• Tidak ada hasil yang ditemukan

No Keterangan Fase

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2023

Membagikan "No Keterangan Fase "

Copied!
29
0
0

Teks penuh

(1)

SISTEM INFORMASI PEMESANAN DI KEDAI KOPI BERBASIS MOBILE ANDROID MENGGUNAKAN FLUTTER STUDI KASUS SOENDA KOPI SUBANG

SKRIPSI

Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Kelulusan Program Pendidikan Sarjana

Oleh : Satia Adhi Wibawa

D1A.18.0406

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS SUBANG SUBANG

2022

(2)

i

HALAMAN PENGESAHAN

SISTEM INFORMASI PEMESANAN DI KEDAI KOPI BERBASIS MOBILE ANDROID MENGGUNAKAN FLUTTER STUDI KASUS SOENDA KOPI SUBANG

Oleh : Satia Adhi Wibawa

D1A.18.0406

Subang, 20 Juni 2020 Menyetujui,

Soofwandi Noor M.T Pembimbing I

Ir. Syarif Hidayar, MT Pembimbing II

Mengetahui

Dr. Tepi Perisal, S.Sos., M.Si Dekan Fakultas Ilmu Komputer

Bagus Ali Akbar, S.SI., M.Kom Ketua Program Studi

PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI

FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS SUBANG SUBANG

2022

(3)

ii

HALAMAN PERNYATAAN

Saya menyatakan bahwa skripsi yang berjudul “SISTEM INFORMASI PEMESANAN DI KEDAI KOPI BERBASIS MOBILE ANDROID MENGGUNAKAN FLUTTER STUDI KASUS SOENDA KOPI SUBANG” ini sepenuhnya karya saya sendiri.

Tidak ada bagian di dalamnya yang merupakan plagiat dari karya orang lain dan saya tidak melakukan penjiplakan atau pengutipan dengan cara yang tidak sesuai dengan etika keilmuan yang berlaku dalam masyarakat keilmuan. Atas pernyataan ini, saya siap menanggung risiko / sanksi yang dijatuhkan kepada saya apabila kemudian ditemukan adanya pelanggaran terhadap etika keilmuan dalam karya saya ini, atau ada klaim dari pihak lain terhadap keaslian karya saya ini.

Subang, 20 Juni 2022

Satia Adhi Wibawa NPM : D1A.18.0406

(4)

iii ABSTRAK

SISTEM INFORMASI PEMESANAN DI KEDAI KOPI BERBASIS MOBILE ANDROID MENGGUNAKAN FLUTTER STUDI KASUS SOENDA KOPI SUBANG

Dalam proses jual-beli, pemesanan merupakan langkah awal interaksi antara penjual dan pembeli. Hal ini yang akan menjadi salah satu penentu terjadinya proses jual-beli. Didalam proses jual-beli tentunya ada proses pemesanan yang diharapkan memberikan keleluasaan kepada konsumen. Oleh karena itu, dibuatlah sistem informasi yang salah satu tujuannya yaitu untuk memberikan keleluasaan kenapa konsumen untuk melakukan pemesanan yang tentunya mengikuti perkembangan teknologi yang ada. Di dalam aplikasi yang penulis buat ini, tidak hanya proses pemesanannya saja tetapi penulis pun membuat pengelolaan data tentang menu juga laporan mengenai penjualan yang sudah dilakukan.

Karena melihat masih cukup banyak pihak kedai kopi yang membuat laporan penjualan dengan cara yang manual, akhirnya penulis ingin memudahkan tidak hanya dari sisi pelanggan dalam hal pemesanan tetapi juga dari pihak kedai kopi dalam hal membuat laporan penjualan. Terdapat beberapa tahapan dalam pembuatan aplikasi ini, yaitu analisa, perancangan, proses pengerjaan dan evaluasi terhadap aplikasi yang dihasilkan.

Aplikasi ini merupakan aplikasi yang berbasis mobile android menggunakan flutter. Untuk saat ini, aplikasi yang dibuat sudah dapat melakukan pemesanan, mengelola data menu dan mengelola data transaksi sesuai dengan tujuan awal. Aplikasi yang dibuat dapat disesuaikan kembali dengan kebutuhan untuk proses penyempurnaannya.

Kata kunci : Kedai kopi, Flutter, Pemesanan, Sistem Informasi, Mobile Andorid.

(5)

iv ABSTRACT

ORDERING INFORMATION SYSTEM IN THE COFFEE BASED ON MOBILE ANDROID USING FLUTTER CASE STUDY SOENDA KOPI SUBANG

In the buying and selling process, ordering is the first step in the interaction between the seller and the buyer. This will be one of the determinants of the buying and selling process.

In the buying and selling process, of course, there is an ordering process which is expected to provide flexibility to consumers. Therefore, an information system was created, one of which aims to provide flexibility for consumers to place orders, which of course follows the development of existing technology. In the application that the author makes, not only the ordering process but the author also makes data management about the menu as well as reports on sales that have been made. Seeing that there are still quite a lot of coffee shops making sales reports in a manual way, finally the author wants to make it easier not only from the customer side in terms of ordering but also from the coffee shop in terms of making sales reports. There are several stages in making this application, namely analysis, design, work process and evaluation of the resulting application. This application is an android based mobile application using Flutter. For now, the application made is able to place orders, manage menu data and manage transaction data according to the original purpose.

Applications made can be adjusted back to the needs for the improvement process.

Keywords: Coffee shop, Flutter, Ordering, Information System, Mobile Andorid.

(6)

v

KATA PENGANTAR

Assalamualaikum Warahmatullahi Wabarakatuh.

Puji syukur ke hadirat Allah SWT, yang telah memberikan kenikmatan berlimpah.

Penulis panjatkan karena atas rahmat dan hidayah-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi ini tepat waktu. Skripsi yang telah penulis selesaikan berjudul “SISTEM INFORMASI PEMESANAN DI KEDAI KOPI BERBASIS MOBILE ANDROID MENGGUNAKAN FLUTTER STUDI KASUS SOENDA KOPI”. Skripsi ini disusun dengan tujuan sebagai salah satu syarat untuk memenuhi sidang komprehensif dalam Ujian Sidang Sarjana (S1) Program Studi Sistem Informasi Fakultas Ilmu Komputer Universitas Subang.

Dalam penulisan skripsi ini penulis menyadari bahwa ada hal-hal yang belum sempurna dan luput dari perhatian penulis. Baik dari segi bahasa maupun teknik penyajian tulisan. Penulis berusaha dengan semaksimal mungkin demi tercapainya kesempurnaan dalam skripsi ini dari hasil penelitian yang telah dilakukan dan hasil dari kegiatan pembelajaran di kampus dan praktik pembuatan aplikasinya itu sendiri.

Saran dan kritik yang bersifat membangun guna memperbaiki dan menyempurnakan penulis di kemudian hari akan penulis terima dengan senang hati. Tidak lain, harapan penulis yaitu semoga laporan ini bermanfaat bagi pembaca. Wassalamu’alaikum Warahmatullahi Wabarakatuh.

Subang, 20 Juni 2022

Satia Adhi Wibawa NPM : D1A.18.0406

(7)

vi

UCAPAN TERIMAKASIH

Penyusunan skripsi ini tidak terlepas dari hambatan yang seringkali menghampiri.

Namun demikian penulis mendapatkan bantuan berupa moril maupun material dari berbagai pihak. Dalam kesempatan ini, penulis mengucapkan banyak terima kasih kepada semua pihak yang lebah membantu di berbagai aspek dalam penyusunan laporan akhir ini, di antaranya :

1. Pertama Kepada Tuhan Yang Maha Esa, yang telah memberikan segalanya;

2. Kedua Orang tua yang telah membesarkan dan meberikan dukungan serta doa dan kasaih sayang;

3. Bapak Dr. Drs. Ir. H. Moeslihat Komara, M.Si Selaku Rektor Universitas Subang;

4. Bapak Dr. Tepi Peirisal, S.Sos., M.Si Selaku Dekan Fakultas Ilmu Komputer;

5. Bapak Bagus Ali Akbar, S.SI., M.Kom Selaku Ketua Program Studi Fakultas Ilmu Komputer;

6. Bapak Soofwandi Noor, MT Sekalu Dosen Pembimbing 1;

7. Bapak Ir. Syarif Hidayat, MT selaku Dosen Pembimbing 2;

8. Seluruh Dosen Program Studi Sistem Informasi yang telah membantu;

9. Seluruh Staff BAAK Fakultas Ilmu Komputer;

10. Bapak Satrio Aji selaku pemilik kedai Soenda Kopi Subang yang telah banyak membantu saya untuk penelitian ini.

11. Teman-teman seperjuangan di Fakultas Ilmu Komputer;

12. Semua pihak yang tidak dapat disebut satu persatu.

Semoga segala bentuk bantuan yang telah diberikan kepada penulis secara moril maupun material menjadi catatan amal ibadah oleh Allah SWT. Aamiin ya Rabbal Alamin.

(8)

vii DAFTAR ISI

HALAMAN PENGESAHAN ... i

HALAMAN PERNYATAAN ... ii

ABSTRAK ... iii

ABSTRACT... iv

KATA PENGANTAR ... v

UCAPAN TERIMAKASIH ... vi

DAFTAR ISI ... vii

DAFTAR GAMBAR ... xiii

DAFTAR TABEL ... xvi

DAFTAR SIMBOL ... xvii BAB I PENDAHULUAN ... I-1 1.1. Latar Belakang ... I-1 1.2. Identifikasi Masalah ... I-2 1.3. Batasan Masalah ... I-3 1.4. Maksud dan Tujuan Penelitian ... I-3 1.4.1. Maksud ... I-3 1.4.2. Tujuan ... I-4 1.5. Manfaat Penelitian ... I-4 1.6. Metodologi Penelitian ... I-4 1.6.1. Metode Pengumpulan Data ... I-4 1.6.2. Metode RUP ... I-5 1.7. Tempat dan Waktu Penelitian ... I-6

(9)

viii

1.7.1. Tempat Penelitian ... I-6 1.7.2. Waktu Penelitian ... I-6 1.8. Sistematika Penulisan ... I-6 1.9. Jadwal Penelitian ... I-8 BAB II LANDASAN TEORI ... II-9 2.1. Kedai Kopi ... II-9 2.2. Android ... II-10 2.3. Flutter ... II-15 2.3.1. Kelebihan Flutter ... II-16 2.3.2. Kekurangan Flutter ... II-18 2.4. Rational Unified Process (RUP) ... II-19 2.5. RESTful API ... II-22 2.6. Firebase ... II-24 2.6.1. Firebase Authentication ... II-25 2.6.2. Firebase Cloud Firestore ... II-25 2.6.3. Firebase Realtime Database ... II-26 2.6.4. Firebase Cloud Storage ... II-27 2.7. UML (Unified Modeling Language) ... II-28 2.7.1. Tujuan atau fungsi dari penggunaan UML ... II-28 2.7.2. Jenis-Jenis diagram UML ... II-29 BAB III ANALISIS KEBUTUHAN SISTEM ... III-30 3.1. Deskripsi Singkat Kedai Soenda Kopi ... III-30 3.1.1. Visi dan Misi Kedai Soenda Kopi ... III-30 3.1.2. Struktur Organisasi Kedai Soenda Kopi ... III-30

(10)

ix

3.2. Analisis Sistem Lama ... III-32 3.2.1. Prosedur yang Berjalan di Kedai Soenda Kopi Subang ... III-32 3.3. Analisis Kebutuhan Sistem ... III-33 3.3.1. Kebutuhan Informasi ... III-33 3.3.2. Kebutuhan Perangkat Lunak ... III-33 3.3.3. Kebutuhan Perangkat Keras ... III-34 3.4. Kebutuhan Fungsional ... III-35 3.5. Kebutuhan Non Fungsional ... III-35 3.6. Aktor dan Use Case Diagram ... III-36 3.6.1. Definisi Aktor ... III-36 3.6.2. Definisi Use Case ... III-36 3.7. Skenario ... III-37 3.7.1. Use Case Skenario Login ... III-37 3.7.2. Use Case Skenario Kelola Produk ... III-39 3.7.3. Use Case Skenario Kelola Transaksi... III-40 3.7.4. Use Case Skenario Transaksi ... III-41 3.8. Activity Diagram ... III-42 3.8.1. Activity Diagram Login Pengguna ... III-43 3.8.2. Activity Diagram Kelola Produk ... III-43

3.8.3. Activity Diagram Kelola Transaksi ... III-45 3.8.4. Activity Diagram Pemesanan ... III-47 3.8.5. Activity Diagram Laporan ... III-47 3.9. Robustness Diagram ... III-48 BAB IV PERANCANGAN SISTEM ... IV-49

(11)

x

4.1. Perancangan Class Diagram ... IV-49 4.2. Perancangan Sequence Diagram ... IV-49 4.2.1. Sequence Diagram Login Pengguna ... IV-50 4.2.2. Sequence Diagram Tambah Produk ... IV-50 4.2.3. Sequence Diagram Edit Produk ... IV-51 4.2.4. Sequence Diagram Hapus Produk... IV-51 4.2.5. Sequence Diagram Proses Transaksi... IV-52 4.2.6. Sequence Diagram Edit Transaksi... IV-52 4.2.7. Sequence Diagram Hapus Transaksi ... IV-53 4.2.8. Sequence Diagram Pemesanan ... IV-53 4.2.9. Sequence Diagram Laporan ... IV-54 4.3. Perancangan Basis Data ... IV-54 4.4. Perancangan Antarmuka ... IV-55 4.4.1. Splash Screen (Layar Awal Semua Pengguna) ... IV-56 4.4.2. Halaman Sign In (Semua Pengguna) ... IV-57 4.4.3. Halaman Sign Up (Semua Pengguna) ... IV-58 4.4.4. Halaman Home Utama Pelanggan ... IV-59 4.4.5. Halaman Katagori Produk Pelanggan ... IV-60 4.4.6. Halaman Detail Produk Pelanggan ... IV-61 4.4.7. Halaman Produk Berhasil di Tambah ke Keranjang Pelanggan ... IV-62 4.4.8. Halaman Pesanan Kosong Pelanggan (Checkout Empty) ... IV-63 4.4.9. Halaman Daftar Pesanan Pelanggan ... IV-64 4.4.10. Halaman Pesanan Detail Pelanggan ... IV-65 4.4.11. Halaman Pensanan Sukses Pelanggan ... IV-66

(12)

xi

4.4.12. Halaman Tentang Aplikasi (Semua Pengguna) ... IV-67 4.4.13. Halaman Utama Admin (Kasir, dan Owner) ... IV-68 4.4.14. Halaman Kelola Transaksi Admin (Kasir dan Owner)... IV-69 4.4.15. Halaman Kelola Produk (Kasir dan Owner) ... IV-70 4.4.16. Halaman Tambah Produk (Kasir dan Owner) ... IV-71 4.4.17. Halaman Edit Produk (Kasir dan Owner) ... IV-72 4.4.18. Halaman Laporan Transaksi (Kasir dan Owner) ... IV-73 BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN ... V-74 5.1. Implementasi ... V-74 5.1.1. Implementasi Perangkat Lunak ... V-74 5.1.2. Implementasi Perangkat Keras ... V-74 5.1.3. Implementasi Firebase ... V-75 5.2. Implementasi Interface ... V-79 5.2.1. Splash Screen (Layar Awal Semua Pengguna) ... V-79 5.2.2. Halaman Sign In (Semua Pengguna) ... V-80 5.2.3. Halaman Sign Up (Semua Pengguna) ... V-81 5.2.4. Halaman Home Pelanggan ... V-82 5.2.5. Halaman Katagori Produk Pelanggan ... V-83 5.2.6. Halaman Detail Produk Pelanggan ... V-84 5.2.7. Halaman Produk Berhasil di Tambah Ke Keranjang Pelanggan ... V-85 5.2.8. Halaman Pesanan Kosong Pelanggan (Checkout Empty) ... V-86 5.2.9. Halaman Daftar Pesanan Pelanggan ... V-87 5.2.10. Halaman Pesanan Detail Pelanggan ... V-88 5.2.11. Halaman Pensanan Sukses Pelanggan ... V-89

(13)

xii

5.2.12. Halaman Tentang Aplikasi (Semua Pengguna) ... V-90 5.2.13. Halaman Utama Admin (Kasir dan Owner) ... V-91 5.2.14. Halaman Kelola Transaksi Admin (Kasir dan Owner)... V-92 5.2.15. Halaman Kelola Produk Admin (Kasir dan Owner) ... V-93 5.2.16. Halaman Tambah Produk Admin (Kasir dan Owner)... V-94 5.2.17. Halaman Edit Produk Admin (Kasir dan Owner) ... V-95 5.2.18. Halaman Laporan Transaksi (Kasir dan Owner) ... V-96 5.3. Pengujian ... V-97 5.3.1. Rencana Pengujian ... V-97 5.3.2. Katagori Penujian ... V-98 5.3.3. Pelaksanaan Pengujian ... V-99 BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN ...VI-100 6.1. Kesimpulan ...VI-100 6.2. Saran ...VI-100 DAFTAR PUSTAKA ... 102 LAMPIRAN ... civ

(14)

xiii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 RUP (Rational Unified Process) ... II-20 Gambar 2.2 Arsitektur Firebase ... II-24 Gambar 3.1 Flow Map Sistem Lama ... III-32 Gambar 3.2 Use Case Diagram ... III-36 Gambar 3.3 Use Case Skenario Login ... III-37 Gambar 3.4 Use Case Kelola Produk ... III-39 Gambar 3.5 Use Case Skenario Kelola Teransaksi ... III-40 Gambar 3.6 Use Case Skenario Transaksi ... III-41 Gambar 3.7 Activity Diagram Login Pengguna ... III-43 Gambar 3.8 Activity Diagram Tambah Data Produk ... III-43 Gambar 3.9 Activity Diagram update data produk ... III-44 Gambar 3.10 Activity Diagram Hapus Data Produk ... III-44 Gambar 3.11 Activity Diagram Proses Data Transaksi ... III-45 Gambar 3.12 Activity Diagram Edit Data Transaksi ... III-45 Gambar 3.13 Activity Diagram Hapus Data Transaksi ... III-46 Gambar 3.14 Activity Diagram Pemesanan ... III-47 Gambar 3.15 Activity Diagram Laporan ... III-47 Gambar 3.16 Robustness Diagram ... III-48 Gambar 4.1 Perancangan Class Diagram ... IV-49 Gambar 4.2 Sequence Diagram Login Pengguna ... IV-50 Gambar 4.3 Sequence Diagram Tambah Produk ... IV-50 Gambar 4.4 Sequence Diagram Edit Produk... IV-51 Gambar 4.5 Sequence Diagram Hapus Produk ... IV-51 Gambar 4.6 Sequence Diagram Proses Transaksi ... IV-52 Gambar 4.7 Sequence Diagram Edit Transaksi ... IV-52 Gambar 4.8 Sequence Diagram Hapus Transaksi ... IV-53 Gambar 4.9 Sequence Diagram Pemesanan Menu ... IV-53

(15)

xiv

Gambar 4.10 Sequence Diagram Laporan ... IV-54 Gambar 4.11 Halaman Splash Screen Untuk Semua Pengguna ... IV-56 Gambar 4.12 Halaman Sign In Semua Pengguna ... IV-57 Gambar 4.13 Halaman Sign Up Semua Pengguna ... IV-58 Gambar 4.14 Halaman Utama Untuk Pelanggan ... IV-59 Gambar 4.15 Halaman Katagori Produk Pelanggan ... IV-60 Gambar 4.16 Halaman Detail Produk Pelanggan ... IV-61 Gambar 4.17 Halaman Produk Berhasil di Tambah ke Keranjang Pelanggan ... IV-62 Gambar 4.18 Halaman Pesanan Masih Kosong Pelanggan ... IV-63 Gambar 4.19 Halaman Pesanan Pelanggan ... IV-64 Gambar 4.20 Halaman Pesanan Detail Pelanggan ... IV-65 Gambar 4.21 Halaman Pesanan Sukes Pelanggan ... IV-66 Gambar 4.22 Halaman Tentang Aplikasi Semua Pengguna ... IV-67 Gambar 4.23 Halaman Utama Admin (Kasir dan Owner) ... IV-68 Gambar 4.24 Halaman Kelola Transaksi Admin (Kasir dan Owner) ... IV-69 Gambar 4.25 Halaman Kelola Produk (Kasir dan Owner) ... IV-70 Gambar 4.26 Halaman Tambah Produk (Kasir dan Owner) ... IV-71 Gambar 4.27 Halaman Edit Produk (Kasir dan Owner) ... IV-72 Gambar 4.28 Halaman Laporan Transaksi (Kasir dan Owner) ... IV-73 Gambar 5.1 Tampilan Project Overview dengan menggunakan Firebase ... V-75 Gambar 5.2 Melihat Server Key dan Sender ID ... V-76 Gambar 5.3 Firebase Authentication Users ... V-76 Gambar 5.4 Firebase Cloud Firestore untuk setting role aktor ... V-77 Gambar 5.5 Firebase Realtime Database untuk data products ... V-77 Gambar 5.6 Firebase Realtime Database untuk data checkout ... V-78 Gambar 5.7 Firebase Realtime Storage Untuk Menyimpan Data Gambar ... V-78 Gambar 5.8 Splash Screen (Layar Awal Semua User) ... V-79 Gambar 5.9 Halaman Login (Semua Aktor) ... V-80 Gambar 5.10 Halaman Sign Up (Semua Pengguna) ... V-81

(16)

xv

Gambar 5.11 Halaman Home Pelanggan ... V-82 Gambar 5.12 Halaman Katagori Produk Pelanggan ... V-83 Gambar 5.13 Halaman Detail Produk Pelanggan ... V-84 Gambar 5.14 Halaman Produk Berhasil di Tambah ke Keranjang Pelanggan ... V-85 Gambar 5.15 Halaman Pesanan Kosong Pelanggan (Checkout Empty) ... V-86 Gambar 5.16 Halaman Daftar Pesanan Pelanggan ... V-87 Gambar 5.17 Halaman Pesanan Detail Pelanggan ... V-88 Gambar 5.18 Halaman Pensanan Sukses Pelanggan ... V-89 Gambar 5.19 Halaman Tentang Aplikasi (Semua Pengguna) ... V-90 Gambar 5.20 Halaman Utama Admin (Kasir dan Owner) ... V-91 Gambar 5.21 Halaman Kelola Transaksi Admin (Kasir dan Owner) ... V-92 Gambar 5.22 Halaman Kelola Produk Admin (Kasir dan Owner)... V-93 Gambar 5.23 Halaman Tambah Produk Admin (Kasir dan Owner) ... V-94 Gambar 5.24 Halaman Edit Produk Admin (Kasir dan Owner) ... V-95 Gambar 5.25 Halaman Laporan Transaksi (Kasir dan Owner) ... V-96

(17)

xvi DAFTAR TABEL

Tabel 1.1 RUP (Rational Unified Proces) ... I-8 Tabel 3.1 Kebutuhan Informasi ... III-33 Tabel 3.2 Kebutuhan Perangkat Lunak User ... III-33 Tabel 3.3 Kebutuhan Perangkat Lunak Programmer ... III-34 Tabel 3.4 Kebutuhan Perangkat Lunak Server ... III-34 Tabel 3.5 Kebutuhan Perangkat Keras Untuk User ... III-34 Tabel 3.6 Kebutuhan Perangkat Keras Untuk Programmer ... III-34 Tabel 3.7 Kebutuhan Fungsional ... III-35 Tabel 3.8 Kebutuhan Non Fungsional ... III-36 Tabel 3.9 Definisi Aktor ... III-36 Tabel 3.10 Definisi Use Case... III-37 Tabel 3.11 Tabel Use Case Skenario Login ... III-38 Tabel 3.12 Tabel Usecase Skenario SignUp ... III-38 Tabel 3.13 Tabel Usecase Skenario Logout ... III-39 Tabel 3.14 Use Case Skenario Kelola Produk... III-39 Tabel 3.15 Use Case Skenario Kelola Transaksi ... III-40 Tabel 3.16 Use Case Skenario Transaksi ... III-41 Tabel 4.1 Tabel rancangan basis data ... IV-54 Tabel 5.1 Implementasi Perangkat Lunak Untuk User ... V-74 Tabel 5.2 Implementasi Perangkat Lunak Untuk Programmer ... V-74 Tabel 5.3 Implementasi Perangkat Keras ... V-75 Tabel 5.4 Implementasi Perangkat Keras Untuk Programmer ... V-75 Tabel 5.5 Rancangan Pengujian Pelanggan ... V-97 Tabel 5.6 Pelaksanaan Pengujian ... V-99

(18)

xvii

DAFTAR SIMBOL

1. Use case diagram

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

1 Actor

Seseorang atau sesuatu yang berinteraksi dengan sistem yang sedang kita kembangkan.

2 Dependency

Penggunaan dependency digunakan untuk menunjukkan operasi pada suatu class yang menggunakan class yang lain.

3 Generalization

Relasi generalization sepadan dengan sebuah relasi inheritance pada konsep berorientasi objek.

4 Include

Relasi cakupan memungkinkan suatu Use Case untuk menggunakan fungsionalitas yang disediakan oleh Use Case yang lainnya.

5 Extend

Memungkinkan suatu Use Case memiliki kemungkinan untuk memperluas fungsional yang disediakan Use Case yang lainnya.

6 Association

Melambangkan tipe-tipe relationship dan juga dapat menampilkan hukum-hukum multiplisitas pada sebuah relationship (Contoh: One-to-one, one-to-many, many- to-many).

7 System

Menspesifikasikan paket yang menampilkan sistem secara terbatas.

(19)

xviii 8

Use Case

Peringkat Tertinggi dari fungsional yang dimiliki sistem.

9 Collaboration

Interaksi aturan-aturan dan elemen lain yang bekerja sama untuk menyediakan prilaku yang lebih besar dari jumlah dan elemen-elemennya (sinergi).

10 Note

Elemen fisik yang eksis saat aplikasi dijalankan dan mencerminkan suatu sumber daya komputasi.

2. Activity diagram

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

1 Activity

Memperlihatkan bagaimana masing-masing kelas antarmuka saling berinteraksi satu sama lain.

2 Action

State dari sistem yang mencerminkan eksekusi dari suatu aksi.

3 Initial Node Bagaimana objek dibentuk atau di awali

4

Activity Final Node

Bagaimana objek dibentuk dan dihancurkan.

5 Fork Node

Suatu aliran yang pada tahap tertentu berubah menjadi beberapa aliran.

(20)

xix 3. Sequence diagram

NO SIMBOL KETERANGAN

1

Aktor

Orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem informasi yang akan dibuat diluar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri, jadi walaupun simbol dari aktor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu merupakan orang, biasanya dinyatakan menggunakan kata benda di awal fase nama aktor.

2 garis hidup/lifeline l

l

Menyatakan kehidupan suatu objek.

3 Objek

Nama objek : nama kelas

Menyatakan objek yang berinterakasi pesan.

4 Waktu aktif Menyatakan objek yang dalam keadaan aktif dan berinteraksi pesan.

5 pesan tipe call 1 : nama_metode()

Menyatakan suatu objek memanggil operasi/ metode yang ada pada objek lain atau dirinya sendiri,

1: nama_metode()

arah panah mengarah pada objek yang memiliki operasi/metode, karena ini memanggil operasi/metode yang dipanggil harus ada pada diagram kelas sesuai dengan kelas objek yang berinteraksi.

6 Pesan tipe send 1 : masukan

Menyatakan bahwa suatu objek mengirimkan data/masukan/informasi ke objek lainnya, arah panah mengarah pada objek yang dikirim.

7 Pesan tipe return 1 : keluaran

Menyatakan bahwa suatu objek yang telah menjalankan suatu operasi atau metode menghasilkan suatu operasi atau metode menghasilkan suatu kembalian ke objek tertentu, arah panah mengarah pada objek yang menerima kembalian.

(21)

xx 4. Clas diagram

NO GAMBAR NAMA KETERANGAN

1 Association

Hubungan statis antar kelas. menggambarkan kelas yang memiliki atribut berupa kelas lain atau kelas yang harus mengetahui eksistensi kelas lain

2

Class

Menggambarkan sebuah kelas pada sistem yang terbagi menjadi 3 bagian. Bagian atas adalah nama kelas. Bagian tengah adalah atribut kelas. Bagian bawah adalah methode dari kelas.

3

Aggregation

Hubungan yang menyatakan bahwa suatu kelas menjadi atribut bagi kelas lain

4

Composition

Bentuk khusus dari agregation dimana kelas yang menjadi bagian diciptakan setelah kelas whole dibuat.

5

Generalization/

Inheritence

Relasi antar kelas dengan makna generalisasi spesialisasi (umum-khusus), sebuah relasi waris bahwa sub class mewarisi semua atribut dan metode dari superclass.

6

Directed Assocoation

Asosiasi dengan makna kelas yang satu digunakan oleh kelas yang lain.

(22)

I-1 BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Kedai kopi adalah istilah umum untuk menyebut usaha gastronomi yang menyediakan hidangan makanan dan minuman terutama kopi. Semakin hari semakin banyak pelaku bisnis yang membuka usaha kedai kopi atau sering disebut juga dengan coffee shop. Salah satunya seperti kedai kopi yang berada dikota Subang ini bernama Soenda Kopi, yang menyediakan aneka kopi dengan kualitas premium pertama dikota Subang. Namun di kedai Soenda Kopi ini masih menggunakan cara manual dalam hal pencatatan dan pengelolaan data serta transaksi pemesanannya. Pemilik atau owner kedai yang berada jauh dari lokasi menyebabkan sulitnya mendapatkan informasi terkait kedai, sehingga menyebabkan keterlambatan untuk mendapatkan informasi yang tepat.

Soenda Kopi memiliki banyak transaksi dengan pelanggan dengan kapasitas dua puluh meja dan lima puluh kursi dengan jumlah rata-rata pelanggan berkisar lima puluh orang hingga seratus orang setiap harinya. Namun terhalang dengan belum adanya media online yang informatif untuk pemesanan yang menjelaskan secara detail makanan dan minuman yang ditawarkan oleh kedai kopi sehingga memudahkan pemesanan pelanggan terhadap makanan dan minuman di kedai kopi.

Perkembangan sebuah bisnis kedai kopi dengan banyaknya minat dari masyarakat dan semakin banyak juga usaha kedai kopi yang ada. Dengan adanya persaingan usaha di bidang yang sama, menuntut pengusaha dapat mengimbanginya dengan cara harus mengikuti perkembangan teknologi seperti memanfaatkan smarphone android untuk membuat aplikasi yang dapat melayani pemesanan secara online. Selama ini daftar menu makanan dan minuman masih menggunakan papan menu yang menempel di atas kasir, dengan cara tersebut akan mengakibatkan antrean di kasir menumpuk jika banyak pengunjung yang datang ke kedai kopi, penumpukan yang sering terjadi pada saat akhir pekan. Sebagai pelanggan, dalam melakukan pemesanan biasanya ada saja menu yang

(23)

I-2

tidak diketahui karena dalam papan menu yang ada di kasir hanya tertulis nama menu dan harganya saja. Terkadang pelanggan merasa malu untuk bertanya sehingga akhirnya merasa tidak leluasa untuk melakukan pemesanan di sebuah kedai kopi.

Namun tidak hanya hal diatas, ketika melakukan pemesanan pelanggan terkadang ingin memastikan menu yang dipesan tidak melebihi dari uang yang dimilikinya tanpa perlu bertanya kepada kasir terlebih dahulu, namun pelanggan merasa sulit jika harus menghitung harganya. Sehubungan dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin pesat dan mengakibatkan meningkatnya penggunaan sistem informasi itu sendiri tidak hanya instansi atau perusahaan besar saja, masyarakat awam pun telah banyak memanfaatkan sistem informasi ini sebagai alat untuk membantu pekerjaan sehari-hari termasuk dalam hal berbisnisi. Maka dari itu dibutuhkan sebuah sistem informasi pemesanan menggunakan perangkat mobile. Hal ini akan membantu dalam memberikan pelayanan kepada pelanggan saat memesan menu, dan memudahkan pihak kedai kopi untuk mengelola pesanan dari pelanggan. Penggunaan teknologi Android dapat digunakan sebagai salah satu media untuk membuat daya tarik untuk pelanggan atau sebuah pengalaman baru dalam melakukan pemesanan di kedai Soenda Kopi Subang ini. Android merupakan salah satu sistem operasi dari beberapa smartphone yang sedang menjadi tren saat ini.

Berdasarkan uraian di atas maka penulis mengambil judul “Sistem Informasi Pemesanan Di Kedai Kopi Berbasis Mobile Android Menggunakan Flutter Studi Kasus Soenda Kopi Subang” sehingga memudahkan pelanggan dalam melakukan

pemesanan dan juga pihak kedai kopi dalam melakukan pengelolaan pesanan.

1.2. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka penulis menyimpulkan sebuah permasalahan yaitu, kurangnya manajemen pemesanan di kedai kopi masih menggunakan cara transaksi manual, dengan cara tersebut akan mengakibatkan antrean di kasir menumpuk jika banyak pengunjung yang datang ke kedai kopi, dan penumpukan

(24)

I-3

yang akan terjadi pada saat akhir pekan. Disini penulis berusaha membantu pemesanan di kedai kopi dengan cara merancang sistem informasi yang dapat membantu pelanggan dalam mendapatkan kenyamanan dan keleluasaan dalam proses pemesanan di kedai kopi, juga dapat mempermudah pihak kedai kopi dalam mengelola sebuah pesanan yang di pesan oleh pelanggan. Maka dari itu penulis akan merancang aplikasi berbasis mobile Android dengan menggunakan Flutter.

1.3. Batasan Masalah

Di dalam batasan masalah ini, penulis akan mencari cara yang lebih efektif dalam melakukan pemesanan makanan dan minuman di Soenda Kopi. Untuk itu, agar mendapat arah pembahasan yang lebih baik sehingga penulisan ilmiah ini dapat tercapai, maka penulis membatasi permasalahan dengan hanya membahas mengenai permasalah buku menu atau papan menu yang ada di kedai kopi. Maka ruang lingkup permasalahan yang ada yaitu sebagai berikut :

1. Membahas aplikasi pemesanan makanan dan minuman berbasis mobile dan notifikasi pesanan masuk menggunakan flutter;

2. Dari sisi proses bisnis yang berjalan, fokus bahasan adalah pada pemesanan hingga pesanan selesai disiapkan oleh barista;

3. Metode yang digunakan dalam membangun sistem informasi ini menggunakan metode RUP.

4. Pemodelan sistem menggunakan UML.

1.4. Maksud dan Tujuan Penelitian 1.4.1. Maksud

Dalam penelitian ini penulis bermaksud membuat sistem informasi pemesanan di kedai kopi berbasis mobile android.

(25)

I-4

1.4.2. Tujuan

1. Sebagai upaya untuk menjadikan dunia usaha agar selaras dengan perkembangan teknologi yang ada.

2. Membuat aplikasi pemesanan menu untuk mempermudah konsumen dalam melakukan pemesanan.

3. Mempermudah pihak kedai kopi dalam mengontrol pesanan yang masuk

4. Sebagai salah satu syarat untuk memenuhi tugas akhir untuk kelulusan program sarjana Fakultas Ilmu Komputer Program Studi Sistem Informasi.

1.5. Manfaat Penelitian 1. Bagi Penulis

Melatih dan mengembangkan kemampuan dibidang penelitian, pembuatan karya ilmiah, dan menambah wawasan dalam bidang pembuatan aplikasi berbasi mobile Android.

2. Bagi kedai kopi

Membantu atau memberikan kemudahan untuk kedai kopi dalam mengelola pesanannya.

3. Bagi konsumen kedai kopi

Mempermudah saat melakukan pemesanan, tidak perlu lagi antre di kasir dan memberikan pengalaman baru dalam melakukan pemesanan menu di kedai kopi.

1.6. Metodologi Penelitian 1.6.1. Metode Pengumpulan Data 1. Studi Pustaka

(26)

I-5

Metode ini dilakukan untuk mendapatkan data-data yang sifatnya mendukung dalam penyelesaian masalah melalui buku-buku, internet dan literatur-literatur yang erat kaitannya dengan masalah pengamatan yang penulis lakukan.

2. Wawancara

Penulis melakukan wawancara dengan pihak kedai kopi dan beberapa penggunjung Soenda Kopi Subang.

3. Observasi (Pengamatan secara langsung)

Dalam hal ini penulis mengadakan penelitian terhadap objek yang diteliti dengan melakukan riset terhadap aplikasi-aplikasi yang sudah ada.

1.6.2. Metode RUP

Metode Retional Unifed Process (RUP), karena RUP merupakan suatu metode yang digunakan untuk proses pembangunan sebuah perangkat lunak. Metode ini dapat diperbaiki kapan saja ketika sistem ini mempunyai masalah dan lebih diarahkan berdasarkan penggunaan kasus karena fase pada RUP dapat dilakukan berulang- ulang(iterative) maka dari itu tidak harus menyelesaikan sistem tersebut sampai dengan selesai untuk mengetahui letak di mana kelemahan yang ada dan setelah memperbaiki kesalahannya kita dapat melanjutkan pada fase berikutnya.

Rational Unified Process (RUP) merupakan salah satu model pengembangan perangkat lunak berulang, yang memberikan tugas dan tanggung jawab dalam satu organisasi untuk memastikan produksi perangkat lunak berkualitas tinggi, yang berarti dapat memenuhi kebutuhan pengguna dengan jadwal dan anggaran yang dapat di prediksi. (Karen Tia & Nuryasin, 2020). RUP diciptakan, dikembangkan dan dikelola oleh Rational Software sekarang IBM. Tujuan dari RUP adalah menghasilkan perangkat lunak yang berkualitas tinggi yang memenuhi kebutuhan pengguna dan dapat penjadwalan dan biaya pengembangannya (Kruchten, 2003).

(27)

I-6

1.7. Tempat dan Waktu Penelitian 1.7.1. Tempat Penelitian

Penelitian dilaksanakan di Soenda Kopi, Jl. Pejuang 45 No.65, kelurahan Karanganyar, kecamatan Subang, Kabupaten Subang, Provinsi Jawa Barat.

1.7.2. Waktu Penelitian

Waktu Penelitian dilakukan pada bulan Februari 2022 sampai dengan Mei 2022

1.8. Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan bertujuan untuk mempermudah pemahaman penelitian, Dalam laporan penelitian ini, sistematika penulisan terdiri atas enam bab, masing-masing uraian yang secara garis besar dapat dijelaskan sebagai berikut :

1. BAB I PENDAHULUAN

Dalam bab ini merupakan pendahuluan yang materinya sebagian besar rangkaian dari usulan penelitian yang berisikan tentang latar belakang masalah, maksud dan tujuan penelitian, manfaat penelitian, tempat dan waktu penelitian, dan sistematika penulisan.

2. BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Dalam bab ini menguraikan teori-teori yang mendasari pembahasan secara rinci yang bersuber dari jurnal, buku maupun literature lainya. Mulai teori tentang Kedai kopi, Firebase, Flutter, RUP, dan lain-lain.

3. BAB III ANALISIS KEBUTUHAN SISTEM

Dalam bab ini menjelaskan variable penelitian, waktu dan tempat penelitian dan analisis kebutuhan sistem seperti menganalisis sistem yang sedang berjalan, kebutuhan fungsiona, kebutuhan non fungsional, membuat gambaran use case diagram, dan activity diagram. Dalam bab ini fokus pembahasan kepada tahap analisis yang dibutuhan oleh sistem yang nantinya akan di bangun.

(28)

I-7

4. BAB IV PERANCANGAN SISTEM

Dalam bab ini berisi pembahasan / analisis dan sistem yang telah dibuat, mulai dari perancangan class diagram, perancangan sequence diagram, perancangan basis data, dan perancangan tampilan antarmuka yang nantinya akan menjadi patokan dalam tahap implementasi selanjutnya.

5. BAB V IMPLEMENTASI

Pada bab ini menjelaskan gambaran sistem yang berjalan dengan adanya bukti penangkapan layar untuk setiap proses yang ada di sistem yang dibuat.

6. BABA VI PENUTUP

Berisikan tentang kesimpulan dari serangkaian pembahasan skripsi berdasarkan analisis yang telah dilakukan.

(29)

I-8

1.9. Jadwal Penelitian

Tabel 1.1 RUP (Rational Unified Proces)

No Keterangan Fase

Inception Elaboration Construction

Workflow 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

1 Business Modelling

2 Requirements

3 Analysis and Design

4 Implementation

5 Testing

Referensi

Dokumen terkait

Tinjauan Fatwa DSN MUI Nomor 4 Tahun 2003 Terhadap Penggunaan Label Halal di Bakmi Janda Jemursari Wonocolo Surabaya adalah penggunaan label tersebut melanggar

Pada subbab di atas, kalian telah mempelajari tentang keunggulan dan keterbatasan antarruang dalam permintaan, penawaran, teknologi serta pelaku ekonomi. Keunggulan

Aset keuangan (atau mana yang lebih tepat, bagian dari aset keuangan atau bagian dari kelompok aset keuangan serupa) dihentikan pengakuannya pada saat: (1) hak kontraktual atas arus

Alami tingkat kepuasannya akan meningkat., Atribut yang tergolong one-dimensional yaitu ada 4 atribut, Pada kategori ini jika atribut tersebut dipenuhi maka pelanggan merasa

PHP merupakan script untuk pemrograman script web server-side, script yang membuat dokumen HTML secara on the fly, dokumen HTML yang dihasilkan dari suatu aplikasi bukan dokumen

Salah satu unsur yang penting dalam karakter desain adalah dimana sebuah karakter dapat mengambarkan sifat-sifat karakter tersebut hanya dengan bentuk visualnya

Actor yang dimaksud dalam Activity Diagram yaitu manajer keuangan dan karyawan PT Puri Panca Pujibangun, pada saat karyawan melakukan login apabila akan melihat laporan gaji,

psikomotorik (pembiasaan jasmani/fisik atau gerak tubuh). Melalui teori penilaian Bloom keberhasilan tersebut sangat tampak jelas pada diri santri. Keempat , faktor