

r11 = reliabilitas instrumen

k = banyaknya butir pertanyaan atau banyaknya soal ∑ = jumlah varians butir

(30)

31

Ira Susilah, 2013

Penggunaan Permainan Kartu Gambar Dalam Meningkatkan Kemampuan Visual Memory anak Tunagrahita Sedang Di Kelas V SPLB-C YPLB Cipaganti Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

Selanjutnya, hasil perhitungannya ditafsirkan dengan kriteria interpretasi menurut Prof. Sutrisno Hadi dalam Arikunto (2006: 276) dengan rentang sebagai berikut.

0.800 sampai dengan 1.00 = tinggi 0.600 sampai dengan 0.800 = cukup 0.400 sampai dengan 0.600 = agak rendah 0.200 sampai dengan 0.400 = rendah

0.00 sampai dengan 0.200 = sangat rendah (tidak berkolerasi)

Hasil uji reliabilitas dapat dilihat pada tabel berikut ini.

Tabel 3.7 Perolehan Hasil Uji Reliabilitas

Kemampuan Mengingat Satu Gambar

Siswa No. Butir Soal

Skor Total

Skor Total kuadrat

1 2 3 4

1 3 3 3 3 11 121

2 2 2 2 2 8 64

3 3 2 2 1 8 64

Jumlah 8 7 7 5 27 249

Jumlah

kuadrat 22 17 17 9 65

= = = =

(31)

32

Ira Susilah, 2013

Penggunaan Permainan Kartu Gambar Dalam Meningkatkan Kemampuan Visual Memory anak Tunagrahita Sedang Di Kelas V SPLB-C YPLB Cipaganti Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

= = = =

= = = =

∑ = =

= = = =

Dimasukkan ke dalam rumus Alpha:

= ( )

= ( ) ( )

=

=

= (reliabilitas cukup tinggi)

Tabel 3.8 Perolehan Hasil Uji Reliabilitas

Kemampuan Mengingat Dua Gambar

Siswa No. Butir Soal Skor Total

Skor Total kuadrat

1 2 3

1 3 3 2 8 64

2 2 2 1 5 25

3 2 3 1 6 36

(32)

33

Ira Susilah, 2013

Penggunaan Permainan Kartu Gambar Dalam Meningkatkan Kemampuan Visual Memory anak Tunagrahita Sedang Di Kelas V SPLB-C YPLB Cipaganti Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

= = =

=

= = = =

= = = =

∑ = =0.669

= = = =

Dimasukkan ke dalam rumus Alpha:

= ( )

Jumlah

(33)

34

Ira Susilah, 2013

Penggunaan Permainan Kartu Gambar Dalam Meningkatkan Kemampuan Visual Memory anak Tunagrahita Sedang Di Kelas V SPLB-C YPLB Cipaganti Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu = ( ) ( )

=

=

= (reliabilitas tinggi)

Tabel 3.9 Perolehan Hasil Uji Reliabilitas

Kemampuan Mengingat Tiga Gambar

= = = =

= = = =

∑ = =0.446

= =

= =

Siswa No Butir Soal

Skor Total Skor Total kuadrat

1 2

1 3 2 5 25

2 2 2 4 16

3 2 1 3 9

Jumlah 7 5 12 50

Jumlah

(34)

35

Ira Susilah, 2013

Penggunaan Permainan Kartu Gambar Dalam Meningkatkan Kemampuan Visual Memory anak Tunagrahita Sedang Di Kelas V SPLB-C YPLB Cipaganti Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu Dimasukkan ke dalam rumus Alpha:

= ( )

= ( ) ( )

=

=

= (reliabilitas cukup tinggi)

G. Pengolahan dan Analisis Data

Pengolahan data merupakan tahapan sebelum menganalisis data. Tujuan dari pengolahan data adalah untuk mengetahui efektifitas penelitian, setelah semua data diperoleh, masing-masing data baseline-1, intervensi, dan baseline-2 dibuat analisis data dengan statistik deskriptif. Pada penelitian dengan subjek tunggal ini, data disajikan dengan menggunakan grafik. Perhitungan ini dilakukan dengan menganalisis data dalam kondisi dan antar kondisi.

Adapun langkah-langkah yang dilakukan dalam menganalisis data-data tersebut adalah:

a. Menskor hasil penilaian pada kondisi baseline-1 (A-1) b. Menskor hasil penilaian pada kondisi intervensi (B). c. Menskor hasil penilaian pada kondisi baseline-2 (A-2).

d. Membuat tabel penelitian untuk skor yang telah diperoleh pada kondisi baseline -1(A-1), kondisi intervensi (B) dan baseline-2 (A-2).

e. Membandingkan hasil skor pada kondisi baseline-1, skor intervensi (B) dan

baseline-2 (A-2)..

f. Membuat analisis data bentuk grafik sehingga dapat dilihat secata langsung perubahan yang terjadi dari ketiga fase.

(35)

36

Ira Susilah, 2013

Penggunaan Permainan Kartu Gambar Dalam Meningkatkan Kemampuan Visual Memory anak Tunagrahita Sedang Di Kelas V SPLB-C YPLB Cipaganti Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

Metode yang digunakan dalam menganalisis data hasil penelitian ini dengan melakukan pengamatan secara langsung terhadap data yang telah ditampilkan dalam grafik. Namun demikian, analisis dengan inspeksi visual ini tidak dilakukan dengan sembarangan dan pengamatan semata melainkan diperlukan perhitungan tertentu yang dapat dipertanggungjawabkan secara ilmiah. Ada beberapa komponen penting yang dianalisis dengan cara ini sebagaimana yang dikemukakan oleh Sunanto, J (2006:66) “Komponen penting yang harus dianalisis dengan cara inspeksi visual adalah (1) banyaknya data dalam setiap kondisi, (2) tingkat stabilitas dan perubahan data, dan (3) kecenderungan arah grafik”

Pada analisis data ini grafik yang digunakan adalah grafik garis. Penggunaan grafik garis ini ditujukan untuk dapat mempermudah dan memperjelas gambaran dari pelaksanaan eksperimen sebelum dan saat diberi perlakuan serta perubahan-perubahan yang terjadi setelah perlakuan diberikan.

Data yang telah terkumpul, selanjutnya dianalisa dengan perhitungan tertentu yang dapat dipertanggungjawabkan secara alamiah. Perhitungan ini dilakukan dengan menganalisis data dalam kondisi dan antar kondisi.

“Analisis dalam kondisi adalah analisis perubahan data dalam suatu kondisi misalnya kondisi baseline atau kondisi intervensi” (Sunanto, 2006: 68). K omponen-komponen yang harus dianalisis yaitu:

1) Panjang kondisi (condition length), yaitu banyaknya data dalam kondisi yang menggambarkan banyaknya sesi pada kondisi tersebut (baseline dan intervensi).

2) Kecenderungan arah, kecenderungan arah digambarkan oleh garis lurus yang melintasi semua data dalam suatu kondisi. Ada 2 cara untuk menentukan kecenderungan arah grafik, yaitu metode tangan bebas (freehand) dan metode belah tengah (split middle).

(36)

37

Ira Susilah, 2013

Penggunaan Permainan Kartu Gambar Dalam Meningkatkan Kemampuan Visual Memory anak Tunagrahita Sedang Di Kelas V SPLB-C YPLB Cipaganti Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

yang berada di dalam rentang kemudian dibagi banyaknya data poin lalu dikalikan 100%.

4) Tingkat perubahan (level change), menunjukkan besarnya perubahan data dalam suatu kondisi dan dapat dilihat dari selisih antara data pertama dengan data terakhir.

5) Jejak data (data path), merupakan perubahan dari data satu ke data lain dalam suatu kondisi dengan tiga kemungkinan, yaitu menaik, menurun, dan mendatar.

6) Rentang (range), yaitu jarak antara data yang pertama dengan data yang terakhir dama halnya pada tingkat perubahan (level change).

Analisis antar kondisi adalah perubahan antar kondisi, misalnya dari kondisi

baseline ke kondisi intervensi. Komponen analisis ini meliputi:

1) Variabel yang diubah, meliputi variabel terikat atau sasaran yang difokuskan 2) Perubahan kecenderungan arah, yaitu perubahan kecenderungan arah grafik

antara kondisi baseline dan intervensi.

3) Perubahan stabilitas dan efeknya, stabilitas data menunjukkan tingkat kestabilan perubahan dari se data.

4) Perubahan level data, menunjukkan seberapa besar data berubah yang ditunjukkan oleh selisih antara data terakhir pada kondisi baseline dan data pertama pada kondisi intervensi.

(37)

Ira Susilah, 2013

Penggunaan Permainan Kartu Gambar Dalam Meningkatkan Kemampuan Visual Memory anak Tunagrahita Sedang Di Kelas V SPLB-C YPLB Cipaganti Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu BAB V

KESIMPULAN DAN REKOMENDASI

A.Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian, secara keseluruhan menunjukkan bahwa penggunaan kartu gambar dalam meningkatkan kemampuan visual memory pada anak tunagrahita sedang dalam mengingat satu gambar, dua gambar dan tiga gambar mengalami peningkatan. Peningkatan ini dapat ditunjukkan dari perubahan mean level tiap fasenya. Perolehan mean level kemampuan mengingat satu gambar pada baseline-1 (A-1) adalah 31 pada intervensi (B) menjadi 63.375 dan pada baseline-2 meningkat lagi menjadi 70.5. Perolehan mean level kemampuan mengingat satu gambar pada fase baseline-1 (A-1) sebesar 30.25, pada intervensi (B) menjadi 63.25, dan pada baseline-2 menjadi 71.5. Perolehan

mean level kemampuan mengingat tiga gambar pada baseline-1 sebesar 16, pada intervensi (B) menjadi 64.25, dan pada baseline-2 meningkat lagi menjadi 78.5.

Berdasarkan hasil analisis data secara keseluruhan dapat disimpulkan bahwa penggunaan kartu gambar dapat meningkatkan kemampuan visual memory

terutama dalam mengingat satu gambar, dua gambar dan tiga gambar pada subjek GH yaitu seorang siswa kelas V yang mengalami tunagrahita sedang.

B.Rekomendasi

Dengan hasil penelitian yang menunjukkan bahwa “Terdapat Pengaruh penggunaan kartu gambar terhadap Peningkatan Kemampuan mengingat pada Anak Tunagrahita sedang di SPLB C YPLB Cipaganti Bandung”. Berkenaan dengan hal itu maka disarankan kepada:

1. Bagi Guru

(38)

84

Ira Susilah, 2013

Penggunaan Permainan Kartu Gambar Dalam Meningkatkan Kemampuan Visual Memory anak Tunagrahita Sedang Di Kelas V SPLB-C YPLB Cipaganti Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu 2. Bagi Peneliti Selanjutnya

(39)

Ira Susilah, 2013

Penggunaan Permainan Kartu Gambar Dalam Meningkatkan Kemampuan Visual Memory anak Tunagrahita Sedang Di Kelas V SPLB-C YPLB Cipaganti Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu DAFTAR PUSTAKA

Alimin, Z. dan Rochyadi, E. (2007). Hambatan Belajar dan Perkembangan Anak: Kognitif/ Kecerdasan. Program Pasca Sarjana: Univesitas Pendidikan Indonesia.

Amin, M. (1995). Ortopedagogik Anak Tunagrahita. Bandung: Departemen Pendidikan dan Kebudayaan.

Arikunto, S. (2006). Prosedur Penelitian; Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.

Arsyad, A. (2007). Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. Delphie, B. (2009). Bimbingan Perilaku Adaptif. Sleman: PT Insan Sejati Klaten. DePorter, B. (2009). Quantum Memorizer. Bandung: Kaifa.

Efendi, M. (2006). Pengantar Psikopedagogik Anak Berkelainan. Jakarta: Bumi Aksara.

Mariyamah, Y. (2012). Metode permainan kartu bergambar untuk meningkatkan aktivitas.belajar..[Online]..Tersedia:.https://www.google.com/#q=Teori+perma inan+kartu+gambar+meurut+para+ahli// (21 Oktober 2013).

Memet. (2006). Pengaruh Media Aplikasi Ms. Power Point terhadap Peningkatan Atensi Belajar Matematika Anak Tunagrahita Ringan. Skripsi Sarjana pada UPI Bandung: tidak diterbitkan.

Ormrod, J. (2009). Psikologi Pendidikan:Membantu Siswa Tumbuh dan Berkembang. Jakarta: Erlangga.

Putinari, M. (2007). Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis CAI (Computer-Assisted Instruction) melalui model Instructional Games dalam meningkatkan kemampuan mengingat anak tunagrahita ringan. Skripsi Sarjana pada UPI Bandung: tidak diterbitkan.

Ramadhani,.A..(2010)..Penggunaan.Media.Gambar.dalam.Proses.Belajar.[Online].. Tersedia:. http://pendas2013.blogspot.com/2013/01/penggunaan-media-gambar-dalam proses.html

(40)

86

Ira Susilah, 2013

Penggunaan Permainan Kartu Gambar Dalam Meningkatkan Kemampuan Visual Memory anak Tunagrahita Sedang Di Kelas V SPLB-C YPLB Cipaganti Bandung

Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu| perpustakaan.upi.edu

Somad, P. dan Hernawati, T. (1995). Ortopedagogik Anak Tunarungu. Jakarta: Depdikbud.

Sternberg, R.J (2008). Psikologi Kognitif Edisi Keempat. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Subana, M dan Sunarti, 1998. Strategi Belajar Mengajar Bahasa Indonesia.

Bandung: Pustaka Setia

Sugiyono. (2010). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: CV. Alfabeta.

Sunanto, J., et al (2006). Penelitian dengan Subjek Tunggal. Bandung: UPI Press. UPI. (2012). Pedoman Penulisan Karya Ilmiah. UPI

Gambar

Tabel
Grafik 3.1 Desain A-B-A ........................................................................................
gambar dalam
gambar.  Permainan kartu gambar merupakan suatu metode permainan
+7

Referensi

Dokumen terkait

Percobaan menggunakan rancangan acak lengkap (RAL) ini untuk menentukan level yang tepat untuk digunakan dalam percobaan rancangan RSM sehingga diharapkan akan menghasilkan model

BADAN KARANTINA IKAN, PENGENDALIA:I MUTU DAN KOAMANAN HASIL PtrRIKANAN.. lrP (0:r)rjr$r00(NrNo),faKsrvlf (0rr)sLrIrKor

keanekaragaman hayati guna mewujudkan pembangunan yang berkelanjutan. Sehubungan dengan itu, Rencana Tata Ruang wilayah Nasional yang berwawasan nusantara dijadikan pedoman bagi

Pengembangan Metode Simulasi Dalam Pembelajaran Ips Berbasis Minat Dan Bakat Untuk Meningkatkan Etos Kerja Siswa. Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu |

Tanah Hak Milik, Hak Guna Bangunan atau Hak Pakai yang tidak dimaksudkan untuk dipecah menjadi beberapa bidang tanah dalam rangka penggunaannya tidak dipergunakan sesuai

dan siklus ketiga pada pada pembelajaran IPS yang dilaksanakan di kelas VIII-I SMP Negeri 12 Bandung mengenai ”Pengembangan Metode Simulasi dalam Pembelajaran IPS

Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas Ii Tentang Perkalian Dan Pembagian Bilangan Cacah Melalui Alat Peraga.. Universitas Pendidikan Indonesia |

Pemerintah Daerah yang bertanggung jawab kepada Kepala Daerah dalam rangka penyelenggaraan pemerintahan yang terdiri dari Sekretariat Daerah, Dinas Daerah dan