• Tidak ada hasil yang ditemukan

Usulan Strategi Persaingan Game OnLine (Studi Kasus Cyberpark).

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2017

Membagikan "Usulan Strategi Persaingan Game OnLine (Studi Kasus Cyberpark)."

Copied!
50
0
0

Teks penuh

(1)

Universitas Kristen Maranatha

iv

Cyberpark mengalami peningkatan game online, sehingga memperoleh penjualan

sekitar ± 180 juta per tahun. Pada tahun 2011 yang dimana adanya persaingan dalam hal game online, penjualan yang di peroleh mengalami penurunan sebesar 30% per tahun. Pihak Cyberpark yaitu Bapak Aji mengatakan bahwa terjadi penurunan penjualan disebabkan oleh perpindahan konsumen yang sebagian besar terdiri dari mahasiswa Universitas Kristen Maranatha ke tempat lain yang menjadi pesaing utama yang bergerak dalam bidang yang sama yaitu Digigames.

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui faktor-faktor apa saja yang dipentingkan konsumen untuk memilih bermain game online, untuk mengetahui tingkat kepentingan konsumen terhadap kinerja/performansi yang diberikan oleh

Cyberpark, untuk mengetahui kelebihan-kelebihan dan kelemahan-kelemahan Cyberpark dibandingkan Digigames,untuk memberikan usulan segmenting, targetting,dan positioning yang sebaiknya dilakukan oleh perusahaan Cyberpark,

dan untuk mengetahui upaya-upaya apa sajakah yang dapat dilakukan Cyberpark agar dapat unggul terhadap Digigames. Pengumpulan data dilakukan dengan cara wawancara bersama Bapak Aji selaku Team Development, observasi ke

Cyberpark dan juga penyebaran kuesioner pendahuluan dan penelitian. Kuesioner

pendahuluan berisi atribut-atribut yang penting dalam pemilihan tempat bermain

game online berdasarkan pada konsep bauran pemasaran 7P (Product, Price, Place, Promotion, People, Process, Physical Evidence). Kuesioner pendahuluan

di sebarkan kepada 40 mahasiswa yang berada di Jl.Surya Sumantri dekat Universitas Kristen Maranatha yang pernah bermain game online di warnet, setelah itu diolah dengan menggunakan teknik persentase untuk mengetahui atribut-atribut saja yang di pentingkan konsumen dalam bermain game online. Maka selanjutnya digunakan pada kuesioner penelitian. Kuesioner penelitian yang disebarkan kepada 120 responden terdiri dari bagian tingkat kepentingan mengenai atribut-atribut yang dipentingkan konsumen, dan sebaik apa tingkat kinerja/performansi terhadap atribut-atribut tempat game online dan selain itu pada kuesioner ini terdapat data diri para responden. Penyebaran kuesioner penelitian ini ditujukan kepada responden yang pernah berkunjung ketempat bermain game online minimal 2 kali, yaitu Cyberpark dan Digigames. Kuesioner penelitian diolah dengan teknik, yaitu pada bagian tingkat kepentingan dan tingkat kinerja/performansi yang diolah dengan menggunakan teknik persentase, kemudian diolah dengan teknik IPA, sedangkan pada bagian peringkat diolah dengan menggunakan teknik Correspondency Analysis. dan untuk bagian data diri responden diolah dengan menggunakan teknik pie chart.

(2)
(3)

Universitas Kristen Maranatha

viii

2.5.3 Menetapkan Posisi Untuk Keunggulan Bersaing... 2-13

2.6 Kepuasan Konsumen………... 2-13

2.6.1 Pengertian Kepuasan Konsumen/Pelanggan………. 2-13

2.6.2 Komponen Kepuasan Konsumen/Pelanggan……… 2-23

2.6.3 Ciri-ciri Kepuasan Konsumen/Pelanggan………... 2-29

2.6.4 Elemen Kepuasan Konsumen/Pelanggan………... 2-24

2.7 Metode Pengumpulan Data ……….. 2-25

2.8 Populasi dan Sampel ………... 2-29

2.8.1 Populasi ………... 2-29

2.8.2 Sampel ………... 2-29

2.9 Teknik Sampling…………... 2-29

2.9.1 Probability Sampling…………... 2-30

2.9.2 Non Probability Sampling…………... 2-31

2.10 Menentukan Ukuran Sampel………. 2-32

2.11 Macam-macam Skala Pengukuran……… 2-33

2.12 Tipe Skala Pengukuran………... 2-34

2.13 Validitas dan Reabilitas Instrumen……….. 2-36

2.14 Pengujian Validitas dan Reabilitas Instrumen……… 2-36

2.14.1 Pengujian Validitas Instrumen………... 2-36

2.14.2 Validitas dan Reabilitas Instrumen……….. 2-38

2.15 IPA 4 Kuadran………... 2-39

2.14 Corresponden Analysis………... 2-41

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Kerangka Penelitian………... 3-1

3.2 Penelitian Pendahuluan………... 3-5

3.3 Kajian Pustaka……….... 3-5

(4)

Universitas Kristen Maranatha

3.19.1 Persentase Tingkat Kepentingan dan Kepuasan ……… 3-15

(5)

Universitas Kristen Maranatha

x

BAB 5 PENGOLAHAN DATA DAN ANALISIS

5.1 Pengujian Validitas dan Reabilitas Instrumen……….. 5-1

5.1.1 Pengujian Validitas Instrumen………..……….. 5-1

5.1.2 Pengujian Reabilitas Instrumen……….. 5-8

5.2 Data Responden………... 5-9

5.3 Perhitungan Tingkat Kepuasan dan Performansi/Kinerja pada

Cyberpark... 5-20 5.4 Perhitungan Important Performance Analysis 4 Kuadran.... 5-23

5.5 Correspondence Analysis(CA)………... 5-28

5.6 Gabungan antara Importance Performance Analysis(IPA) dan

Correspondence Analysis (CA)……….. 5-35

5.7 Analisis Hasil Pengolahan Data………. 5-37

5.7.1 Analisis Dengan Teknik Persentase……….... 5-37

5.7.2 Analisis dengan Teknik Perhitungan Important Performance

Analysis 4 Kuadran... 5-37 5.7.3 Analisis dengan Teknik Perhitungan Correspondency

Analysis... 5-40 5.7.4 Analisis Gabungan Antara Important Performance Analysis (IPA)

dan Correspondency Analysis (CA)... 5-50

BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN

6.1 Kesimpulan………... 6-1

6.2 Saran……….... 6-9

(6)

Universitas Kristen Maranatha

xi

DAFTAR TABEL

Tabel Judul Halaman

4.1 Tabel Ringkasan Hasil Kuesioner Pendahuluan 4-2

4.2 Tabel Rangkuman Jumlah Konsumen 4-9

4.3 Ringkasan Pengumpulan Data Kuesioner Penelitian 4-10

4.4 Ringkasan Pengumpulan Data Kuesioner Pendatang 4-11

5.1 Hasil Pengujian Validitas SPSS Tingkat Kepentingan 5-3

5.2 Perhitungan Nilai r dengan Nilai r Tingkat Kepentingan 5-4

5.3 Hasil Pengujian Validitas SPSS Untuk Performansi/Kinerja 5-5

5.4 Perhitungan Nilai r dengan Nilai r Tingkat Kinerja/Performansi 5-6

5.5 Uji Reabilitas Data Awal Untuk Kepentingan 5-8

5.6 Uji Reabilitas Data Awal Untuk Performansi/Kinerja 5-8

5.7 Jenis Kelamin Responden 5-10

5.8 Usia Responden 5-10

5.9 Uang Saku Responden 5-11

5.10 Tempat Tinggal Responden 5-12

5.11 Frekuensi Bermain Dalam 1 Minggu 5-12

5.12 Biaya Yang Dikeluarkan Responden 5-13

5.13 Waktu Yang Digunakan Responden 5-14

5.14 Waktu Mengunjungi Responden 5-14

5.15 Berkunjung Bersama Responden 5-15

5.16 Waktu Bermain Responden 5-16

5.17 Tujuan Bermain Responden 5-16

5.18 Mengetahui Dari Responden 5-17

5.19 Frekuensi Mengunjungi Dalam 1 Minggu 5-18

5.20 Tabel Targetting 5-19

5.21 Perhitungan Tingkat Kepentingan 5-21

5.22 Perhitungan Tingkat Performasi/Kinerja 5-22

(7)

Universitas Kristen Maranatha

xii

5.28 Perhitungan Jarak 5-31

5.29 Peringkat Variabel-Variabel Game Online 5-33

5.30 Tabel Keunggulan Cyberpark 5-34

5.31 Tabel Kelemahan Cyberpark 5-34

5.32 Skala Prioritas Perbaikan 5-35

(8)

Universitas Kristen Maranatha

xiii

DAFTAR GAMBAR

Gambar Judul Halaman

2.1 Gambar Proses Pemasaran 2-9

2.2 Langkah-Langkah Dalam Segmentasi Pasar, Penargetan, dan

Pemosisian 2-16

2.3 Model Kepuasan Konsumen ( Zeithaml dan Bitner ) 2-26

2.4 Bagan Konsekuensi Kepuasan Pelanggan ( Guiltinan ) 2-28

2.5 Gambar Manfaat Kepuasan Konsumen 2-28

2.6 Teknik Sampling 2-35

2.7 Gambar Metode IPA 2-46

3.1 Flowchart Metodologi Penelitian 3-2

4.1 Struktur Organisasi Cyberpark 4-1

5.1 Jenis Kelamin Responden Keseluruhan 5-10

5.2 Usia Responden 5-11

5.3 Uang Saku Responden 5-11

5.4 Tempat Tinggal Responden 5-12

5.5 Frekuensi Bermain Dalam 1 Minggu 5-13

5.6 Biaya Yang Dikeluarkan Responden 5-13

5.7 Waktu Yang Digunakan Responden 5-14

5.8 Waktu Mengunjungi Responden 5-15

5.9 Berkunjung Bersama Responden 5-15

5.10 Waktu Bermain Responden 5-16

5.11 Tujuan Bermain Responden 5-17

5.12 Mengetahui Dari Responden 5-17

5.13 Frekuensi Mengunjungi Dalam 1 Minggu 5-18

5.14 Important Performance Analysis 5-27

5.15 Grafik Row Correspondency Analysis 5-30

5.16 Grafik Column Correspondency Analysis 5-30

(9)

Universitas Kristen Maranatha

xiv

L-1 Kuesioner Pendahuluan L1-1

L-2 Kuesioner Penelitian L2-1

L-3 Tabel R-Product Moment L3-1

(10)

L1-1

LAMPIRAN 1

(11)

Kuesioner Pendahuluan

Saudara-saudari yang terhormat,

Melalui kuesioner ini saya bermaksud melakukan suatu penelitian mengenai

persaingan Game Online di Cyberpark Jalan Surya Sumantri, Bandung.

Sehubungan dengan hal ini, saya berharap rekan-rekan atau saudara mau

meluangkan sedikit waktunya untuk mengisi atau mengemukakan

pendapat/persepsi terhadap beberapa pernyataan-pernyataan yang berkaitan

dengan penelitian ini yang sesuai dengan pengalaman dan penghayatan saudara.

Atas perhatian dan kesediaan saudara dalam mengisi kuesioner ini, saya ucapkan

terima kasih. Semoga Tuhan memberkati rekan-rekan/saudara.

Hormat saya,

(12)

L1-3

Kuesioner Pendahuluan Petunjuk pengisian :

Beri tanda Checklist ( √ ) pada atribut-atribut di bawah ini yang anda nilai penting dalam memilih tempat bermain Game Online.

1 Kebersihan komputer yang tersedia ( Keyboard, Mouse, Monitor ) 2 Kualitas jaringan koneksi internet

3 Kualitas jaringan LAN ( Koneksi Jaringan Setempat ) 4 Kelengkapan jenis Game Online

5 Ketersediaan Game Online yang selalu up to date 6 Kualitas kecepatan komputer

7 Kelengkapan voucher Game Online 8 Ketersediaan voucher Game Online

9 Adanya genset yang menjaga kemungkinan permainan terhenti karena pemadaman listrik 10 Terjangkau-nya biaya untuk bermain Game Online

17 Frekuensi promosi dilakukan dengan mengadakan event-event seperti kompetisi game 18 Promosi di media cetak seperti brosur, majalah, koran

19 Kejelasan banner pada tempat Game Online

(13)

Rangkuman Hasil Kuesioner Pendahuluan

Penting Tidak Penting

(14)

L2-1

LAMPIRAN 2

(15)

Kuesioner Penelitian 1

Kepada yang terhormat para responden, dalam rangka pengumpulan data

yang diperlukan untuk menyelesaikan skripsi di Fakultas Teknik Jurusan Teknik

Industri Maranatha Bandung, dengan segala kerendahan hati saya sangat

menghargai jika Anda bersedia meluangkan waktu untuk mengisi beberapa

pertanyaan yang ada di dalam kuesioner ini.

Saya berharap agar Anda mengisi kuesioner ini dengan benar, sehingga

dapat bermanfaat bagi penelitian yang saya lakukan. Akhir kata saya

mengucapkan terima kasih atas bantuan anda yang telah bersedia meluangkan

waktu dalam pengisian kuesioner ini.

Hormat saya,

(16)

L2-3

Mohon anda berikan tanda Checklist ( √ ) pada tanda kurung yang telah tersedia,

dan mengisi data dibawah ini sesuai dengan identitas diri anda.

1. Jenis kelamin anda :

( ) Pria ( ) Wanita

2. Usia anda saat ini :

( ) 18 tahun - 20 tahun ( ) 24 tahun - 26 tahun

( ) 21 tahun – 23 tahun ( ) > 26 tahun , yaitu ...

3. Uang saku anda saat ini :

( ) Uang saku ≤ 1 Juta ( ) 2 juta < Uang Saku ≤ 3 juta

( ) b. 1 juta < Uang Saku ≤ 2 juta ( ) > 3 Juta , yaitu ...

4. Tempat tinggal anda saat ini :

( ) Jl. Surya Sumantri ( ) Jl. Cibogo

( ) Jl. Babakan Jeruk ( ) Jl. Lainnya yaitu ...

5. Seberapa sering anda bermain Game Online dalam 1 minggu :

( ) 1-2 kali ( ) 5-7 kali

( ) 3-4 kali ( ) > 7 kali , yaitu ...

6. Besar biaya yang di keluarkan dalam seminggu untuk bermain Game Online :

( ) Rp 50.000 - Rp 100.000 ( ) Rp 200.000 - Rp 300.000

( ) Rp 100.000 – Rp 200.000 ( ) > Rp 300.000 , yaitu ...

7. Waktu yang di gunakan untuk bermain Game Online :

( ) Hari Senin – Hari Rabu ( ) Hari Minggu

( ) Hari Kamis – Hari Sabtu

8. Pada saat kapan anda mengujungi tempat bermain Game Online :

( ) Jam 07.00 – Jam 11.00 ( ) Jam 15.00 – Jam 19.00

( ) Jam 11.00 – Jam 15.00 ( ) > Jam 19.00 , yaitu ...

9. Anda biasanya bersama siapa bila mengunjugi tempat bermain Game Online :

( ) Sendiri ( ) Teman

(17)

10. Berapa lama anda biasanya menghabiskan waktu di tempat Game Online :

( ) 1-2 jam ( ) 5-6 jam

( ) 3-4 jam ( ) > 6 jam , yaitu ...

11. Tujuan anda ke tempat Game Online :

( ) Menghilangkan Bosan ( ) Berkumpul bersama kawan

( ) Mengisi waktu luang ( ) Lainnya , yaitu ...

12. Anda mengetahui Cyberpark dari :

( ) Banner / Selebaran ( ) Mencoba sendiri

( ) Teman ( ) Lainnya , yaitu ...

13. Seberapa sering anda ke Cyberpark dalam seminggu :

( ) 1-2 kali ( ) 5-6 kali

(18)

L2-5

Kuesioner Penelitian 2

Petunjuk Pengisian :

Kuesioner berikut terdapat beberapa pernyataan yang berhubungan dengan

kepentingan dan kepuasan anda terhadap Cyberpark. Saudara diminta memberi

tanda checklist ( √ ) pada salah satu kolom :

Tingkat kepentingan digunakan untuk mengukur seberapa besar tingkat

kepentingan dari variable-variabel dalam memilih tempat bermain Game Online .

Tingkat kepuasan digunakan untuk mengukur seberapa besar tingkat kepuasan

terhadap Cyberpark.

Kolom Kepentingan dan Tingkat Performansi:

Tingkat Kepentingan Tingkat Performansi/Kinerja

SPe : Sangat Penting SBa : Sangat Baik

Pe : Penting Ba : Baik

TPe : Tidak Penting TBa : Tidak Baik

STPe : Sangat Tidak Penting STBa : Sangat Tidak Baik

Kolom Peringkat atau Ranking:

(19)

L3-1

LAMPIRAN 3

(20)

L3-2

N Taraf Signifikan N Taraf Signifikan N Taraf Signifikan

5% 1% 5% 1% 5% 1%

3 0.997 0.999 27 0.381 0.487 55 0.266 0.345 4 0.950 0.990 28 0.374 0.478 60 0.254 0.330 5 0.878 0.959 29 0.367 0.470 65 0.244 0.317 6 0.811 0.917 30 0.361 0.463 70 0.235 0.306 7 0.754 0.874 31 0.355 0.456 75 0.227 0.296 8 0.707 0.834 32 0.349 0.449 80 0.220 0.286 9 0.666 0.798 33 0.344 0.442 85 0.213 0.278 10 0.632 0.765 34 0.339 0.436 90 0.207 0.270 11 0.602 0.735 35 0.334 0.430 95 0.202 0.263 12 0.576 0.708 36 0.329 0.424 100 0.195 0.256 13 0.553 0.684 37 0.325 0.418 125 0.176 0.230 14 0.532 0.661 38 0.32 0.413 150 0.159 0.210 15 0.514 0.641 39 0.316 0.408 175 0.148 0.194 16 0.497 0.623 40 0.312 0.403 200 0.138 0.181 17 0.482 0.606 41 0.308 0.398 300 0.113 0.148 18 0.486 0.590 42 0.304 0.393 400 0.098 0.128 19 0.456 0.575 43 0.301 0.389 500 0.088 0.115 20 0.444 0.561 44 0.297 0.384 600 0.080 0.105 21 0.433 0.549 45 0.294 0.380 700 0.074 0.097 22 0.423 0.537 46 0.291 0.376 800 0.070 0.091 23 0.413 0.526 47 0.288 0.372 900 0.065 0.086 24 0.404 0.515 48 0.284 0.368 1000 0.062 0.081 25 0.396 0.505 49 0.281 0.364

(21)

L4-1

LAMPIRAN 4

(22)

L4-2

Bentuk pemograman Correspondency Analysis dalam spss adala sebagai

berikut :

1. Menuliskan perintah pemrograman ANACOR

Sumber: Santoso dan Tjiptono (2001, halaman 335).

2. Menjalankan eksekusi syntax

Eksekusi syntax dilakukan dengan membuka menu Run, kemudian klik mouse

pada pilihan All.

Setelah dilakukan eksekusi syntax, maka SPSS akan memproses data dan tampak

output sebagai berikut:

Data pada tabel 5.26 diolah menggunakan program SPSS untuk mendapatkan

grafik Corresponden Analysis (CA), berikut hasil Corresponden Analysis (CA) :

ANACOR

TABLE=ALL(20,2) /DIMENSION=2

/NORMALIZATION CANONICAL

/PRINT TABLE SCORES CONTRIBUTIONS PROFILES PERMUTATION

(23)

The Table to be Analyzed

Tabel ini berisi tampilan input data ulang dengan tambahan jumlah

masing-masing baris dan kolom.

The Table to be Analyzed

(24)

L4-4

The Row Profiles

Tabel ini berisi persentase setiap baris, didasarkan pada jumlah total baris

yang bersangkutan. Contoh perhitungannya adalah sebagai berikut:

0.483 100%

* 120

58 2 kolom 1, baris Untuk

0.517 100%

* 120

62 1 kolom 1, baris Untuk

= =

= =

Demikian seterusnya untuk data yang lain.

(25)

The Column Profiles

Tabel ini berisi persentase setiap kolom, didasarkan pada jumlah total kolom

yang bersangkutan. Contoh perhitungannya adalah sebagai berikut:

0.024 100%

* 2391

58 2 kolom 1, baris Untuk

0.027 100%

* 2290

62 1 kolom 1, baris Untuk

= =

= =

Demikian seterusnya untuk data yang lain.

The Column Row Profiles

(26)

L4-6

Dimension

Tabel ini merupakan langkah penting pada ANACOR, yaitu

menentukan jumlah dimensi grafik yang akan ditampilkan, apakah satu, dua,

tiga atau bahkan lebih dari empat dimensi.

Dari tabel yang diperolah berdasarkan eksekusi syntax, menunjukkan

bahwa pada penelitian ini hanya ada satu buah dimensi yang dapat dibuat. Hal

ini disebabkan karena jumlah objek yang dibandingkan adalah dua buah

tempat bermain Game Online m yaitu Cyberpark dan Digigames.

Dimension

Row Scores

Setelah diputuskan bahwa hanya satu buah dimensi yang dapat dibuat,

maka penempatan pada peta posisi akan dibuat di sumbu Y. Pada peta, dapat

dilihat bahwa posisi atribut-atribut yang diteliti, ditampilkan pada sumbu Y

berdasarkan koordinat dimensi yang diperoleh dari perhitungan Row Scores

dibawah ini:

Tabel 5.31

(27)

Row Scores (Lanjutan)

Column Scores

Setelah diputuskan bahwa hanya satu buah dimensi yang dapat dibuat,

maka penempatan pada peta posisi akan dibuat di sumbu Y. Pada peta, dapat

dilihat bahwa objek yang diteliti yaitu Cyberpark dan Digigames, ditampilkan

pada sumbu Y berdasarkan koordinat dimensi 1 yang diperoleh dari

perhitungan Column Scores berikut ini:

(28)
(29)
(30)
(31)

3 Kualitas jaringan LAN ( Koneksi Jaringan Setempat ) 4 Kelengkapan jenis Game Online

5 Ketersediaan Game Online yang selalu up to date 6 Kualitas kecepatan komputer

7 Kelengkapan voucher Game Online 8 Ketersediaan voucher Game Online

9 Adanya genset yang menjaga kemungkinan permainan terhenti karena pemadaman listrik 10 Terjangkau-nya biaya untuk bermain Game Online

11 Potongan harga untuk pengambilan paket tertentu 12 Terjangkau-nya harga makanan dan minuman 13 Kemudahan mencapai lokasi

14 Area parkir yang memadai 15 Keadaan lingkungan yang aman

16 Pemberian jam bermain gratis untuk waktu-waktu tertentu

17 Frekuensi promosi dilakukan dengan mengadakan event-event seperti kompetisi game 18 Kejelasan banner pada tempat Game Online

19 Kerapihan seragam karyawan 20 Keramahan karyawan dalam melayani 21 Ketangggapan karyawan dalam melayani 22 Pengetahuan karyawan mengenai jenis-jenis games 23 Kecepatan karyawan dalam mengatasi masalah

(32)

Lanjutan

STPe

Tpe

Pe

Spe

STBa

Tba

Ba

SBa

Cyberpark Digi Games

25

Daya tanggap mengatasi gangguan dalam perangkat komputer

26

Ketepatan perhitungan waktu

27

Kecepatan dalam proses pembayaran

28

Ketepatan dalam proses pembayaran

29

Kemudahan dalam mengakses komputer ( "Login ")

30

Alternatif dalam pembayaran ( Flazz , Kartu kredit)

31

Jumlah fasilitas kamar mandi yang memadai

32

Kenyamanan tempat duduk

33

Kenyamanan dan Keteraturan ruangan Game Online

34

Tata Letak Game Online

35

Perbedaan antara ruangan merokok dan tidak merokok

36

Penerangan yang memadai

37

Kenyamanan ruangan bermain Game Online

38

Kelengkapan peralatan tambahan komputer (Headset )

39

Kebersihan toilet.

Kolom Kepentingan

(33)
(34)
(35)
(36)
(37)

1-1 Universitas Kristen Maranatha 1.1 Latar Belakang Masalah

Dalam menjalankan usaha, sekarang ini strategi dalam pemasaran sangat

penting agar usaha yang dijalankan dapat lebih berkembang. Menurut Kotler

strategi pemasaran adalah konsep yang menjelaskan tentang keputusan, analisis

dan permasalahan pemasaran, penekanan terhadap pandangan organisasional

daripada fungsional. Peran pemasaran berubah seiring dengan kesadaran akan

pentingnya pelanggan bagi suatu perusahaan.

Berdasarkan pengertian strategi pemasaran diatas dapat disimpulkan bahwa

langkah yang sangat penting untuk dilakukan adalah mengetahui apa yang

diinginkan konsumen sehingga dapat meningkatkan keunggulan bersaing.

Cyberpark adalah salah satu perusahaan yang terletak di Jalan Surya Sumantri

No 86 Bandung yang berdiri sejak tahun 2009, namun pada 2011 berpindah

tempat di Jalan Surya Sumantri No 63 Bandung. Selama tahun 2009 pihak

Cyberpark mengalami peningkatan game online, sehingga memperoleh penjualan

sekitar ± 180 juta per tahun. Pada tahun 2011, penjualan yang di peroleh

mengalami penurunan sebesar 30% per tahun atau sekitar 54 juta per tahun, yang

dimana penurunan dimulai pada tahun 2011. Pihak Cyberpark yaitu Bapak Aji

mengatakan bahwa terjadi penurunan penjualan disebabkan oleh perpindahan

konsumen ke tempat lain yang menjadi pesaing utama yang bergerak dalam

bidang yang sama yaitu Digigames.

1.2. Identifikasi Masalah

Berdasarkan pertimbangan kondisi pasar, dimana konsumen dihadapkan

pada begitu banyaknya pihak-pihak lain yang bergerak dalam bidang yang sama,

maka pihak Cyberpark perlu mempertimbangkan faktor-faktor yang ada agar

dapat meningkatkan penjualannya. Dari hasil observasi dan wawancara langsung

(38)

Bab I Pendahuluan 1-2

Laporan Tugas Akhir Universitas Kristen Maranatha

diidentifikasikan hal-hal yang mungkin menyebabkan penurunan penjualan

Cyberpark di Jalan Surya Sumantri Bandung, yaitu:

1. Cyberpark telah kalah bersaing dengan Digi Games.

2. Perusahaan belum mengetahui dengan pasti hal-hal apa saja yang

dipentingkan oleh konsumen dalam memilih Game Online.

3. Strategi pemasaran yang digunakan pada saat ini kurang tepat.

4. Konsumen merasa tidak puas terhadap Game Online Cyberpark.

5. Segmentasi, targetting, dan positioning pada saat ini kurang tepat.

Dengan demikian pihak Cyberpark perlu mengetahui faktor apa saja yang

menjadi bahan pertimbangan konsumen baik dalam produk dan pelayanan yang

akan di berikan kepada konsumen, serta bagaimana persepsi konsumen terhadap

Cyberpark apabila dibandingkan dengan pesaing utamanya, sehingga dapat

diketahui upaya-upaya yang perlu dilakukan untuk dapat meningkatkan daya

saing. Berdasarkan hal diatas, maka penulis melakukan penelitian tentang

“Usulan Strategi Persaingan Game Online ( studi kasus di Cyberpark Jalan Surya Sumantri, Bandung)”.

1.3. Pembatasan Masalah dan Asumsi 1.3.1 Pembatasan Masalah

Akibat keterbatasan waktu, tenaga dan biaya, maka dalam penelitian ini

penulis melakukan pembatasan masalah agar lebih jelas dan terarah.

Pembatasan-pembatasan masalah yang dilakukan penulis antara lain:

Penelitian dilakukan di Cyberpark yang terletak di Jalan Surya Sumantri No.86 sebagai studi kasus utama, dan pesaing utamanya menurut Bapak

Aji selaku Team Development Cyberpark yaitu Digi Games sebagai

(39)

Laporan Tugas Akhir Universitas Kristen Maranatha  Selama dilakukan penelitian tidak ada tempat permainan game online baru

yang muncul, yang bertujuan agar tidak terjadi perbedaan pesaing ketika

meneliti.

1.4. Perumusan Masalah

Perumusan-perumusan masalah yang dilakukan dalam melakukan

penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Faktor-faktor penting apa saja yang dipentingkan konsumen untuk

memilih bermain Game Online ?

2. Bagaimana tingkat kepuasan konsumen terhadap kinerja/perforamansi

yang diberikan oleh Cyberpark ?

3. Apa saja kelebihan-kelebihan dan kelemahan-kelemahan dari Cyberpark

dibandingkan Digi Games ?

4. Apakah usulan segmenting, targeting dan positioning yang sebaiknya

dilakukan oleh perusahaan Cyberpark ?

5. Upaya-upaya apa sajakah yang dapat dilakukan Cyberpark agar dapat

unggul terhadap Digigames ?

1.5. Tujuan Penelitian

1. Untuk mengetahui faktor-faktor penting apa saja yang dipentingkan

konsumen untuk memilih bermain Game Online.

2. Untuk mengetahui tingkat kepuasan konsumen terhadap

kinerja/performansi yang diberikan oleh Cyberpark.

3. Untuk mengetahui kelebihan-kelebihan dan kelemahan-kelemahan dari

Cyberpark dibandingkan Digi Games.

4. Untuk memberikan usulan segmenting, targeting dan positioning yang

sebaiknya dilakukan oleh perusahaan Cyberpark.

5. Untuk mengetahui upaya-upaya apa sajakah yang dapat dilakukan

(40)

Bab I Pendahuluan 1-4

Laporan Tugas Akhir Universitas Kristen Maranatha

1.6. Sistematika Penulisan

Laporan penulisan tugas akhir ini disusun sedemikian rupa, sehingga

diharapkan dapat memberikan gambaran yang jelas. Laporan tugas akhir ini terdiri

dari 6 bab yang diuraikan sebagai berikut:

BAB I : PENDAHULUAN

Bab ini berisi latar belakang masalah, identifikasi masalah, pembatasan

masalah dan asumsi, perumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian dan

sistematika penulisan.

BAB II : TINJAUAN PUSTAKA

Bab ini berisikan teori-teori, prinsip-prinsip, serta aturan-aturan yang

berkaitan dengan masalah-masalah yang dihadapi dan dijadikan pedoman dalam

melakukan penelitian dan pembahasan masalah.

BAB III : METODOLOGI PENELITIAN

Bab ini berisi tentang uraian langkah-langkah sistematis yang ditempuh

penulis dalam melakukan penelitian yang sistematis yang berguna dalam

memberikan solusi terhadap masalah yang ada. Pada bab ini dilengkapi dengan

flowchart dan keterangan sehubungan dengan flowchart tersebut.

BAB IV : PENGUMPULAN DATA

Bab ini membahas secara terperinci tentang data umum perusahaan, data

yang didapat dari hasil penyebaran kuesioner, dan data-data lainnya yang akan

digunakan dalam melakukan penelitian.

BAB V : PENGOLAHAN DATA DAN ANALISIS

Bab ini berisi tentang pengolahan data sesuai dari data-data yang sudah

diperoleh serta analisis dari hasil pengolahan data tersebut.

BAB VI : KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi kesimpulan dari seluruh hasil pengolahan data dan analisis

yang telah dilakukan penulis, serta saran perbaikan yang dapat diberikan oleh

penulis kepada pihak tempat penelitian dalam memecahkan masalah yang

(41)

6-1 Universitas Kristen Maranatha 6.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan, maka diperoleh kesimpulan

sebagai berikut :

1. Faktor-faktor yang dipentingkan konsumen untuk memilih bermain

Game Online di Cyberpark

o Kebersihan komputer yang tersedia ( Keyboard, Mouse, Monitor)

= 86,25%

o Kualitas jaringan koneksi internet =87,92%

o Kualitas jaringan LAN ( Koneksi Jaringan Setempat ) =87,50%

o Kelengkapan jenis Game Online = 85,63%

o Ketersediaan Game Online yang selalu up to date = 84,17%

o Kualitas kecepatan komputer = 84,38%

o Kelengkapan voucher Game Online = 79,38%

o Ketersediaan voucher Game Online = 80,63%

o Adanya genset yang menjaga kemungkinan permainan terhenti

karena pemadaman listrik =82,08%

o Terjangkau-nya biaya untuk bermain Game Online = 84,79%

o Potongan harga untuk pengambilan paket tertentu = 75,42%

o Terjangkau-nya harga makanan dan minuman = 83,13%

o Kemudahan mencapai lokasi = 85,42%

o Area parkir yang memadai = 87,29%

o Keadaan lingkungan yang aman = 88,33%

o Pemberian jam bermain gratis untuk waktu-waktu tertentu

= 86,67%

o Frekuensi promosi dilakukan dengan mengadakan event-event

seperti kompetisi game = 85,21%

(42)

Bab VI Kesimpulan dan Saran 6-2

Laporan Tugas Akhir Universitas Kristen Maranatha

o Kerapihan seragam karyawan = 83,75%

o Keramahan karyawan dalam melayani = 85,83%

o Ketangggapan karyawan dalam melayani = 86,46%

o Pengetahuan karyawan mengenai jenis-jenis games = 85,83%

o Kecepatan karyawan dalam mengatasi masalah = 87,71%

o Kecepatan karyawan dalam menanggapi permintaan konsumen

= 88,13 %

o Daya tanggap mengatasi gangguan dalam perangkat komputer

= 85,83%

o Ketepatan perhitungan waktu = 85,83%

o Kecepatan dalam proses pembayaran = 85,83%

o Ketepatan dalam proses pembayaran = 86,67%

o Kemudahan dalam mengakses komputer ( "Login") =87,50%

o Alternatif dalam pembayaran ( Flazz, Kartu kredit) = 86,88%

o Jumlah fasilitas kamar mandi yang memadai = 87,71%

o Kenyamanan tempat duduk = 86,04%

o Kenyamanan dan Keteraturan ruangan Game Online = 86,04%

o Tata Letak Game Online =86,04%

o Perbedaan antara ruangan merokok dan tidak merokok = 86,04%

o Penerangan yang memadai = 85,42%

o Kebersihan komputer yang tersedia ( Keyboard, Mouse, Monitor)

= 80,83%

o Kualitas jaringan koneksi internet =81,46%

o Kualitas jaringan LAN ( Koneksi Jaringan Setempat ) =80,83%

(43)

Laporan Tugas Akhir Universitas Kristen Maranatha

o Ketersediaan Game Online yang selalu up to date = 82,29%

o Kualitas kecepatan komputer = 80%

o Kelengkapan voucher Game Online = 82,08%

o Ketersediaan voucher Game Online = 80,21%

o Adanya genset yang menjaga kemungkinan permainan terhenti

karena pemadaman listrik =81,04%

o Terjangkau-nya biaya untuk bermain Game Online = 80,63%

o Potongan harga untuk pengambilan paket tertentu = 79,71%

o Terjangkau-nya harga makanan dan minuman = 80,63%

o Kejelasan banner pada tempat Game Online = 82,92%

o Kerapihan seragam karyawan = 82,71

o Keramahan karyawan dalam melayani = 83,75%

o Ketangggapan karyawan dalam melayani = 82,08%

o Pengetahuan karyawan mengenai jenis-jenis games = 82,29%

o Kecepatan karyawan dalam mengatasi masalah = 83,54%

o Kecepatan karyawan dalam menanggapi permintaan konsumen

= 84,17 %

o Daya tanggap mengatasi gangguan dalam perangkat komputer

= 81,46%

o Ketepatan perhitungan waktu = 82,08%

o Kecepatan dalam proses pembayaran = 82,71%

o Ketepatan dalam proses pembayaran = 82,92%

o Kemudahan dalam mengakses komputer ( "Login") =83,33%

(44)

Bab VI Kesimpulan dan Saran 6-4

Laporan Tugas Akhir Universitas Kristen Maranatha

o Jumlah fasilitas kamar mandi yang memadai = 81,46%

o Kenyamanan tempat duduk = 80,42%

o Kenyamanan dan Keteraturan ruangan Game Online = 79,79%

o Tata Letak Game Online =81,88%

o Perbedaan antara ruangan merokok dan tidak merokok = 82,92%

o Penerangan yang memadai = 84,17%

o Kebersihan komputer yang tersedia ( Keyboard, Mouse, Monitor)

(45)

Laporan Tugas Akhir Universitas Kristen Maranatha

Kelemahan

o Kualitas jaringan koneksi internet

o Kualitas jaringan LAN ( Koneksi Jaringan Setempat )

o Kelengkapan jenis Game Online

o Ketersediaan Game Online yang selalu up to date

o Kemudahan mencapai lokasi

o Area parkir yang memadai

o Keadaan lingkungan yang aman

o Kejelasan banner pada tempat Game Online

o Kerapihan seragam karyawan

o Keramahan karyawan dalam melayani

o Pengetahuan karyawan mengenai jenis-jenis games

o Kecepatan karyawan dalam mengatasi masalah

o Kecepatan karyawan dalam menanggapi permintaan konsumen

o Daya tanggap mengatasi gangguan dalam perangkat komputer

o Ketepatan perhitungan waktu

o Kecepatan dalam proses pembayaran

o Ketepatan dalam proses pembayaran

o Kemudahan dalam mengakses komputer ( "Login")

o Kenyamanan tempat duduk

o Kenyamanan dan Keteraturan ruangan Game Online

o Perbedaan antara ruangan merokok dan tidak merokok

o Penerangan yang memadai

(46)

Bab VI Kesimpulan dan Saran 6-6

Laporan Tugas Akhir Universitas Kristen Maranatha

(47)

Laporan Tugas Akhir Universitas Kristen Maranatha

Targetting

Penetapan pasar sasaran (Targeting) merupakan proses penetapan

segmen pasar mana yang akan dibidik. Berdasarkan hasil pengamatan

tempat game online di Cyberpark dapat dikonsumsi oleh mahasiswa yang

berumur 18 tahun sampai 20 tahun dengan penghasilan uang saku kurang

atau sama dengan 1 juta. Lokasi tempat tinggal dari konsumen Cyberpark

adalah mahasiswa yang bertempat tinggal di Jl.Babakan Jeruk, hal ini

disebabkan karena lokasi Cyberpark dekat dengan kampus Maranatha.

Positioning

Agar positioning Cyberpark dapat tepat di benak oleh para

konsumen, pihak Cyberpark harus memberikan citra yang baik kepada

para konsumen dengan cara memperbanyak jenis games yang up to date,

hal ini bertujuan agar para konsumen tidak bosan dalam bermain dan

games yang tersedia up to date. Selain itu pihak Cyberpark juga dapat

memberikan pelayanan yang baik kepada para konsumen agar konsumen

merasa puas dengan pelayanan yang diberikan oleh Cyberpark. Hal ini

dapat berupa para karyawan berperilaku sopan, ramah terhadap konsumen

yang datang, memberikan informasi tentang jenis-jenis games yang

tersedia kepada konsumen, karyawan harus sigap melayani konsumen

yang kesulitan dalam mengoperasikan komputer maupun games tersebut,

dan para karyawan juga harus menjaga kebersihan tempat bermain para

konsumen agar dengan bersihnya tempat bermain maka para konsumen

merasa nyaman. Ditambah dengan pemberian slogan yang mencerminkan

keunggulan dari Cyberpark . Slogan yang dapat diberikan adalah: “Mau

tempat bermain yang murah, nyaman, lengkap, dan berkualitas?

(48)

Bab VI Kesimpulan dan Saran 6-8

Laporan Tugas Akhir Universitas Kristen Maranatha

5. Upaya-upaya apa sajakah yang dapat dilakukan Cyberpark agar dapat mengungguli tempat-tempat lainnya dalam bidang Game

Online yang sudah lebih berkembang?

Terdapat beberapa upaya yang dapat dilakukan agar Cyberpark

dapat bersaing bahkan lebih unggul daripada para pesaingnya:

Dilihat dari metode Corespondence Analysis (CA) khususnya

dalam hal kelemahan yang dimiliki, maka perlu dilakukan upaya

perbaikan seperti:

 Adanya kualitas jaringan koneksi internet yang lebih cepat, seperti menaikkan kecepatan jaringan koneksi internet menjadi 5 MBps.

 Memperbaiki kualiatas jaringan jaringan setempat atau mengganti

jaringan internet setempat yang lebih bagus lagi .

Menempatkan lokasi game online yang dekat dengan tempat tinggal

konsumen khususnya mahasiswa Universitas Kristen Maranatha.

 Memberikan pelatihan kepada para karyawan tentang masalah-masalah

mengenai komputer jadi ketika ada konsumen yang meminta bantuan

mengenai kerusakan komputer maka karyawan dapat mengatasi nya.

 Memberikan kenyamanan tempat duduk kepada konsumen dengan

cara mengganti kursi yang sesuai dengan postur tubuh para mahasiswa.

Mengatur kembali ruangan game online yang teratur .

Mengatur tata letak game online pada suatu tempat yang dimana hanya

berisi game online saja tanpa ada gabungan dengan game offline.

Dengan cara diatas para konsumen dapat dengan mudah mencari game

online yang dia inginkan .

Jenis game online diperbanyak supaya konsumen dapat merasakan

kepuasan dalam bermain . Cyberpark dapat mencari

informasi-informasi kepada para konsumen tentang game online yang dimainkan,

kemudian setelah mengetahui trus diusahakan untuk di install.

 Memperluas area parkir baik parkir untuk mobil maupun motor.

 Menjaga lingkungan yang aman dengan cara memperkerjakan tukang

(49)

Laporan Tugas Akhir Universitas Kristen Maranatha

 Menjaga keramahan para karyawan terhadap konsumen yang datang.

 Memberikan pengarahan kepada karyawan untuk tetap tanggap dalam

melayani konsumen.

 Memberikan ketepatan dalam perhitungan waktu bermain untuk

konsumen.

 Memberikan pengarahan kepada karyawan untuk cepat dalam

menanggapi permintaan konsumen.

 Memberikan pembayaran kepada konsumen yang tepat.

 Melakukan pembayaran yang cepat pada konsumen yang pada proses

pembayaran.

 Memberikan kode yang jelas dan yang mudah di baca kepada

konsumen.

 Memperlakukan kembali perbedaan antara ruangan merokok dan

ruangan yang tidak merokok.

Memperbaiki penerangan untuk game online yang lebih terang lagi

dengan cara mengganti lampu yang lebih terang lagi.

Memberikan kenyamanan ruangan game online.

Menyediakan Game yang baru/up to date. Cyberpark dapat mencari

informasi kepada konsumen atau dengan cara melakukan browsing.

 Memperbaiki kejelasan banner sehingga dapat di lihat oleh para

konsumen.

 Menjaga kerapihan para karyawan.

6.2 Saran

o Adanya analisis tentang tingkat keloyalitasan konsumen.

(50)

xviii Universitas Kristen Maranatha

DAFTAR PUSTAKA

1. Dedi,Londong.Kepuasan Pelanggan Costumer.

http://dedylondong.blogspot.com/2012/04/kepuasan-pelanggan-customer.html (diakses April 2012)

2. Ciku,Sweety.Definisi Pemasaran dan Manajemen Pemasaran.

http://ciku.typepad.com/blog/2009/12/definisi-pemasaran-dan-manajemen-pemasaran.html (diakses Desember 2009)

3. Muis, R.; “Diktat Kuliah Analisis Data Statistik”, Bandung, 2004

4. Puati.Populasi dan Sampel. http://spupe07.wordpress.com/2010/01/23/

populasi-dan-sampel/ (diakses tanggal 23 Januari 2010)

5. Kotler, P, Gary Amstrong .; “Dasar-dasar Pemasaram: Principles of

Marketing 7e”, Jilid 1, edisi 7, PT Prenhallindo, Jakarta, 1997.

6. Ramli.Teori Kepuasan Konsumen. http://percacolection. blogspot.com/

(diakses tanggal 04 Februari 2012)

7. Sugiyono; “Metode Penelitian Administrasi”, Cetekan kesembilan,

Alfabeta, Bandung, 2002.

8. Sugiyono, Prof., DR.;”Metode Penelitian Administrasi”, CV. Alfabeta,

Bandung, 2006.

9. Sugiyono, 2009, Statistika Untuk Penelitian, Bandung: Alfabet

10.Zahra,Aaini”Usulan Perbaikan Layanan Diklat Teknis Pusdiklat Mineral

Dan Batubara Dengan Dimensi Student Satisfaction Inventory (SSI) Dan

Metode LEAN SIGMA”.

http://digilib.ittelkom.ac.id/index.php?option=com_content&view=article

Gambar

Tabel Rangkuman Jumlah Konsumen
Grafik Column Correspondency Analysis
TABLE=ALL(20,2) /DIMENSION=2 /NORMALIZATION CANONICAL
Tabel ini berisi tampilan input data ulang dengan tambahan jumlah masing-
+4

Referensi

Dokumen terkait

Pertama , kelompok yang menolak diadakannya konferensi ini, mereka ini biasanya para intelektual dan akademisi sekuler-libaral yang sudah menghamba tsaqafah Barat, lucunya

Perbedaan Partisipasi Siswa Putri D alam Pembelajaran Pendidikan Jasmani D i Sd, Smp D an Sma Negeri..

Berdasarkan dari hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa tidak ada perbedaan yang signifikan antara kualitas layanan dan kepuasan nasabah di bank konvensional dan

[r]

Panaskan margarine, tumis bawang putih dan bawang Bombay sampai layu.. Beri garam, merica, gula dan kaldu

Karena tingkat signifikannya 0,025 yang lebih dari 0,05 dapat di simpulkan bahwa kepercayaan tidak memiliki pengaruh terhadap pemberian hadiah pada taraf kepercayaan 95%,

25 masih memiliki peran seperti berikut : 1. Bertindak sebagai fasilitator dan motivator dalam proses pembelajaran. Mengkaji kompetensi mata pelajaran yang perlu dikuasai

[r]