• Tidak ada hasil yang ditemukan

LAPORAN TUGAS AKHIR ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK PENYELESAIAN PUZZLE GAMBAR BENDERA

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "LAPORAN TUGAS AKHIR ALGORITMA BACKTRACKING UNTUK PENYELESAIAN PUZZLE GAMBAR BENDERA"

Copied!
15
0
0

Teks penuh

(1)

PENYELESAIAN

Diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh derajat

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

(2)
(3)
(4)

HALAMAN PERNYATAAN

Dengan ini saya menyatakan bahwa laporan Tugas Akhir ini tidak terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer di suatu Perguruan Tinggi, dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka.

Purwokerto, 6 Agusuts 2015

(5)

HALAMAN PERSEMBAHAN

Tugas Akhir ini kupersembahkan kepada :

1. Bapak Nasori dan Ibu Mursilah tercinta, atas cinta dan kasih serta doa yang tak pernah putus. Semoga ini menjadi sebuah penghargaan untuk kalian.

2. Teman-teman Teknik Informatika angkatan 2010 kelas A yang telah memberikan dukungan, sehingga tidak putus semangat dalam mengerjakan Tugas Akhir ini. 3. Bapak dan Ibu Dosen Program Studi Teknik Informatika yang tak pernah lelah

(6)

MOTTO

(7)

KATA PENGANTAR

Alhamdulilah puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT karena atas rahmat-Nya penulis dapat menyelesaikan laporan tugas akhir dengan judul “Algoritma Backtracking UntukPenyelesaian Puzzle Gambar Bendera”tepat pada waktunya. Penulis menyadari tanpa bantuan dari berbagai pihak, tugas akhir ini tidak mungkin terselesaikan dengan baik. Oleh karena itu pada kesempatan ini penulis ingin menyampaikan terimakasih kepada yang terhormat :

1. Ibu Hindayati Mustafida, S.Si., M.Kom. Sebagai dosen pembimbing.

2. Bapak Agung Purwo Wicaksono, S.T. Sebagai pembimbing akademik Program Studi Teknik Informatika angkatan 2010.

3. Segenap dosen Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Purwokerto telah banyak memberikan ilmu dan bimbingannya selama penulis masih dalam masa perkuliahan.

4. Semua pihak yang telah membantu dalam tugas akhir ini.

Penulis menyadari masih banyak kekurangan dalam penulisan laporan maupun penelitian yang telah dijalankan. Oleh karena itu penulis meminta saran kepada pembaca dalam usaha perbaikan dan pengembangan di masa mendatang.

Purwokerto, 6 Agustus 2015

(8)
(9)

BAB III. TUJUAN DAN MANFAAT ... 18

A. Tujuan ... 18

B. Manfaat ... 18

BAB IV. METODE PENELITIAN ... 19

A. Jenis Penelitian ... 19

B. Variabel-Variabel Penelitian ... 19

(10)

DAFTAR TABEL

Tabel 1. Bendera Negara di Asia Tenggara ... 10

Tabel 2. Bendera Negara di Asia Barat ... 11

Tabel 3. Bendera Negara di Amerika Utara ... 12

Tabel 4. Bendera Negara di Amerika Selatan ... 12

Tabel 5. Bendera Negara di Eropa Barat ... 13

Tabel 11. Letak Wilayah Negara Pada Bagian Benua ... 24

Tabel 12. Bendera Negara ... 26

Tabel 13. Perubahan Puzzle Gambar Bendera Negara Dalam Bentuk Tabel .... 29

Tabel 14. Estimasi Kandidat Jawaban ... 29

Tabel 15. Estimasi Kandidat Jawaban Baris ke-1 dan Kolom ke-4 ... 30

Tabel 16. Isi Sel Pada Baris ke-1 dan Kolom ke-4 ... 31

Tabel 17. Estimasi Kandidat Jawaban Baris ke-1 dan Kolom ke-5 ... 31

Tabel 18. Perubahan Estimasi Kandidat Jawaban Baris ke-1 dan Kolom ke-4 .. 32

(11)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 1. Depth First Search ... 4

Gambar 2. Algoritma Backtracking ... 6

Gambar 3. Puzzle Sudoku ... 6

Gambar 4. Rubic Cube ... 7

Gambar 5. Hasil Penyelesaian Rubic Cube ... 8

Gambar 6. Puzzle Peta Buatan John Spilsbury ... 8

Gambar 7. Bentuk Utuh Peta Buatan John Spilsbury ... 9

Gambar 8. Pengembangan Sistem Model Waterfall ... 20

Gambar 9. Flowchart Perancangan Aplikasi Puzzle Gambar Bendera ... 21

Gambar 10. Flowchart Perancangan Sistem Pada Aplikasi Puzzle Gambar Bendera ... 22

Gambar 11. Contoh Puzzle Gambar Bendera Negara ... 27

Gambar 12. Contoh Region Pada Puzzle Gambar Bendera Negara ... 28

Gambar 13. Pohon Pencarian Node 1,4 ke Node 1,5 ... 30

Gambar 14. Backtracking Pada Node 1,5 ... 32

Gambar 15. Lintasan Baru Node 1,4 ke Node 1,5 ... 33

Gambar 16. Pohon Pencarian Node 1,5 ke Node 2,3 ... 34

Gambar 17. Bentuk Akhir Pohon Pencarian ... 36

Gambar 18. Tampilan Jawaban Benar Pada Puzzle ... 38

Gambar 19. Rancangan Tampilan Halaman Utama Puzzle ... 39

Gambar 20. Rancangan Tampilan Menu Level ... 40

Gambar 21. Rancangan Tampilan Data Skro Pemain ... 40

(12)

Gambar 23. Halaman Utama Puzzle Gambar Bendera ... 42

Gambar 24. Halaman Level Permainan ... 43

Gambar 25. Perubahan Halaman Utama Puzzle Gambar Bendera ... 44

Gambar 26. Halaman Data Skor ... 45

(13)

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. Gambar Bendera Negara ... 50

Lampiran 2. Kode Program ... 55

a. Kode Program Untuk Membentuk Puzzle ... 55

b. Kode Program Untuk Solusi Puzzle ... 62

(14)

INTISARI

Puzzle merupakan permainan menyatukan pecahan gambar supaya membentuk sebuah pola tertentu. Sebuah puzzle yang dibangun secara manual membutuhkan alat-alat yang kompleks dan pemain tidak akan bisa menyelesaikan permainan puzzle jika alat yang dibutuhkan hilang atau rusak. Puzzle yang dimainkan dalam bentuk aplikasi komputer diharapkan memberikan keleluasaan bagi pemain pada saat menyelesaikan permainan puzzle. Jenis permainan berupa puzzle gambar bendera menuntut pemain untuk belajar. Sistem yang dibangun ini diharapkan memberikan pembelajaran kepada pemain. Metode yang digunakan dalam pengembangan sistem ini adalah Algoritma Backtracking. Metode ini digunakan karena efektif dalam mencari solusi puzzle dan efisien pada proses pengkodean. Data-data yang diolah meliputi data bagian benua dan data bendera negara. Hasil aplikasi berupa puzzle gambar bendera dengan tingkat permainan sangat mudah dengan jumlah kotak kosong 5 kotak, tingkat permainan mudah dengan jumlah kotak kosong 10 kotak, tingkat permainan sedang dengan jumlah kotak kosong 20 kotak, sulit dengan jumlah kotak kosong 30 kotak, dan tingkat permainan sangat sulit dengan jumlah kotak kosong lebih dari 30 kotak.

(15)

ABSTRACT

Puzzle is a game that combined fragments drawing up a specific pattern. A puzzle that constructed manually requires complex tools and players will not be able to finish the puzzle game if a tool that needed was missing or damaged. Puzzles that are played in the form of a computer application expected to provide flexibility for the players at the time of completing the puzzle game. The type of games such as puzzle flag requires players to learn. This system was expected to provide learning to the player. The method used in the development of this system was backtracking algorithm. This method was used because it is effective in finding solutions to puzzles and efficient in the encoding process. The data processed includes data parts of the continent and the data state flag. Results of the application in the form of a flag with a picture puzzle game level was very easy with the number of empty boxes were 5 boxes, the easy level of the game was the number of empty boxes were 10 boxes, the medium level of the game was the number of empty boxes were 20 boxes, then difficult level with the number of empty boxes were 30 boxes, and the last was difficult level with the number of empty boxes were more than 30 boxes.

Gambar

Gambar 23. Halaman Utama Puzzle Gambar Bendera .........................................

Referensi

Dokumen terkait

Perkembangan dunia saat ini pendidikan merupakan hal terpenting, karena dengan pen- didikan manusia dapat membuat peradaban yang maju, artinya pendidikan merupakan sebuah komponen

Kondisi kecepatan angin dan kekuatan radiasi serta lama penyinaran yang cukup tinggi di Kota Surabaya, menyebabkan suhu udara tinggi (suhu maksimum mencapai lebih

Perubahan akan engine SAPI ( Speech Aplication Program Interface ) dari versi satu hingga versi lima membawa dampak semakin sedikit kode yang dibutuhkan dalam kode TTS (Text

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui tingkat kesiapan Prodi Pendidikan Biologi Fakultas Tarbiyah dan Keguruan UIN Ar-Raniry Banda Aceh dalam penerapan e-learning dan

ini juga menunjukkan bahwa kepositifan CKMB paling rendah dibandingkan dengan petanda lain, yaitu hanya 4��,3%, berarti sebanyak ��4,7% pasien IMA dalam penelitian

Terkait dengan permasalah di atas, maka dalam penelitian ini peneliti bermaksud untuk meneliti tentang pengaruh ekuitas merek yang terdiri dari aspek kesadaran

No Abbre- viation Industrial Estate Name Company Name / PT Location Size Ha Tenants Land / SFB Price Land / SFB Rental A... RIAU

Volume naik dan turun penumpang terbesar dari arah Lamongan-Surabaya terjadi di jam keberangkatan pagi hari, dimana penump- ang terbanyak yang naik menggunakan KA