• Tidak ada hasil yang ditemukan

ANALISIS FAKTOR-FAKTOR YANG BERPENGARUH TERHADAP PURCHASE AMOUNT DAN BRAND CHOICE APLIKASI STREAMING MUSIK SPOTIFY

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "ANALISIS FAKTOR-FAKTOR YANG BERPENGARUH TERHADAP PURCHASE AMOUNT DAN BRAND CHOICE APLIKASI STREAMING MUSIK SPOTIFY"

Copied!
196
0
0

Teks penuh

(1)

APLIKASI STREAMING MUSIK SPOTIFY Studi Kasus pada Mahasiswa-Mahasiswi Universitas se-DIY

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Ekonomi

Program Studi Manajemen

Oleh :

Brigita Amanda Putri NIM : 142214063

PROGRAM STUDI MANAJEMEN JURUSAN MANAJEMEN FAKULTAS EKONOMI

UNIVERSITAS SANATA DHARMA 2018

(2)

i

ANALISIS FAKTOR-FAKTOR YANG BERPENGARUH TERHADAP PURCHASE AMOUNT DAN BRAND CHOICE

APLIKASI STREAMING MUSIK SPOTIFY Studi Kasus pada Mahasiswa-Mahasiswi Universitas se-DIY

SKRIPSI

Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Ekonomi

Program Studi Manajemen

Oleh :

Brigita Amanda Putri NIM : 142214063

PROGRAM STUDI MANAJEMEN JURUSAN MANAJEMEN FAKULTAS EKONOMI

UNIVERSITAS SANATA DHARMA 2018

(3)
(4)
(5)

iv

Motto :

Hai pemalas, pergilah kepada semut, perhatikanlah tingkah lakunya dan jadilah bijak. Biarpun tidak ada pemimpinnya, pengaturnya atau penguasanya, ia menyediakan rotinya di musim panas, dan mengumpulkan makanannya pada

waktu panen. (Amsal 5 : 6-8)

Kemanapun kita pergi, jangan pernah berhenti untuk berdoa dan meminta keselamatan kepada Tuhan Yesus dan Bunda Maria. Dan percayalah, semuanya

akan baik-baik saja. Intinya, jangan pernah menuntut terlalu banyak, tetapi berusahalah sebanyak mungkin.

Berceritalah dengan musik, berkeluh kesahlah dengan musik, bersedih dan bergembiralah dengan musik. Maka segalanya akan lebih baik.

(Penulis)

Skripsi ini dipersembahkan kepada : Papa, Mama dan Kakakku tercinta, Atas segala kasih sayang yang tiada batasnya.

(6)
(7)

vi

LEMBAR PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS

Yang bertanda tangan di bawah ini, saya mahasiswa Universitas Sanata Dharma : Nama : Brigita Amanda Putri

NIM : 142214063

Demi pengembangan ilmu pengetahuan, saya memberikan kepada perpustakaan Universitas Sanata Dharma karya ilmiah saya yang berjudul :

ANALISIS FAKTOR-FAKTOR YANG BERPENGARUH TERHADAP PURCHASE AMOUNT DAN BRAND CHOICE APLIKASI STREAMING

MUSIK SPOTIFY

(Studi Kasus pada Mahasiswa-Mahasiswi Universitas se-DIY)

Dengan demikian, saya memberikan kepada perpustakaan Universitas Sanata Dharma hak untuk menyimpan, mengalihkan dalam bentuk media lain, mengelolanya dalam bentuk pangkalan data, mendistribusikannya secara terbatas, mempublikasikannya di internet atau media lain untuk kepentingan akademis tanpa perlu meminta ijin kepada saya selama tetap mencantumkan nama saya sebagai penulis.

Demikian surat pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.

Dibuat di Yogyakarta Pada tanggal 17 Juli 2018

(8)

vii

KATA PENGANTAR

Puji syukur dan terima kasih kepada Tuhan Yesus dan Bunda Maria atas karunia dan rahmatNya, sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul “Analisis Faktor-Faktor yang Berpengaruh Terhadap Brand Choice dan Purchase Amount Aplikasi Streaming Musik SPOTIFY : Studi Kasus pada Mahasiswa-Mahasiswi Universitas se-DIY”. Skripsi ini ditulis sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Ekonomi pada Program Studi Manajemen, Jurusan Manajemen Fakultas Ekonomi Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

Penulisan skripsi ini dapat selesai dengan baik berkat bantuan berbagai pihak. Untuk itu, penulis ingin mengucapkan terima kasih kepada :

1. Bapak Albertus Yudi Yuniarto, S.E., M.B.A. selaku Dekan Fakultas Ekonomi Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

2. Bapak Dr. Lukas Purwoto, M.Si selaku Ketua Program Studi Manajemen Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.

3. Bapak Aloysius Triwanggono, M.S selaku dosen pembimbing I, yang telah mengarahkan dan membimbing penulis dengan kesungguhan hati sehingga penulis dapat mengerjakan dengan baik.

4. Bapak Drs. Bambang Harnoto, M.Si selaku dosen pembimbing II, yang telah mengarahkan dan membimbing penulis sehingga skripsi ini menjadi lebih sempurna.

5. Bapak R. Agus Broto Sudibyo dan Ibu Debby Fifiany Maria Suitela, kedua orang tua saya tercinta yang selalu memberikan kasih sayang, dukungan, doa, dan kebahagiaan yang tiada batasnya. Terimakasih atas doa yang tiada henti sehingga saya dapat menyelesaikan kuliah ini dan dapat membanggakan Papa dan Mama dikemudian hari dengan hasil yang saya berikan.

6. Kakak saya, Matheus Defianto Saputra yang sudah memberikan dukungan berupa ejekan-ejekan yang dapat memotivasi saya untuk cepat menyelesaikan skripsi saya ini. Terimakasih sudah membantu saya dalam hal apapun.

(9)

viii

Terimakasih juga kepada kakak sepupu saya, Christiana Anindya Putri yang sudah membantu saya mengerjakan abstrak, terimakasih sudah membantu saya meneliti kesalahan-kesalahannya.

(10)

ix DAFTAR ISI

LEMBAR JUDUL...i

LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING... ii

LEMBAR PENGESAHAN...iii

LEMBAR PERSEMBAHAN...iv

LEMBAR PERNYATAAN KEASLIAN KARYA TULIS...v

KATA PENGANTAR...vi

DAFTAR ISI...viii

DAFTAR TABEL... xii

DAFTAR GAMBAR...xiv ABSTRAK...xv BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang...1 B. Rumusan Masalah...6 C. Pembatasan Masalah...6 D. Tujuan Penelitian...8 E. Manfaat Penelitian... 8

BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Landasan Teori... 10

(11)

x

2. Perilaku Konsumen...10

3. Faktor-Faktor yang Mempengaruhi...12

a. Faktor Budaya...13

b. Faktor Sosial...15

c. Faktor Pribadi... 21

d. Faktor Psikologi...26

4. Tahapan Pengambilan Keputusan... 30

5. Brand Choice... 33

6. Purchase Amount...36

B. Penelitian-Penelitian Sebelumnya... 37

C. Kerangka Konseptual Penelitian...40

D. Hipotesis... 41

BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian... 46

B. Subyek dan Objek Penelitian...46

C. Waktu dan Lokasi Penelitian... 47

D. Variabel Penelitian...47

E. Definisi Operasional...51

F. Populasi dan Sampel... 52

1. Populasi... 52

(12)

xi

G. Teknik Pengambilan Sampel... 54

H. Sumber Data... 55

I. Teknik Pengumpulan Data...55

J. Uji Kualitas Data...56

K. Teknik Analisis Data... 58

BAB IV GAMBARAN UMUM PERUSAHAAN A. Spotify...61

1. Sejarah Spotify... 61

2. Spotify Masuk ke Indonesia... 63

3. Fitur-Fitur Spotify...64

4. Pertumbuhan Pengguna Spotify... 65

5. Strategi Marketing Spotify... 66

6. Segmentasi Sasaran Spotify di Indonesia...66

7. Jumlah Pengguna Spotify... 67

8. Alamat Akses Spotify...67

9. Musik yang Ditawarkan Spotify...67

10. Perbedaan Spotify dengan Pesaing Utama... 68

11. Harga Paket Premium yang Ditawarkan Spotify...69

12. Perbedaan Akun Premium dan Akun Free... 70

BAB V ANALISIS DATA DAN PEMBAHASAN A. Pengumpulan Data...71

(13)

xii

B. Data Responden... 72

C. Analisis Data...75

1. Statistik Deskriptif...75

2. Pengujian Kualitas Data... 84

a) Uji Validitas...84

b) Uji Reliabilitas...86

c) Uji Asumsi Klasik...87

d) MANOVA...95

3. Uji Hipotesis...100

4. Pembahasan... 110

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN A. Kesimpulan...114 B. Saran... 114 C. Keterbatasan...118 DAFTAR PUSTAKA... 119 LAMPIRAN Lampiran I Kuesioner...124 Lampiran II Kuesioner...133

(14)

xiii

DAFTAR TABEL

Tabel 1.1 Tabel Perbandingan SPOTIFY dan JOOX...4

Tabel 1.2 Tabel Perbandingan JOOX dan SPOTIFY...5

Tabel 3.1 Tabel Indikator Faktor Budaya...47

Tabel 3.2 Tabel Indikator Faktor Sosial... 48

Tabel 3.3 Tabel Indikator Faktor Pribadi... 48

Tabel 3.4 Tabel Indikator Faktor Psikologi...49

Tabel 3.5 Tabel IndikatorBrand Choice...50

Tabel 3.6 Tabel IndikatorPurchase Amount...50

Tabel 3.7 Tabel Skala Pengukuran...51

Tabel 3.8 Tabel Universitas Negri dan Swasta di DIY... 53

Tabel 4.1 Perbedaan SPOTIFY dengan Pesaing Utama...69

Tabel 5.1 Data Responden Menurut Jenis Kelamin... 73

Tabel 5.2 Data Responden Menurut Angkatan dan Semester...73

Tabel 5.3 Data Responden Jenis Kelamin Menurut Universitas...74

Tabel 5.4 Skala Data Faktor Budaya...76

Tabel 5.5 Analisis Deskriptif Faktor Budaya... 76

Tabel 5.6 Skala Data Faktor Sosial... 77

Tabel 5.7 Analisis Deskriptif Faktor Sosial...78

(15)

xiv

Tabel 5.9 Analisis Deskriptif Faktor Pribadi...79

Tabel 5.10 Skala Data Faktor Psikologi... 80

Tabel 5.11 Analisis Deskriptif Faktor Psikologi... 81

Tabel 5.12 Skala DataBrand Choice...82

Tabel 5.13 Analisis DeskriptifBrand Choice...82

Tabel 5.14 DataPurchase AmountResponden... 83

Tabel 5.15 Uji Validitas Variabel...85

Tabel 5.16 Uji Reliabilitas Variabel...87

Tabel 5. 17 Uji Normalitas... 88

Tabel 5.18 Uji Linieritas...89

Tabel 5.19 Uji Multikolonieritas... 90

Tabel 5.20 Uji Autokorelasi(Dependent Variabel Brand Choice)...92

Tabel 5.21 Uji Autokorelasi(Dependent Variabel Purchase Amoutn )...92

Tabel 5.22 Kriteria Keputusan Uji Autokorelasi...93

Tabel 5.23Multivariate TestSebelum Penghapusan... 96

Tabel 5.24Multivariate TestSetelah Penghapusan...97

Tabel 5.25Multivariate TestSetelah Penghapusan...101

Tabel 5.26Multivariate TestSetelah Penghapusan...102

Tabel 5.27 Rekapitulasi Hasil Pengujian dari Model Penelitian...102

(16)

xv

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 The Household Decision - Making Process...19

Gambar 2.2 ProsesKeputusanPembelian...30

Gambar 2.3 Kerangka Pemikiran Konseptual... 40

(17)

xvi ABSTRAK

ANALISIS FAKTOR-FAKTOR YANG BERPENGARUH TERHADAP BRAND CHOICEDANPURCHASE AMOUNT

APLIKASI STREAMING MUSIK SPOTIFY

Studi Kasus pada Mahasiswa-Mahasiswi Universitas se-DIY

Brigita Amanda Putri Universitas Sanata Dharma

Yogyakarta, 2018

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor yang berpengaruh terhadap brand choice dan purchase amount pada pengguna aplikasi streaming musik SPOTIFY. Populasi dalam penelitian ini adalah Mahasiswa-Mahasiswi Universitas se-DIY yang seluruhnya berjumlah 351.293 orang, dengan sampel sebanyak 100 responden yaitu Mahasiswa-Mahasiswi Universitas se-DIY yang menggunakan SPOTIFY. Pengambilan sampel menggunakan teknik Purposive Sampling. Data analisis penelitian ini menggunakan MANOVA (Multivariate Analysis of Variance). Teknik pengumpulan data menggunakan kuesioner dan data sekunder dari website SPOTIFY. Hasil penelitian menunjukkan bahwa faktor budaya, sosial, pribadi dan psikologi secara simultan berpengaruh positif terhadap brand choice dan yang berpengaruh positif terhadap purchase amount adalah faktor budaya, pribadi dan psikologi. Faktor sosial tidak berpengaruh terhadap purchase amount.

Kata Kunci : faktor budaya, faktor sosial, faktor pribadi, faktor psikologi, brand choice,danpurchase amount.

(18)

xvii ABSTRACT

FACTOR ANALYSIS THAT INFLUENCE BRAND CHOICE AND PURCHASE AMOUNT

A Case Study at Students of the University In Yogyakarta Special Region

Brigita Amanda Putri Sanata Dharma University

Yogyakarta, 2018

This study aims to find the factors that influence the brand choice and purchase amount of SPOTIFY users. The population of this study is the student from several universities in DIY that the sum overall is unknown and the sample of this study is 100 respondents of university student in DIY who use SPOTIFY application. The method used for sampling is Purposive Sampling and the analyzing the data is used by MANOVA. Questionnaire is used as the data collection technique while the data from SPOTIFY website is used as the secondary data. The result of this study shows that cultural factors, social factors, personal factors, and psychological factors gave positive impacts to brand choice. The factors that positively influenced the purchase amount were cultural, personal and psychological factors. While social factor did not influence the purchase amount.

Keywords: cultural factor, social factor, personal factor, psychological factor, brand choice and purchase amount.

(19)

1

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Sebelum teknologi digital merambah dunia permusikan, orang-orang masih menggunakan perangkat radio dan kepingan CD demi menikmati alunan musik. Berbeda dengan sekarang, orang-orang dapat dengan mudah menikmati musik dimana pun dan kapan pun tanpa harus membawa radio maupun kepingan CD. Berkat kemajuan teknologi yang tiada henti, sekarang pengguna dapat dengan mudah mendengarkan musik hanya dengan menginstal aplikasi yang tersedia di layanan PlayStore.

Selama 5 tahun terakhir, banyak perubahan yang terjadi di industri musik Indonesia. Masuknya era digital ke Indonesia tentu memberi banyak dampak, baik positif maupun negatif terhadap industri yang satu ini. Dari segi bisnis, Toto (Managing Director Warner Music Indonesia) yakin kalau layanan streaming semakin populer, maka industri musik di Indonesia akan semakin maju seperti zaman CD dan kaset yang berjaya kala itu. Karena dengan kehadiran layanan streaming, untuk pertama kalinya di dunia, industri musik mengalami pertumbuhan yang luar biasa sejak 12 tahun terakhir (Toto, wawancara pribadi, 9 Maret 2017, kumparan.com).

Layanan streaming musik asal Swedia, Spotify, mengungkapkan dalam konferensi Data For Life 2016 di Jakarta pada akhir tahun lalu bahwa terjadi penurunan untuk pembelian musik dalam bentuk fisik (CD dan kaset) dan jumlah unduhan sejak tahun 2012. Penurunan ini diprediksi akan terus berjalan hingga tahun 2020. Sementara itu, pengguna layanan musik streaming semakin bertambah dengan pesat. Di tahun 2015, pendapatan dari layanan tersebut telah mencapai 15 miliar dolar AS dan sekitar 45 persennya berasal dari musik digital (sumber : kumparan.com/musik era digital dan makin langkanya album fisik).

(20)

Di Indonesia sendiri, Spotify telah digunakan lebih dari 1,1 miliar menit di lima bulan pertama. Meski sudah waktunya beralih ke dunia digital, salah satu label musik terbesar di Indonesia (Sony Music Entertainment) itu terus mencari cara bagaimana cara mendistribusikan musik seorang musisi menggunakan album fisik agar tetap dinikmati masyarakat. Akhirnya, tercetus ide kreatif dari Sundari Mardjuki (Senior Manager Marketing & Communication) yang menjadikan Sony Music Entertainment sebagai pelopor ide tersebut; menjual CD di restoran cepat saji. Ide tersebut berangkat dari keprihatinan akan punahnya bentuk fisik sebuah album musik. (Sundari, wawancara pribadi, 9 Maret 2017, kumparan.com)

Berbeda dengan Warner Music Indonesia, label tersebut menjunjung tinggi penjualan secara digital. Menurut Toto, penjualan secara digital sangat berpengaruh dan mengalami peningkatan yang signifikan. Namun, Toto mengakui bahwa bekerja sama dengan restoran cepat saji untuk urusan penjualan masih sangat membantu. Tapi, penjualannya hanya dalam jumlah terbatas. Terdapat satu kelemahan jika penjualan karya musik dilakukan secara digital; yaitu hak-hak pencipta lagunya semakin kecil (Toto, wawancara pribadi, 9 Maret 2017, kumparan.com)

The International Federation of the Phonographic Industry (IFPI) telah menyelesaikan studi terbaru yang menunjukkan bahwa musik digital mengambil 45 persen bagian dari kekayaan industri musik, sementara media fisik saat ini hanya menyumbang sebesar 39 persen. Hal tersebut, menurut IFPI dikarenakan semakin banyaknya layanan musik, seperti Apple Music dan Tidal, yang terus berkembang selama setahun terakhir (IPFI, wawancara pribadi, 13 April 2016, tirto.co.id).

Jika dilihat melalui Google Play, sampai tahun 2018 yang sudah menggunduh aplikasi streaming musik JOOX lebih 50 juta pengguna dengan jumlah bintang 5 yang didapatkan sebanyak 4.063.684. Sedangkan, yang sudah mengunduh aplikasi streaming musik SPOTIFY lebih dari 100 juta pengguna dengan jumlah bintang 5 yang didapatkan sebanyak 10.667.188 (sumber :Google

(21)

Play). Dapat dilihat bahwa sampai tahun 2018, SPOTIFY masih menjadi market leader dalam penggunaan aplikasi streaming musik. Hingga tahun 2018, review pengguna SPOTIFY lebih banyak memberikan nilai positif dan lebih banyak yang merekomendasikan mengunduh aplikasi streaming musik SPOTIFY dibandingkan dengan JOOX. Music Web Blog pada tahun 2017 melakukan review perbandingan antara JOOX dan SPOTIFY, yang diringkas sebagai berikut :

SPOTIFY JOOX

Desain (User

Interface) Menawarkan playlist yangsesuai dengan mood (1) Lebih simple, playlist berubahsetiap 6 jam (0) Kompabilitas dan

Kesediaan Hanya dapat didengar melaluiSmartphonedan komputer (www.joox.com) (0)

Bisa didengar melalui

Smartphone,komputer (play.spotify.com) dan aplikasi khusus desktop

Windows (1) Koleksi Musik dan

Pengaturan Mood Lagu

Mempunyai +5 juta lagu, pengaturan playlist mood tidak sesuai dengan isi lagu

(0)

Mempunyai +30 juta lagu, bisa membuat playlist/kanal

sendiri (1) Penjelajahan Musik

(Discovery Feature) Menyediakan playlist standar(0) Menawarkan 2 kanal/playlist,yaituDiscovery Weeklydan

Your Release Radar (1)

Kualitas Audio Level Suara -Bitrate Normal - 96 kbps

High - 160 kbps Extreme - 320 kbps

(0)

Level Suara -Bitrate Low - 64 kbps Normal - 96 kbps Medium - 128 kbps High - 192 kbps (1) Sinkronisasi Antar

Perangkat seperti milih SPOTIFY (0)Tidak menawarkan fitur Play,Menawarkan firutbisa digunakan untukRemote mengontrol lagu dari jarak

(22)

LaguOffline Menawarkan jasa mengunduh

lagu (1) Menawarkan jasa mengunduhlagu (1) Radio Menawarkan stasiun / radio

Throwback, Sport, Activities, Mood, Hits dan Genre (0)

Fitur radio SPOTIFY dibenamkan di setiap lagu, album, artis dan playlist (1) Harga dan

Pembayaran Membayar Rp 50.000 perbulan (1) Membayar Rp 50.000 perbulan (1) Fitur Gratis Tidak menikmati audio

kualitas terbaik, beberapa lagu dikunci khusus VIP, muncul

iklan setelah mendengarkan beberapa lagu, ada iklanpop

upsdi awal masuk aplikasi. Jika membagikan lagu melalui

sosial media akan mendapatkan VIP 1 hari (1)

Lagu di acak, tidak menikmati audio kualitas terbaik, setelah

5 lagu akan menampilkan

suggestion song,tidak bisa mengatur tombol repeat, ada

iklan setelah 5 lagu (0)

Fitur Lainnya Menampilkan lirik di semua lagu yang diputar dan membuatlyric card(1)

Tidak menampilkan lirik (0)

Tabel 1.1

Tabel Perbandingan SPOTIFY dan JOOX (Sumber : creativedisc.com)

Dengan skor akhir JOOX 6 vs SPOTIFY 8, SPOTIFY jauh lebih unggul dari segi kualitas audio, fitur sinkronisasi antar perangkat, penjelajahan musik, katalog musik, radio dan pilihan playlist. Sedangkan JOOX lebih unggu dalam fitur tambahan seperti lirik lagu,lyric card,video klip, pilihan layanan gratis dan desain (user interface).

Saat ini, aplikasi streaming musik terbaik di Indonesia tahun 2017 menurut LinkedIn adalah JOOX, SPOTIFY dan Apple Music. Berikut perbandingan yang dipaparkan oleh LinkedIn tentang JOOX dan SPOTIFY :

(23)

Application Twitter Followers

Facebook Fans

Active Users Buzz

Conversation

SPOTIFY 9.579 13.167.219 75 million 32.22% (3929)

JOOX 9.218 57.226 20 million 50.73% (6186)

Tabel 1.2

Tabel Perbandingan JOOX dan SPOTIFY (Sumber : linkedin.com)

Musik yang didengarkan oleh masyarakat dipengaruhi oleh faktor budaya, dimana terdapat perbedaan jaman antara siapa yang “memproduksi” musik dan siapa yang “mengonsumsinya”. Sedangkan jika dilihat dari faktor psikologi, musik ikut memainkan peran penting dalam evolusi manusia. Dibalik perilaku dan tindakan manusia, terdapat pikiran-pikiran yang terkonsentrasi didalam otak. Menurut Sloboda (2001), bahwa melalui materi musik akan lebih mudah untuk melakukan kajian mulai dari pemahaman diri sampai ke ekspresi musik.

Jika dilihat dari faktor pribadi, musik diakui sedemikian berpengaruh terhadap perilaku manusia sehingga perkembangan baru dalam jenis-jenis musik yang beredar di masyarakat cenderung mulai diterima dengan sangat hati-hati karna dikhawatirkan membawa dampak tertentu. Dan jika dari faktor sosial, musik diyakini memiliki dampak khusus terhadap perilaku karena jenis musik tertentu dianggap dapat membawa respons yang berbeda dari perilaku manusia.

Musik berpengaruh lebih besar terhadap suasana hati daripada menonton video. Hampir seluruh anak muda saat ini lebih memilih mendengarkan musik online seperti JOOX dan SPOTIFY dibandingkan membeli CD atau kaset dari idola mereka masing-masing. Hal inilah yang menjadi ketertarikan peneliti, untuk mencari tahu faktor-faktor yang mempengaruhi penggunaan musik online dari anak muda saat ini terhadap aplikasi streaming musik yaitu SPOTIFY.

(24)

Berdasarkan dari uraian permasalahan diatas, maka peneliti tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul ANALISIS FAKTOR-FAKTOR YANG BERPENGARUH TERHADAP PURCHASE AMOUNT dan BRAND CHOICE APLIKASI STREAMING MUSIK SPOTIFY (Studi pada Mahasiswa Universitas se-DIY).

B. Rumusan Masalah

1. Bagaimana pengaruh faktor budaya terhadap Brand Choice Mahasiswa-Mahasiswi Universitas se-DIY?

2. Bagaimana pengaruh faktor sosial terhadap Brand Choice Mahasiswa-Mahasiswi Universitas se-DIY?

3. Bagaimana pengaruh faktor pribadi terhadap Brand Choice Mahasiswa-Mahasiswi Universitas se-DIY?

4. Bagaimana pengaruh faktor psikologi terhadapBrand Choice Mahasiswa-Mahasiswi Universitas se-DIY?

5. Bagaimana pengaruh faktor budaya terhadap Purchase Amount Mahasiswa-mahasiswi Universitas se-DIY?

6. Bagaimana pengaruh faktor sosial terhadapPurchase Amount Mahasiswa-mahasiswi Universitas se-DIY?

7. Bagimana pengaruh faktor pribadi terhadapPurchase Amount Mahasiswa-mahasiswi Universitas se-DIY?

8. Bagaimana pengaruh faktor psikologi terhadap Purchase Amount Mahasiswa-mahasiswi Universitas se-DIY?

C. Pembatasan Masalah

1. Penelitian dilakukan kepada mahasiswa-mahasiswi Universitas se-DIY yang menggunakan Aplikasi Streaming Musik SPOTIFY.

(25)

2. Penelitian dilakukan kepada Mahasiswa Universitas se-DIY (Universitas Gadjah Mada, Universitas Negri Yogyakarta, Universitas Islam Negri Sunan Kalijaga, Universitas Sanata Dharma, Universitas Atma Jaya, Universitas Ahmad Dahlan, Universitas Islam Indonesia, Universitas Janabadra, Universitas Kristen Duta Wacana, Universitas Mercu Buana, Universitas Kristen Immanuel, Universitas PGRI/UPY, Universitas Proklamasi/UP45, Universitas Respati Yogyakarta, Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa, Universitas Teknologi Yogyakarta, Universitas Widya Mataram Yogyakarta, Universitas Gunung Kidul, Universitas Cokroaminoto Yogyakarta, Universitas ALMA ATA, Universitas Muhammadiyah Yogyakarta, Universitas Pembagunan Negri Veteran) yang menggunakan Aplikasi Streaming Musik Joox atau Spotify.

3. Penelitian dilakukan kepada mahasiswa-mahasiswi yang menggunakan Aplikasi Streaming Musik SPOTIFY, dan mendengarkan Genre Musik sebagai berikut : EDM (Hip-hop dan RnB), Tradisional (Dangdut dan Keroncong), Klasik (Jazz dan Instrumental), Pop (Romance), Indie, dan Kpop.

4. Faktor Budaya dibatasi oleh budaya mahasiswa-mahasiswi ketika mendengarkan musik dalam keluarga.

5. Faktor Sosial dibatasi oleh pertemanan mahasiswa-mahasiswi terhadap suatu kelompok genre musik tertentu, seperti kelompok EDM, kelompok Indie Music dan lain-lain.

6. Faktor Pribadi dibatasi oleh gaya hidup mahasiswa-mahasiswi, ketergantungan terhadap suatu produk atau tidak.

7. Faktor Psikologi dibatasi oleh motivasi mahasiswa-mahasiswi setelah mendengarkan lagu melalui aplikasi streaming musik.

(26)

D. Tujuan Penelitian

1. Untuk mengetahui pengaruh faktor budaya terhadap Brand Choice Mahasiswa-mahasiswi Universitas se-DIY.

2. Untuk mengetahui pengaruh faktor sosial terhadap Brand Choice Mahasiswa-mahasiswi Universitas se-DIY.

3. Untuk mengetahui prngaruh faktor pribadi terhadap Brand Choice Mahasiswa-mahasiswi Universitas se-DIY.

4. Untuk mengetahui pengaruh faktor psikologi terhadap Brand Choice Mahasiswa-mahasiswi Universitas se-DIY.

5. Untuk mengetahui pengaruh faktor budaya terhadap Purchase Amount Mahasiswa-mahasiswi Universitas se-DIY.

6. Untuk mengetahui pengaruh faktor sosial terhadap Purchase Amount Mahasiswa-mahasiswi Universitas se-DIY.

7. Untuk mengetahui pengaruh faktor pribadi terhadap Purchase Amount Mahasiswa-mahasiswi Universitas se-DIY.

8. Untuk mengetahui pengaruh faktor psikologi terhadap Purchase Amount Mahasiswa-mahasiswi Universitas se-DIY.

E. Manfaat Penelitian 1. Bagi Perusahaan

Penulis berharap, dengan adanya penelitian ilmiah yang membahas tentang pengaruh faktor dan proses terhadap keputusan pembelian konsumen, dapat membantu perusahaan untuk lebih memperhatikan segmentasi pasar yang akan dituju dan strategi-strategi yang lebih unik dan baik untuk dapat menarik konsumen untuk menggunakan aplikasi streaming musik masing-masing perusahaan.

(27)

2. Bagi Mahasiswa

Penulis berharap, mahasiswa yang membaca dapat menambah wawasan dan menambah referensi penelitian ilmiah yang terkait dengan bidang pemasaran, khususnya pada perilaku konsumen yang diteliti mahasiswa yang bersangkutan.

3. Bagi Peneliti

Peneliti sendiri berharap agar penelitian ini dapat menjadi tambahan referensi penelitian ilmiah. Sehingga dapat menjadi acuan untuk melakukan penelitian ilmiah di kemudian hari jika dibutuhkan.

(28)

10

BAB II KAJIAN PUSTAKA

A. Landasan Teori

1. Manajemen Pemasaran

Pemasaran adalah melibatkan konsumen dan mengelola hubungan yang menguntungkan dengan pelanggan. Tujuan pemasaran adalah untuk memberikan nilai tambah bagi pelanggan dalam rangka mengambil nilai lebih dari pelanggan,Kotler and Amstrong(2018:26).

Terdapat 5 langkah model dari proses marketing menurutKotler and Amstrong(2018:30) yaitu

a. Memahami pasar dan keinginan-kebutuhan dari konsumen

b. Merancang strategi pemasaran yang mendorong nilai dari pelanggan c. Membangun sebuah pemasaran terpadu yang menyelenggarakan nilai unggul

d. Melibatkan pelanggan, membangun hubungan yang menguntungkan, dan menciptakan kenikmatan bagi pelanggan

e.Merangkap nilai dari pelanggan untuk menciptakan keuntungan dan

ekuitas pelanggan 2. Perilaku Konsumen

a. Pengertian Perilaku Konsumen

Perilaku konsumen adalah ilmu yang mempelajari tentang individu, kelompok, atau organisasi dan proses mereka untuk memilih, menggunakan, mengamankan, dan membuang produk, jasa, pengalaman, atau ide yang memuaskan kebutuhan dan memberikan dampak terhadap proses konsumen dan kelompok,Mothersbaugh and Hawkins(2014:6).

(29)

Menurut Tunggal (2005:6-7) pengertian perilaku konsumen perlu dibedakan dengan apa yang disebut sebagai perilaku pembeli(buyer behavior) atau perilaku pelanggan (customer behavior). Pengertian perilaku konsumen sering diberi batasan sebagai aktivitas manusia yang secara langsung terlibat dalam mendapatkan dan menggunakan barang dan jasa, termasuk di dalamya proses pengambilan keputusan pada persiapan penentuan dari kegiatan tersebut, aktivitas tersebut meliputi kegiatan mencari, membeli, menggunakan, mengevaluasi, dan lain sebagainya, atas barang ataupun jasa agar dapat memuaskan kebutuhannya.

Memahami perilaku konsumen dan mengenal pelanggan bukan masalah yang sederhana. Para pelanggan mungkin menyatakan kebutuhan dan keinginan mereka namun bertindak sebaliknya. Para pelanggan tersebut mungkin tidak memahami motivasi mereka yang lebih dalam. Perilaku konsumen pada hakikatnya untuk memahami “Mengapa konsumen melakukan dan apa yang mereka lakukan”. Schiffman (2008:6) mengemukakan bahwa studi perilaku konsumen adalah suatu studi mengenai bagaimana seorang individu membuat keputusan untuk mengalokasikan sumber daya yang tersedia (waktu, uang, usaha, dan energi). Nasabah memiliki keragaman yang menarik untuk dipelajari karena ia meliputi seluruh individu dari berbagai usia, latar belakang budaya, pendidikan, dan keadaan sosial ekonomi lainnya. Oleh karena itu, sangatlah penting untuk mempelajari bagaimana nasabah berperilaku dan faktor-faktor apa saja yang mempengaruhi perilaku tersebut.

The American Marketing Association(Setiadi, 2008) mendefinisikan perilaku konsumen sebagai berikut Perilaku konsumen merupakan interaksi dinamis antara afeksi dan kognisi, perilaku, dan lingkungannya dimana manusia melakukan kegiatan pertukaran dalam hidup mereka.

Dari definisi tersebut diatas terdapat 3 ide penting, yaitu : perilaku konsumen adalah dinamis; hal tersebut melibatkan interaksi antara afeksi dan

(30)

kognisi, perilaku dan kejadian disekitar; serta hal tersebut melibatkan pertukaran.

1) Perilaku konsumen dikatakan dinamis karena perilaku seseorang konsumen, grup konsumen, ataupun masyarakat luas selalu berubah dan bergerak sepanjang waktu. Sifat yang dinamis tersebut menyebabkan pengembangan strategi pemasaran menjadi sangat menantang.

2) Perilaku konsumen melibatkan interaksi antara pemikiran, perasaan dan tindakan manusia serta lingkungan. Perusahaan akan dapat memuaskan kebutuhan dan keinginan konsumen apabila perusahaan dapat memahami bagaimana interaksi tersebut mempengaruhi konsumen. 3) Perilaku konsumen melibatkan pertukaran antar manusia. Dengan kata lain seseorang memberikan sesuatu untuk orang lain dan menerima sesuatu sebagai gantinya.

2. Faktor yang Mempengaruhi

Pembelian konsumen sangat dipengaruhi oleh karakteristik budaya, sosial, pribadi dan psikologi, Kotler and Amstrong (2008:159). Meskipun banyak dari faktor-faktor ini yang tidak dapat dipengaruhi oleh pemasar, faktor-faktor ini berguna dalam mengenali pembeli yang berminat dan membentuk produk dan tampilan untuk melayani kebutuhan konsumen dengan lebih baik.

Menurut Mothersbaugh and Hawkins (2014:24), perilaku konsumen dipengaruhi oleh 2 hal, yaitu pengaruh eksternal dan pengaruh internal. Pengaruh eksternal adalah pengaruh dari skala besar atau kelompok makro ke skala kecil atau kelompok mikro. Pengaruh eksternal dari perilaku konsumen adalah budaya, subbudaya, demografi, status sosial, kelompok referensi, keluarga dan aktivitas pemasaran. Pengaruh internal sendiri termasuk persepsi, dimana proses individu untuk menerima dan menerapkan stimuli yang didapatkan, diikuti dengan pembelajaran yang mempengaruhi perilaku

(31)

konsumen. Pengaruh internal dari perilaku konsumen adalah persepsi, pembelajaran, motivasi, ingatan, kepribadian, emosi dan perilaku.

a. Faktor Budaya

Faktor Budaya mempunyai pengaruh yang luas dan mendalam pada perilaku konsumen. Pemasar harus lebih memahami peran yang dimainkan oleh budaya dan kelas sosial,Kotler and Amstrong(2008:159).

Budaya menurut Petter and Olson (2014:70) didefinisikan sebagai kerangka dan makna mental yang dianut bersama oleh kebanyakan orang pada golongan sosial. Dalam arti luas, makna kultural meliputi perspektif umum, kognisi tipikal (kepercayaan), dan reaksi afektif serta pola perilaku yang khas.

Budaya dapat diukur dengan 3 prosedur yaitu analisis muatan, kerja lapangan etnografis dan ukuran nilai. Analisis muatan biasanya dihasilkan dari objek material kelompok sosial. Kerja lapangan etnografis meliputi pengamatan menyeluruh dan lama pada respons emosional, kognisi dan perilaku konsumen selama hidup. Sedangkan ukuran nilai digunakan untuk menilai budaya secara langsung pada konsumen tertentu. Budaya pada produk biasanya diungkapkan oleh produk, toko atau merek dalam bentuk simbolis. Membeli dan menggunakan produk yang simbolis menjadikan makna budayanya dapat diraba dan terlihat mata, kemudian menyampaikan makna tersebut kepada orang lain,Petter and Olson(2014:80).

Subbudaya adalah segmen budaya yang lebih besar dengan pembagian terhadap pola nilai dan sikap tertentu, Mothersbaugh and Hawkins (2014:150). Sedangkan menurut Petter and Olson (2014:104), subbdaya adalah kelompok khas orang-orang di satu masyarakat yang menganut makna budaya sama untuk respon afektif dan respon kognitif, perilaku dan faktor lingkungan. Subbudaya meliputi kebangsaan, agama, ras dan daerah geografis Anoraga (2000:227).

(32)

Kelas sosial merupakan bagian dari budaya, dimana kelas sosial yang paling kuat dipengaruhi tingkah pendidikan dan pekerjaan seseorang. Selain itu juga dipengaruhi oleh keterampilan sosial, aspirasi status, partisipasi komunitas, riyawat keluarga, tingkat budaya, kebiasaan rekreasi, penampilan jasmani, dan penerimaan sosial oleh kelas tertentu, Petter and Olson(2014:120).

Dalam penelitian ini, subbudaya dan kelas sosial tidak digunakan untuk mengukur pengaruh terhadap keputusan pembelian. Karena kuesioner dari penelitian ini membatasi hanya untuk mahasiswa, dengan usia yang sudah ditentukan juga. Sehingga, hanya menggunakan budaya sebagai faktor utama yang mempengaruhi variabel faktor budaya.

1). Budaya

Budaya adalah penyebab keinginan dan perilaku seseorang yang paling dasar. Tumbuh didalam masyarakat, seorang anak mempelajari nilai-nilai dasar, persepsi, keinginan dan perilaku dari keluarga dan institusi penting lainnya,Kotler dan Amstrong(2008:159).

Menurut Petter and Olson (2014:71), budaya memiliki muatan meliputi kepercayaan, sikap, tujuan dan nilai yang dianut kebanyakan orang pada sebuah masyarakat, juga makna perilaku, aturan, kebiasaan dan norma khas yang diikuti sebagian besar orang.

Sehingga, semakin kuat budaya musik dalam keluarga maka semakin mantap seseorang memilih produk tertentu. Indikator dari budaya musik dalam keluarga adalah perilaku musikalitas, apresiasi terhadap musik, kritis dalam memilah musik, kreatif dalam membuat nada, sensitif terhadap nada, dan mampu membedakan warna suara.

(33)

b. Faktor Sosial

Perilaku konsumen juga dipengaruhi oleh faktor-faktor sosial seperti kelompok kecil, keluarga serta peran dan status sosial konsumen, Kotler dan Amstrong(2008:163).

Menurut Purimahua (2005: 546), faktor sosial adalah sekelompok orang yang mampu mempengaruhi perilaku individu dalam melakukan suatu tindakan berdasarkan kebiasaan. Faktor sosial ini terdiri dari kelompok referensi, keluarga peranan dan status. Yang dimaksud dengan kelompok referensi adalah kelompok yang secara langsung maupun tidak langsung mempengaruhi sikap dan perilaku seseorang. Para anggota keluarga juga dapat memberikan pengaruh yang kuat terhadap perilaku pembeli. Ada dua macam keluarga dalam kehidupan pembeli, yaitu keluarga sebagai sumber orientasi yang terdiri dari orang tua; dan keluarga sebagai sumber keturunan, yaitu pasangan suami istri dan anak-anaknya. Kedudukan seseorang dalam setiap kelompok dapat dijelaskan dalam pengertian peranan dan status. Setiap peran akan mempengaruhi perilaku pembelian seseorang (Anoraga, 2000:227).

Pengukuran kelas sosial dibagi menjadi 2 yaitu, a single-item index and multi-item index. Single-item index adalah estimasi status sosial berdasarkan satu dimensi seperti pendidikan, pendapatan atau pekerjaan. SedangkanMulti-item index adalah memperhitungkan banyak variabel secara bersamaan yang mencerminkan pandangan masyarakat, Mothersbaugh and Hawkins(2014:137).

Dalam hal ini, penelitian menggunakan 2 faktor yaitu kelompok dan keluarga.

1). Kelompok

Kelompok yang mempunyai pengaruh langsung dan tempat dimana seseorang menjadi anggotanya disebut kelompok keanggotaan. Sebaliknya,

(34)

kelompok referensi bertindak sebagai titik perbandingan atau titik referensi langsung atau tidak langsung dalam membentuk sikap atau perilaku seseorang. Orang seringkali dipengaruhi oleh kelompok referensi dimana mereka tidak menjadi anggotanya,Kotler and Amstrong(2008:164).

Kelompok didefinisikan sebagai dua atau lebih individu yang berbagi satu set norma, nilai atau kepercayaan, yang secara inplisit atau eksplisit mendifinisikan hubungan satu sama lain, seperti ketergantungan perilaku satu sama lain, Mothersbaugh and Hawkins(2014-218). Sedangkan menurutPetter and Olson (2014:132), kelompok adalah dua orang atau lebih yang berinteraksi dengan satu sama lain untuk mencapai tujuan tertentu, meliputi keluarga, sahabat dekat, teman kerja, kelompok sosial formal, kelompok bersantai/hobi dan tetangga. Beberapa kelompok bisa menjadi kelompok acuan. Kelompok acuan sendiri melibatkan satu orang atau lebih yang digunakan sebagai alasan perbandingan atau acuan dalam membentuk respon afektif dan respon kognitif serta melakukan perilaku. Kelompok acuan bisa berasal dari kelas sosial, subbudaya atau budaya yang sama atau berbeda. Kelompok acuan dapat berpengaruh positif dan negatif terhadap konsumen.

Kelompok referensi memperkenalkan perilaku dan gaya hidup baru kepada seseorang, mempengaruhi sikap dan konsep diri seseorang, dan menciptakan tekanan untuk menegaskan apa yang mungin mempengaruhi pilihan produk dan merek seseorang. Pengaruh ini berdampak paling kuat ketika produk itu dapat dilihat oleh orang lain yang dihormati pembeli. Kelompok referensi adalah kelompok yang dianggap memiliki perspektif atau nilai-nilai yang bisa digunakan sebagai dasar perilakunya saat ini. Kelompok referensi adalah kelompok yang simpel dimana anggota kelompoknya menggunakan kebiasaan pada situasi yang spesifik, Mothersbaugh and Hawkins(2014:218).

(35)

Menurut Kotler and Amstrong (2008:164), produsen produk dan merek yang didominasi oleh pengaruh kelompok kuat harus menemukan cara mencapai pemimpin opini(opinion leaders),yaitu :

Seseorang di dalam kelompok referensi, yang karena memiliki keahlian khusus, pengetahuan, kepribadian atau karakteritik lain, mempunyai pengaruh sosial terhadap anggota lainnya.

Menurut Mothersbaugh and Hawkins (2014:218), kelompok memiliki empat kriteria yang bermanfaat yaitu a). keanggotaan, b). kekuatan sosial yang mengikat (strength of social tie), c). tipe kontak, dan d). daya tarik.

a). Keanggotaan memiliki kriteria yaitu dikotomi (dichotomous), dimana salah seorang anggota sebagai anggota kelompok, atau salah seorang bukan anggota kelompok.

b). Kekuatan sosial yang mengikat mengacu pada kedekatan dan keintiman dari kelompok tersebut. Kelompok dasar seperti keluarga dan teman, memiliki kekuatan dan frekuensi interaksi yang kuat. Sedangkan kelompok sekunder seperti asosiasi tetangga dan asosiasi profesi, memiliki kekuatan yang lemah dan frekuensi interaksi sedikit.

c). Tipe kontak mengacu pada interaksi secara langsung ataupun tidak langsung. Kontak secara langsung seperti tatap muka, sedangkan kontak secara tidak langsung tidak bertatap muka.

d). Daya tarik mengacu pada keimginan anggota kelompok untuk memiliki zona individu dalam kelompok.

Sehingga, semakin akrab hubungan dengan anggota kelompok, maka akan semakin mantap dalam melakukan pemilihan produk. Terdapat 3 indikator dari keakraban hubungan yaitu

(36)

(1). Terdapat kelekatan emosional, dimana seseorang yang telah mengenal dengan baik sahabatnya akan merasa memiliki kedekatan emosional seperti; saat teman menemukan masalah maka sahabat yang lain ikut merasakannya.

(2). Saling memenuhi, dimana dalam hal ini saling memenuhi merupakan arti lain dari memberikan dukungan kepada sahabatnya, sehingga mereka merasakan jika dukungan akan membuat hubungan yang terbentuk akan semakin dekat. Contohnya : saling memberikan motifasi dalam belajar maupun keseharian adalah hal yang dibutuhkan.

(3). Ketergantungan, dimana ketergantungan adalah saling menganggap penting kehadiran satu sama lainnya, hal ini ketergantungan merupakan ciri-ciri keakraban yang terjalin kadang merasa lebih dari sahabat atau merasa kehilangan saat mereka jarang bertemu.

2). Keluarga

Anggota keluarga bisa sangat mempengaruhi perilaku pembeli. Keluarga adalah organisasi pembelian konsumen yang paling penting dalam masyarakat. Pemasar tertarik pada peran dan pengaruh suami, istri serta anak-anak dalam pembelian barang dan jasa yang berbeda, Kotler dan Amstrong (2008:165). Keluarga sebagai pembuat keputusan menurut Mothersbaugh and Hawkins (2014:198) adalah keputusan yang secara langsung maupun tidak langsung melibatkan anggota keluarga yang lain. Banyak pembelian keluarga didasarkan oleh emosional dan afeksi dari hubungan antar anggota keluarga.

Menurut Petter and Olson (2014:139), pengambilan keputusan keluarga merupakan interaktsi anggota keluarga dan saling mempengaruhi saat membuat keputusan pembelian rumah tangga.

(37)

Gambar 2.1

The Household Decision-Making Process (Mothersbaugh and Hawkins)

Initiators : anggota keluarga yang pertama kali mengetahui kebutuhan atau memulai untuk melakukan pembelian

Informations Gatherers : anggota keluarga yang memiliki keahlian dan ketertarikan terhadap pembelian tertentu.

Influencers : anggota keluarga yang mempengaruhi salah satu alternatif, kriteria yang dipertimbangkan dan pilihan akhir.

Decisions Makers : anggota keluarga yang membuat keputusan terakhir.

Purchasesers : anggota keluarga yang sebenarnya melakukan pembelian produk (adult or teenager).

Users : anggota keluarga yang menggunakan produk. Suatu produk bisa memiliki banyak pengguna.

Communications targeted at children Communications targeted at parents Influencers Initiators Information Gatherers Decision

(38)

Kita dapat membedakan antara dua keluarga dalam kehidupan pembeli menurut Setiadi (2005: 12), yaitu :

a). Keluarga orientasi, merupakan orang tua seseorang. Dari orang tua itulah seseorang mendapatkan pandangan tentang agama, politik, ekonomi dan merasakan ambisi pribadi nilai atau harga diri dan cinta.

b). Keluarga Prokreasi, merupakan pasangan hidup anak-anak seseorang keluarga. Merupakan organisasi pembeli dan konsumen yang paling dalam suatu masyarakat dan telah diteliti secara intensif. Anak-anak juga mempunyai pengaruh kuat pada keputusan pembelian keluarga. 36 juta anak-anak berusia 3 sampai 11 tahun di seluruh negeri mengendalikan sekitar $18 miliar uang saku (disposable income - pendapatan yang tersisa setelah dipotong pajak pribadi dan dapat dibelanjakan atau ditabung). Selanjutnya mereka juga mempengaruhi $115 miliar uang yang dibelanjakan keluarga untuk mereka di bidang seperti makanan, pakaian, hiburan dan produk perawatan pribadi,Kotler dan Amstrong(2008:168)

Keluarga terdiri dari beberapa generasi yaitu Generasi X, Generasi Y dan Generasi Z, Mothersbaugh and Hawkins (2014:122). Dimana ciri-ciri dari generasi tersebut adalah sebagai berikut

(1). Generasi X ciri-cirinya adalah konsumen lebih dekat dengan keluarga. Sehingga, semakin dekat konsumen dengan keluarga maka semakin lemah dalam melakukan keputusan pembelian aplikasi streaming musik. (2). Generasi Y ciri-cirinya adalah konsumen mulai untuk lebih mandiri dan inovatif dalam menentukan pilihan produk. Sehingga, semakin mandiri konsumen maka semakin kuat dalam melakukan keputusan pembelian aplikasi streaming musik.

(3). Generasi Z ciri-cirinya adalah konsumen lebih terbuka dengan budaya lain dan akan lebih mudah untuk menerima budaya musik lain. Sehingga,

(39)

semakin terbuka konsumen terhadap genre musik maka semakin yakin dalam melakukan keputusan pembelian aplikasi streaming musik.

Sehingga, semakin dekat hubungan dengan kelompok dan keluarga maka semakin mantap dalam melakukan pemilihan produk. Indikatornya dari keakraban hubungan dengan keluarga adalah hubungan orang tua terhadap anak (penerimaan atau penolakan, perlindungan atau penelantaran orang tua terhadap anak, dan pengembangan sikap berdiri sendiri atau ketergantungan), hubungan intelektual antara orang tua dan rasional anak (ada kesempatan berdialog logis, bertukar pendapat atau gagasan, pengembangan hobi, pengembangan kemampuan memecahkan masalah dan perhatian orangtua terhadap cara belajar anak), dan hubungan emosional keluarga (intensitas kehadiran orangtua, hubungan persaudaraan dan kehangatan hubungan ayah dengan ibu).

c. Faktor Pribadi

Karakteristik pribadi yang mempengaruhi keputusan pembelian dipengaruhi oleh usia dan tahapan siklus hidup pembeli, pekerjaan, situasi ekonomi, gaya hidup, serta kepribadian dan konsep diri.Kotler dan Amstrong (2008:169). Dalam hal ini, penelitian menggunakan 2 faktor yaitu gaya hidup, dan kepribadian.

1). Gaya Hidup

Gaya hidup adalah pola hidup seseorang yang diekspresikan dalam keadaan psikografisnya. Gaya hidup menangkap sesuatu yang lebih dari sekedar kelas sosial atau kepribadian seseorang. Gaya hidup menampilkan profil seluruh pola tindakan atau interaksi seseorang di dunia, Kotler and Amstrong (2008:170). Gaya hidup melibatkan pengukuran dimensi AIO utama pelanggan, yaitu activities/kegiatan, interest/minat dan opinions/pendapat.

(40)

Self-concept dalam gaya hidup adalah totalitas individu terhadap pikiran dan perasaan yang dijadikan acuan untuk pribadi terhadap suatu objek. Self-conceptbiasanya dibagi menjadi 4 macam yaituactual self-concept (who I am now), ideal self-concept (who I would like to be), private self-concept (how I am or would like to be to myself) and social self-concept (how I am seen by others or how I would like to be seen by others), Mothersbaugh and Hawkins (2014:420).

Menurut Mothersbaugh and Hawkins (2014:427), keinginan seseorang terhadap gaya hidup dipengaruhi oleh kebutuan dan keinginan individu untuk melakukan pembelian. Keinginan gaya hidup seseorang ditentukan oleh banyaknya keputusan mengkonsumsi produk tertentu dan mengubah gaya hidup seseorang.

Konsumen dalam masing-masing orientasi selanjutnya digolongkan lagi menjadi konsumen dengan sumber daya tinggi dan konsumen dengan sumber daya rendah, bergantung pada apakah mereka mempunyai tingkat pendapatan yang tinggi atau rendah, pendidikan, kesehatan, kepercayaan diri, energi dan faktor lainnya.

Klasifikasi gaya hidup menurutMowen and Minordalam Suwarman (2011:45), mengemukakan terdapat 9 gaya hidup konsumsi, yaitu :

a). Funcionalists, yaitu seseorang yang menghabiskan uang untuk hal-hal penting. Pendidikan rata-rata, pendapatan rata-rata, kebanyakan pekerja kasar (buruh). Biasanya berusia kurang dari 55 tahun dan telah menikah serta memiliki anak.

b). Nurturers, yaitu seseorang yang muda dan berpendapatan rendah. Mereka berfokus pada membesarkan anak, baru membangun rumah tangga dan nilai-nilai keluarga. Pendidikannya di atas rata-rata.

(41)

c). Aspirers,yaitu berfokus pada menikmati gaya hidup tinggi dengan membelanjakan sejumlah uang di atas rata-rata untuk barang-barang berstatus, khususnya tempat tinggal. Memiliki karakteristik “Yuppie” klasik. Pendidikannya tinggi, merupakan pekerja kantor, menikah dan tanpa anak.

d). Experientials, yaitu membelanjakan jumlah di atas rata-rata terhadap barang-barang hiburan, hobi, dan kesenangan (convenience). Pendidikannya diatas rata-rata, tetapi pendapatannya di atas rata-rata karena mereka adalah pekerja kantor.

e). Succeders, yaitu seseorang dengan rumah tangga yang mapan. Berusia setengah baya dan berpendidikan tinggi. Pendapatannya tertinggi dari kesembilan kelompok klasifikasi gaya hidup. Biasanya menghabiskan banyak waktu pada pendidikan dan kemajuan diri. Menghabiskan uang di atas rata-rata untuk hal-hal yang berhubungan dengan pekerjaan.

f). Moral majority, yaitu seseorang dengan pengeluaran yang besar untuk organisasi, pendidikan, masalah politik dan gereja. Berada pada tahap empaty-nest. Pendapatannya tertinggi kedua, dengan pencarian nafkah tunggal.

g). The golden years, kebanyakan adalah para pensiunan, tetapi pendapatannya tertinggi ketiga. Biasanya melakukan pembelian tempat tinggal kedua. Melakukan pengeluaran yang besar pada produk-produk padat modal dan hiburan.

h). Sustainers, yaitu kelompok orang dewasa dan tertua. Sudah pensiunan, dan memiliki tingkat pendapatan terbesar dibelanjakan untuk kebutuhan sehari-hari dan alkohol. Pendidikannya rendah dan pendapatan terendah kedua.

(42)

i). Subsisters,yaitu tingkat sosial ekonomi rendah. Persentase kehidupan pada kesejahteraan di atas rata-rata. Kebanyakan merupakan keluarga-keluarga dengan pencari nafkah dan orang tua tunggal, dan jumlah diatas rata-rata kelompok minoritas.

Upaya untuk mengubah/mengembangkan kuantitatif dalam gaya hidup seseorang biasanya disebut sebagai psycographics. Kenyataannya, psycographics dan gaya hidup sering digunakan secara bergantian, Motherbaughs and Hawkins (2014:428). Pengukuran Psycographics atau gaya hidup biasanya antara lain

(1). Sikap, termasuk pernyataan evaluatif tentang orang lain, produk, ide, tempat dan sebagainya.

(2). Nilai, termasuk kepercayaan tentang apa yang diterima dan diinginkan.

(3). Aktifitas dan ketertarikan, kebiasaan konsumen untuk menghabiskan waktu seperti melakukan hobi, olahraga, gereja dan pelayanan publik.

(4). Demografi, meliputi usia, pendidikan, pendapatan, pekerjaan, struktur keluarga, latar belakang budaya, jenis kelamin dan lokasi geografi.

(5). Media Patterns, konsumen memanfaatkan media yang spesifik.

(6). Usage Rates, pengukuran konsumsi kategori produk yang spesifik, sepertiheavy, medium or light users or as non-users.

Pendekatan gaya hidup cenderung mengklasifikasikan konsumen berdasarkan variabel-variabel activity, interest, opinion, yaitu aktivitas, interest (minat), dan opini (pandangan-pandangan). Sikap tertentu yang dimiliki konsumen terhadap suatu objek tertentu bisa mencerminkan gaya

(43)

hidup. Gaya hidup seseorang bisa juga dilihat dari apa yang disenangi ataupu pendapatnya mengenai objek tertentu.

2). Kepribadian

Kepribadian menurut Mothersbaugh and Hawkins (2014:363) adalah karakteristik individu yang merespon situasi tertentu. Kepribadian mengacu pada karakteristik psikologi unik yang menyebabkan respon yang relatif konsisten dan bertahan lama terhadap lingkungan orang itu sendiri. Kepribadian biasanya digambarkan dalam karakteristik perilaku seperti kepercayaan diri, dominasi, kemampuan bersosialisasi, otonomi, cara mempertahankan diri, kemampuan beradaptasi dan sifat agresif.

Sehingga, semakin tinggi gaya hidup hedonisme seseorang maka dalam melakukan pemilihan suatu produk tidak mantap. Indikator dari hedonisme adalah memiliki pandangan gaya instan, pengejar modernitas fisik, memiliki relativitas kenikmatan di atas rata-rata, memenuhi banyak keinginan spontan, ketika mendapat masalah akan beranggapan dunia membenci, dan seluruh uang yang dimiliki akan habis.

(a). memiliki pandangan gaya instan, melihat sesuatu perolehan harta dari hasil akhir bukan proses untuk membuat hasil akhir. Hal ini membawa ke arah sikap selanjutnya yaitu, melakukan rasionalisasi atau pembenaran dalam memenuhi kesenangan tersebut.

(b). menjadi pengejar modernitas fisik. Orang tersebut berpandangan bahwa memiliki barang- barang berteknologi tinggi adalah kebanggaan.

(c). memiliki relativitas kenikmatan di atas rata-rata yang tinggi. Relativitas ini berarti sesuatu yang bagi masyarakat umum sudah masuk ke tataran kenikmatan atau dapat disebut enak, namun baginya itu tidak enak.

(44)

(d). memenuhi banyak keinginan- keinginan spontan yang muncul. Dalam penjabaran benteng penahan kesenangan yang sangat sedikit sehingga ketika orang menginginkan sesuatu harus segera dipenuhi.

(e). ketika mendapat masalah yang dia anggap berat muncul anggapan bahwa dunia begitu membencinya.

(f). berapa uang yang dimiliki akan habis dan atau tersisa sedikit dengan skala uang yang dimiliki berada di hidup orang menengah dan tidak ada musibah selama memegang uang tersebut. Untuk masalah makanan saja begitu kompleks dan jenisnya banyak belum termasuk pakaian, rumah, barang-barang mewah, dsb.

d. Faktor Psikologi

Faktor psikologis merupakan cara yang digunakan untuk mengenali perasaan mereka, mengumpulkan dan menganalisis informasi, merumuskan pikiran dan pendapat dan mengambil tindakan, Lamb (2001:224). Menurut Purimahua (2005:546), faktor psikologis adalah dorongan dari diri seseorang yang mempengaruhi pemilihan sesuatu berdasarkan atas keluwesan terhadap produk yang digunakan, keinginan yang lebih besar dan kemudahan penggunaan produk tersebut dibandingkan dengan yang lain, dalam skripsi Amalia (2011:22-23).

Pilihan pembelian seseorang dipengaruhi oleh empat faktor psikologis utama, yaitu motivasi, persepsi, pembelajaran serta keyakinan dan sikap. Faktor Psikologis yang diambil oleh proposal ini adalah motivasi, persepsi dan pembelajaran.

1). Motivasi

Motivasi adalah kebutuhan dengan tekanan kuat yang mengarahkan seseorang mencari kepuasan. Teori Freud menyatakan bahwa keputusan pembelian seseorang dipengaruhi oleh motif bawah sadar yang bahkan tidak

(45)

dipahami sepenuhnya oleh pembeli. Selain itu, Sigmund Freud juga mengasumsikan bahwa kebanyakan orang tidak sadar akan kekuatan psikologi sejati yang membentuk perilaku mereka.

Motivasi seseorang memiliki beberapa kebutuhan pada suatu waktu, bisa biogenik, yaitu muncul dari ketegangan fisiologis, seperti lapar, dahaga, kenyamanan, kebutuhan psikogenik, yaitu muncul dari ketegangan psikologis, seperti kebutuhan untuk diakui, harga diri dan merasa terhina di lingkungan masyarakat. Semakin tinggi motivasi, persepsi, pengetahuan, keyakinan dan sikap seseorang terhadap suatu produk, maka semakin tinggi keputusan konsumen untuk melakukan pembelian, dalam skripsi (Amalia, 2011:23).

Menurut Mothersbaugh and Hawkins (2014:352), motivasi adalah alasan dari kebiasaan.

Menurut Chaplin (2005:398), Motivasi dibagi kedalam beberapa bentuk yaitu:

a). Motivasi positif, merupakan proses untuk mempengaruhi orang lain dengan cara memberikan penambahan tingkat kepuasan tertentu. b). Motivasi negatif, merupakan proses untuk mempengaruhi orang lain dengan cara menakut-nakuti atau mendorong untuk melakukan sesuatu secara paksa.

c). Perilaku rasional, merupakan perilaku konsumen yaitu memilih tujuan berdasarkan kriteria, seperti ukuran, berat, harga dan lain-lain.

d). Motivasi emosional, merupakan pilihan atas tujuan dengan kriteria bersifat subjektif, misalnya kebanggaan, status dan lain-lain. Dalam skripsi (Rosalina, 2011:25).

Sehingga, semakin tinggi motivasi seseorang bermain musik maka akan semakin mantap dalam melakukan pemilihan produk. Ciri-ciri atau

(46)

indikator motivasi antara lain adanya keinginan berhasil, adanya kebutuhan dalam belajar, dan adanya penghargaan dalam belajar.

(1). Adanya keinginan berhasil, seseorang akan cenderung melaksanakan tugas tanpa ditunda-tunda. Dia berani ambil resiko untuk penyelasaiantugasnya itu. Kalau terpaksa menunda pekerjaannya, maka dalam kesempatan berikutnya dia segera menyelesaikan pekerjaan itu, dengan usaha yang sama dariusaha sebelumnya.

(2). Adanya kebutuhan dalam belajar, ketika ada kebutuhan belajar maka sesuatu yang belum diketahui itu akhirnya mendorong anak untuk belajar dalam rangka mencari tahu.

(3). Adanya penghargaan dalam belajar, penghargaan dibutuhkan juga dalam belajar untuk memberikan motivasikepada seseorang. Penghargaan dalam belajar dapat berupa hadiah, pujian, nilaiyang baik, dll.

2). Persepsi

Persepsi adalah proses dimana orang memilih, mengatur dan mengintepretasikan informasi untuk membentuk gambaran dunia yang berarti. Orang dapat membentuk persepsi yang berbeda dari rangsangan yang sama karena tiga proses perseptual, yaitu atensi selektif, distorsi selektif dan retensi selektif. Atensi afektif adalah kecenderungan orang untuk menyaring sebagian besar informasi yang mereka dapatkan. Distorsi selektif adalah menggambarkan kecenderungan orang untuk menerjemahkan informasi dalam cara yang akan mendukung apa yang telah mereka percayai. Sedangkan Retensi selektif adalah dimana konsumen biasanya mengingat hal-hal baik tentang merek yang mereka sukai dan melupakan hal-hal baik tentang merek pesaing,Kotler dan Amstrong(2008:174-175).

Menurut Slameto (2010) dalam Skripsi Hidayati (2013:8), persepsi adalah suatu proses yang menyangkut masuknya pesan atau informasi ke

(47)

dalam otak melalui indera manusia. Dengan persepsi, manusia terus-menerus mengadakan hubungan dengan lingkungannya. Sedangkan menurut Thoha (2011) dalam Skrispi Hidayati (2013:8) menyatakan bahwa persepsi adalah suatu proses kognitif yang dialami oleh setiap manusia dalam memahami lingkungannya, baik melalui penglihatan, pendengaran, penghayatan, perasaan dan penciuman. Lebih lanjut dijelaskan bahwa setiap persepsi selalu didahului oleh penginderaan yaitu proses diterimanya stimulus oleh individu melalui alat indera yang selanjutnya diteruskan oleh syaraf ke otak sebagai pusat susunan syaraf dan disinilah terjadi proses fisiologis yang menyebabkan individu dapat menyadari tentang apa yang diterima dengan alat indera atau alat reseptornya.

Sehingga, semakin yakin persepsi terhadap musik, maka semakin mantap dalam melakukan pemilihan produk. Indikatornya dari persepsi adalah ada sikap terhadap musik dan perhatian terhadap musik.

3). Pembelajaran

Pembelajaran menggambarkan perubahan dalam perilaku seseorang yang timbul dari pengalaman. Pembelajaran terjadi melalui interaksi dorongan (drives), rangsangan, pertanda, respons dan penguatan (reinforcement). Dorongan adalah rangsangan internal yang kuat dan memerlukan tindakan. Sedangkan pertanda adalah rangsangan kecil yang menentukan kapan, dimana dan bagaimana seseorang merespons, Kotler dan Amstrong(2008:175-176).

Sehingga, semakin berpengalaman terhadap musik maka akan semakin yakin dalam melakukan pemilihan produk. Indikatornya adalah main melalui membaca (menggunakan notasi musik), main melalui latihan (mereproduksi literatur yang sudah dipelajari), dan main melalui pendengaran (mereproduksi secara aural/awang-awang).

(48)

3. Tahapan Pengambilan Keputusan

Tahapan pengambilan keputusan adalah tahap psikologis dasar yang memainkan peranan penting dalam memahami bagaimana konsumen benar-benar membuat keputusan pembelian mereka, Schiffman dan Kanuk (2008:485). Menurut Schiffman dan Kanuk, keputusan adalah proses seleksi terhadap dua pilihan alternatif atau lebih.

Definisi keputusan pembelian menurutKotler dan Keller(2012:227) adalah

“Proses keputusan pembelian merupakan proses dimana konsumen melewati lima tahap, yaitu pengenalan masalah, pencarian informasi, evaluasi alternatif, keputusan pembelian dan perilaku pasca pembelian, yang dimulai jauh sebelum pembelian aktual dilakukan dan memiliki dampak yang lama setelah itu.”

Sedangkan menurut Supranto dan Limakrisna (2010:211) adalah “Semua aspek dari afeksi dan kognisi terlibat dalam pembuatan keputusan konsumen, termasuk pengetahuan, makna dan kepercayaan yang digerakkan adri memori dan atensi serta proses komprehensif yang terlibat didalam interpretasi informasi baru di lingkungan.”

Dari beberapa di atas dapat disimpulkan bahwa proses keputusan pembelian adalah proses seleksi terhadap dua pilihan atau lebih, untuk membeli yang paling disukai yang dipengaruhi oleh faktor sikap, pengetahuan, makna dan kepercayaan dalam intepretasi informasi baru di lingkungan.

Gambar 2.2

Proses Keputusan Pembelian (Kotler dan Amstrong,2008:179) Pengenalan

Masalah PencarianInformasi AlternatifEvaluasi KeputusanPembelian

Perilaku Pascapembelian

(49)

a). Pengenalan masalah

Kebutuhan dapat dipicu oleh rangsangan internal ketika salah satu kebutuhan normal seseorang (rasa lapar, haus, dan seks) timbul pada tingkat yang cukup tinggi, sehingga menimbulkan dorongan.

b). Pencarian Informasi

Konsumen yang tertarik mungkin mencari lebih banyak informasi atau mungkin tidak. Jika dorongan konsumen itu kuat dan produk yang memuaskan ada di dekat konsumen itu, konsumen mungkin akan membelinya kemudian. Jika tidak, konsumen bisa menyimpan kebutuhan itu dalam ingatannya atau melakukan pencarian informasi yang berhubungan dengan kebutuhan.

Konsumen dapat memperoleh informasi dari beberapa sumber. Sumber-sumber ini meliputi sumber pribadi (keluarga, teman, tetangga, rekan), sumber komersial (iklan, wiraniaga, situs Web, penyalur, kemasan, tampilan), sumber publik (media masa, organisasi konsumen, internet), dan sumber pengalaman (penanganan, pemeriksaan, dan pemakaian produk). Pada umumnya, konsumen menerima sebagian besar informasi tentang sebuah produk dari sumber komersial. Meskipun demikian, sumber yang paling efektif cenderung pribadi.

c). Evaluasi Alternatif

Evaluasi alternatif adalah bagaimana konsumen memproses informasi untuk sampai pada pilihan merek. Konsumen sampai pada sikap terhadap merek yang berbeda melalui beberapa prosedur evaluasi. Prosedur evaluasi bergantung pada konsumen pribadi dan situasi pembelian tertentu. Kadang-kadang konsumen membuat keputusan pembelian sendiri, kadang-kadang mereka meminta nasihat pembelian dari teman, pemandu konsumen atau wiraniaga. Pemasar harus mempelajari pembeli untuk menemukan bagaimana cara mereka sebenarnya dalam mengevaluasi pilihan merek. Jika

(50)

mereka tahu proses evaluasi apa yang berlangsung, pemasaran dapat mengambil langkah untuk mempengaruhi keputusan pembeli konsumen terhadap produk yang ditawarkan.

d). Keputusan Pembelian

Setelah mencari dan mengevaluasi alternatif-alternatif yang ada maka konsumen harus memutuskan akan membeli atau tidak membeli produk tertentu. Bila keputusan yang diambil adalah membeli maka konsumen harus mengambil keputusan mengenai merek, harga, penjual, keasliannya, waktu pembelian, dan cara pembayarannya. Dalam tahap evaluasi konsumen membuat peringkat merek dan membentuk niat untuk membeli. Pada tahap ini konsumen harus memutuskan mengenai kapan akan membeli, di mana membeli dan bagaimana membayarnya. Niat pembelian sendiri di bagi menjadi dua kategori yaitu : 1) Produk dan merek 2) Kelas produk. Niat pembelian kategori produk maupun merek dikenal sebagai pembelian yang terencana sepenuhnya. Pembelian yang terencana sepenuhnya biasanya merupakan hasil dari keterlibatan tinggi dan pemecahan masalah yang diperluas. Pembelian berdasarkan kategori produk dan merek akan menjadi lebih selektif karena konsumen akan lebih bersedia menginvestasikan waktu dan energi dalam berbelanja. Niat pembelian pada kelas produk saja dapat dipandang sebagai pembelian yang terencana jika pilihan merek dibuat di tempat penjualan, Mujahidah (2013:16).

e. Perilaku Pascapembelian

Setelah membeli produk, konsumen akan merasa puas atau tidak puas dan terlibat dalam perilaku pascapembelian yang harus diperhatikan oleh pemasar. Perilaku pascapembelian terletak pada hubungan antara ekspektasi konsumen dan kinerja anggapan produk. Jika produk tidak memenuhi ekspektasi, konsumen akan merasa kecewa. Jika produk memenuhi ekspektasi, konsumen akan merasa puas. Jika produk melebihi ekspektasi, maka konsumen akan merasa sangat puas. Hampir semua

(51)

pembelian besar menghasilkan disonansi kognitif, yaitu ketidaknyamanan akibat konfil pascapembelian. Setelah pembelian, konsumen puas dengan manfaat merek terpilih dan senang karena berhasil menghindari kerugain merek yang tidak dibeli. Meskipun demikian, semua pembelian melibatkan kompromi. Konsumen merasa tidak nyaman karena mendapatkan kerugian dari merek yang terpilih dan kehilangan manfaat merek yang tidak terpilih. Oleh karena itu, konsumen merasakan sedikit disonansi pascapembelian untuk setiap pembelian,Schiffman dan Kanuk(2008:219-220).

4. Brand Choice

Lilien, Kotler, dan Moorthy(2003) mengusulkan bahwa kebanyakan pilihan merek model berbeda dalam hal bagaimana mereka menangani kependudukan heterogenitas,umpan balik purchase-event, dan faktor-faktor pasar eksogen. Brand Choice adalah pemilihan merek yang melibatkan pemahaman perilaku konsumen dalam menyeleksi berbagai macam kategori produk.

Ada tiga macam model yang berhubungan dengan purchase-event umpan balik yaitu the zero-order model, the Markov model, and the learning model. Perbedaan di antara ketiga jenis model ini tergantung pada bagaimana besar dari efek membeli sebelumnya telah di pilihan kemungkinan merek. (Bohling. Timothy R. 2012.“Predicting Purchase Timing, Brand Choice and Purchase Amount of Firm Adoption of Radically Innovative Information Technology: A Business to Business Empirical Analysis” Dissertasions, Georgia State University.)

Menurut Ehrenberg's (1988) dalam Numero Journal (2006:61), menunjukkan bahwa kebanyakan konsumen melakukan praktek multi-brand purchasing, dimana konsumen memilih secara acak dari sebuah “repertoar” sebanyak tiga atau empat merek pada satu kategori. Sebagian dari merek-merek tersebut dianggap memiliki suatu fungsional dan juga dianggap substitusiable. Selain itu, dalam jangka waktu kurang dari satu tahun, untuk

(52)

memenuhi kebutuhan pada kategori merek tertentu, konsumen produk A cenderung untuk membeli produk merek lain untuk dijadikan cadangan dan jumlahnya lebih banyak dibandingkan merek produk A.

Ketika membandingkan merek, hasilnya menunjukkan bahwa kompetitif merek produk lain tidak memiliki jumlah pembeli dan loyalitas pembeli yang tidak tinggi meskipun ada sebuah kecenderungan “double-jeopardy (DJ)”, merek yang pangsa pasarnya lebih kecil tidak hanya sedikit menarik pembeli merek tersebut dan orang yang membeli produk merek tersebut jarang daripada pembeli produk merek yang lebih besar.

Sedangkan menurutPetter and Olson(2014:194) produk memiliki 7 ciri khas yaitu,

a). Kecocokan

Kecocokan merujuk pada sejauh mana sebuah produk sesuai dengan afeksi, kognisi dan perilaku konsumen saat ini. Selain itu, sebuah produk yang tidak membutuhkan perubahan penting dalam nilai dan kepercayaan knsumen atau perilaku pembelian dan penggunaanya, kemungkina besar akan dicoba oleh konsumen.

b). Keterujian

Keterujian sendiri merajuk pada sejauh mana sebuah produk dapat diuji coba secara terbatas atau dipecah menjadi beberapa kuantitas kecil untuk uji coba yang tidak mahal. Sama halnya ketika sebuah produk yang memfasilitasi uji coba tanpa harus membeli atau uji coba dengan pembelian terbatas lebih besar kemungkinannya akan mempengaruhi konsumen untuk mencoba.

c). Keteramatan

Keteramatan adalah sejauh mana produk atau pengaruhnya dapat dirasakan oleh pancaindra konsumen. Produk baru yang dikenal oleh

(53)

semua orang dan sering dibicarakan lebih besar kemungkinannya untuk cepat dipakai.

d). Kecepatan

Kecepatan sendiri merujuk kepada seberapa cepat konsumen merasakan manfaat dari produk tersebut. Karena, banyak konsumen berorientasi kepada kepuasan langsung daripada tertunda, produk yang mampu memberikan manfaat lebih cepat daripada nanti memiliki probabilitas lebih besar.

e). Kesederhanaan

Kesederhanaan merujuk pada sejauh mana kemudahan produk untuk dimengerti dan digunakan oleh konsumen. Sama halnya dengan sebuah produk yang tidak membutuhkan perakitan rumit dan pelatihan konsumen yang ekstensif lebih besar peluangnya untuk dicoba.

f). Keuntungan Kompetitif

Keuntungan kompetitif adalah sejauh mana sebuah barang memiliki keuntungan kompetitif berkelanjutan melebih kelas produk, bentuk produk dan merek lainnya. Keuntungan relatif merupakan ciri khas produk yang paling penting, bukan hanya untuk mendapatkan uji coba melainkan juga untuk mendorong pembelian berlanjut dan mengembangkan kesetiaan kepada merek.

g). Simbolisme Produk

Simbolisme produk merujuk pada arti produk atau merek bagi konsumen, pengalaman konsumen ketika membeli dan menggunakannya. Konsumen biasanya mengkonsumsi produk bersimbolis lebih tergantung pada makna sosial dan psikologis daripada utilitas fungsionalnya.

(54)

Karena Brand Choice merupakan keputusan akhir dari konsumen, indikator dari keputusan pembelian menurut Soewito (dalam jurnal Harahap, 2015) yaitu kebutuhan yang dirasakan, kegiatan sebelum membeli, perilaku waktu memakai, dan perilaku pascapembelian. Sedangkan menurut Lamb et al dalam jurnal Maulana (2017:4) terdapat beberapa indikator seperti yang dikemukakan olehLamb et al (2011) yaitu pengenalan kebutuhan, pencarian informasi, evaluasi alternatif, keyakinan dalam membeli, perilaku pasca pembelian. Maka indikator dari Brand Choice adalah kebutuhan yang dirasakan, kegiatan sebelum membeli, keyakinan dalam membeli dan perilaku pasca pembelian.

5. Purchase Amount

Pembelian yang dilakukan oleh konsumen diikuti oleh sejumlah proses yang menggunakan evaluasi dan beberapa kasus kepuasan, serta tanggapan konsumen terhadap kepuasan terkait pembelian, dari mulut ke mulut dan kesetiaan konsumen terhadap suatu barang, Mothersbaugh and Hawkins (2014 : 612). Evaluasi bisa menuntun konsumen untuk menjadi tidak puas, yang kadang-kadang dikaitkan dengan komplain, terkadang terjadi erosi kepercayaan yang disebabkan oleh buruknya pemasaran dari mulut ke mulut.

Perbedaan model jumlah pembelian mengandalkan sudut pandang peneliti, tergantung pada pilihan produk dan jumlah pembelian. Pendekatan yang digunakan untuk model jumlah pembelian meliputi correcting for selection bias in the amount decision through a Heckman procedure, using a single utility function, or a bivariate logit model to jointly estimate purchase amount and choice decisions, Bohling. Timothy R(2012).

Keluarga memiliki peran penting dalam menentukan jumlah pembelian, dan pembelian seperti apa yang akan dilakukan. Menurut Mothersbaugh and Hawkins (2014:198), orang tua biasanya membuat pembelian menjadi nyata, keputusan jumlah pembelian sebuah keluarga

(55)

biasanya dibandingkan dengan keputusan membeli. Beberapa keputusan jumlah pembelian keluarga secara langsung mempengaruhi anggota keluarga lainnya. Kebanyakan jumlah pembelian sebuah keluarga biasanya juga berhubungan dengan emosional dan relasi masing-masing anggota keluarga, menurut Park, Tansuhaj and Spangenberg dalam Mothersbaugh and Hawkins (2014:199).

Keluarga memiliki peran penting dalam menentukan jumlah pembelian, dan pembelian seperti apa yang akan dilakukan. Menurut Mothersbaugh and Hawkins (2014:198), orang tua biasanya membuat pembelian menjadi nyata, keputusan jumlah pembelian sebuah keluarga biasanya dibandingkan dengan keputusan membeli. Beberapa keputusan jumlah pembelian keluarga secara langsung mempengaruhi anggota keluarga lainnya. Kebanyakan jumlah pembelian sebuah keluarga biasanya juga berhubungan dengan emosional dan relasi masing-masing anggota keluarga.

Indikator yang berpengaruh terhadap purchase amount adalah rupiah. Dimana rupiah yang dimaksud dalam penelitian ini adalah jumlah pengeluaran konsumen perbulan.

B. Penelitian Sebelumnya

Dalam skripsi Diky Ryan Saputro yang berjudul PENGARUH KELAS SOSIAL, GAYA HIDUP, DAN KEPRIBADIAN TERHADAP KEPUTUSAN MEMILIH INSTITUSI PERGURUAN TINGGI NEGERI (Studi Pada Mahasiswa Fakultas Ekonomi dan Bisnis Islam IAIN Surakarta), tujuannya adalah untuk menganalisis pengaruh dari kelas sosial, gaya hidup dan kepribadian terhadap keputusan mahasiswa untuk memilih IAIN Surakarta. Dengan populasi penelitiannya adalah mahasiswa Fakultas Ekonomi dan Bisnis Islam IAIN Surakarta yang berjumlah 2544 mahasiswa. Sedangkan sampel penelitiannya berjumlah 120 responden, diambil dari 4 x 30. Maksud dari 4 x 30 sendiri adalah 4 merupakan variabel dan 30 adalah jumlah sampel per kategori (Sugiyono, 2008:30). Teknik pengambilan sampel penelitian ini menggunakan teknik

Gambar

Tabel Indikator Faktor Budaya1
Tabel 3.7 Tabel Skala Pengukuran
Tabel Universitas Negeri dan Swasta di DIY 2. Sampel
Tabel 5.12 Skala Data Brand Choice
+7

Referensi

Dokumen terkait

Kuadran III, wilayah yang memuat item-item dengan tingkat kepentingan.. yang relatif rendah dan kenyataan kinerjanya tidak terlalu

Mengingat hubungan yang telah established antara premi CDS dengan variabel ekonomi makro melalui variabel penentu harga (jatuh tempo, volatilitas, suku bunga bebas risiko, dsb)

Yayasan Miastenia Gravis Indonesia (YMGI) selaku support group utama sampai saat ini masih mengupayakan pendataan yang maksimal terkait jumlah pasien dengan

PAOK PAMPANG KEC... DAMES DAMAI

Sebagai negara yang secara geografis berada di kawasan Asia Tenggara sangat logis jika Indonesia menjadikan ASEAN sebagai salah satu fokus utamanya, demikian pula

[r]

Gambar 2.2 DFD Leve menjelaskan tentang proses melakukan kegiatan input data taksiran data gadai yang akan database dan kemudian mela transaksi pembayaran dan melewati

EVALUASI RUTE TRANSPORTASI ANGKUTAN KOTA DENGAN MENGGUNAKAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS. Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu