• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. game sejenis dilakukan dengan melakukan mempelajari game-game sejenis.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. game sejenis dilakukan dengan melakukan mempelajari game-game sejenis."

Copied!
87
0
0

Teks penuh

(1)

ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Game

Analisis game meliputi dua hal yaitu analisis user dan analisis game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengumpulkan data dengan kuisioner dan analisis

game sejenis dilakukan dengan melakukan mempelajari game-game sejenis. 3.1.1 Analisis User

Analisis user dilakukan terhadap 50 user iPhone dengan menggunakan kuisioner yang terdiri dari 13 pertanyaan. Pertanyaan-pertanyaan kuisioner antara lain:

1. Berapakah umur Anda? a. < 15 (0 responden) b. 16 - 20 (20 responden) c. 21 - 25 (28 responden) d. 25 - 30 (1 responden) e. > 30 (1 responden) 47

(2)

Gambar 3.1 Hasil Jawaban Kuisioner Pertanyaan 1

Berdasarkan hasil jawaban di atas dapat disimpulkan bahwa mayoritas responden berumur antara 16-25.

2. Anda pria atau wanita? a. Pria (32 responden) b. Wanita (18 responden) 2% 2% 56% 40% < 15 16 - 20 21 - 25 26 - 30 > 30 Wanita 36% Pria 64%

(3)

Gambar 3.2 Hasil Jawaban Kuisioner Pertanyaan 2

Berdasarkan hasil jawaban di atas dapat disimpulkan bahwa mayoritas responden adalah pria.

3. Genre game apa yang Anda suka? a. Adventure (23 responden)

b. Action (19 responden) c. Puzzle (11 responden) d. Role Playing (18 responden) e. Simulation (12 responden) f. Strategy (16 responden)

Gambar 3.3 Hasil Jawaban Kuisioner Pertanyaan 3

Berdasarkan hasil jawaban di atas dapat disimpulkan bahwa mayoritas responden lebih menyukai game bergenre adventure.

Strategy 16% Simulation 12% Role Playing 18% Puzzle 11% Action 19% Adventure 23%

(4)

4. Berapa lama waktu yang Anda habiskan untuk bermain game setiap hari? a. < 2 jam (21 responden)

b. 2 - 4 jam (22 responden) c. 4 - 6 jam (5 responden) d. > 6 jam (2 responden)

Gambar 3.4 Hasil Jawaban Kuisioner Pertanyaan 4

Berdasarkan hasil jawaban di atas dapat disimpulkan bahwa mayoritas responden menggunakan waktu kurang dari 4 jam setiap hari untuk memainkan

game.

5. Anda termasuk gamer kategori apa? a.Casual Gamer (46 responden)

b.Hardcore Gamer (4 responden)

> 6 jam 4% 4 - 6 jam 10% 2 - 4 jam 44% < 2 jam 42%

(5)

Gambar 3.5 Hasil Jawaban Kuisioner Pertanyaan 5

Berdasarkan hasil jawaban di atas dapat disimpulkan bahwa mayoritas responden adalah gamer casual.

6. Apa yang membuat Anda tertarik untuk membeli sebuah game? a. Grafik yang bagus (12 responden)

b. Kemasan yang menarik (1 responden)

c.Gameplay yang menyenangkan (36 responden) d. Harga yang terjangkau (1 responden)

e. Lainnya (0 responden)

Gamer Hardcore 8%

Gamer Casual 92%

(6)

Gambar 3.6 Hasil Jawaban Kuisioner Pertanyaan 6

Berdasarkan hasil jawaban di atas dapat disimpulkan bahwa mayoritas responden menilai daya tarik sebuah game dari gameplaynya.

7. Pernahkah anda memainkan game yang berjudul "Angry Bird" atau "World of Goo"?

a. Pernah (39 responden), lanjut ke no. 8 b. Tidak Pernah (12 responden), lanjut ke no. 9

Gambar 3.7 Hasil Jawaban Kuisioner Pertanyaan 7 Harga yang terjangkau

2%

Gameplay yang menyenangkan 72%

Kemasan yang menarik 2%

Grafik yang bagus 24%

Tidak Pernah 22%

Pernah 78%

(7)

Berdasarkan hasil jawaban di atas dapat disimpulkan bahwa mayoritas responden pernah memainkan game casual physic seperti Angry Birds atau World of Goo.

8. Menurut Anda, apakah simulasi Fisika pada game tersebut realistis? a. Ya (35 responden)

b. Tidak (4 responden)

Gambar 3.8 Hasil Jawaban Kuisioner Pertanyaan 8

Berdasarkan hasil jawaban di atas dapat disimpulkan bahwa mayoritas responden merasa simulasi permainan game tersebut memiliki kesan yang realistis. 9. Apakah Anda pernah memainkan permainan kelereng?

a. Pernah (38 responden), lanjut ke no. 10 b. Tidak Pernah (12 responden), ke no. 11 Tidak

10%

Ya 90%

(8)

Gambar 3.9 Hasil Jawaban Kuisioner Pertanyaan 9

Berdasarkan hasil jawaban di atas dapat disimpulkan bahwa mayoritas responden pernah memainkan kelereng.

10. Apakah Anda tahu bahwa ada berbagai jenis peraturan dalam permainan kelereng?

a. Ya (28 responden) b. Tidak (10 responden)

Gambar 3.10 Hasil Jawaban Kuisioner Pertanyaan 10 Tidak Pernah 24% Pernah 76% Tidak 26% Ya 74%

(9)

Berdasarkan hasil jawaban di atas dapat disimpulkan bahwa mayoritas responden mengetahui berbagai peraturan kelereng.

11. Apakah Anda tertarik apabila dibuat sebuah game iPhone kelereng? a. Tertarik (42 responden)

b. Tidak Tertarik (8 responden)

Gambar 3.11 Hasil Jawaban Kuisioner Pertanyaan 11

Berdasarkan hasil jawaban di atas dapat disimpulkan bahwa mayoritas responden tertarik dengan game iPhone yang bertema kelereng.

12. Fitur apa yang Anda inginkan dalam game kelereng tersebut? a. Versus mode (15 responden)

b. Penggunaan item (11 responden) c. Design level yang unik (14 responden) d. Koleksi kelereng (23 responden)

TIdak Tertarik 16%

Tertarik 84%

(10)

Gambar 3.12 Hasil Jawaban Kuisioner Pertanyaan 12

Berdasarkan hasil jawaban di atas dapat disimpulkan bahwa mayoritas responden menginginkan fitur koleksi kelereng dan versus mode.

13. Sistem penilaian apa yang Anda inginkan pada game kelereng tersebut? a. Jumlah kelereng (19 responden)

b. Score (27 responden)

c. Jumlah giliran (0 responden) d. Waktu (5 responden)

Koleksi Kelereng 37%

Design level yang unik 22%

Penggunaan Item 17% Versus Mode

(11)

Gambar 3.13 Hasil Jawaban Kuisioner Pertanyaan 13

Berdasarkan hasil jawaban di atas dapat disimpulkan bahwa mayoritas responden ingin menggunakan sistem penilaian score dalam game iPhone di atas. Kesimpulan

Berdasarkan hasil survey di atas maka dapat diambil beberapa kesimpulan mengenai user yang akan menggunakan aplikasi ini.

• Mayoritas responden beumur antara 15 s/d 25 tahun; • Mayoritas responden iPhone adalah pria;

• Genre game yang paling disukai adalah adventure, dan action;

• Mayoritas responden hanya memainkan game kurang dari 4 jam setiap hari; • Mayoritas responden merupakan gamer casual;

• Mayoritas responden membeli game berdasarkan gameplay yang menyenangkan; • Mayoritas responden pernah memainkan game casual physic puzzle seperti Angry

Birds atau World of Goo dan merasa simulasi Fisika game tersebut realistis;

• Mayoritas user pernah memainkan kelereng dan mengetahui terdapat berbagai variasi peraturan dalam permainan kelereng;

Waktu 10% Score 53% Jumlah kelereng 37%

(12)

• Mayoritas user tertarik dengan game kelereng di platform iPhone dengan fitur

versus mode dan koleksi kelereng yang menggunakan jumlah kelereng dan score

sebagai penilaian.

3.1.2 Analisis Game Sejenis

Analisis terhadap game sejenis dilakukan dengan memilih beberapa game

sejenis yang sudah beredar di pasar. Game yang dipilih adalah game casual yang biasanya dapat dimainkan secara mobile menggunakan mesin iPhone. Tujuan analisis game sejenis adalah untuk mengetahui kelebihan dari games casual

sehingga dapat diterapkan pada game yang akan dirancang.

Analisis dilakukan dengan terhadap 3 game casual yaitu World of Goo, Cut the Rope, Angry Birds. Games tersebut dipilih karena ketiga game tersebut merupakan game casual physic puzzled yang telah memenangkan beberapa award

beserta top-seller di iTunes Store. 3.1.2.1 World of Goo

World of Goo adalah sebuah game physic based puzzle yang menceritakan tentang bola-bola yang dikenal dengan nama Goo Ball. Cerita dimulai di mana Goo Ball tersebut memiliki rasa ingin tahu yang kuat dan menemukan sebuah pipa yang bisa menyedot Goo Ball ke sebuah tempat. Goo Ball berusaha untuk mencapai pipa tersebut dengan membentuk sebuah bangunan dengan saling menyambungkan diri mereka masing-masing. Pemain diminta untuk menyusun Goo Ball agar dapat mencapai pipa yang dicapai oleh Goo Ball.

(13)

World of Goo memiliki gameplay yang relevan mudah dimainkan oleh semua umur. Pemain dapat langsung memainkan game tersebut tanpa perlu membutuhkan tutorial karena setiap level telah dilengkapi dengan guide yang dicantumkan pada

signboard. Gameplay yang sederhana ini dihiasi dengan variasi Goo Ball dan puzzle

untuk menyelesaikan setiap level. Pemain harus berpikir secara logika mengikuti hukum fisika sehingga dapat memanfaatkan Goo Ball seminimum mungkin untuk mencapai pipa. Selain tantangan dari puzzle, pemain juga harus bisa memenuhi jumlah Goo Ball minimal yang harus melewati pipa setiap level. Gambar 3.14 menunjukkan gameplay dari game di level pertama.

Gambar 3.14 World of Goo Gameplay

World of Goo memiliki 5 level dengan beberapa sub-level di setiap level. Setiap level menawarkan jenis Goo Ball dengan fungsi yang berbeda dan menceritakan nasib dari setiap jenis Goo Ball. Dengan seiring jalannya permainan, pemain bisa mendapatkan beberapa fitur tambahan seperti World of Goo

(14)

Corporation di mana pemain dapat menggunakan kelebihan Goo Ball yang didapatkan setiap level untuk membangun menara Goo Ball tertinggi. Setiap level juga ada sebuah achievement yang dinamakan OCD. Achievement OCD didapatkan apabila pemain dapat menamatkan sebuah level dengan membantu Goo Ball yang melewati pipa sebanyak jumlah Goo Ball yang diminta di OCD.

3.1.2.2 Angry Birds

Angry Birds adalah sebuah game puzzle yang menceritakan burung-burung yang ingin mengambil kembali telur-telur yang sudah dicuri oleh babi-babi jahat. Babi-babi tersebut bersembunyi di sebuah benteng yang terbuat dari berbagai bahan seperti kayu, kaca, dan batu. Tujuan dari permainan ini adalah menggunakan burung-burung untuk menghancurkan babi-babi yang bersembunyi di dalam benteng-benteng tersebut.

Dengan menggunakan ketapel, pemain dapat meluncurkan burung-burung ke benteng-benteng pertahanan babi dengan tujuan untuk merobohkan bangunan sehingga menimpa babi-babi hingga hancur. Apabila semua babi berhasil dihancurkan sebelum burung-burung habis digunakan, maka pemain dapat berlanjut ke level berikutnya.

Angry Birds menawarkan beberapa jenis burung yang berfungsi sebagai amunisi dalam permainanan. Pada awal permainan hanya dapat menggunakan Red birds. Seiring dengan perkembangan game dan level, pemain dapat menggunakan burung-burung lainnya dengan kemampuan yang berbeda-beda.

(15)

Babi-babi sendiri terdiri dari berbagai variasi. Misalnya, babi yang menggunakan helmet memiliki tingkat pertahanan yang lebih tinggi dibanding babi yang lainnya. Nilai dalam permainan dihitung dari kerusakan yang dihasilkan burung-burung terhadap bangunan dan babi. Nilai tambahan diberikan untuk setiap burung yang tersisa dalam satu level. Setiap level memiliki penilaian sendiri berdasarkan nilai akan diberikan award bintang dimulai dari satu sampai tiga. Gambar 3.15 menunjukkan gameplay dari Angry Birds.

Gambar 3.15 Angry Birds Gameplay 3.1.2.3 Cut the Rope

Cut the Rope adalah sebuah game physic puzzle yang menceritakan seekor hewan kecil penggemar permen yang bernama Om Nom menjadi hewan peliharaan pemain. Pemain diminta untuk mengantarkan permen ke mulut Om Nom dengan memotong tali yang mengikat permen. Pemain juga harus mengoleksi tiga buah bintang yang terdapat di setiap level dalam permainan untuk menyelesaikan level tersebut.

(16)

Gambar 3.16 Cut the Rope Gameplay Tabel 3.1 Hasil Perbandingan Game Sejenis

World of Goo Angry Birds Cut the Rope

Jenis Physic Puzzle Game Puzzle Game Physic Puzzle Game

Platform Mac/Windows iPhone iPhone

Story Alur cerita yang

memancing rasa ingin tahu dan kompleks. Memberikan nuansa permainan yang menyenangkan.

Memiliki latar belakang cerita yang mampu memberikan gambaran dari permainan ini

Cerita sederhana yang membuat pemain mengetahui asal mula dari makhluk hijau penggemar permen tersebut.

Objektif Mengantarkan Goo

Ball ke pipa Menghancurkan babi-babi Mengumpulkan bintang dan mengantarkan permen ke mulut Om Nom

(17)

World of Goo Angry Birds Cut the Rope

Gameplay Gameplay yang

menarik di mana pemain dituntut untuk memanfaatkan Goo Ball untuk mencapai pipa. Pemain juga harus mampu memanfaatkan sifat-sifat hukum alam untuk menyelesaikan setiap level

Gameplay yang sederhana di mana hanya perlu menarik dan melempar burung-burung. Kesederhanaan ini dan variasi burung membuat game ini menjadi salah satu game casual favorit.

Gameplay yang sangat sederhana, akan tetapi akan membingungkan bagi orang yang pertama kali bermain karena tidak jelas apa yang harus dilakukan.

Grafik Memiliki grafik yang

bagus sekali. Dengan ilustrasi vektor yang halus membuat permainan semakin indah dan menyenangkan. Memiliki grafik cartoonish yang memberikan kesan lucu walaupun memiliki unsur perang di dalam permainan.

Memiliki grafik yang memuaskan dan bagus. Terutama untuk efek-efek yang ditampilkan dari segi lighting.

Challenge Tantangan dalam

game ini berupa pencapaian OCD yaitu jumlah Goo Ball dan waktu yang ditentukan untuk menyelesaikan level

Tantangan dalam game ini adalah

mengumpulkan score tertinggi dan

mengoleksi golden egg yang tersembunyi di setiap level

Tantangan dalam game ini masih kurang jika dibanding game sejenis lainnya. Apabila sudah mengetahui konsep permainan, maka menyelesaikan setiap level terasa mudah.

(18)

Kesimpulan

Berdasarkan hasil tabel 3.1, maka dapat disimpulkan beberapa hal dalam perancangan game physic casual.

• Alur cerita yang sederhana cukup untuk memberikan nuansa game yang cukup, akan tetapi sebuah alur cerita yang lebih kompleks seiring dengan perkembangan permainan membuat game lebih berarti;

• Gameplay sebaiknya dibuat sesederhana mungkin sehingga user dapat dengan mudah memainkan game tanpa harus melewati tahap tutorial yang rumit;

Grafik game casual pada umumnya bersifat vektor atau cartoon karena kedua jenis gambar tersebut memberikan kesan lucu, santai dan menyenangkan;

• Challenge pada permainan tidak boleh terlalu sederhana, akan tetapi juga tidak boleh terlalu rumit dan banyak. Cukup menetapkan 2-3 challenge yang signifikan. 3.2 Analisis Kebutuhan dan Solusi Pemenuhan Kebutuhan

Berdasarkan hasil analisis user dan game sejenis maka dapat diketahui beberapa kebutuhan responden yaitu:

• Responden pada umumnya adalah gamer casual dan tidak banyak menghabiskan waktu untuk memainkan game;

• Responden menginginkan sebuah game bergenre adventure;

• Responden menginginkan sebuah game yang menggunakan sistem penilaian score; • Responden menginginkan sebuah game yang memiliki fitur versus mode dan

(19)

• Permainan yang dibuat cukup memiliki latar belakang yang sederhana;

• Gameplay sebaiknya dibuat sesederhana mungkin;

Grafik game yang lebih disukai adalah berbasis vektor atau cartoon;

• Challenge game harus dibuat cukup menantang dan tidak boleh terlalu rumit dan banyak.

Berdasarkan analisis masalah tersebut maka dapat dirumuskan beberapa solusi kebutuhan yaitu:

• Membuat sebuah game kelereng iPhone dengan latar belakang dan gameplay

sederhana serta menantang dan dimainkan dalam waktu singkat;

• Membuat sebuah game iPhone yang bergenre adventure dengan tambahan puzzle; • Membuat sebuah game iPhone dengan grafik berbasis vektor;

• Membuat sebuah game iPhone yang memiliki fitur versus mode dan koleksi kelereng dengan sistem penilaian score.

3.3 Perancangan Game

Perancangan game menggambarkan proses dari mengembangkan sebuah ide menjadi sebuah rancangan game. Hasil rancangan dapat digunakan sebagai pedoman pada proses pengembangan dan pembuatan game.

3.3.1 Informasi Umum

Marble Pongo adalah game casual physic puzzle yang menggunakan kelereng sebagai tema permainan. Pemain akan diberikan beberapa kelereng untuk memulai permainan. Dalam permainan, pemain akan berusaha memenangkan semua kelereng yang menjadi taruhan dengan menyelesaikan setiap level. Susunan kelereng setiap

(20)

level berbeda-beda dan pemain akan mendapatkan beberapa hambatan dalam rancangan level. Pemainan ini memiliki alur cerita yang akan menjadi lebih jelas dengan memenangkan kelereng khusus di setiap level.

3.3.2 Konsep Game

Perancangan konsep game dilakukan dengan menjawab pertanyaan di bawah sebagai berikut:

1. Apa sifat dari gameplay? Yaitu, tantangan apa saja yang akan dihadapi pemain? Dan aksi apa saja yang harus dilakukan pemain untuk mengatasi tantangan tersebut?

Pemain akan menggunakan beberapa kelereng dan melemparkannya dengan menggunakan sejenis tali yang ditarik. Tantangan yang dihadapi pemain berupa hambatan-hambatan seperti dinding yang mempersulit pemain mengenai target. Pemain harus memanfaatkan keadaan lingkungan untuk melewati hambatan-hambatan tersebut.

2. Apa kondisi kemenangan dalam permainan, jika ada? Apa yang ingin dicapai oleh pemain?

Pemain memenangi permainan apabila semua kelereng target dimenangkan. 3. Apa peran dari pemain? Apakah pemain berpura-pura menjadi seseorang atau

sesuatu, jika iya, apa? Bagaimana peran pemain membantu membentuk

(21)

Pemain berperan sebagai seseorang yang sedang bermimpi. Peran pemain tersebut membantu menjelaskan ide-ide dan konsep yang diterapkan di dalam

gameplay karena banyak hal dalam gameplay bersifat khayalan.

4. Apa game setting permainan? Di mana game setting mengambil tempat?

Game terjadi dalam dunia mimpi bernama Pongo Dimension di mana setiap orang yang bermimpi akan terlihat dan tersimpan dalam sebuah sphere yang menyerupai kelereng. Dunia tersebut tidak memiliki warna, bentuk dan alam yang tetap karena merupakan refleksi dari setiap mimpi orang.

5. Apa model interaksi dari pemain?

Pemain berinteraksi dengan dunia game secara omnipresent yang berarti pemain secara langsung memanipulasi kelereng dan tidak menggunakan avatar sebagai medium dalam game.

6. Apa sudut pandang utama dalam game? Bagaimana pemain akan melihat dunia

game dari layar? Apakah ada kemungkinan lebih dari dua sudut pandang?

Game hanya menggunakan sudut pandang dua dimensi yang dilihat dari samping.

7. Apa struktur umum dari game? Apa yang terjadi di setiap mode, fungsi apa saja yang dipenuhi setiap mode?

Game memiliki dua mode yaitu story mode dan versus mode. Pada story mode

pemain akan melewati setiap level mengikuti alur cerita. Setiap penyelesaian satu level akan memberikan sebuah kelereng yang berisi mimpi seseorang.

(22)

Dengan semakin banyak level yang diselesaikan, maka pemain akan semakin banyak mengetahui rahasia dari dunia Pongo Dimension. Pada versus mode, pemain dapat bermain secara bergiliran melawan temannya sendiri.

8. Apakah game bersifat kompetitif, kooperatif, berbasis tim, atau single-player? Jika game bersifat multiplayer, apakah mereka menggunakan mesin yang sama atau berbeda mesin dan dihubungkan melalui jaringan?

Game merupakan gabungan dari dua sifat yaitu single player dan multiplayer. Jumlah pemain maksimal adalah dua orang dan menggunakan mesin yang sama ketika memainkan game tersebut.

9. Apakah game memiliki cerita dengan berjalannya game? Rangkumlah plot

menjadi satu atau dua kalimat.

Pemain menelusuri dunia Pongo Land dan mencoba untuk membebaskan mimipi-mimpi orang yang terikat.

10. Apakah game merupakan salah satu jenis genre yang sudah ada?

Game Marble Pongo merupakan game puzzle dengan unsur adventure di dalamnya.

11. Apa yang membuat orang-orang ingin memainkan game ini? Orang-orang apa aja yang tertarik untuk memainkan game ini?

Gameplay yang mudah dihubungkan dengan game puzzle pada umumnya dan tradisi dari permainan kelereng menjadi daya tarik bagi orang-orang yang pernah memainkan kelereng pada masa kecil untuk memainkan game ini.

(23)

Tabel 3.2 Hasil Konsep Game

Elemen Penjelasan

Gameplay Pemain akan menggunakan beberapa kelereng dan

melemparkannya dengan menggunakan sejenis tali yang ditarik. Tantangan yang dihadapi pemain berupa hambatan-hambatan seperti dinding yang mempersulit pemain mengenai target. Pemain harus memanfaatkan keadaan lingkungan untuk melewati hambatan-hambatan tersebut.

Kondisi Kemenangan dan Tujuan

Pemain memenangi permainan apabila semua kelereng target dimenangkan.

Peran Pemain Pemain berperan sebagai seseorang yang sedang bermimpi.

Peran pemain tersebut membantu menjelaskan ide-ide dan konsep yang diterapkan di dalam gameplay karena banyak hal dalam gameplay bersifat khayalan.

Game Setting Game terjadi dalam dunia mimpi bernama Pongo Dimension di

mana setiap orang yang bermimpi akan terlihat dan tersimpan dalam sebuah sphere yang menyerupai kelereng. Dunia tersebut tidak memiliki warna, bentuk dan alam yang tetap karena merupakan refleksi dari setiap mimpi orang.

Model Interaksi Pemain berinteraksi dengan dunia game secara omnipresent yang

berarti pemain secara langsung memanipulasi kelereng dan tidak menggunakan avatar sebagai medium dalam game.

Sudut Pandang Utama

Game hanya menggunakan sudut pandang dua dimensi yang dilihat dari samping.

(24)

Elemen Penjelasan

Struktur Umum dan Mode

Game memiliki dua mode yaitu story mode dan versus mode. Pada story mode pemain akan melewati setiap level mengikuti alur cerita. Setiap penyelesaian satu level akan memberikan sebuah kelereng yang berisi mimpi seseorang. Dengan semakin banyak level yang diselesaikan, maka pemain akan semakin banyak mengetahui rahasia dari dunia Pongo Dimension. Pada versus mode, pemain dapat bermain secara bergiliran melawan temannya sendiri.

Sifat Gameplay Game merupakan gabungan dari dua sifat yaitu single player dan

multiplayer. Jumlah pemain maksimal adalah dua orang dan menggunakan mesin yang sama ketika memainkan game tersebut.

Alur Cerita Pemain menelusuri dunia Pongo Land dan mencoba untuk

membebaskan mimipi-mimpi orang yang terikat.

Genre Game Marble Pongo merupakan game puzzle dengan unsur

adventure di dalamnya.

Daya Tarik Game Gameplay yang mudah dihubungkan dengan game puzzle pada

umumnya dan tradisi dari permainan kelereng menjadi daya tarik bagi orang-orang yang pernah memainkan kelereng pada masa kecil untuk memainkan game ini.

(25)

3.3.3 Sistem Game

Sistem game berisi informasi tentang peraturan-peraturan yang terdapat di dalam game. Menggambarkan mekanisme-mekanisme elemen di dalam game. 3.3.3.1 General Gameplay

Bagian ini menggambarkan gameplay secara umum dari awalnya permainan sampai pemain menyelesaikan sebuah level. Ketika memasuki permainan, pemain akan diberikan tiga buah pilihan yaitu play, vs, dan jar.

Tabel 3.3 Game Mode

Game Mode Penjelasan

Play Pada mode ini pemain akan memainkan game sesuai dengan alur cerita

yang ada. Pemain akan memulai game dari level 1 dan setiap menyelesaikan satu level, maka pemain dapat melanjutkan ke level selanjutnya. Total level untuk mode ini adalah 5 level.

VS Pada mode ini pemain akan menggunakan 2 pemain untuk saling

berkompetesi untuk mengumpulkan score tertinggi. Mode ini tidak berpengaruh ke cerita dan koleksi kelereng. Dengan menggunakan mode ini, pemain dapat bermain dengan orang lain menggunakan satu alat.

Jar Mode ini merupakan pilihan untuk melihat koleksi-koleksi kelereng

yang sudah dikumpulkan pada saat memainkan mode play. Pemain juga dapat menentukan kelereng yang akan dibawa ke permainan nanti pada mode ini.

(26)

Secara default pemain akan diberikan kelereng sejumlah 3 buah kelereng pada awal permainan. Kelereng-kelereng yang diberikan adalah kelereng red, green, blue yang diambil dari collection set “Rainbow Set”.

Ketika memasuki mode play pemain akan ditampilkan level selection di mana pemain dapat memilih level. Permainan dimulai ketika pemain memilih salah satu

level.

Pemain diberikan kesempatan melempar kelereng sebanyak tiga kali, yaitu sesuai dengan jumlah kelereng yang ada. Tujuan utama pemain adalah mengumpulkan semua kelereng dengan mengenai kelereng paling ujung. Permainan selesai apabila pemain dapat memenangkan semua kelereng dalam tiga kali lemparan. Ketika pemain menyelesaikan sebuah level maka pemain akan diberikan kelereng sebagai hadiah secara random sesuai dengan level yang ada.

3.3.3.2 Mode Play

Pada mode ini terdapat beberapa peraturan sebagai berikut: • Pemain memiliki 3 kesempatan untuk melempar;

• Pemain tidak dapat memilih kelereng mana yang dilempar pada mode ini;

• Pemain kalah apabila tidak berhasil memenangkan semua kelereng pada level yang dimainkan;

• Pemain menang apabila semua kelereng sudah dimenangkan sebelum kelereng habis.

Setelah pemain menyelesaikan satu level maka akan ditampilkan score board

(27)

3.3.3.3 Scoring System

Scoring system berisi sistem perhitungan yang ada di dalam permainan pada

Mode Play dan Versus. Untuk menghitung score yang didapatkan ketika pemain berhasil mengenai target kelereng adalah sebagai berikut:

Tabel 3.4 Nilai Kelereng Setiap Giliran

Giliran Nilai

1st 10 000

2nd 8 000

3rd 6 000

Ketika pemain berhasil mengenai target kelereng, maka sistem akan mengalikan nilai dari giliran dengan jumlah kelereng yang dimenangkan. Apabila pemain berhasil memenangkan jumlah kelereng sebanyak 3 buah pada giliran pertama, maka score giliran pertama adalah 10 000 x 3 yaitu 30 000.

Selain sistem penilaian dasar di atas, juga terdapat beberapa bonus yang akan diberikan apabila pemain berhasil melaksanakannya yaitu sebagai berikut:

• Pongo High Angle adalah bonus yang diberikan apabila pemain berhasil mengenai target kelereng dengan melewati ketinggian tertentu. Apabila berhasil maka total score yang didapatkan pada giliran tersebut akan dikalikan dengan 2.

• Pongo Fast Switch adalah bonus yang diberikan apabila pemain berhasil mengenai target kelereng dalam satuan waktu yang diberikan. Apabila berhasil maka total score yang didapatkan pada giliran tersebut akan dikalian dengan 2.

(28)

• Pongo Just Right adalah bonus yang diberikan apabila pemain dapat mengenai kelereng sesuai dengan urutan gilirannya. Apabila pemain pada giliran pertama berhasil mengenai kelereng pertama, maka nilai dari kelereng yang dikalikan akan menjadi 15 000.

Tabel 3.5 Efek Pencapaian Bonus

Bonus Syarat Efek

Pongo High Angle

Melewati ketinggian tertentu pada giliran yang bersangkutan.

Melipatgandakan score pada giliran yang bersangkutan.

Pongo Fast Switch

Menyelesaikan giliran dalam waktu yang ditentukan.

Melipatgandakan score pada giliran yang bersangkutan.

Pongo Just Right

Mengenai urutan kelereng sesuai dengan urutan giliran.

Mengubah nilai kelereng menjadi 15 000

3.3.3.4 Mode Versus

Pada mode ini pemain dapat memainkan permainan dengan pemain lain dengan menggunakan satu alat yang sama dengan sistem giliran. Pemain pertama mendapatkan giliran untuk melempar awal dan diikuti oleh pemain kedua. Sistem

scoring adalah sama seperti pada mode play. 3.3.3.5 Mode Jar

Pada mode ini pemain dapat melihat koleksi kelereng yang sudah berhasil dimenangkan dan menentukan kelereng mana saja yang akan dipakai pada permainan nanti. Pemain juga dapat mengoleksi kelereng yang terdapat pada mode ini.

(29)

Marble Set Marble Name

Zodiac Set Aries, Taurus, Gemini, Cancer, Leo, Virgo, Libra, Scorpio,

Sagittarius, Capricorn, Aquarius, Pisces

Rainbow Set Red Wave, Orange Wave, Yellow Wave, Green Wave, Blue

Wave, Indigo Wave and Violet Wave.

Nature Element Set Fire Soul, Water Soul, Wind Soul, Earth Soul

3.3.3.6 Elemen Gameplay

Elemen gameplay berisi penjelasan dari setiap elemen yang ada di dalam permainan seperti informasi kelereng dan sifat-sifat dari hambatan.

Tabel 3.7 List of Obstacles

Hambatan Efek

Wall Merupakan hambatan yang menghalangi kelereng melewatinya.

Distort Zone Mengubah arah lintasan kelereng secara acak.

Zeo Crystal Memberikan lompatan tambahan ke kelereng dengan

menambahkan kecepatannya.

Worm Hole Merupakan lubang yang bisa dilewati oleh kelereng dan keluar

melalui lubang lainnya.

Nama Kelereng Set Informasi

Red Wave Rainbow Set One of the seven basic color wave

in the rainbow. Red Wave is made from the soul and spirit of the warrior from the past who lead the other six warriors during their fight for freedom.

(30)

Nama Kelereng Set Informasi

Orange Wave Raimbow Set One of the seven basic color wave

in the rainbow. Orange Wave is made from the soul of a young warrior who is skilled in dagger mastery. The once young warrior is now embeeded into the marble.

Yellow Wave Raimbow Set One of the seven basic color wave

in the rainbow. Yellow Wave is made from the soul of a blade master who put offense over defense, bringing down the enemies before the enemies strike back.

Green Wave Raimbow Set One of the seven basic color wave

in the rainbow. Green Wave is made from the soul of archer who

ventured from land to land seeking for the hidden bow close combat scroll. The soul now waiting patiently for the next archer coming.

(31)

Nama Kelereng Set Informasi

Blue Wave Rainbow Set One of the seven basic color wave

in the rainbow. Blue Wave is made from the soul of pole master meditating deep in the mountain for 10 years. Fulfilling the request from his fellow disciples, Red Wave, he brought out his secret pole once more.

Indigo Wave Rainbow Set One of the seven basic color wave

in the rainbow. The only female warrior who is skilled in martial art combat. She dances swiftly in the close combat and bewildering the enemies.

Violet Wave Rainbow Set One of the seven basic color wave

in the rainbow. Violet Wave is made from the soul of skilled strategist. Sharpening his skill from year to year by becoming strategist for several countries before assisting the new group of warriors.

(32)

Nama Kelereng Set Informasi

Aries Zodiac Set A golden ram who rescued Phrixus

and Helle from being killed. Aries is able to fly and swim like no others. After the rescue, the soul of Aries is brought by Nephele to the unknown land.

Taurus Zodiac Set A white bull who swore to protect

Europa, summoned by Zeus. It submerges its body underwater and has been protecting Europa until the day Zeus calls him back for another quest.

Gemini Zodiac Set The twin brothers Castor and

Pollux. Realizing the Castor will die one day, Pollux shares his immortalities with Castor and form Gemini.

Cancer Zodiac Set A crab who assisted Hydra during

the fight with Heracles. After losing to Heracles, goddess Hera bring back Camcer by allowing it to venture in the land of dream.

(33)

Nama Kelereng Set Informasi

Leo Zodiac Set A lion who resides in the land of

sun. Despite having the strong nature and power, it is unable to win against Hercules during the 12 labors.

Virgo Zodiac Set The divine goddess and Great

Mother of all the gods. She brings justice and law to the mankind through the scale of justice known as Libra. The law of mankind fades away slowly, causing her to stay away from the lawless world.

Libra Zodiac Set The only non-living element in

Zodiac Set. Libra is weighing Life and Right in the balance.

Scorpio Zodiac Set Scorpio is the only animal who is

able to kill Orion after how he boasts that he would kill all animals on the earth. Succeeding defended itself, Scorpion is crushed by Orion’s feet.

(34)

Nama Kelereng Set Informasi

Sagittarius Zodiac Set Sagittarius is a horse and

half-human creature defending the holy land of Forstaria. After the sudden disappearance of its bow, he seeks for the weapon and finds himself united with the bow in another world.

Capricorn Zodiac Set Capricorn is extremely fast in the

water. Granted with the lower-part fishlike body. Capricorn is able to manuver like a fish.

Aquarius Zodiac Set Aquarius is the pourer of the water

during The Great Flood that flood the Earth. He is the youth in the disguise of eagle.

Pisces Zodiac Set Pisces represents the fish into which

Aphrodite and her son Eros transformed in order to escape the monster Typhon.

Fire Soul Element Set Through the flame and the heat.

Bringing the live in the form light. Burning the soul of the death.

Water Soul Element Set Through the drop of water.

Bringing the essence of life. Healing the soul of life.

(35)

Nama Kelereng Set Informasi

Wind Soul Element Set Through the breeze and chill.

Bringing the essence of speed. The wing and the power of invicible.

Earth Soul Element Set Through the soil and dirt. Bringing

the path and the place to step. Enduring the harshness of nature.

3.3.4 Penerapan Peraturan Jirak Dalam Perancangan

Marble Pongo menggunakan peraturan Jirak sebagai pedoman dalam proses perancangan. Penerapan yang paling jelas adalah peletakkan posisi kelereng yang menggunakan konsep kepala dan badan. Pada permainan Marble Pongo, kelereng-kelereng yang posisinya paling jauh di kanan dikenal dengan kepala dan sisanya adalah badan.

Sistem penilaian pada permainan Jirak adalah menggunakan kelereng sebagai taruhan. Marble Pongo mengadaptasikan sistem tersebut dengan mengubah reward

dari taruhan menjadi sistem scoring. Sistem mendapatkan kelereng ketika memenangkan permainan Jirak terlihat pada bonus marble ketika permainan berhasil dimenangkan.

Jirak adalah sebuah permainan yang hanya dapat dilakukan oleh 2 orang atau lebih. Sehingga dengan menggunakan fitur versus maka pemain tetap bisa memainkan game Marble Pongo dengan pemain lainnya.

(36)

Bagian ini menjelaskan pada elemen mana saja hukum-hukum Fisika seperti gaya, percepatan, kecepatan, gesekan dan momentum dilakukan.

3.3.5.1 Percepatan dan Kecepatan

Penerapan percepatan terdapat pada fitur pergerakan kelereng. Kecepatan kelereng begerak dipengaruhi oleh gaya yang diberikan terhadap kelereng. Menentukan kecepatan kelereng dapat menggunakan rumus:

acceleration = pullingForce/marbleMass

pullingForce adalah besar gaya yang diberikan terhadap kelereng sedangkan marbleMass adalah berat kelereng. Semakin berat sebuah benda maka dibutuhkan gaya yang semakin besar untuk menghasilkan kecepatan yang sama terhadap benda yang kecil.

3.3.5.2 Gaya Tarik

Penerapan gaya tarik terdapat pada fitur menarik kelereng sebagai awalan untuk melempar kelereng. Untuk menghitung besar gaya yang dikeluarkan, maka menggunakan rumus sebagai berikut:

pullingForce = distanceCoeficient * maxForce

Perhitungan dilakukan dengan menentukan gaya maksimum yang dapat dihasilkan yaitu maxForce dan dikalikan ke distanceCoeficient yaitu nilai koefisien tali ketapel ketika ditarik. Jangkauan nilai distanceCoeficient antara 0 s/d 1.

(37)

Penerapan gaya gravitasi ada pada saat di mana kelereng secara perlahan akan turun menuju tanah. Untuk menghitung besar gaya gravitasi maka digunakan rumus:

gravityForce = objectMass x gravityAcceleration

Besar gaya gravitasi yaitu gravityForce mempengaruhi kecepatan benda mendekati tanah. Besarnya gaya gravitasi dipengaruhi secara langsung dengan massa benda dan percepatan gravitasi.

3.3.5.4 Gaya Gesekan

Penerapan gaya gesekan terdapat pada saat objek saling bergesekan, misalnya pada saat kelereng bergesekan dengan tanah ataupun udara. Gaya gesekan memperlambat kecepatan kelereng hingga kecepatannya menjadi nol.

(38)

3.4 Perancangan Sistem Dengan UML

Perancangan sistem dengan UML terdiri dari use case diagram, sequence diagram, activity diagram, dan class diagram sebagai berikut:

Gambar 3.17 Use Case Diagram

User Load Game Initialize Game Play Game View Marble Colection Exit Game Select Marble «includes»

«includes» Select Level

Versus

«extends»

«includes» Save Game

iOS

Add Object in Level Editor

Remove Object in Level Editor

Save Level to File

Change Position Object in Level

Editor Developer

(39)

Tabel 3.8 Use Case I “Play Game” Use Case Name

Primary Actor

Primary System Actor

Description

Preconditions

Trigger

Typical Course Events Typical Course Events

Conclusion Postconditions Play Game Play Game User User None None

User melakukan drag terhadap marble dan melemparkan kelereng utama dan mengenai target marble untuk mendapatkan score dan koleksi kelereng.

User melakukan drag terhadap marble dan melemparkan kelereng utama dan mengenai target marble untuk mendapatkan score dan koleksi kelereng.

Pemain berada di tampilan “Main Menu” Pemain berada di tampilan “Main Menu”

Use case dijalankan apabila pemain memilih button “Play Game”

Use case dijalankan apabila pemain memilih button “Play Game”

Actor Action System Response

1. User men-drag dan melepaskan kelereng dalam screen iPhone

2. Kelereng bergerak

terlempar jauh sesuai arah yang dilemparkan.

3. Kalkukasi score kelereng jika mengenai target kelereng.

4. Tambahkan kelereng ke koleksi kelereng dan score yang didapatkan ke Pongo Point.

Use case berhasil dijalankan apabila pemain memasuki tampilan “Select Level”

Use case berhasil dijalankan apabila pemain memasuki tampilan “Select Level”

Pemain berada di tampilan “Select Level” Pemain berada di tampilan “Select Level”

(40)

Gambar 3.18 Sequence Diagram I “Play Game”

Gambar 3.19 Activity Diagram I “Play Game”

:SceneController :InputViewController :Marble :Score :Player

getInput() init return checkIsCollided() return calculateScore() return getScore() return setPongoPoint() setMarbleCollection() :User create getIsCollided() mainScreen:UI playGame() new

User mendrag marble dalam berbagai arah

Kalkulasi score User [kena marble lain] [tidak kena marble]

Tambah kelereng ke koleksi

Actor Respon Sistem

Kelereng terlempar jauh

(41)

Tabel 3.9 Use Case II “Load Game” Use Case Name

Primary Actor

Primary System Actor

Description

Preconditions

Trigger

Typical Course Events Typical Course Events

Conclusion Postconditions Load Game Load Game None None iOS iOS

Use case ini menjelaskan proses di mana data user akan diload terlebih dahulu sebelum menjalankan aplikasi game utama.

Use case ini menjelaskan proses di mana data user akan diload terlebih dahulu sebelum menjalankan aplikasi game utama.

Aplikasi tidak dijalankan Aplikasi tidak dijalankan

Use case dijalankan apabila pemain menjalankan aplikasi game “Marble Pongo”

Use case dijalankan apabila pemain menjalankan aplikasi game “Marble Pongo”

Actor Action System Response

1. User menjalankan aplikasi game Marble Pongo

2. Load data sebelumnya 3. Menyimpan ke data player

Use case berhasil dijalankan apabila pemain memasuki tampilan “Main Menu” dengan hasil data yang sudah berhasil diload.

Use case berhasil dijalankan apabila pemain memasuki tampilan “Main Menu” dengan hasil data yang sudah berhasil diload.

Pemain berada di tampilan “Main Menu” Pemain berada di tampilan “Main Menu”

(42)

Gambar 3.20 Sequence Diagram II “Load Game”

(43)

Tabel 3.10 Use Case III “Initialize Game” Use Case Name

Primary Actor

Primary System Actor

Description

Preconditions

Trigger

Typical Course Events Typical Course Events

Conclusion Postconditions Initialize Game Initialize Game None None iOS iOS

Use case ini menjelaskan proses untuk menampilkan pilihan menu berupa VS (Versus), Jar, dan Play.

Use case ini menjelaskan proses untuk menampilkan pilihan menu berupa VS (Versus), Jar, dan Play.

Aplikasi tidak dijalankan Aplikasi tidak dijalankan

Use case dijalankan apabila pemain menjalankan aplikasi game “Marble Pongo”

Use case dijalankan apabila pemain menjalankan aplikasi game “Marble Pongo”

Actor Action System Response

1. User menjalankan aplikasi game Marble Pongo

3. User memilih salah satu option

2. iPhone menampilkan pilihan menu VS, Jar, dan Play.

4. Tampilkan sesuai dengan option yang telah dipilih. Use case berhasil dijalankan apabila pemain memasuki tampilan option yang sudah dipilih pada tampilan “Main Menu”

Use case berhasil dijalankan apabila pemain memasuki tampilan option yang sudah dipilih pada tampilan “Main Menu”

Pemain berada di tampilan option yang sudah dipilih Pemain berada di tampilan option yang sudah dipilih

(44)

Gambar 3.22 Sequence Diagram III “Initialize Game”

Gambar 3.23 Activity Diagram III “Initialize Game”

:SceneController :InputViewController :LevelReader :Object Data

init return getLevelObject(main) return readLevel(main) return render() update() :iOS create

(45)

Tabel 3.11 Use Case IV “View Marble Collection” Use Case Name

Primary Actor

Primary System Actor

Description

Preconditions

Trigger

Typical Course Events Typical Course Events

Conclusion

Postconditions

View Marble Collection View Marble Collection

User User

None None

Use case ini menjelaskan proses untuk menampilkan koleksi marble yang berada pada tampilan “Jar” Use case ini menjelaskan proses untuk menampilkan koleksi marble yang berada pada tampilan “Jar” Pemain berada di tampilan “Main Menu” Pemain berada di tampilan “Main Menu”

Use case dijalankan apabila pemain memilih option “Jar” pada tampilan “Main menu”

Use case dijalankan apabila pemain memilih option “Jar” pada tampilan “Main menu”

Actor Action System Response

1. User memilih option Jar pada main menu

2. Data marble diambil dari player

3. Tampilan berupa koleksi marble yang sudah berhasil dikumpulkan Use case berhasil dijalankan apabila pemain memasuki tampilan “Jar” dan semua kelereng yang sudah dimiliki berhasil ditampilkan.

Use case berhasil dijalankan apabila pemain memasuki tampilan “Jar” dan semua kelereng yang sudah dimiliki berhasil ditampilkan.

Pemain berada di tampilan “Jar” Pemain berada di tampilan “Jar”

(46)

Gambar 3.24 Sequence Diagram IV “View Marble Collection”

Gambar 3.25 Activity Diagram IV “View Marble Collection”

:SceneController :InputViewController :Player

init return render() update() getMarbleCollection() :User create mainScreen:UI viewMarbleCollection() new

(47)

Tabel 3.12 Use Case V “Select Level” Use Case Name

Primary Actor

Primary System Actor

Description

Preconditions

Trigger

Typical Course Events Typical Course Events

Conclusion Postconditions Select Level Select Level User User None None

Use case ini menjelaskan proses untuk memasuki salah satu level dalam aplikasi game Marble Pongo

Use case ini menjelaskan proses untuk memasuki salah satu level dalam aplikasi game Marble Pongo

Pemain berada di tampilan “Main Menu” Pemain berada di tampilan “Main Menu”

Use case dijalankan apabila pemain memilih option “Play” pada tampilan “Main menu”

Use case dijalankan apabila pemain memilih option “Play” pada tampilan “Main menu”

Actor Action System Response

1. User memilih play game 3. User memilih level yang

diinginkan

2. Menampilkan tampilan pilihan level

4. Menampilkan level sesuai dengan pilihan user Use case berhasil dijalankan apabila pemain memasuki tampilan level yang sudah dipilih.

Use case berhasil dijalankan apabila pemain memasuki tampilan level yang sudah dipilih.

Pemain berada di tampilan level yang sudah dipilih Pemain berada di tampilan level yang sudah dipilih

(48)

Gambar 3.26 Sequence Diagram V “Select Level”

Gambar 3.27 Activity Diagram V “Select Level”

:SceneController :InputViewController :LevelReader :Object Data

return getLevelObject(c) return readLevel(c) return render() update() init getInputLevel() create levelScreen:UI selectLevel() setLevel(c) :User

(49)

Tabel 3.13 Use Case VI “Select Marble” Use Case Name

Primary Actor

Primary System Actor

Description

Preconditions

Trigger

Typical Course Events Typical Course Events

Conclusion Postconditions Select Marble Select Marble User User None None

Use case ini menjelaskan proses untuk memilih marble yang sudah dimiliki sebagai marble utama dalam permainan Use case ini menjelaskan proses untuk memilih marble yang sudah dimiliki sebagai marble utama dalam permainan Pemain berada di tampilan “Jar Collection”

Pemain berada di tampilan “Jar Collection”

Use case dijalankan apabila pemain memilih button “Use as Main Marble”

Use case dijalankan apabila pemain memilih button “Use as Main Marble”

Actor Action System Response

1. User memilih play main marble yang terdapat pada option Jar

2. Marble diset sebagai main marble pada saat

permainan dimulai Use case berhasil dijalankan apabila marble yang dipilih digunakan pada saat permainan dimulai

Use case berhasil dijalankan apabila marble yang dipilih digunakan pada saat permainan dimulai

Pemain berada di tampilan “Jar Collection” Pemain berada di tampilan “Jar Collection”

(50)

Gambar 3.28 Sequence Diagram VI “Select Marble”

Gambar 3.29 Activity Diagram VI “Select Marble”

:SceneController :InputViewController :Player

init return checkInputMarble(c) true setHeroMarble(c) create playScreen:UI selectMarble() :User setMarble(c)

(51)

Tabel 3.14 Use Case VII “Save Game” Use Case Name

Primary Actor

Primary System Actor

Description

Preconditions

Trigger

Typical Course Events Typical Course Events

Conclusion Postconditions Save Game Save Game User User iOS iOS

Use case ini menjelaskan proses terjadinya save game Use case ini menjelaskan proses terjadinya save game

Aplikasi game Marble Pongo sedang aktif atau dijalankan Aplikasi game Marble Pongo sedang aktif atau dijalankan

Use case dijalankan apabila pemain memilih tombol Home pada iPhone

Use case dijalankan apabila pemain memilih tombol Home pada iPhone

Actor Action System Response

1. User menutup aplikasi game Marble Pongo

2. Data user disimpan pada file

Use case berhasil dijalankan apabila data tersimpan dan dapat diload pada permainan dimulai

Use case berhasil dijalankan apabila data tersimpan dan dapat diload pada permainan dimulai

Pemain berada di tampilan Home iPhone Pemain berada di tampilan Home iPhone

(52)

Gambar 3.30 Sequence Diagram VII “Save Game”

Gambar 3.31 Activity Diagram VII “Save Game”

:SceneController :Player :Data Player

getMarbleCollection() return getPongoPoint() return setMarbleCollection() setPongoPoint() :iOS create

User menutup game

Set Marble Collection sekarang ke Object Data

Set Pongo Point sekarang ke Object Data

Simpan Object Data ke dalam file

(53)

Tabel 3.15 Use Case VIII “Exit Game” Use Case Name

Primary Actor

Primary System Actor

Description

Preconditions

Trigger

Typical Course Events Typical Course Events

Conclusion Postconditions Exit Game Exit Game User User None None

Use case ini menjelaskan proses keluar dari aplikasi game Marble Pongo

Use case ini menjelaskan proses keluar dari aplikasi game Marble Pongo

Aplikasi game Marble Pongo sedang aktif atau dijalankan Aplikasi game Marble Pongo sedang aktif atau dijalankan

Use case dijalankan apabila pemain memilih tombol Home pada iPhone

Use case dijalankan apabila pemain memilih tombol Home pada iPhone

Actor Action System Response

1. User menekan tombol home pada iPhone

2. Aplikasi game keluar dan layar akan kembali ke tampilan depan iPhone Use case berhasil dijalankan apabila aplikasi game Marble Pongo dimatikan

Use case berhasil dijalankan apabila aplikasi game Marble Pongo dimatikan

Pemain berada di tampilan Home iPhone Pemain berada di tampilan Home iPhone

(54)

Gambar 3.32 Sequence Diagram VIII “Exit Game”

Gambar 3.33 Activity Diagram VIII “Exit Game”

:AppDelegate SceneController :InputViewController

new init return getInput() applicationDidFinish() :iOS create

(55)

Tabel 3.16 Use Case IX “Versus” Use Case Name

Primary Actor

Primary System Actor

Description

Preconditions

Trigger

Typical Course Events Typical Course Events

Conclusion Postconditions Versus Versus User User None None

Use case ini menjelaskan proses menjalankan mode “Versus”

Use case ini menjelaskan proses menjalankan mode “Versus”

Pemain berada di tampilan Main Menu Pemain berada di tampilan Main Menu

Use case dijalankan apabila pemain memilih option Versus pada Main menu

Use case dijalankan apabila pemain memilih option Versus pada Main menu

Actor Action System Response

1. User memilih VS option 2. User mendrag dan

melepaskan kelereng pada tampilan iPhone

3. Kelereng bergerak

terlempar jauh sesuai arah yang dilempar

4. Turn ganti

5. Tampilkan score masing-masing player

Use case berhasil dijalankan apabila pemain dapat memainkan permainan dan ditampilkan score akhir permainan

Use case berhasil dijalankan apabila pemain dapat memainkan permainan dan ditampilkan score akhir permainan

Pemain berada di tampilan score Pemain berada di tampilan score

(56)

Gambar 3.34 Sequence Diagram IX “Versus”

:SceneController :InputViewController :Marble :Score :Player

getInput() init return getScore() return setPongoPoint() setMarbleCollection() changeTurn() return calculateScore() return getIsCollided() checkIsCollided() return calculateScore() return checkIsCollided() getIsCollided() :User create mainScreen:UI versus() new

(57)

Gambar 3.35 Activity Diagram IX “Versus”

User mendrag marble dalam berbagai arah

Tampilan skor kedua

[kena marble lain] [tidak kena marble]

Tambah Player 1 kelereng ke koleksi

Actor Respon Sistem

Kelereng terlempar jauh

Update score player 1 ke pongo point User memilih VS Option

Ganti turn player 2

[turn belum habis]

(58)

Tabel 3.17 Use Case X “Add Object in Editor Level” Use Case Name

Primary Actor

Primary System Actor

Description

Preconditions

Trigger

Typical Course Events Typical Course Events

Conclusion

Postconditions

Add Object in Editor Level Add Object in Editor Level

Developer Developer

None None

Use case ini menjelaskan proses menambahkan sebuah objek pada developer mode.

Use case ini menjelaskan proses menambahkan sebuah objek pada developer mode.

None None

Use case dijalankan apabila pemain memilih tombol “Add” Use case dijalankan apabila pemain memilih tombol “Add”

Actor Action System Response

1. Developer menekan tombol “Add”

2. Tampilkan objek yang dapat di “Add”

3. Add objek ke level System Response

4. Tampilkan objek pada level.

Use case berhasil dijalankan apabila objek yang di “Add “berhasil muncul pada sebuah level.

Use case berhasil dijalankan apabila objek yang di “Add “berhasil muncul pada sebuah level.

Pemain berada pada level yang akan diedit. Pemain berada pada level yang akan diedit.

(59)

Gambar 3.36 Sequence Diagram X “Add Object in Editor Level”

Gambar 3.37 Activity Diagram X “Add Object in Editor Level”

:SceneController :InputViewController :SceneObject

selectObject() init return return :Developer create editorScreen:UI addObject() new render() update() create

(60)

Tabel 3.18 Use Case XI “Remove Object in Editor Level” Use Case Name

Primary Actor

Primary System Actor

Description

Preconditions

Trigger

Typical Course Events Typical Course Events

Conclusion

Postconditions

Remove Object in Editor Level Remove Object in Editor Level

Developer Developer

None None

Use case ini menjelaskan proses menghilangkan sebuah objek pada developer mode.

Use case ini menjelaskan proses menghilangkan sebuah objek pada developer mode.

None None

Use case dijalankan apabila pemain memilih tombol “Remove”

Use case dijalankan apabila pemain memilih tombol “Remove”

Actor Action System Response

1. Developer objek yang akan dihilangkan. 2. Developer menekan

tombol remove.

3. Objek pada level dihilangkan.

Use case berhasil dijalankan apabila object yang diremove berhasil dihilangkan dari level.

Use case berhasil dijalankan apabila object yang diremove berhasil dihilangkan dari level.

Pemain berada pada level yang akan diedit. Pemain berada pada level yang akan diedit.

(61)

Gambar 3.38 Sequence Diagram XI “Remove Object in Editor Level”

Gambar 3.39 Activity Diagram XI “Remove Object in Editor Level”

:SceneController :InputViewController :SceneObject

selectObject() init return return :Developer create editorScreen:UI removeObject() new render() update() destroy removeObject()

Developer memilih object yang akan di remove

Developer menekan option Remove

Object pada level didestroy

(62)

Tabel 3.19 Use Case XII “Save Level to File” Use Case Name

Primary Actor

Primary System Actor

Description

Preconditions

Trigger

Typical Course Events Typical Course Events

Conclusion

Postconditions

Save Level to File Save Level to File

Developer Developer

None None

Use case ini menjelaskan proses melakukan export sebuah data object pada level ke sebuah bentu file.

Use case ini menjelaskan proses melakukan export sebuah data object pada level ke sebuah bentu file.

None None

Use case dijalankan apabila developer memilih tombol "Commit".

Use case dijalankan apabila developer memilih tombol "Commit".

Actor Action System Response

1. Developer menekan tombol commit.

2. Posisi data object pada level disimpan ke dalam file data editor

Use case berhasil dijalankan apabila file yang dicommit berhasil dibuat.

Use case berhasil dijalankan apabila file yang dicommit berhasil dibuat.

Pemain keluar dari level editor. Pemain keluar dari level editor.

(63)

Gambar 3.40 Sequence Diagram XII “Save Level to File”

Gambar 3.41 Activity Diagram XII “Save Level to File”

:SceneController :InputViewController :Editor Data

commitLevel() init return :Developer create editorScreen:UI saveLevel() new addObject() return

Developer menekan option Commit

Posisi data object pada level disimpan ke dalam file data

editor

(64)

Tabel 3.20 Use Case XIII “Change Position Object” Use Case Name

Primary Actor

Primary System Actor

Description

Preconditions

Trigger

Typical Course Events Typical Course Events

Conclusion

Postconditions

Change Position Object Change Position Object

Developer Developer

None None

Use case ini menjelaskan proses posisi sebuah object dapat diubah dengan melakukan dragging.

Use case ini menjelaskan proses posisi sebuah object dapat diubah dengan melakukan dragging.

None None

Use case dijalankan apabila developer mendrag object yang akan diubah posisinya.

Use case dijalankan apabila developer mendrag object yang akan diubah posisinya.

Actor Action System Response

1. Developer menselect dan drag object.

2. Posisi object berubah tergantung posisi drag. 3. Tampilan posisi objek berubah pada screen. Use case berhasil dijalankan apabila developer posisi objek berubah sesuai dengan kebutuhan developer

Use case berhasil dijalankan apabila developer posisi objek berubah sesuai dengan kebutuhan developer

Pemain berada pada level yang akan diedit. Pemain berada pada level yang akan diedit.

(65)

Gambar 3.42 Sequence Diagram XII “Change Position Object”

Gambar 3.43 Change Position Object Diagram XII “Change Position Object”

:SceneController :InputViewController :SceneObject

selectAndDrag Object() init return return :Developer create editorScreen:UI new render() update() updatePosition()

Developer select Object Developer drag Object

Actor Respon Sistem

Posisi object berubah tergantung posisi drag

Tampilan posisi object berubah pada screen

(66)
(67)

Gambar 3.45 Class Diagram Part 2 3.5 Perancangan Storyboard

Perancangan storyboard tediri dari elemen-elemen dalam game seperti gambar, teks, animasi, dan warna yang digunakan.

(68)

Multimedia Storyboard

Multimedia Storyboard

Project: Marble Pongo Date: 7-11-2010

Screen: 1 of 18 Screen ID: 1

Screen Description: Tampilan utama dalam game, pemain dapat melakukan akses dari berbagai jenis game mode melalui tampilan ini. Pemilihan dapat dilakukan dengan tap tombol yang ada. Pilihan yang ada adalah:

- Versus Mode - Play Mode - Jar Mode

Screen Description: Tampilan utama dalam game, pemain dapat melakukan akses dari berbagai jenis game mode melalui tampilan ini. Pemilihan dapat dilakukan dengan tap tombol yang ada. Pilihan yang ada adalah:

- Versus Mode - Play Mode - Jar Mode

Link From Screen ID: 3, 11, 15, 16, 17 Link to Screen ID: 2, 4, 13, 15 Color Scheme: #FFB554 (Jingga), #B4F3F9 (Biru Muda), #FFF (Putiih) Color Scheme: #FFB554 (Jingga), #B4F3F9 (Biru Muda), #FFF (Putiih) Text Attributes: PicoBlackAl

Text Attributes: PicoBlackAl Still Images: mapMainScreen.png Still Images: mapMainScreen.png Audio: Audio: Video: Video: Animation: Animation:

(69)

-Multimedia Storyboard

Multimedia Storyboard

Project: Marble Pongo Date: 7-11-2010 Screen: 2 of 18 Screen ID: 5, 6, 7, 8, 9

Screen Description: Tampilan untuk melakukan pemilihan tempat pada versus mode. Tampilan ini memberikan jumlah tempat yang bisa dipilih beserta previewnya.

Screen Description: Tampilan untuk melakukan pemilihan tempat pada versus mode. Tampilan ini memberikan jumlah tempat yang bisa dipilih beserta previewnya.

Link From Screen ID: 1, 3 Link to Screen ID: 5, 6, 7, 8, 9 Color Scheme: #FFB554 (Jingga), #B4F3F9 (Biru Muda), #FFF (Putih) Color Scheme: #FFB554 (Jingga), #B4F3F9 (Biru Muda), #FFF (Putih) Text Attributes: PicoBlackAl

Text Attributes: PicoBlackAl Still Images: mapSelectVersus.png Still Images: mapSelectVersus.png Audio: Audio: Video: Video: Animation: Animation:

(70)

-Multimedia Storyboard

Multimedia Storyboard

Project: Marble Pongo Date: 7-11-2010

Screen: 3 of 18 Screen ID: 3

Screen Description: Tampilan ini menampilkan score pada versus mode dan memberkan pilihan untuk kembali ke Main Menu atau memainkan permainan lagi dengan memilih lokasi lain.

Screen Description: Tampilan ini menampilkan score pada versus mode dan memberkan pilihan untuk kembali ke Main Menu atau memainkan permainan lagi dengan memilih lokasi lain.

Link From Screen ID: 5, 6, 7, 8, 9 Link to Screen ID: 1, 2 Color Scheme: #FFB554 (Jingga), #B4F3F9 (Biru Muda), #FFF (Putih) Color Scheme: #FFB554 (Jingga), #B4F3F9 (Biru Muda), #FFF (Putih) Text Attributes: PicoBlackAl

Text Attributes: PicoBlackAl

Still Images: mapWinningVersus.png Still Images: mapWinningVersus.png Audio: Audio: Video: Video: Animation: Animation:

(71)

-Multimedia Storyboard

Multimedia Storyboard

Project: Marble Pongo Date: 7-11-2010

Screen: 4 of 18 Screen ID: 4

Screen Description: Tampilan untuk melakukan pemilihan level pada play mode. Pemain dapat memilih level yang sudah diselesaikan. Level yang sudah selesai akan diberikan angka pada tombol-tombol sedangkan yang belum diselesaikan akan ada tombol gembok.

Screen Description: Tampilan untuk melakukan pemilihan level pada play mode. Pemain dapat memilih level yang sudah diselesaikan. Level yang sudah selesai akan diberikan angka pada tombol-tombol sedangkan yang belum diselesaikan akan ada tombol gembok.

Link From Screen ID: 1 Link to Screen ID: 5, 6, 7, 8, 9 Color Scheme: #FFB554 (Jingga), #B4F3F9 (Biru Muda), #FFF (Putih) Color Scheme: #FFB554 (Jingga), #B4F3F9 (Biru Muda), #FFF (Putih) Text Attributes: PicoBlackAl

Text Attributes: PicoBlackAl Still Images: mapLevelSelect.png Still Images: mapLevelSelect.png Audio: Audio: Video: Video: Animation: Animation:

(72)

-Multimedia Storyboard

Multimedia Storyboard

Project: Marble Pongo Date: 7-11-2010

Screen: 5 of 18 Screen ID: 5

Screen Description: Merupakan level pertama dalam permainan. Pemain akan diberikan tutorial singkat mengenai cara memainkan permainan ini. Pada level ini tidak ada hambatan dan pemain hanya perlu mengenai semua kelereng untuk melanjutkan ke level berikutnya.

Screen Description: Merupakan level pertama dalam permainan. Pemain akan diberikan tutorial singkat mengenai cara memainkan permainan ini. Pada level ini tidak ada hambatan dan pemain hanya perlu mengenai semua kelereng untuk melanjutkan ke level berikutnya.

Link From Screen ID: 2, 4, 5 Link to Screen ID: 5, 6, 10, 11 Color Scheme: #FFB554 (Jingga), #B4F3F9 (Biru Muda), #FFF (Putih) Color Scheme: #FFB554 (Jingga), #B4F3F9 (Biru Muda), #FFF (Putih) Text Attributes: PicoBlackAl, Helvetica

Text Attributes: PicoBlackAl, Helvetica

Still Images: mapLevel1.png, marbleMap.png, mapObstacle.png Still Images: mapLevel1.png, marbleMap.png, mapObstacle.png Audio: Audio: Video: Video: Animation: Animation:

(73)

-Multimedia Storyboard

Multimedia Storyboard

Project: Marble Pongo Date: 7-11-2010

Screen: 6 of 18 Screen ID: 6

Screen Description: Merupakan level kedua dalam permainan. Pada level ini telah ditambahkan beberapa hambatan seperti dinding untuk menghambat pemain mengenai kelereng. Lingkaran lonjong di langit adalah awan, sedangkan yang kotak-kotak adalah dinding-dinding yang menghalangi pemain.

Screen Description: Merupakan level kedua dalam permainan. Pada level ini telah ditambahkan beberapa hambatan seperti dinding untuk menghambat pemain mengenai kelereng. Lingkaran lonjong di langit adalah awan, sedangkan yang kotak-kotak adalah dinding-dinding yang menghalangi pemain.

Link From Screen ID: 2, 4, 5, 6 Link to Screen ID: 6, 7, 10, 11 Color Scheme: #D0A6DB (Ungu Muda), #6F3680 (Ungu)

Color Scheme: #D0A6DB (Ungu Muda), #6F3680 (Ungu) Text Attributes: PicoBlackAl, Helvetica

Text Attributes: PicoBlackAl, Helvetica

Still Images: mapLevel2.png, mapMarble.png, mapObstacle.png Still Images: mapLevel2.png, mapMarble.png, mapObstacle.png Audio: Audio: Video: Video: Animation: Animation:

(74)

-Multimedia Storyboard

Multimedia Storyboard

Project: Marble Pongo Date: 7-11-2010

Screen: 7 of 18 Screen ID: 7

Screen Description: Merupakan level ketiga dalam permainan. Level ini

menggunakan langit sebagai setting. Di bawah kilauan bintang-bintang dan berada di atas awan. Pada level ini terdapat hambatan berupa distort zone yang

dilambangkan dengan 3 lingkaran hitam yang mengubah arah lintasan kelereng apabila melewatinya. Target kelereng posisinya berada di pojok kanan atas yang sudah disusun sedemikian rupa.

Screen Description: Merupakan level ketiga dalam permainan. Level ini

menggunakan langit sebagai setting. Di bawah kilauan bintang-bintang dan berada di atas awan. Pada level ini terdapat hambatan berupa distort zone yang

dilambangkan dengan 3 lingkaran hitam yang mengubah arah lintasan kelereng apabila melewatinya. Target kelereng posisinya berada di pojok kanan atas yang sudah disusun sedemikian rupa.

Link From Screen ID: 2, 4, 6, 7 Link to Screen ID: 7, 8, 10, 11 Color Scheme: #1985C8 (Biru)

Color Scheme: #1985C8 (Biru)

Text Attributes: PicoBlackAl, Helvetica Text Attributes: PicoBlackAl, Helvetica

Still Images: mapLevel3.png, mapMarble.png, mapObstacle.png Still Images: mapLevel3.png, mapMarble.png, mapObstacle.png Audio:

Audio: Video: Video:

-Animation: wormHole*

*(Animasi merupakan kumpulan gambar yang dianimasikan oleh system). Animation: wormHole*

Gambar

Gambar 3.16 Cut the Rope Gameplay Tabel 3.1 Hasil Perbandingan Game Sejenis
Grafik Memiliki grafik yang  bagus sekali. Dengan  ilustrasi vektor yang  halus membuat  permainan semakin  indah dan  menyenangkan
Tabel 3.2 Hasil Konsep Game
Tabel 3.3 Game Mode
+7

Referensi

Dokumen terkait

Hasil dan pembahasan meliputi perancangan aplikasi mobile cari kosakata. Hasil yang dibahas adalah berupa aplikasi mobile yang diimplementasikan pada platform android

Sejarah membuktikan bahwa bangsa Indonesia telah berabat silam lamanya membuktikan adanya kesinambungan inte- lektual dalam pemikiran yang diwariskan oleh Islam yang

Related to the title, the research questions proposed are; “ How is the biography o f both translators, Muhammad Taqi’ud -din Al-Hilali and Muhammad Muhsin Khan?, How are

Titik kritis adalah titik dengan pemilihan moda monorel sebesar 50%, yang berarti bahwa titik ketika calon pengguna memiliki probabilitas yang sama dalam memilih monorel dan moda

.enyelenggaraan .osyandu .osyandu dapat dikembangkan dari pos penimbangan, pos imunisasi, pos K= desa, pos kesehatan ataupun pembentukan yang baru !atu posyandu sebaiknya

Varietas kedelai yang toleran terhadap penyakit karat dan dikategori agak tahan teradap penyakit karat dapat dipadukan dengan cara pengendalian dengan menggunakan

PUJadalah adanya hambatan/penyempitan pada bagian yang menghubungkan pelvis yang menghubungkan pelvis renalis dan ureter, sehingga aliran urine dari pelvis menuju ke vesika

Jika dibandingkan dengan rusa tropis Indonesia lainnya, Rusa Jawa memiliki banyak anak jenis, sebagai rusa dengan nama daerah cukup beragam dan sebagai rusa