• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 DATA DAN ANALISA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 DATA DAN ANALISA"

Copied!
15
0
0

Teks penuh

(1)

3

DATA DAN ANALISA

2.1. Tinjauan Umum 2.1.2. Data Inspirasi

`Pada desain serial dibutuhkan data umum yang terdiri dari :

2.1.3 Science Fiction

Science Fiction atau fiksi ilmiah suatu bentuk fiksi spekulatif yang terutama membahas tentang pengaruh sains dan teknologi yang diimajinasikan terhadap masyarakat dan para individual. Science fiction sering disebut juga sci-fi. Batasan dari genre ini tidak pernahditerangkan secara jelas namun berisikan tentang kehidupan makhluk hidup serta benda mati yang bersifat modern dan terkesan berada di dunia masa depan.

Banyak juga kisah Sci-Fi yang menentang fakta yang ada saat ini, tetapi masih berdasarkan kemungkinan yang dapat terjadi mengacu pada banyaknya hal yang masih belum dapat dijelaskan sampai saat ini, atau menceritakan kemungkinan yang dapat terjadi apabila fakta dan sejarah yang ada tidak terjadi atau salah. Dalam film sendiri genre Sci-Fi ditandai oleh beberapa ciri tertentu, diantaranya:

* Setting futuristik, kejadian berbeda dengan fakta dan data yang mempunyai efek besar (Alternate history).

* Setting luar angkasa, di dunia lain (makhluk yang tidak dikenali manusia), atau melibatkan alien.

* Berkaitan dengan teknologi atau prinsip science yang bertentangan dengan hukum alam yang diketahui.

* Berkaitan dengan penemuan atau penerapan dari prinsip science yang baru diketahui seperti mesin waktu (time travel), nano tech, robot, perpindahan melebihi kecepatan cahaya atau teleportasi dan lain sebagainya.

(2)

2.1.4 Post Apocalypse

Umumnya post apocalypse setting ceritanya bermulai dari keadaan dunia sesudah kiamat terjadi. Cerita umumnya berfokus pada keadaan mental/psikologis orang yang selamat dari bencana besar/kiamat tersebut.

Istilah ini merupakan sub-genre dari science fiction yang umumnya bercerita tentang kehidupan manusia setelah terjadinya kiamat/catastrophe yang misalnya disebabkan oleh perang nuklir,habisnya sumber daya alam di beberapa wilayah, serangan alien, teknologi yang mengalahkan umat manusia dan masih banyak lagi. Umumnya cerita post apocalypse terjadi di dunia dimana sisa-sisa teknologi sebelum terjadinya kiamat masih ada.

Gambar 1.1 Gambaran post-apocalypse I

(3)

2.1.5 Cyborg

Cyborg merupakan singkatan dari cybernetic organism yang arti harafiahnya adalah organisme yang telah bercampur dengan mesin dan teknologi.

Dalam cerita fiksi,umumnya cyborg digambarkan sebagai campuran antara mahkluk organik dan mesin sintetik,dan umumnya berkisah tentang perbedaan manusia dan mesin yang berhubungan dengan moralitas,empati,dan kehendak.

Cyborg juga umumnya digambarkan sebagai manusia setengah mesin,contohnya Terminator dalam film Terminator dan Borg dari film Star Trek.

Cyborg juga digambarkan memiliki kemampuan fisik dan mental lebih dari manusia karena adanya mesin dalam tubuh mereka dan biasanya digunakan untuk kaum militer.

(4)

Gambar 2.3 Raiden Metal Gear Rising

2.1.6 Survival

Survival dapat diartikan sebagai usaha manusia untuk bertahan hidup baik dari alam maupun dari manusia itu sendiri. Untuk bertahan hidup manusia tidak dapat sendiri dikarenakan manusia itu mahkluk sosial,jadi untuk survive/selamat manusia pasti membentuk komunitas yang saling ketergantungan satu sama lain.Antar komunitas bisa terjadi bentrok atau perbedaan pendapat yang dapat berakhir dengan saling membunuh untuk bertahan hidup . Bahkan dalam komunitas sendiri manusia yang satu dengan yang lain bisa saling membenci dan menjatuhkan demi kepentingan sendiri.

Sedangkan untuk bertahan hidup/survive dari ancaman alam/ bencana manusia perlu menghindari alam karena manusia tidak dapat melawan alam.

2.1.7 Psikologi

Pada zaman post-apocalypse hal-hal yang sering terjadi pada psikologi manusia adalah egoisme yang berlebihan.Hal ini disebabkan oleh keadaan dunia yang kekurangan sumber daya sehingga menyebabkan manusia tidak peduli satu sama yang

(5)

lain.Di lain pihak,dalam komunitas-komunitas tertentu solidaritas tinggi karena mempunyai misi/tujuan yang sama.

2.1.8 Referensi Pembanding

Pada skala level nasional belum ada kompetitor dari film animasi yang bergenre sama.Namun dari animasi internasional sudah banyak yang mengangkat tema ini contohnya adalah:

Casshern

Film serial animasi Jepang yang menceritakan sebuah cyborg bernama Casshern yang mencari jati diri karena amnesia di tengan keadaan dunia yang sudah hancur lebur

.

Gambar 2.4 Film animasi Casshern

Akira

Adanya bencana yang terjadi di Neo Tokyo oleh mahkluk misterius bernama 'Akira' yang menghancurkan kota tersebut, memnyebabkan Tetsuo dan temannya Kaneda menjadi anggota geng motor untuk selamat dari polisi yang mengejarnya.Cerita bermulai ketika Tetsuo menjadi bahan percobaan oleh pemerintah setempat

(6)

.

Gambar 2.5 Film Animasi Akira

2.1.9 Perkembangan Animasi di Indonesia

Presiden Soekarno yang menghargai seni mengirim seniman yang bernama Dukut Hendronoto untuk belajar di Walt Disney karena sempat melihat koran lokal yang memuat iklan Walt Disney. Sekembalinya setelah tiga bulan lamanya, Pak Ook kemudian membuat animasi "Si Doel" yang menceritakan tentang kampanye pemilihan umum pertama di Indonesia dalam bentuk dua dimensi. Animasi tersebut kemudian menjadi awal mula perkembangan animasi yang ada di Indonesia.

Pak Ook pada tahun 1963 pindah ke TVRI dan mengembangkan animasi melalui program yang ada disana. Tetapi kemudian program tersebut dilarang karena dianggap terlalu konsumtif. Stasiun TVRI mulai menayangkan animasi Walt Disney dan Hanna-Barbera pada tahun 1970. Kemudian pada masa itu juga terlahirlan film animasi iklan yang kemudian tidak bisa lepas dari pertumbuhan televisi.

Pada tahun 70-an studio Anima Indah di Jakarta cukup berkembang tetapi hanya pada bidang iklan.Diteruskan di tahun 80-an muncul animasi " Rimba si Anak Angkasa" yang cukup marak di Indonesia dan animasi tersebut di sutradarai oleh Wagiono Sunarto yang dibuat berkolaborasi dengan "Si Huma". Animasi tersebut diproduksi oleh PPFN dan merupakan animasi serial TV.

Kemudian pada tahun 90-an banyak terdapat film animasi yang diantaranya adalah Legenda Buriswara, Naris Piliang, Satria Nusantara yang masih menggunakan kamera film seluloid 35mm. Serial animasi 3D pertama yang ada di Indonesia adalah "Hela,Heli,Helo" yang dibuat di Surabaya. Lalu pada tahun 1998 animasi yang

(7)

menceritakan cerita rakyat mulai bermunculan seperti Bawang Merah dan Bawang Putih, Timun Mas dan Si Kancil.

Gambar 2.6. Animasi Homeland Sumber Gambar : kaskus.co.id

Red Rocket pada tahun 2000 memproduksi serial animasi TV yang pada masa tersebut sudah cukup populer. Animasi yang diproduksinya adalah Dongeng Aku dan Kau, Kilip dan Putri Rembulan, Si kurus dan Si Macan. Animasi serial pada masa itu populer karena ada penggabungan dua dimensi dengan tiga dimensi. Untuk pertama kalinya serial tiga dimensi merambah ke layar lebar adalah "Janus Prajurit Terakhir". Film animasi berdurasi panjang sekitar 30 menit berjudul "Homeland" yang dibuat bersama tim Visi Anak Bangsa dan Kasatmata ini ada pada Mei tahun 2004.

Gambar 2.7. Animasi Meraih Mimpi

Sumber Gambar : indonesiaberprestasi.web.id dan jogora.blogspot.com

Pada tahun 2008 animasi tiga dimensi pertama Indonesia berhasil tayang di layar lebar dan animasi tersebut juga telah berhasil Go Internasional. Film berjudul " Meraih

(8)

Mimpi" diproduksi oleh Infinite Framework yang berpusat Batam. Film ini adalah adaptasi dari buku berjudul Sing to The Dawn karya Minfung Ho.

Mridwanfirdaus(2012) Perkembangan animasi di Indonesia. Diakses Sept 2013 dari " http://mridwanfirdaus.wordpress.com/2012/12/10/perkembangan-animasi-di-indonesia/

2.1.10 Analisa SWOT

-Strength(Kekuatan)

-Memiliki pesan moral dalam setiap episodenya

-Memiliki setting local content walaupun di masa depan

-Weakness(Kelemahan)

-Adanya kekerasan yang dapat mengurangi jumlah audience yang ada

-Opportunity(Kesempatan)

-Dapat memajukan kualitas animasi lokal

-Threat(Ancaman)

-Adanya animasi luar yang sudah keluar terlebih dahulu

-Kualitas animator yang masih minim di Indonesia

2.2. Tinjauan Khusus

2.2.1 Teori Dasar Komunikasi Visual

Komunikasi berdasar dari visual, yang merupakan sebuah rangkaian proses pernyampaikan kehendak atau maksud tertentu kepada pihak lain dengan penggunaan media penggambaran yang hanya terbaca oleh indera penglihatan dengan kata lain disebut juga komunikasi visual. Komunikasi ini mengkombinasikan secara visual seni, lambang, gambar, desain, tipografi, grafis, ilustrasi dan warna dalam penyampaiannya.

(9)

Komunikasi visual bertujuan menunjukkan hubungan antara suatu hal dengan hal lain dalam petunjuk, arah, posisi, skala yang berfungsi sebagai sarana informasi dan instruksi. Informasi akan berguna apabila dikomunikasikan kepada orang yang tepat, pada waktu dan tempat yang tepat, dalam bentuk yang dapat dimengerti, dan dipresentasikan secara logis dan konsisten.

Komunikasi visual memiliki empat teori yang dibahas menjadi dua kelompok dasar yaitu sensual (gestalt dan konstruksivisme) dan perseptual (semiotika dan kognitif). Komunikasi memiliki unsur utama yaitu sumber, pesan, penerima, saluran atau sarana dan hasil. Lambang-lambang yang terdapat dalam komunikasi adalah bentuk, suara, mimik dan gerak gerik.

-Teori Gestalt

Teori ini berpendapat bahwa orang-orang cenderung mempersepsikan elemen-elemen visual yang memiliki hubungan, kemiripan, atau pola tertentu merupakan bagian dari satu kesatuan yang utuh. Teori gestalt banyak dipakai dalam proses desain dan cabang seni rupa, karena banyak menjelaskan bagaimana persepsi visual dapat terbentuk..

-Teori Konstruktivisme

Konstruktivisme menyatakan suatu ide/konsep lahir dari ide-ide lain yang telah ada sebelumnya. Jadi suatu konsep tidak secara langsung terbentuk pada satu waktu, melainkan secara bertahap berdasarkan pengalaman yang telah ada sebelumnya.

- Teori Semiotika

Semiotika adalah studi atau ilmu tanda atau simbol. Gambar akan jauh lebih menarik dan berkesan jika tanda/simbol yang dimengerti oleh banyak orang digunakan dalam gambar. Studi semiotika adalah penting karena tanda-tanda meresap ke setiap pesan.

(10)

Menurut pendekatan ini, penonton tidak hanya menyaksikan keterangan objek yang terpapar, seperti dalam teori gestalt, tetapi juga secara aktif mendapat suatu kesimpulan persepsi dari hasil pengalaman dan pengetahuan yang ada dalam dirinya. Carolyn Bloomer mengidentifikasi beberapa aktifitas mental yang bisa memengaruhi persepsi visual yakni ingatan, proyeksi, harapan, selektifitas, kebiasaan, disonansi (ketidaksesuaian), budaya dan kata-kata.

Dalila (2010). Teori Dasar Komunikasi Visual. Diakses Januari 2014 dari

“http://sadidadalila.wordpress.com/2010/03/21/teori-dasar-komunikasi-visual/

2.2.2 Teori Sinematografi dan Fotografi

Setiap film yang baik haruslah memiliki sinematografi yang baik, Teori dasar mengenai sinematografi membagi unsur-unsur dari sinematografi menjadi 4, yaitu : Framing, Angle, Shot size, dan Komposisi. Teknik pengambilan kamera pun berbeda kamera objektif atau kamera subjektif.

Shot size atau ukuran shot terdiri dari, Extreme Long Shot, Long Shot, Medium Long Shot, Medium Shot, Close Up, Big Close up, Medium Close up, dan Extreme Close Up.

Camera movement atau pergerakan kamera membantu agar film animasi tidak monoton dan membosankan, adapun pergerakan kamera dapat dibagi menjadi 5 yaitu:

- Pan

Gerak kamera ke kiri dan kanan dengan bertumpu pada satu sumbu.

- Tilt

Gerak kamera ke atas dan bawah dengan bertumpu pada satu sumbu.

- Zoom

Gerak maju atau mundur yang disebabkan oleh permainan lensa, dengan posisi kamera diam.

- Tracking

Gerak kamera dengan menggunakan rel, memberikan efek tiga dimensional.

- Crane shot

Gerak kamera ke atas dan ke bawah dengan menggunakan tangan mekanik atau crane. Crane shot berfungsi untuk memberi kesan memasuki atau meninggalkan sebuah kejadian

(11)

2.2.3 Teori Desain Karakter

Salah satu unsur yang penting dalam karakter desain adalah dimana sebuah karakter dapat mengambarkan sifat-sifat karakter tersebut hanya dengan bentuk visualnya saja. Terlebih lagi sebuah karakter harus memiliki ciri khas siluet yang memudahkan orang-orang mengenali karakter itu hanya dengan siluetnya saja.

Maka dapat dipahami untuk membuat suatu desain karakter diperlukan beberapa hal yang perlu diperhatikan.Antara lain latar belakang karakter, sifat, kebiasaan, fisik, serta motivasi karakter tersebut.Serta dapat menampilkan gambar karakter dengan berbagai tampilan yaitu tampak depan, samping, belakang, dan tiga perempat.

Rini Nurul Badariah (2010) . Memahami karakter memudahkan cerita. Diakses Desember 2013 dari "http://www.ideanimasi.com/2011/09/07/memahami-karakter-memudahkan-cerita/#more-322"

2.2.4 Teori Animasi

Animasi secara umum adalah rentetan gambar yang ditampilkan dalam tenggang waktu tertentu sehingga menciptakan ilusi gambar bergerak. Untuk membuatnya terlihat dinamis dan hidup animasi memiliki 12 prinsip dasar. Prinsip ini meliputi dasar-dasar gerak, waktu, pengkayaan visual dan juga pembuatan animasi secara teknis. Ke-12 prinsip tersebut adalah : Pose to pose, Timing, Stretch and Squash, Anticipation, Secondary Action, Follow Through and Overlapping Action, Ease in and out, Arch, Exageration, Staging, Appeal, dan Personality

Dalam serial animasi "Cyborg Legacy" prinsip-prinsip yang paling banyak digunakan adalah timing, anticipation, arcs, overlapping action, ease in ease out yang menghasilkan gerak karakter yang luwes serta staging untuk pengambilan gambar yang sesuai antara karakter dengan background.

- Timing & Spacing

Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan

(12)

percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak. Sumber: (http://dkv.binus.ac.id)

- Anticipation

Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan memukul, sebelum tangan ‘maju’ harus ada gerakan ‘mundur’ dulu. Dan sejenisnya. Sumber: (http://dkv.binus.ac.id/)

- Slow In and Slow Out

Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Sumber: (http://dkv.binus.ac.id)

- Arcs

Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah. Sumber: (http://dkv.binus.ac.id)

- Follow Through and Overlapping Action

Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari. Sumber: (http://dkv.binus.ac.id)

Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului

(13)

(overlapping). Pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan bisa termasuk didalamnya. Sumber: (http://dkv.binus.ac.id)

- Staging

Staging dalam animasi meliputi bagaimana 'lingkungan' dibuat untuk mendukung suasana atau 'mood' yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar/frame. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan,kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.

2.2.5 Teori Warna

Warna dapat memperngaruhi secara psikologi. Karenanya pemilihan warna yang sesuai dengan sifat dan perilaku karakter sangatlah penting. Ketergantungannya pada faktor subyektif membuat setiap orang memilih warna berdasarkan cara pandang yang berbeda. Warna kemudian dijadikan simbol dan ciri khas suatu etnik dan pada negara-negara tertentu.

Dalam lingkup disiplin seni rupa warna sangat penting karena secara umum juga meliputi segala aspek kehidupan. Karenanya warna sering digunakan sebagai elemen estetis, representasi dari alam, komunikasi bahkan ekspresi. Warna juga merupakan perwakilan atau objek pengganti bahasa formal dalam mengkomunikasikan sesuatu.

Pada teori warna dikenal pembagian warna 1. Warna Primer

2. Warna Sekunder 3. Warna Tersier

Kemudian dengan intensitasnya yang dipengaruhi oleh terang dan gelapnya pada suatu benda. Biasanya dikenal dengan istilah tone ,dibagi menjadi 2 :

1.Warna Panas/Warm 2.Warna Dingin/Cool

(14)

Gambar 2.8 Daftar warna dan maknanya dalam psikologi

Sumber Gambar : http://www.rumah.com/images/cms/Image/ fengsui%20tabel%20warna%201.jpg

Warna-warna yang digunakan pada serial animasi “Cyborg Legacy” ini adalah warna-warna warm pada background yang kontras dengan warna pada tubuh karakter yang mencolok.

2.2.6 Teori Audio/Sound Effect

Secara artifisial efek suara diciptakan yang umumnya digunakan untuk memberi penekanan pada film, acara televisi, live performance, animasi, video game atau media lainnya. Dalam produksi film televisi efek suara di gunakan untuk membuat cerita tertentu tanpa adanya dialog. Untuk produksi secara profesional efek suara, latar belakang, musik dan dialog di perlakukan secara terpisah. Dialog dan musik tidak termasuk pada efek suara.

(15)

Pada animasi ini, efek suara yang digunakan adalah efek suara desain yang berarti dibuat secara khusus dan tidak mungkin terjadi pada alam yang sekarang. Biasanya efek suara ini digunakan untuk menciptakan mood emosional.

2.2.7 Teori Tipografi

Salah satu elemen terpenting dalam desain adalah huruf. Huruf merupakan bentuk universal yang menyampaikan bentuk visual menjadi bahasa. Tipografi sendiri adalah representasi visual dari komunikasi bentuk verbal dan properti visual yang pokok dan efektif. Melalui nilai fungsional dan estetika, huruf memiliki potensi untuk menterjemahkan suasana yang terkandung dalam sebuah komunikasi verbal yang dituangkan melalui abstraksi bentuk visual.

Tipografi yang digunakan di serial ini, untuk judul-judul poster, cover DVD, dan lain lain memiliki kesan futuristik.

Gambar

Gambar 1.2 Gambaran post-apocalypse II
Gambar 2.3 Raiden Metal Gear Rising
Gambar 2.4 Film animasi Casshern
Gambar 2.7. Animasi Meraih Mimpi
+2

Referensi

Dokumen terkait

UNIVERSITAS SANATA DHARMA FAKULTAS EKONOMI JURUSAN MANAJEMEN-PROGRAM STUDI MANAJEMEN PERNYATAAN KEASLIAN KARYA TULIS Saya yang bertanda tangan di bawah ini, dengan ini menyatakan

Seleksi pada sapi perah ditujukan terutama untuk menghasilkan pejantan yang memiliki kemampuan mewariskan sifat produksi susu tinggi pada anaknya dan menghasilkan sapi

Berdasarkan hasil pengamatan yang dilakukan penulis diperoleh data bahwa kemampuan siswa untuk menentukan gagasan utama dari wacana pada siswa kelas VII masih sangat

 Jika ada aturan yang melarang tidak boleh ada lebih dari tiga supplier yang menyuplai sebuah jenis part, maka Trigger dapat dikode untuk mengecek ketika baris akan di

Apabila keeratan contoh dengan ayah dikelompokkan menjadi tiga kategori, maka hasil menunjukkan bahwa sebagian besar contoh (81,6% di SMA Negeri 3 dan 76,3% di SMA Insan

Badan Kepegawaian, Pendidikan dan Pelatihan Daerah (BKPPD) Kabupaten Grobogan dibentuk berdasarkan Peraturan Daerah Kabupaten Grobogan Nomor 6 Tahun 2008 tentang Urusan

[r]

Dalam tugas akhir ini akan diimplementasikan metode SPA dalam pensejajaran sekuen dengan tools yang digunakan untuk validasi adalah tools