• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I PENDAHULUAN I-1

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB I PENDAHULUAN I-1"

Copied!
9
0
0

Teks penuh

(1)

I-1 BAB I

PENDAHULUAN

Pada bab ini berisi tentang latar belakang pembuatan aplikasi yang bertujuan untuk mengidentifikasi serta membatasi ruang lingkup permasalahan, sehingga aplikasi yang dibuat tidak menyimpang dari maksud dan tujuan penelitian.

1.1 Latar Belakang Masalah

Turnamen ialah sebuah kompetisi terorganisasi di mana sejumlah besar tim berpartisipasi dalam sebuah pertandingan atau olah raga. Turnamen dapat berarti suatu kompetisi atau lebih yang diselenggarakan di suatu tempat yang terkondisi dalam jarak waktu yang relative pendek. Turnamen bisa pula berarti kompetisi yang melibatkan sejumlah pertandingan , masing – masing melibatkan subkumpulan pesaing, dengan keseluruhan pemenang turnamen yang berdasarkan pada hasil gabungan pertandingan individu tadi.

Futsal merupakan suatu olahraga permainan bola yang dimainkan oleh dua tim, yang masing masing beranggotakan lima orang. Tujuannya adalah memasukan bola ke gawang lawan, dengan memanipulasi bola dengan kaki. Selain lima pemain utama, setiap regu juga diizinkan memiliki pemain cadangan sebanyak 7 (tujuh) pemain.

Futsal pertama kali masuk ke Indonesia pada sekitar tahun 1998 – 1999. Lalu pada tahun 2000-an, futsal mulai dikenal masyarakat. Pada saat itulah futsal mulai berkembang. Perkembangan futsal tersebut didukung dengan banyaknya penyelenggaraan turnamen baik tingkat pelajar, umum, sampai tingkat professional.

SPECSFUTSALOGY merupakan suatu turnamen futsal yang melibatkan sejumlah tim dalam jarak waktu kompetisi yang relative pendek, serta diselenggarakan di suatu tempat yang sudah ditentukan. Turnamen tersebut melibatkan para pelajar dari mulai tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP), Sekolah Menengah Atas (SMA) serta Universitas. Merupakan suatu sarana untuk meningkatkan potensi calon atau bibit pemain futsal. Turnamen tersebut diadakan

(2)

I-2 guna meningkatkan potensi para pemain individi maupun tim agar bisa berkompetisi dalam skala nasional.

Persyaratan untuk mengikuti sebuah turnamen tersebut suatu tim harus mendaftarkan identitas para pemainnya kepada para panitia penyelenggara secara lengkap, selanjutnya disebut administratif pemain. Persyaratan tersebut diantaranya yaitu foto copy kartu pelajar, foto, akta kelahiran, ijasah dan kartu anggota klub. Kelengkapan persyaratan tersebut diperlukan penyelenggara guna mempermudah pendataan, pengklasifikasian dan berguna untuk meminimalisir terjadinya kecurangan data pemain yang dilakukan oleh suatu tim.

Pada kenyataannya saat ini, proses pengajuan persyaratan dalam suatu turnamen tersebut masih banyak terjadi kecurangan berupa pemanipulasian data pemain, misalnya pemalsuan identitas umur pemain, pemalsuan kartu pelajar dan perekrutan pemain yang tidak sesuai persyaratan klasifikasi misalnya tim dari suatu sekolah merekrut pemain luar dari sekolah lain dengan menggunakan identitas yang diubah sesuai sekolah atau universitas yang didaftarkan bahkan suatu tim bisa merekrut pemain profesional untuk bermain di dalam timnya.

Data–data pemain yang ada, seringkali tidak dapat diketahui secara langusng oleh pihak–pihak yang bersangkutan dikarenakan informasi tidak terpublikasikan secara langusng dan terbuka. Apabila terdapat kecurangan dalam pendataan pemain, penyelenggara cenderung menutup–nutupi dengan alasan demi berjalannya turnamen, sehingga menghambat proses transparansi informasi di dalam suatu turnamen tersebut.

Proses pengelolaan data pemain tidak cukup baik. Pengumpulan dan pengelolan data–data (administratif) pemain yang sudah ada sering terjadi kehilangan data, penumpukan data serta kesulitan pencarian data. Permasalahan itu terjadi karena human error dan tidak adanya alat yang memadai untuk digunakan dalam mengelola dan menyimpan data.

Dalam proses verifikasi data pemain masih ditemukan data yang tidak valid. Verifikasi atau validasi keaslian data pemain tidak cukup kuat dikarenakan proses verifikasi data masih menggunakan cara yang manual, sehingga sering

(3)

I-3 memicu timbulnya permasalahan sampai menimbulkan keributan di dalam turnamen.

1.2 Identifikasi Masalah

Permasalahan – permasalahan yang terdapat pada turnamen specsfutsalogy dapat diidentifikasi sebagai berikut :

1. Belum ada alat untuk meminimalisir kecurangan manipulasi data pemain dalam sebuah turnamen.

2. Belum ada teknologi informasi yang mendukung dalam memberikan informasi yang transparan

3. Belum ada teknologi informasi dalam mengelola data administratif dalam sebuah turnamen

4. Belum ada teknologi informasi dalam memverifikasi serta memvalidasi data pemain agar sesuai dengan data yang aslinya.

1.3 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah diatas, maka masalah yang akan dibahas dalam tugas akhir dapat dirumuskan sebagai berikut :

1. Bagaimana meminimalisir kecurangan pemalsuan data ?

2. Bagaimana memberikan informasi pemain dengan cara yang transparan, sehingga apabila ada ketidaksesuaian data dan informasi dapat dengan mudah diklarifikasi ?

3. Bagaimana mengelola data administratif yang baik & benar dalam sebuah turnamen ?

4. Bagaimana memverifikasi dan memvalidasi data pemain agar sesuai dengan data yang aslinya ?

1.4 Maksud dan Tujuan Penelitian a. Maksud

(4)

I-4 1. Akan membangun sebuah software pengelolaan dan validasi data

pemain berbasis Web agar terselenggaranya turnamen futsal yang lebih baik.

b. Tujuan

Tujuan dari Tugas Akhir ini adalah sebagai berikut :

1. Meminimalisir terjadinya kecurangan pemalsuan data pemain dalam sebuah turnamen futsal.

2. Mendukung terselenggaranya sebuah turnamen yang transparan, jujur dan sportif di Indonesia.

3. Memudahkan proses pengelolaan & penelusuran data pemain yang mengikuti turnamen.

4. Membantu penyelenggara dalam memverifikasi data pemain terdaftar yang akan bertanding.

1.5 Batasan Masalah

Adapun batasan masalah dalam membangun software/ aplikasi tersebut adalah :

1. Tidak menggunakan metode algoritma penjadwalan atau perhitungan. 2. Desktop program sebagai perantara untuk penggunaan alat

Fingerprint dengan database.

3. Dalam pengelolaan pertandingan turnamen Tim yang terdaftar sebanyak kelipatan delapan dan maksimal kuota terpenuhi sebanyak 32 (Tiga puluh dua) Tim.

4. Dalam pengelolaan pertandingan tidak mencatat Berita Acara Pertandingan.

5. Pengembangan Aplikasi hanya sampai pada tahap integration & testing.

(5)

I-5 1.6 Metodologi Penelitian

Metodologi yang dipakai dalam menyelesaikan Tugas Akhir serta penyusunan laporan ini terdiri dari :

1. Metode Kualitatif[4]

Metode penelitian kualitatif adalah metode penelitian yang berlandaskan pada filsafat postpositivisme, digunakan untuk meneliti pada kondisi obyek yang alamiah, dimana peneliti adalah instrument kunci, teknik pengumpulan data dilakukan secara tiangulasi (gabungan), analisis data bersifat induktif/ kualitatif, dan hasil penelitian kualitatif lebih menekankan makna dari pada generalisasi.

Filsafat postpositivisme sering disebut juga sebagai paradigm interpretif dan konstruktif, yang memandang realitas sosial sebagai sesuatu yang holistic/ utuh, kompleks, dinamis, penuh makna dan hubungan gejala bersifat interakrif (reciprocal). Dalam penelitian kualitatif instrumennya adalah orang atau human instrument, yaitu peneliti itu sendiri. Untuk dapat menjadi instrument, maka peneliti harus memiliki bekal teori dan wawasan yang luas sehingga mampu bertanya, mengalisis, memotret, dan mengkonstruksi sutiasi sosial yang diteliti menjadi lebih jelas dan bermakna. Maka teknik pengumpulan data bersifat triangulasi, yaitu menggunakan berbagai teknik pengumpulan data secara gabungan/ simultan. Analisis data yang dilakukan bersifat induktif berdasarkan fakta–fakta yang ditemukan di lapangan dan kemudian dikonstruksi menjadi hipotesis atau teori.

Dalam penelitian kualitatif, akan terjadi tiga kemungkinan terhadap “masalah” yang dibawa oleh peneliti dalam penelitian. Yang pertama masalah yang dibawa oleh peneliti tetap, sehingga sejak awal sampai akhir penelitian sama. Yang kedua “masalah” yang dibawa peneliti setelah memasuki penelitian berkembang yaitu memperluar atau memperdalam masalah yang disiapkan. Dengan demikian tidak terlalu banyak perubahan, sehingga judul penelitian cukup disempurnakan. Yang ketiga “masalah” yang dibawa peneliti setelah memasuki lapangan berubah total, sehingga harus “ganti” masalah.

(6)

I-6 Teknik pengumpulan data merupakan langkah yang paling strategis dalam penelitian, karena tujuan utama dari penelitian adalah mendapatkan data. Macam – macam teknik pengumpulan data terdapat empat macam teknik pengumpulan data, yaitu observasi, wawancara, dokummentasi, dan gabungan/ triangulasi. Adapun macam macam atau jenis interview/ wawancara diantaranya :

1. Wawancara terstruktur (Structure Interview)

Dalam melakukan wawancara, pengumpul data telah menyiapkan instrument penelitian berupa pertanyaan pertanyaan tertulis yang alternative jawabannya pun telah disiapkan.

2. Wawancara semiterstruktur (Semistructure Interview)

Jenis wawancara ini sudah termasuk dalam kategori in-dept interview, dimana dalam pelaksanaanya lebih bebas bila dibandingkan dengan wawancara terstruktur.

3. Wawancara tak berstruktur (unstructured interview)

Wawancara yang bebas di mana peneliti tidak menggunakan pedoman wawancara yang telah tersusun secara sistematis dan lengkap untuk pengumpulan datanya.

Adapun teknik pengumpulan data yang dilakukan peneliti adalah dengan teknik wawancara semiterstruktur (Semistructure Interview). Jenis wawancara ini sudah termasuk dalam kategori in-dept interview, dimana dalam pelaksanaannya lebih bebas bila dibandingkan dengan wawancara terstruktur. Tujuan dari wawancara jenis ini adalah untuk menemukan permasalahan secara lebih terbuka, dimana terbuka, di mana pihak yang diajak wawancara diminta pendapat dan ide – idenya. Dalam melakukan wawancara, peneliti perlu mendengarkan secara teliti dan mencatat apa yang dikemukakan informan.

2. Metode Pengembangan Waterfall[9]

Siklus hidup pengembangan perangkat lunak atau software development life cycle (SDLC) adalah tahapan yang umum dilakukan dalam pembuatan atau perbaikan/ penggantian sebuah sistem/ software, dan mengacu juga pada metodologi yang digunakan orang untuk mengembangkan software. Pada ruang

(7)

I-7 lingkup Rekayasa Perangkat Lunak, konsep SDLC menjalaskan tahapan tahapan , aktifitas dan keluaran setiap tahapan terkait dengan pengembangan perangkat lunak. Setiap tahapan pada SDLC menggunakan hasil dari fase sebelumnya. Waterfall merupakan model SDLC yang tertua dan paling populer.

Berdasarkan hasil analisis dan interview maka metode yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi adalah waterfall. Inti dari metode waterfall adalah pengerjaan dari suatu sistem dilakukan secara berurutan. Jadi jika langkah satu belum dikerjakan maka tidak akan bisa melakukan pengerjaan langkah 2, 3 dan seterusnya. Secara otomatis tahapan ke-3 akan bisa dilakukan jika tahap ke-1 dan ke-2 sudah dilakukan.

Pada SDLC model waterfall (Ian Somnerville) terdapat beberapa urutan aktifitas yang digambarkan seperti dibawah ini :

Gambar 1.1 Model Waterfall

Tahapan/ fase requirements and definition adalah tahapan mengumpulkan kebutuhan secara lengkap kemudian di analisis dan didefinisikan kebutuhan yang harus di penuhi oleh program yang akan dibangun. Alat yang digunakan dalam pengumpulan data & informasi ini adalah dengan melakukana wawancara dengan peyelenggara turnamen.

(8)

I-8 • Tahapan/ fase System and software design adalah tahapan desain dikerjakan setelah kebutuhan selesai dikumpulkan secara lengkap. Dalam tahapan ini peneliti menggunakan pemodelan software Data Flow Diagram dengan tools Ms. Visio 2010 dan Rational Rose serta Adobe Photoshop dan CorelDraw X4 perancangan desain tampilan.

Tahapan/ fase implementation adalah fase desain program diterjemahkan ke dalam kode – kode dengan menggunakan bahasa pemrograman yang sudah di tentukan. Program yang dibangun langsung diuji secara unit. Tools yang digunakan Adobe Dreamweaver, bahasa pemrograman PHP, database MySql.

Tahapan/ fase integration dan system testing adalah penyatuan unit – unit program kemudian di uji secara keseluruhan (system testing). Tools yang digunakan dalam fase ini adalah dengan menggunakan Tools yang digunakan adalah unit Komputer, browser Mozilla Firefox dan Google Chrome.

Tahapan/ fase operation and maintenance adalah tahapan pengoprasian program di lingkungannya dan melakukan pemeliharaan, seperti penyesuaian atau perubahan karena adaptasi dengan situasi sebenarnya.

1.7 Sistematika Penulisan

Adapun untuk sistematika pembahasan laporan ini terdiri dari tujuh bab, yaitu:

Bab Satu pendahuluan, merupakan bagian kesatu dari laporan ini. Pada bagian ini akan dibahas latar belakang maslah, rumusan masalah, tujuan dan manfaaat penelitian, batasan masalah, metodologi penelitian dan sistematika penulisan.

Bab Dua landasan teori, merupakan bagian kedua dari laporan ini. Pada bagian ini akan dibahas landasan teori yang berkaitan dan digunakan dalam tugas akhir ini.

(9)

I-9 Bab Tiga analisis sistem, merupakan bagian ketiga dari laporan ini. Pada bagian ini akan dibahas analisis sistem yang terdiri dari identifikasi masalah, identifikasi penyebab masalah, hasil analisa dan model sistem.

Bab Empat perancangan sistem, merupakan bagian keempat dari laporan ini. Pada bagian ini akan dibahas rancangan aplikasi sistem yang akan dibangun, termasuk didalamnya rancangan proses aplikasi pembuatan laporan antarmuka dan basis data.

Bab Lima implementasi sistem, merupakan bagian kelima dari laporan ini. Pada bagian ini akan dibahas implementasi rancangan aplikasi sistem mulai dari hardware, software, basis data, dan antarmuka yang siap digunakam.

Bab Enam kesimpulan dan saran, merupakan bagian keenam dari laporan ini. Pada bagian ini akan dibahas kesimpulan dan saran-saran terhadap kekurangan yang terdapar pada aplikasi yang telah dibangun.

Gambar

Gambar 1.1 Model Waterfall

Referensi

Dokumen terkait

Tujuan penyusunan Renstra Badan Pemberdayaan Perempuan dan Keluarga Berencana Kabupaten Batang adalah untuk mewujudkan kondisi yang diinginkan yaitu turut mendorong tercapainya

[r]

Tabel 4.14 Rekapitulasi Kemampuan Kognitif Siswa dalam Membaca Cepat 97 Tabel 4.15 Rekapitulasi Ketuntasan Belajar ..... 82 Grafik Data Kemampuan Siswa pada siklus

[r]

Penerapan Modifikasi Media Pembelajaran dalam Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Gerak D asar Lompat Jauh.. Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu

AMTS206.. Sekarang nomor 2b jawabanmu ini sudah betul tapi ada yang keliru. AMS219P : coba perhatikan kamu menuliskan brpa luas kebun tetapi kamu tidak mencari

Pada tanah pasir bersih yang padat, tahanan geser bertambah sampai beban puncak, dimana keruntuhan geser terjadi, sesudah itu kondisi menurun dengan penambahan penggeseran dan

akan semakin cepat tercapai, hal ini disebabkan kendaraan-kendaraan yang melintas memiliki angka ekivalen yang makin besar dankenderaan yang lewat pada suatu lajur jalan