Universitas Kristen Maranatha
iv
Cyberpark mengalami peningkatan game online, sehingga memperoleh penjualan
sekitar ± 180 juta per tahun. Pada tahun 2011 yang dimana adanya persaingan dalam hal game online, penjualan yang di peroleh mengalami penurunan sebesar 30% per tahun. Pihak Cyberpark yaitu Bapak Aji mengatakan bahwa terjadi penurunan penjualan disebabkan oleh perpindahan konsumen yang sebagian besar terdiri dari mahasiswa Universitas Kristen Maranatha ke tempat lain yang menjadi pesaing utama yang bergerak dalam bidang yang sama yaitu Digigames.
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui faktor-faktor apa saja yang dipentingkan konsumen untuk memilih bermain game online, untuk mengetahui tingkat kepentingan konsumen terhadap kinerja/performansi yang diberikan oleh
Cyberpark, untuk mengetahui kelebihan-kelebihan dan kelemahan-kelemahan Cyberpark dibandingkan Digigames,untuk memberikan usulan segmenting, targetting,dan positioning yang sebaiknya dilakukan oleh perusahaan Cyberpark,
dan untuk mengetahui upaya-upaya apa sajakah yang dapat dilakukan Cyberpark agar dapat unggul terhadap Digigames. Pengumpulan data dilakukan dengan cara wawancara bersama Bapak Aji selaku Team Development, observasi ke
Cyberpark dan juga penyebaran kuesioner pendahuluan dan penelitian. Kuesioner
pendahuluan berisi atribut-atribut yang penting dalam pemilihan tempat bermain
game online berdasarkan pada konsep bauran pemasaran 7P (Product, Price, Place, Promotion, People, Process, Physical Evidence). Kuesioner pendahuluan
di sebarkan kepada 40 mahasiswa yang berada di Jl.Surya Sumantri dekat Universitas Kristen Maranatha yang pernah bermain game online di warnet, setelah itu diolah dengan menggunakan teknik persentase untuk mengetahui atribut-atribut saja yang di pentingkan konsumen dalam bermain game online. Maka selanjutnya digunakan pada kuesioner penelitian. Kuesioner penelitian yang disebarkan kepada 120 responden terdiri dari bagian tingkat kepentingan mengenai atribut-atribut yang dipentingkan konsumen, dan sebaik apa tingkat kinerja/performansi terhadap atribut-atribut tempat game online dan selain itu pada kuesioner ini terdapat data diri para responden. Penyebaran kuesioner penelitian ini ditujukan kepada responden yang pernah berkunjung ketempat bermain game online minimal 2 kali, yaitu Cyberpark dan Digigames. Kuesioner penelitian diolah dengan teknik, yaitu pada bagian tingkat kepentingan dan tingkat kinerja/performansi yang diolah dengan menggunakan teknik persentase, kemudian diolah dengan teknik IPA, sedangkan pada bagian peringkat diolah dengan menggunakan teknik Correspondency Analysis. dan untuk bagian data diri responden diolah dengan menggunakan teknik pie chart.
Universitas Kristen Maranatha
viii
2.5.3 Menetapkan Posisi Untuk Keunggulan Bersaing... 2-13
2.6 Kepuasan Konsumen………... 2-13
2.6.1 Pengertian Kepuasan Konsumen/Pelanggan………. 2-13
2.6.2 Komponen Kepuasan Konsumen/Pelanggan……… 2-23
2.6.3 Ciri-ciri Kepuasan Konsumen/Pelanggan………... 2-29
2.6.4 Elemen Kepuasan Konsumen/Pelanggan………... 2-24
2.7 Metode Pengumpulan Data ……….. 2-25
2.8 Populasi dan Sampel ………... 2-29
2.8.1 Populasi ………... 2-29
2.8.2 Sampel ………... 2-29
2.9 Teknik Sampling…………... 2-29
2.9.1 Probability Sampling…………... 2-30
2.9.2 Non Probability Sampling…………... 2-31
2.10 Menentukan Ukuran Sampel………. 2-32
2.11 Macam-macam Skala Pengukuran……… 2-33
2.12 Tipe Skala Pengukuran………... 2-34
2.13 Validitas dan Reabilitas Instrumen……….. 2-36
2.14 Pengujian Validitas dan Reabilitas Instrumen……… 2-36
2.14.1 Pengujian Validitas Instrumen………... 2-36
2.14.2 Validitas dan Reabilitas Instrumen……….. 2-38
2.15 IPA 4 Kuadran………... 2-39
2.14 Corresponden Analysis………... 2-41
BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN
3.1 Kerangka Penelitian………... 3-1
3.2 Penelitian Pendahuluan………... 3-5
3.3 Kajian Pustaka……….... 3-5
Universitas Kristen Maranatha
3.19.1 Persentase Tingkat Kepentingan dan Kepuasan ……… 3-15
Universitas Kristen Maranatha
x
BAB 5 PENGOLAHAN DATA DAN ANALISIS
5.1 Pengujian Validitas dan Reabilitas Instrumen……….. 5-1
5.1.1 Pengujian Validitas Instrumen………..……….. 5-1
5.1.2 Pengujian Reabilitas Instrumen……….. 5-8
5.2 Data Responden………... 5-9
5.3 Perhitungan Tingkat Kepuasan dan Performansi/Kinerja pada
Cyberpark... 5-20 5.4 Perhitungan Important Performance Analysis 4 Kuadran.... 5-23
5.5 Correspondence Analysis(CA)………... 5-28
5.6 Gabungan antara Importance Performance Analysis(IPA) dan
Correspondence Analysis (CA)……….. 5-35
5.7 Analisis Hasil Pengolahan Data………. 5-37
5.7.1 Analisis Dengan Teknik Persentase……….... 5-37
5.7.2 Analisis dengan Teknik Perhitungan Important Performance
Analysis 4 Kuadran... 5-37 5.7.3 Analisis dengan Teknik Perhitungan Correspondency
Analysis... 5-40 5.7.4 Analisis Gabungan Antara Important Performance Analysis (IPA)
dan Correspondency Analysis (CA)... 5-50
BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN
6.1 Kesimpulan………... 6-1
6.2 Saran……….... 6-9
Universitas Kristen Maranatha
xi
DAFTAR TABEL
Tabel Judul Halaman
4.1 Tabel Ringkasan Hasil Kuesioner Pendahuluan 4-2
4.2 Tabel Rangkuman Jumlah Konsumen 4-9
4.3 Ringkasan Pengumpulan Data Kuesioner Penelitian 4-10
4.4 Ringkasan Pengumpulan Data Kuesioner Pendatang 4-11
5.1 Hasil Pengujian Validitas SPSS Tingkat Kepentingan 5-3
5.2 Perhitungan Nilai r dengan Nilai r Tingkat Kepentingan 5-4
5.3 Hasil Pengujian Validitas SPSS Untuk Performansi/Kinerja 5-5
5.4 Perhitungan Nilai r dengan Nilai r Tingkat Kinerja/Performansi 5-6
5.5 Uji Reabilitas Data Awal Untuk Kepentingan 5-8
5.6 Uji Reabilitas Data Awal Untuk Performansi/Kinerja 5-8
5.7 Jenis Kelamin Responden 5-10
5.8 Usia Responden 5-10
5.9 Uang Saku Responden 5-11
5.10 Tempat Tinggal Responden 5-12
5.11 Frekuensi Bermain Dalam 1 Minggu 5-12
5.12 Biaya Yang Dikeluarkan Responden 5-13
5.13 Waktu Yang Digunakan Responden 5-14
5.14 Waktu Mengunjungi Responden 5-14
5.15 Berkunjung Bersama Responden 5-15
5.16 Waktu Bermain Responden 5-16
5.17 Tujuan Bermain Responden 5-16
5.18 Mengetahui Dari Responden 5-17
5.19 Frekuensi Mengunjungi Dalam 1 Minggu 5-18
5.20 Tabel Targetting 5-19
5.21 Perhitungan Tingkat Kepentingan 5-21
5.22 Perhitungan Tingkat Performasi/Kinerja 5-22
Universitas Kristen Maranatha
xii
5.28 Perhitungan Jarak 5-31
5.29 Peringkat Variabel-Variabel Game Online 5-33
5.30 Tabel Keunggulan Cyberpark 5-34
5.31 Tabel Kelemahan Cyberpark 5-34
5.32 Skala Prioritas Perbaikan 5-35
Universitas Kristen Maranatha
xiii
DAFTAR GAMBAR
Gambar Judul Halaman
2.1 Gambar Proses Pemasaran 2-9
2.2 Langkah-Langkah Dalam Segmentasi Pasar, Penargetan, dan
Pemosisian 2-16
2.3 Model Kepuasan Konsumen ( Zeithaml dan Bitner ) 2-26
2.4 Bagan Konsekuensi Kepuasan Pelanggan ( Guiltinan ) 2-28
2.5 Gambar Manfaat Kepuasan Konsumen 2-28
2.6 Teknik Sampling 2-35
2.7 Gambar Metode IPA 2-46
3.1 Flowchart Metodologi Penelitian 3-2
4.1 Struktur Organisasi Cyberpark 4-1
5.1 Jenis Kelamin Responden Keseluruhan 5-10
5.2 Usia Responden 5-11
5.3 Uang Saku Responden 5-11
5.4 Tempat Tinggal Responden 5-12
5.5 Frekuensi Bermain Dalam 1 Minggu 5-13
5.6 Biaya Yang Dikeluarkan Responden 5-13
5.7 Waktu Yang Digunakan Responden 5-14
5.8 Waktu Mengunjungi Responden 5-15
5.9 Berkunjung Bersama Responden 5-15
5.10 Waktu Bermain Responden 5-16
5.11 Tujuan Bermain Responden 5-17
5.12 Mengetahui Dari Responden 5-17
5.13 Frekuensi Mengunjungi Dalam 1 Minggu 5-18
5.14 Important Performance Analysis 5-27
5.15 Grafik Row Correspondency Analysis 5-30
5.16 Grafik Column Correspondency Analysis 5-30
Universitas Kristen Maranatha
xiv
L-1 Kuesioner Pendahuluan L1-1
L-2 Kuesioner Penelitian L2-1
L-3 Tabel R-Product Moment L3-1
L1-1
LAMPIRAN 1
Kuesioner Pendahuluan
Saudara-saudari yang terhormat,
Melalui kuesioner ini saya bermaksud melakukan suatu penelitian mengenai
persaingan Game Online di Cyberpark Jalan Surya Sumantri, Bandung.
Sehubungan dengan hal ini, saya berharap rekan-rekan atau saudara mau
meluangkan sedikit waktunya untuk mengisi atau mengemukakan
pendapat/persepsi terhadap beberapa pernyataan-pernyataan yang berkaitan
dengan penelitian ini yang sesuai dengan pengalaman dan penghayatan saudara.
Atas perhatian dan kesediaan saudara dalam mengisi kuesioner ini, saya ucapkan
terima kasih. Semoga Tuhan memberkati rekan-rekan/saudara.
Hormat saya,
L1-3
Kuesioner Pendahuluan Petunjuk pengisian :
Beri tanda Checklist ( √ ) pada atribut-atribut di bawah ini yang anda nilai penting dalam memilih tempat bermain Game Online.
1 Kebersihan komputer yang tersedia ( Keyboard, Mouse, Monitor ) 2 Kualitas jaringan koneksi internet
3 Kualitas jaringan LAN ( Koneksi Jaringan Setempat ) 4 Kelengkapan jenis Game Online
5 Ketersediaan Game Online yang selalu up to date 6 Kualitas kecepatan komputer
7 Kelengkapan voucher Game Online 8 Ketersediaan voucher Game Online
9 Adanya genset yang menjaga kemungkinan permainan terhenti karena pemadaman listrik 10 Terjangkau-nya biaya untuk bermain Game Online
17 Frekuensi promosi dilakukan dengan mengadakan event-event seperti kompetisi game 18 Promosi di media cetak seperti brosur, majalah, koran
19 Kejelasan banner pada tempat Game Online
Rangkuman Hasil Kuesioner Pendahuluan
Penting Tidak Penting
L2-1
LAMPIRAN 2
Kuesioner Penelitian 1
Kepada yang terhormat para responden, dalam rangka pengumpulan data
yang diperlukan untuk menyelesaikan skripsi di Fakultas Teknik Jurusan Teknik
Industri Maranatha Bandung, dengan segala kerendahan hati saya sangat
menghargai jika Anda bersedia meluangkan waktu untuk mengisi beberapa
pertanyaan yang ada di dalam kuesioner ini.
Saya berharap agar Anda mengisi kuesioner ini dengan benar, sehingga
dapat bermanfaat bagi penelitian yang saya lakukan. Akhir kata saya
mengucapkan terima kasih atas bantuan anda yang telah bersedia meluangkan
waktu dalam pengisian kuesioner ini.
Hormat saya,
L2-3
Mohon anda berikan tanda Checklist ( √ ) pada tanda kurung yang telah tersedia,
dan mengisi data dibawah ini sesuai dengan identitas diri anda.
1. Jenis kelamin anda :
( ) Pria ( ) Wanita
2. Usia anda saat ini :
( ) 18 tahun - 20 tahun ( ) 24 tahun - 26 tahun
( ) 21 tahun – 23 tahun ( ) > 26 tahun , yaitu ...
3. Uang saku anda saat ini :
( ) Uang saku ≤ 1 Juta ( ) 2 juta < Uang Saku ≤ 3 juta
( ) b. 1 juta < Uang Saku ≤ 2 juta ( ) > 3 Juta , yaitu ...
4. Tempat tinggal anda saat ini :
( ) Jl. Surya Sumantri ( ) Jl. Cibogo
( ) Jl. Babakan Jeruk ( ) Jl. Lainnya yaitu ...
5. Seberapa sering anda bermain Game Online dalam 1 minggu :
( ) 1-2 kali ( ) 5-7 kali
( ) 3-4 kali ( ) > 7 kali , yaitu ...
6. Besar biaya yang di keluarkan dalam seminggu untuk bermain Game Online :
( ) Rp 50.000 - Rp 100.000 ( ) Rp 200.000 - Rp 300.000
( ) Rp 100.000 – Rp 200.000 ( ) > Rp 300.000 , yaitu ...
7. Waktu yang di gunakan untuk bermain Game Online :
( ) Hari Senin – Hari Rabu ( ) Hari Minggu
( ) Hari Kamis – Hari Sabtu
8. Pada saat kapan anda mengujungi tempat bermain Game Online :
( ) Jam 07.00 – Jam 11.00 ( ) Jam 15.00 – Jam 19.00
( ) Jam 11.00 – Jam 15.00 ( ) > Jam 19.00 , yaitu ...
9. Anda biasanya bersama siapa bila mengunjugi tempat bermain Game Online :
( ) Sendiri ( ) Teman
10. Berapa lama anda biasanya menghabiskan waktu di tempat Game Online :
( ) 1-2 jam ( ) 5-6 jam
( ) 3-4 jam ( ) > 6 jam , yaitu ...
11. Tujuan anda ke tempat Game Online :
( ) Menghilangkan Bosan ( ) Berkumpul bersama kawan
( ) Mengisi waktu luang ( ) Lainnya , yaitu ...
12. Anda mengetahui Cyberpark dari :
( ) Banner / Selebaran ( ) Mencoba sendiri
( ) Teman ( ) Lainnya , yaitu ...
13. Seberapa sering anda ke Cyberpark dalam seminggu :
( ) 1-2 kali ( ) 5-6 kali
L2-5
Kuesioner Penelitian 2
Petunjuk Pengisian :
Kuesioner berikut terdapat beberapa pernyataan yang berhubungan dengan
kepentingan dan kepuasan anda terhadap Cyberpark. Saudara diminta memberi
tanda checklist ( √ ) pada salah satu kolom :
Tingkat kepentingan digunakan untuk mengukur seberapa besar tingkat
kepentingan dari variable-variabel dalam memilih tempat bermain Game Online .
Tingkat kepuasan digunakan untuk mengukur seberapa besar tingkat kepuasan
terhadap Cyberpark.
Kolom Kepentingan dan Tingkat Performansi:
Tingkat Kepentingan Tingkat Performansi/Kinerja
SPe : Sangat Penting SBa : Sangat Baik
Pe : Penting Ba : Baik
TPe : Tidak Penting TBa : Tidak Baik
STPe : Sangat Tidak Penting STBa : Sangat Tidak Baik
Kolom Peringkat atau Ranking:
L3-1
LAMPIRAN 3
L3-2
N Taraf Signifikan N Taraf Signifikan N Taraf Signifikan
5% 1% 5% 1% 5% 1%
3 0.997 0.999 27 0.381 0.487 55 0.266 0.345 4 0.950 0.990 28 0.374 0.478 60 0.254 0.330 5 0.878 0.959 29 0.367 0.470 65 0.244 0.317 6 0.811 0.917 30 0.361 0.463 70 0.235 0.306 7 0.754 0.874 31 0.355 0.456 75 0.227 0.296 8 0.707 0.834 32 0.349 0.449 80 0.220 0.286 9 0.666 0.798 33 0.344 0.442 85 0.213 0.278 10 0.632 0.765 34 0.339 0.436 90 0.207 0.270 11 0.602 0.735 35 0.334 0.430 95 0.202 0.263 12 0.576 0.708 36 0.329 0.424 100 0.195 0.256 13 0.553 0.684 37 0.325 0.418 125 0.176 0.230 14 0.532 0.661 38 0.32 0.413 150 0.159 0.210 15 0.514 0.641 39 0.316 0.408 175 0.148 0.194 16 0.497 0.623 40 0.312 0.403 200 0.138 0.181 17 0.482 0.606 41 0.308 0.398 300 0.113 0.148 18 0.486 0.590 42 0.304 0.393 400 0.098 0.128 19 0.456 0.575 43 0.301 0.389 500 0.088 0.115 20 0.444 0.561 44 0.297 0.384 600 0.080 0.105 21 0.433 0.549 45 0.294 0.380 700 0.074 0.097 22 0.423 0.537 46 0.291 0.376 800 0.070 0.091 23 0.413 0.526 47 0.288 0.372 900 0.065 0.086 24 0.404 0.515 48 0.284 0.368 1000 0.062 0.081 25 0.396 0.505 49 0.281 0.364
L4-1
LAMPIRAN 4
L4-2
Bentuk pemograman Correspondency Analysis dalam spss adala sebagai
berikut :
1. Menuliskan perintah pemrograman ANACOR
Sumber: Santoso dan Tjiptono (2001, halaman 335).
2. Menjalankan eksekusi syntax
Eksekusi syntax dilakukan dengan membuka menu Run, kemudian klik mouse
pada pilihan All.
Setelah dilakukan eksekusi syntax, maka SPSS akan memproses data dan tampak
output sebagai berikut:
Data pada tabel 5.26 diolah menggunakan program SPSS untuk mendapatkan
grafik Corresponden Analysis (CA), berikut hasil Corresponden Analysis (CA) :
ANACOR
TABLE=ALL(20,2) /DIMENSION=2
/NORMALIZATION CANONICAL
/PRINT TABLE SCORES CONTRIBUTIONS PROFILES PERMUTATION
■ The Table to be Analyzed
Tabel ini berisi tampilan input data ulang dengan tambahan jumlah
masing-masing baris dan kolom.
The Table to be Analyzed
L4-4
■ The Row Profiles
Tabel ini berisi persentase setiap baris, didasarkan pada jumlah total baris
yang bersangkutan. Contoh perhitungannya adalah sebagai berikut:
0.483 100%
* 120
58 2 kolom 1, baris Untuk
0.517 100%
* 120
62 1 kolom 1, baris Untuk
= =
= =
Demikian seterusnya untuk data yang lain.
■ The Column Profiles
Tabel ini berisi persentase setiap kolom, didasarkan pada jumlah total kolom
yang bersangkutan. Contoh perhitungannya adalah sebagai berikut:
0.024 100%
* 2391
58 2 kolom 1, baris Untuk
0.027 100%
* 2290
62 1 kolom 1, baris Untuk
= =
= =
Demikian seterusnya untuk data yang lain.
The Column Row Profiles
L4-6
■ Dimension
Tabel ini merupakan langkah penting pada ANACOR, yaitu
menentukan jumlah dimensi grafik yang akan ditampilkan, apakah satu, dua,
tiga atau bahkan lebih dari empat dimensi.
Dari tabel yang diperolah berdasarkan eksekusi syntax, menunjukkan
bahwa pada penelitian ini hanya ada satu buah dimensi yang dapat dibuat. Hal
ini disebabkan karena jumlah objek yang dibandingkan adalah dua buah
tempat bermain Game Online m yaitu Cyberpark dan Digigames.
Dimension
■ Row Scores
Setelah diputuskan bahwa hanya satu buah dimensi yang dapat dibuat,
maka penempatan pada peta posisi akan dibuat di sumbu Y. Pada peta, dapat
dilihat bahwa posisi atribut-atribut yang diteliti, ditampilkan pada sumbu Y
berdasarkan koordinat dimensi yang diperoleh dari perhitungan Row Scores
dibawah ini:
Tabel 5.31
Row Scores (Lanjutan)
■ Column Scores
Setelah diputuskan bahwa hanya satu buah dimensi yang dapat dibuat,
maka penempatan pada peta posisi akan dibuat di sumbu Y. Pada peta, dapat
dilihat bahwa objek yang diteliti yaitu Cyberpark dan Digigames, ditampilkan
pada sumbu Y berdasarkan koordinat dimensi 1 yang diperoleh dari
perhitungan Column Scores berikut ini:
3 Kualitas jaringan LAN ( Koneksi Jaringan Setempat ) 4 Kelengkapan jenis Game Online
5 Ketersediaan Game Online yang selalu up to date 6 Kualitas kecepatan komputer
7 Kelengkapan voucher Game Online 8 Ketersediaan voucher Game Online
9 Adanya genset yang menjaga kemungkinan permainan terhenti karena pemadaman listrik 10 Terjangkau-nya biaya untuk bermain Game Online
11 Potongan harga untuk pengambilan paket tertentu 12 Terjangkau-nya harga makanan dan minuman 13 Kemudahan mencapai lokasi
14 Area parkir yang memadai 15 Keadaan lingkungan yang aman
16 Pemberian jam bermain gratis untuk waktu-waktu tertentu
17 Frekuensi promosi dilakukan dengan mengadakan event-event seperti kompetisi game 18 Kejelasan banner pada tempat Game Online
19 Kerapihan seragam karyawan 20 Keramahan karyawan dalam melayani 21 Ketangggapan karyawan dalam melayani 22 Pengetahuan karyawan mengenai jenis-jenis games 23 Kecepatan karyawan dalam mengatasi masalah
Lanjutan
STPe
Tpe
Pe
Spe
STBa
Tba
Ba
SBa
Cyberpark Digi Games
25
Daya tanggap mengatasi gangguan dalam perangkat komputer
26
Ketepatan perhitungan waktu
27
Kecepatan dalam proses pembayaran
28
Ketepatan dalam proses pembayaran
29
Kemudahan dalam mengakses komputer ( "Login ")
30
Alternatif dalam pembayaran ( Flazz , Kartu kredit)
31
Jumlah fasilitas kamar mandi yang memadai
32
Kenyamanan tempat duduk
33
Kenyamanan dan Keteraturan ruangan Game Online
34
Tata Letak Game Online
35
Perbedaan antara ruangan merokok dan tidak merokok
36
Penerangan yang memadai
37
Kenyamanan ruangan bermain Game Online
38
Kelengkapan peralatan tambahan komputer (Headset )
39
Kebersihan toilet.
Kolom Kepentingan
1-1 Universitas Kristen Maranatha 1.1 Latar Belakang Masalah
Dalam menjalankan usaha, sekarang ini strategi dalam pemasaran sangat
penting agar usaha yang dijalankan dapat lebih berkembang. Menurut Kotler
strategi pemasaran adalah konsep yang menjelaskan tentang keputusan, analisis
dan permasalahan pemasaran, penekanan terhadap pandangan organisasional
daripada fungsional. Peran pemasaran berubah seiring dengan kesadaran akan
pentingnya pelanggan bagi suatu perusahaan.
Berdasarkan pengertian strategi pemasaran diatas dapat disimpulkan bahwa
langkah yang sangat penting untuk dilakukan adalah mengetahui apa yang
diinginkan konsumen sehingga dapat meningkatkan keunggulan bersaing.
Cyberpark adalah salah satu perusahaan yang terletak di Jalan Surya Sumantri
No 86 Bandung yang berdiri sejak tahun 2009, namun pada 2011 berpindah
tempat di Jalan Surya Sumantri No 63 Bandung. Selama tahun 2009 pihak
Cyberpark mengalami peningkatan game online, sehingga memperoleh penjualan
sekitar ± 180 juta per tahun. Pada tahun 2011, penjualan yang di peroleh
mengalami penurunan sebesar 30% per tahun atau sekitar 54 juta per tahun, yang
dimana penurunan dimulai pada tahun 2011. Pihak Cyberpark yaitu Bapak Aji
mengatakan bahwa terjadi penurunan penjualan disebabkan oleh perpindahan
konsumen ke tempat lain yang menjadi pesaing utama yang bergerak dalam
bidang yang sama yaitu Digigames.
1.2. Identifikasi Masalah
Berdasarkan pertimbangan kondisi pasar, dimana konsumen dihadapkan
pada begitu banyaknya pihak-pihak lain yang bergerak dalam bidang yang sama,
maka pihak Cyberpark perlu mempertimbangkan faktor-faktor yang ada agar
dapat meningkatkan penjualannya. Dari hasil observasi dan wawancara langsung
Bab I Pendahuluan 1-2
Laporan Tugas Akhir Universitas Kristen Maranatha
diidentifikasikan hal-hal yang mungkin menyebabkan penurunan penjualan
Cyberpark di Jalan Surya Sumantri Bandung, yaitu:
1. Cyberpark telah kalah bersaing dengan Digi Games.
2. Perusahaan belum mengetahui dengan pasti hal-hal apa saja yang
dipentingkan oleh konsumen dalam memilih Game Online.
3. Strategi pemasaran yang digunakan pada saat ini kurang tepat.
4. Konsumen merasa tidak puas terhadap Game Online Cyberpark.
5. Segmentasi, targetting, dan positioning pada saat ini kurang tepat.
Dengan demikian pihak Cyberpark perlu mengetahui faktor apa saja yang
menjadi bahan pertimbangan konsumen baik dalam produk dan pelayanan yang
akan di berikan kepada konsumen, serta bagaimana persepsi konsumen terhadap
Cyberpark apabila dibandingkan dengan pesaing utamanya, sehingga dapat
diketahui upaya-upaya yang perlu dilakukan untuk dapat meningkatkan daya
saing. Berdasarkan hal diatas, maka penulis melakukan penelitian tentang
“Usulan Strategi Persaingan Game Online ( studi kasus di Cyberpark Jalan Surya Sumantri, Bandung)”.
1.3. Pembatasan Masalah dan Asumsi 1.3.1 Pembatasan Masalah
Akibat keterbatasan waktu, tenaga dan biaya, maka dalam penelitian ini
penulis melakukan pembatasan masalah agar lebih jelas dan terarah.
Pembatasan-pembatasan masalah yang dilakukan penulis antara lain:
Penelitian dilakukan di Cyberpark yang terletak di Jalan Surya Sumantri No.86 sebagai studi kasus utama, dan pesaing utamanya menurut Bapak
Aji selaku Team Development Cyberpark yaitu Digi Games sebagai
Laporan Tugas Akhir Universitas Kristen Maranatha Selama dilakukan penelitian tidak ada tempat permainan game online baru
yang muncul, yang bertujuan agar tidak terjadi perbedaan pesaing ketika
meneliti.
1.4. Perumusan Masalah
Perumusan-perumusan masalah yang dilakukan dalam melakukan
penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Faktor-faktor penting apa saja yang dipentingkan konsumen untuk
memilih bermain Game Online ?
2. Bagaimana tingkat kepuasan konsumen terhadap kinerja/perforamansi
yang diberikan oleh Cyberpark ?
3. Apa saja kelebihan-kelebihan dan kelemahan-kelemahan dari Cyberpark
dibandingkan Digi Games ?
4. Apakah usulan segmenting, targeting dan positioning yang sebaiknya
dilakukan oleh perusahaan Cyberpark ?
5. Upaya-upaya apa sajakah yang dapat dilakukan Cyberpark agar dapat
unggul terhadap Digigames ?
1.5. Tujuan Penelitian
1. Untuk mengetahui faktor-faktor penting apa saja yang dipentingkan
konsumen untuk memilih bermain Game Online.
2. Untuk mengetahui tingkat kepuasan konsumen terhadap
kinerja/performansi yang diberikan oleh Cyberpark.
3. Untuk mengetahui kelebihan-kelebihan dan kelemahan-kelemahan dari
Cyberpark dibandingkan Digi Games.
4. Untuk memberikan usulan segmenting, targeting dan positioning yang
sebaiknya dilakukan oleh perusahaan Cyberpark.
5. Untuk mengetahui upaya-upaya apa sajakah yang dapat dilakukan
Bab I Pendahuluan 1-4
Laporan Tugas Akhir Universitas Kristen Maranatha
1.6. Sistematika Penulisan
Laporan penulisan tugas akhir ini disusun sedemikian rupa, sehingga
diharapkan dapat memberikan gambaran yang jelas. Laporan tugas akhir ini terdiri
dari 6 bab yang diuraikan sebagai berikut:
BAB I : PENDAHULUAN
Bab ini berisi latar belakang masalah, identifikasi masalah, pembatasan
masalah dan asumsi, perumusan masalah, tujuan dan manfaat penelitian dan
sistematika penulisan.
BAB II : TINJAUAN PUSTAKA
Bab ini berisikan teori-teori, prinsip-prinsip, serta aturan-aturan yang
berkaitan dengan masalah-masalah yang dihadapi dan dijadikan pedoman dalam
melakukan penelitian dan pembahasan masalah.
BAB III : METODOLOGI PENELITIAN
Bab ini berisi tentang uraian langkah-langkah sistematis yang ditempuh
penulis dalam melakukan penelitian yang sistematis yang berguna dalam
memberikan solusi terhadap masalah yang ada. Pada bab ini dilengkapi dengan
flowchart dan keterangan sehubungan dengan flowchart tersebut.
BAB IV : PENGUMPULAN DATA
Bab ini membahas secara terperinci tentang data umum perusahaan, data
yang didapat dari hasil penyebaran kuesioner, dan data-data lainnya yang akan
digunakan dalam melakukan penelitian.
BAB V : PENGOLAHAN DATA DAN ANALISIS
Bab ini berisi tentang pengolahan data sesuai dari data-data yang sudah
diperoleh serta analisis dari hasil pengolahan data tersebut.
BAB VI : KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi kesimpulan dari seluruh hasil pengolahan data dan analisis
yang telah dilakukan penulis, serta saran perbaikan yang dapat diberikan oleh
penulis kepada pihak tempat penelitian dalam memecahkan masalah yang
6-1 Universitas Kristen Maranatha 6.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan, maka diperoleh kesimpulan
sebagai berikut :
1. Faktor-faktor yang dipentingkan konsumen untuk memilih bermain
Game Online di Cyberpark
o Kebersihan komputer yang tersedia ( Keyboard, Mouse, Monitor)
= 86,25%
o Kualitas jaringan koneksi internet =87,92%
o Kualitas jaringan LAN ( Koneksi Jaringan Setempat ) =87,50%
o Kelengkapan jenis Game Online = 85,63%
o Ketersediaan Game Online yang selalu up to date = 84,17%
o Kualitas kecepatan komputer = 84,38%
o Kelengkapan voucher Game Online = 79,38%
o Ketersediaan voucher Game Online = 80,63%
o Adanya genset yang menjaga kemungkinan permainan terhenti
karena pemadaman listrik =82,08%
o Terjangkau-nya biaya untuk bermain Game Online = 84,79%
o Potongan harga untuk pengambilan paket tertentu = 75,42%
o Terjangkau-nya harga makanan dan minuman = 83,13%
o Kemudahan mencapai lokasi = 85,42%
o Area parkir yang memadai = 87,29%
o Keadaan lingkungan yang aman = 88,33%
o Pemberian jam bermain gratis untuk waktu-waktu tertentu
= 86,67%
o Frekuensi promosi dilakukan dengan mengadakan event-event
seperti kompetisi game = 85,21%
Bab VI Kesimpulan dan Saran 6-2
Laporan Tugas Akhir Universitas Kristen Maranatha
o Kerapihan seragam karyawan = 83,75%
o Keramahan karyawan dalam melayani = 85,83%
o Ketangggapan karyawan dalam melayani = 86,46%
o Pengetahuan karyawan mengenai jenis-jenis games = 85,83%
o Kecepatan karyawan dalam mengatasi masalah = 87,71%
o Kecepatan karyawan dalam menanggapi permintaan konsumen
= 88,13 %
o Daya tanggap mengatasi gangguan dalam perangkat komputer
= 85,83%
o Ketepatan perhitungan waktu = 85,83%
o Kecepatan dalam proses pembayaran = 85,83%
o Ketepatan dalam proses pembayaran = 86,67%
o Kemudahan dalam mengakses komputer ( "Login") =87,50%
o Alternatif dalam pembayaran ( Flazz, Kartu kredit) = 86,88%
o Jumlah fasilitas kamar mandi yang memadai = 87,71%
o Kenyamanan tempat duduk = 86,04%
o Kenyamanan dan Keteraturan ruangan Game Online = 86,04%
o Tata Letak Game Online =86,04%
o Perbedaan antara ruangan merokok dan tidak merokok = 86,04%
o Penerangan yang memadai = 85,42%
o Kebersihan komputer yang tersedia ( Keyboard, Mouse, Monitor)
= 80,83%
o Kualitas jaringan koneksi internet =81,46%
o Kualitas jaringan LAN ( Koneksi Jaringan Setempat ) =80,83%
Laporan Tugas Akhir Universitas Kristen Maranatha
o Ketersediaan Game Online yang selalu up to date = 82,29%
o Kualitas kecepatan komputer = 80%
o Kelengkapan voucher Game Online = 82,08%
o Ketersediaan voucher Game Online = 80,21%
o Adanya genset yang menjaga kemungkinan permainan terhenti
karena pemadaman listrik =81,04%
o Terjangkau-nya biaya untuk bermain Game Online = 80,63%
o Potongan harga untuk pengambilan paket tertentu = 79,71%
o Terjangkau-nya harga makanan dan minuman = 80,63%
o Kejelasan banner pada tempat Game Online = 82,92%
o Kerapihan seragam karyawan = 82,71
o Keramahan karyawan dalam melayani = 83,75%
o Ketangggapan karyawan dalam melayani = 82,08%
o Pengetahuan karyawan mengenai jenis-jenis games = 82,29%
o Kecepatan karyawan dalam mengatasi masalah = 83,54%
o Kecepatan karyawan dalam menanggapi permintaan konsumen
= 84,17 %
o Daya tanggap mengatasi gangguan dalam perangkat komputer
= 81,46%
o Ketepatan perhitungan waktu = 82,08%
o Kecepatan dalam proses pembayaran = 82,71%
o Ketepatan dalam proses pembayaran = 82,92%
o Kemudahan dalam mengakses komputer ( "Login") =83,33%
Bab VI Kesimpulan dan Saran 6-4
Laporan Tugas Akhir Universitas Kristen Maranatha
o Jumlah fasilitas kamar mandi yang memadai = 81,46%
o Kenyamanan tempat duduk = 80,42%
o Kenyamanan dan Keteraturan ruangan Game Online = 79,79%
o Tata Letak Game Online =81,88%
o Perbedaan antara ruangan merokok dan tidak merokok = 82,92%
o Penerangan yang memadai = 84,17%
o Kebersihan komputer yang tersedia ( Keyboard, Mouse, Monitor)
Laporan Tugas Akhir Universitas Kristen Maranatha
Kelemahan
o Kualitas jaringan koneksi internet
o Kualitas jaringan LAN ( Koneksi Jaringan Setempat )
o Kelengkapan jenis Game Online
o Ketersediaan Game Online yang selalu up to date
o Kemudahan mencapai lokasi
o Area parkir yang memadai
o Keadaan lingkungan yang aman
o Kejelasan banner pada tempat Game Online
o Kerapihan seragam karyawan
o Keramahan karyawan dalam melayani
o Pengetahuan karyawan mengenai jenis-jenis games
o Kecepatan karyawan dalam mengatasi masalah
o Kecepatan karyawan dalam menanggapi permintaan konsumen
o Daya tanggap mengatasi gangguan dalam perangkat komputer
o Ketepatan perhitungan waktu
o Kecepatan dalam proses pembayaran
o Ketepatan dalam proses pembayaran
o Kemudahan dalam mengakses komputer ( "Login")
o Kenyamanan tempat duduk
o Kenyamanan dan Keteraturan ruangan Game Online
o Perbedaan antara ruangan merokok dan tidak merokok
o Penerangan yang memadai
Bab VI Kesimpulan dan Saran 6-6
Laporan Tugas Akhir Universitas Kristen Maranatha
Laporan Tugas Akhir Universitas Kristen Maranatha
Targetting
Penetapan pasar sasaran (Targeting) merupakan proses penetapan
segmen pasar mana yang akan dibidik. Berdasarkan hasil pengamatan
tempat game online di Cyberpark dapat dikonsumsi oleh mahasiswa yang
berumur 18 tahun sampai 20 tahun dengan penghasilan uang saku kurang
atau sama dengan 1 juta. Lokasi tempat tinggal dari konsumen Cyberpark
adalah mahasiswa yang bertempat tinggal di Jl.Babakan Jeruk, hal ini
disebabkan karena lokasi Cyberpark dekat dengan kampus Maranatha.
Positioning
Agar positioning Cyberpark dapat tepat di benak oleh para
konsumen, pihak Cyberpark harus memberikan citra yang baik kepada
para konsumen dengan cara memperbanyak jenis games yang up to date,
hal ini bertujuan agar para konsumen tidak bosan dalam bermain dan
games yang tersedia up to date. Selain itu pihak Cyberpark juga dapat
memberikan pelayanan yang baik kepada para konsumen agar konsumen
merasa puas dengan pelayanan yang diberikan oleh Cyberpark. Hal ini
dapat berupa para karyawan berperilaku sopan, ramah terhadap konsumen
yang datang, memberikan informasi tentang jenis-jenis games yang
tersedia kepada konsumen, karyawan harus sigap melayani konsumen
yang kesulitan dalam mengoperasikan komputer maupun games tersebut,
dan para karyawan juga harus menjaga kebersihan tempat bermain para
konsumen agar dengan bersihnya tempat bermain maka para konsumen
merasa nyaman. Ditambah dengan pemberian slogan yang mencerminkan
keunggulan dari Cyberpark . Slogan yang dapat diberikan adalah: “Mau
tempat bermain yang murah, nyaman, lengkap, dan berkualitas?
Bab VI Kesimpulan dan Saran 6-8
Laporan Tugas Akhir Universitas Kristen Maranatha
5. Upaya-upaya apa sajakah yang dapat dilakukan Cyberpark agar dapat mengungguli tempat-tempat lainnya dalam bidang Game
Online yang sudah lebih berkembang?
Terdapat beberapa upaya yang dapat dilakukan agar Cyberpark
dapat bersaing bahkan lebih unggul daripada para pesaingnya:
Dilihat dari metode Corespondence Analysis (CA) khususnya
dalam hal kelemahan yang dimiliki, maka perlu dilakukan upaya
perbaikan seperti:
Adanya kualitas jaringan koneksi internet yang lebih cepat, seperti menaikkan kecepatan jaringan koneksi internet menjadi 5 MBps.
Memperbaiki kualiatas jaringan jaringan setempat atau mengganti
jaringan internet setempat yang lebih bagus lagi .
Menempatkan lokasi game online yang dekat dengan tempat tinggal
konsumen khususnya mahasiswa Universitas Kristen Maranatha.
Memberikan pelatihan kepada para karyawan tentang masalah-masalah
mengenai komputer jadi ketika ada konsumen yang meminta bantuan
mengenai kerusakan komputer maka karyawan dapat mengatasi nya.
Memberikan kenyamanan tempat duduk kepada konsumen dengan
cara mengganti kursi yang sesuai dengan postur tubuh para mahasiswa.
Mengatur kembali ruangan game online yang teratur .
Mengatur tata letak game online pada suatu tempat yang dimana hanya
berisi game online saja tanpa ada gabungan dengan game offline.
Dengan cara diatas para konsumen dapat dengan mudah mencari game
online yang dia inginkan .
Jenis game online diperbanyak supaya konsumen dapat merasakan
kepuasan dalam bermain . Cyberpark dapat mencari
informasi-informasi kepada para konsumen tentang game online yang dimainkan,
kemudian setelah mengetahui trus diusahakan untuk di install.
Memperluas area parkir baik parkir untuk mobil maupun motor.
Menjaga lingkungan yang aman dengan cara memperkerjakan tukang
Laporan Tugas Akhir Universitas Kristen Maranatha
Menjaga keramahan para karyawan terhadap konsumen yang datang.
Memberikan pengarahan kepada karyawan untuk tetap tanggap dalam
melayani konsumen.
Memberikan ketepatan dalam perhitungan waktu bermain untuk
konsumen.
Memberikan pengarahan kepada karyawan untuk cepat dalam
menanggapi permintaan konsumen.
Memberikan pembayaran kepada konsumen yang tepat.
Melakukan pembayaran yang cepat pada konsumen yang pada proses
pembayaran.
Memberikan kode yang jelas dan yang mudah di baca kepada
konsumen.
Memperlakukan kembali perbedaan antara ruangan merokok dan
ruangan yang tidak merokok.
Memperbaiki penerangan untuk game online yang lebih terang lagi
dengan cara mengganti lampu yang lebih terang lagi.
Memberikan kenyamanan ruangan game online.
Menyediakan Game yang baru/up to date. Cyberpark dapat mencari
informasi kepada konsumen atau dengan cara melakukan browsing.
Memperbaiki kejelasan banner sehingga dapat di lihat oleh para
konsumen.
Menjaga kerapihan para karyawan.
6.2 Saran
o Adanya analisis tentang tingkat keloyalitasan konsumen.
xviii Universitas Kristen Maranatha
DAFTAR PUSTAKA
1. Dedi,Londong.Kepuasan Pelanggan Costumer.
http://dedylondong.blogspot.com/2012/04/kepuasan-pelanggan-customer.html (diakses April 2012)
2. Ciku,Sweety.Definisi Pemasaran dan Manajemen Pemasaran.
http://ciku.typepad.com/blog/2009/12/definisi-pemasaran-dan-manajemen-pemasaran.html (diakses Desember 2009)
3. Muis, R.; “Diktat Kuliah Analisis Data Statistik”, Bandung, 2004
4. Puati.Populasi dan Sampel. http://spupe07.wordpress.com/2010/01/23/
populasi-dan-sampel/ (diakses tanggal 23 Januari 2010)
5. Kotler, P, Gary Amstrong .; “Dasar-dasar Pemasaram: Principles of
Marketing 7e”, Jilid 1, edisi 7, PT Prenhallindo, Jakarta, 1997.
6. Ramli.Teori Kepuasan Konsumen. http://percacolection. blogspot.com/
(diakses tanggal 04 Februari 2012)
7. Sugiyono; “Metode Penelitian Administrasi”, Cetekan kesembilan,
Alfabeta, Bandung, 2002.
8. Sugiyono, Prof., DR.;”Metode Penelitian Administrasi”, CV. Alfabeta,
Bandung, 2006.
9. Sugiyono, 2009, Statistika Untuk Penelitian, Bandung: Alfabet
10.Zahra,Aaini”Usulan Perbaikan Layanan Diklat Teknis Pusdiklat Mineral
Dan Batubara Dengan Dimensi Student Satisfaction Inventory (SSI) Dan
Metode LEAN SIGMA”.
http://digilib.ittelkom.ac.id/index.php?option=com_content&view=article