PENGARUH METODE PEMBELAJARAN
ROLE PLAYING
BERBANTUAN MEDIA AUDIO VISUAL TERHADAP HASIL BELAJAR
PKn KELAS V SD GUGUS 1 TAMPAKSIRING
Ni Md Rai Ariwitari
1, Md Putra
2, MG. Rini Kristiantari
31,2,3
Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar, FIP,
Universitas Pendidikan Ganesha
Singaraja, Indonesia
e-mail:{raiariwitari@yahoo.co.id
1,putra_md13@yahoo.com
2,rini_bali@yahoo.co.id
3}
AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk mengetahui perbedaan yang signifikan hasil belajar PKn antara siswa yanbg dibelajarkan dengan metode pembelajaran role playing berbantuan media audio visual dengan siswa yang dibelajarkan dengan pembelajaran konvensional pada siswa kelas V SD Gugus 1 Tampaksiring Tahun Pelajaran 2013/2014. Jenis penelitian ini adalah quasi eksperiment (eksperimen semu) dengan rancangan
Nonequivalent Control Group Desain. Populasi penelitian ini adalah keseluruhan siswa kelas V SD Gugus I Tampaksiring yang berjumlah 239 siswa. Sampel penelitian ini adalah siswa kelas V SD Negeri 6 Manukaya dengan jumlah 30 siswa sebagai kelompok eksperimen dan siswa kelas VB SD Negeri 4 Manukaya dengan jumlah 32 siswa sebbagai kelompok kontrol. Data yang dianalisis adalah hasil belajar PKn siswa yang dikumpulkan melalui tes pilihan ganda yang terdiri atas 30 butir soal. Selanjutnya, data dianalisis dengan uji-t. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar PKn antara siswa yang dibelajarkan dengan metode pembelajaran
role playing berbantuan media audio visual dengan siswa yang dibelajarkan dengan pembelajaran konvensional. Nilai thit (4,66) dengan taraf signifikan 5% diperoleh ttab
(2,000) karena thit lebih besar dari ttab maka Ho ditolak dan Ha diterima. Nilai rata-rata hasil
belajar PKn yang dicapai kelompok siswa yang mengikuti pembelajaran role playing
(79,00) lebih dari nilai rata-rata siswa yang dicapai kelompok siswa yang mengikuti pembelajaran konvensional (72,00). Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa metode pembelajaran role playing berpengaruh terhadap hasil belajar PKn siswa kelas V SD Gugus 1 Tampaksiring.
Kata-kata kunci : role playing, audio visual, Hasil Belajar Abstract
This study aims to determine significant PKn outcome among students who learned with
role playing methods of audio visual media and students who learned with conventional learning in five grade Tampaksiring Force 1 Academic Year 2013/2014. The study was quasi-experimental rsearch, the design Nonequivalnt Control Group Design. The study population was a five grade student Tampaksiring Force 1 by the number of 239. The sample in this study is SD Negeri 6 Manukaya by the number of 30 students as the experimental group and the SD Negeri 4 Manukaya by number of 32 students as control group. The data analyzed as collected students PKn outcome through a multiple-choice test consisting of 30 items. Furthermore , the data were analyzed by t-test. The result showed that are significant differences in the PKn grade among studens who take the learning process by implementing a learning role playing methods with who follow the application of conventional learning thit value 4,66 with a significance level of 5% was
obtained for thit table 2,000 greater than t-table then Ho is rejected and Ha accepted. The
learning role playing (79,00) over the average bvalue is accoplished group of students who take the conventional teaching (72,00). Thus can be concluded that role playing
method affect the PKn outcome.
Keywords : role playing, audio-visual, PKn learning outcome
PENDAHULUAN
Sampai saat ini persoalan pendidikan yang dialami bangsa Indonesia adalah belum optimalnya mutu pendidikan pada setiap jenjang dan satuan pendidikan, khususnya pendidikan dasar. Berdasarkan Undang-Undang No. 20 Tahun 2003 tentang sistem pendidikan nasional bertujuan mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan untuk mengembangkan potensi siswa agar menjadi manusia yang beriman dan bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab. (Depdiknas,2009:1)
Bertitik tolak dari tujuan pendidikan nasional, pengenalan konsep, fakta, tindakan dan peristiwa yang sesuai dengan nilai dan budaya bangsa kepada siswa tentu merupakan tugas yang cukup berat. Sementara penanaman konsep dan perilaku yang baik sangat diperlukan bagi siswa sebagai bekal dalam kehidupan di masyarakat. Siswa sekolah dasar pada umumnya memahami konsep penerapan kehidupan sehari-hari cenderung rendah. Memahami konsep agar dapat diterapkan secara langsung, merupakan tantangan berat bagi guru.
Mata pelajaran yang lebih menitik beratkan pada pendidikan nilai, norma, konsep, prilaku yang sesuai dengan budaya bangsa adalah mata pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan (PKn). PKn adalah program pendidikan yang berlandaskan nilai-nilai Pancasila sebagai wahana untuk mengembangkan dan melestarikan nilai luhur dan moral yang berakar pada budaya Bangsa Indonesia (Wahab, 2007: 264). PKn merupakan salah satu pelajaran yang wajib
diajarkan di semua jenjang pendidikan dari SD sampai dengan perguruan tinggi. Tujuannya adalah membantu siswa menemukan nilai-nilai yang ada, melalui pengujian secara kritis agar para siswa dapat meningkatkan kualitas berpikir dan perasaannya. PKn dimaksudkan agar siswa mampu mengembangkan pengetahuan dan keterampilan dasar mengenai norma-norma, budi pekerti, pengetahuan dan kemampuan dasar yang berkenaan dengan hubungan antara warga negara dengan warga negara dan antara warga negara dengan negara yang diatur oleh hukum, hak dan kewajiban sebagai warga negara, serta hal-hal yang berkaitan dengan ketatanegaraan.
Sebagai salah satu komponen dalam sistem pendidikan nasional, PKn dianggap lebih dari sekedar sebagai suatu mata pelajaran dalam kurikulum sekolah, tetapi merupakan suatu bidang kajian kewarganegaraan sekaligus program pendidikan yang mengarahkan perhatian pada seluruh potensi warga negara yang demokratis. Dengan demikian, visi PKn adalah mewujudkan proses pendidikan yang integral di sekolah untuk mengembangkan kemampuan dan kepribadian warga negara yang cerdas, partisipatif dan bertanggung jawab yang pada gilirannya akan menjadi landasan untuk berkembangnya masyarakat yang demokratis (Fathurrohman dan Wuryandari, 2011 : 7)
yang paling berperan dalam menciptakan sumber daya manusia yang berkualitas yang dapat bersaing di jaman pesatnya perkembangan teknologi. Guru sekolah dasar dalam setiap pembelajaran sebaiknya menggunakan pendekatan, strategi, dan metode pembelajaran yang dapat memudahkan siswa memahami materi yang diajarkannya.
Pemilihan metode pembelajaran cukup penting dalam meningkatkan hasil belajar. Pembelajaran PKn dengan metode ceramah dapat mengakibatkan lemahnya pengembangan potensi diri siswa dalam pembelajaran sehingga hasil belajar yang dicapai tidak optimal. Interaksi kelas di sekolah dasar menunjukkan bahwa interaksi dikuasai oleh guru.
Dalam rangka menciptakan pembelajaran yang menekankan pada hasil belajar siswa yang dapat bekerja sama, komunikatif, dan menginterprestasikan suatu kejadian serta upaya pemecahan masalah-masalah yang berkaitan dengan hubungan antar manusia, terutama yang menyangkut kehidupan siswa, metode pembelajaran yang dipilih adalah metode pembelajaran bermain peran (role playing) dengan berbantuan media audio visual berupa video (Fathurrohman dan Wuryandari, 2011:7). Salah satu penelitian mengenai metode pembelajaran role playing yang pernah dilakukan oleh Arumingdyah (2008) menemukan bahwa melalui metode pembelajaran role playing siswa dapat meningkatkan interaksi sosial dan siswa dapat ikut berperan aktif serta dapat mengetahui secara langsung bagaimana proses dari suatu kegiatan.
Metode pembelajaran role playing merupakan suatu aktivitas pembelajaran terencana yang dirancang untuk mencapai tujuan-tujuan pendidikan yang spesifik dan merupakan salah satu bentuk permainan pendidikan yang dipakai untuk menjelaskan peranan, sikap, tingkah laku, nilai dengan tujuan menghayati perasaan, sudut pandang dan cara berpikir orang lain. Metode pembelajaran role playing dapat membantu siswa untuk menemukan makna pribadi dalam dunia sosial mereka dan membantu siswa mengeksplorasi maslah-masalah tentang hubungan antara manusia
dengan cara memaiinkan peran (Zaini, 2008:98).
Menurut Zuhaerini (dalam Sadali, 2010) untuk dapat mengukur sejauh mana bermain peran memberikan manfaat kepada pemeran dan pengamatannya ditentukan oleh tiga hal, yakni: (1) kualitas pemeranan; (2) analisis yang dilakukan melalui diskusi setelah pemeranan; (3) persepsi siswa terhadap peran yang ditampilkan dibandingkan dengan dengan situasi nyata dalam kehidupan. Pembelajaran dengan model role playing dilaksanakan menjadi beberapa tahap, yaitu sebagai berikut: (1) tahap memotivasi kelompok; (2) memilih peran; (3) menyiapkan pengamat; (4) menyiapkan tahap-tahap permainan peran; (5) pemeranan; (6) diskusi dan evaluasi; (7) pemeranan ulang; (8) diskusi dan evaluasi kedua; (9) membagi pengalaman.
Dari beberapa pendapat di atas, dapat dirangkum pengertian dari metode pembelajaran role playing adalah suatu cara untuk membelajarkan siswa, dimana siswa diajak bermain dan melakoni peran orang lain dengan tujuan-tujuan tertentu serta dapat membantu siswa untuk menemukan makna pribadi dan memecahkan masalah dalam dunia sosial mereka.
Suyatno (2009:123), menyatakan langkah-langkah dalam pembelajaran role playing adalah: (a) guru menyusun/menyiapakn skenario yang akan ditampilkan, (b) menunjuk beberapa siswa untuk mempelajari skenario dua hari sebelum KBM, (c) guru membentuk kelompok siswa yang anggotanya 5 orang, (d) memberikan kejelasan tentang kompetensi yang ingin dicapai, (e) memanggil para siswa yang sudah ditunjuk untuk melakoni skenario yang sudah dipersiapkan, (f) setiap siswa duduk di kelompoknya, sambil memperhatikan dan mengamati skenario yang sedang diperagakan, (g) setelah selesai dipentaskan, setiap siswa diberikan kertas sebagai lembar kerja untuk membahas, (h) setiap kelompok menyampaikan hasil kesimpulannya, (i) guru memberikan kesimpulan secara umum, (j) evaluasi, (k) penutup.
strategi yang digunakan guru tentu memiliki keunggulan, sseperti metode pembelajaran role playing. Menurut Djamarah dan Zain (2002:100) menyatakan bahwa keunggulan dari metode pembelajaran role playing sebagai berikut: a. Siswa dapat melatih, memahami, menghayati dan mengingat isi bahan yang didramakan. b. Siswa terlatih untuk berinisiatif dan berkreatif pada waktu memainkan drama sehingga siswa terlatih untuk mengemukakan pendapatnya. c. Bakat yang terdapat pada siswa dapat dipupuk sehingga dimungkinkan akan muncul bibit seni drama di sekolah. d. Kerja sama antar pemain dapat ditumbuhkan dan dibina dengan sebaik-baiknya. e. Siswa memperoleh kebiasaan untuk menerima dan membagi tanggung jawab dengan sesamanya. f. Bahasa lisan siswa dapat dibina menjadi bahasa yang baik agar mudah dipahami orang lain.
Selain metode pembelajaran, media pembelajaran juga memiliki peran penting dalam proses pembelajaran. Media pembelajaran yang dipilih dalam penelitian ini adalah media audio visual berupa video. Media audio visual merupakan media yang mempunyai unsur suara dan unsur gambar. Metode pembelajaran role playing yang berbantuan media audio visual bertujuan untuk menarik perhatian siswa dalam mengikuti pembelajaran dan agar peran yang dimainkan siswa sesuai dengan skenario yang dibuat oleh guru.
Berdasarkan uraian di atas, maka tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui ada atau tidaknya perbedaan yang signifikan hasil belajar PKn antara kelompok siswa yang mengikuti pembelajaran role playing berbantuan media audio visual dengan kelompok siswa yang mengikuti pembelajaran konvensional di SD Gugus 1 Tampaksiring Tahun pelajaran 2013/2014.
METODE
Penelitian ini tergolong kedalam penelitian eksperimen semu (Quasi Eksperiment).Hal ini dikarenakan kemampuan peneliti dalam mengamati perilaku obyek penelitian sangat terbatas terutama ketika siswa berada di luar sekolah (rumah), peneliti juga tidak memiliki
kemampuan untuk mengetahui persepsi obyek penelitian terhadap perlakuan secara pasti atau dapat dikatakan bahwa peneliti tidak bermaksud dan tidak memiliki kemampuan untuk mengubah kelas dan kondisi yang sudah ada dengan kata lain peneliti tidak bisa mengkarantina sampel. Populasi dalam penelitian ini adalah keseluruhan siswa kelas V SD Gugus I Tampaksiring yang berjumlah 239 orang dan sampel dalam penelitian ini adalah 2 kelas yang dijadikan kelas penelitian yaitu SDN 6 Manukaya dan kelas VB SD Negeri 4 Manukaya 62 orang.
Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan teknik Random Sampling yang diacak adalah kelasnya. Kelas dipilih sebagaimana telah terbentuk tanpa campur tangan peneliti dan tidak dilakukannya pengacakan individu, kemungkinan pengaruh-pengaruh dari keadaan subjek mengetahui dirinya dilibatkan dalam eksperimen dapat dikurangi sehingga penelitian ini benar-benar menggambarkan pengaruh perlakuan yang diberikan. Sebelum dilakukannya Random terlebih dahulu dilakukan uji kesetaraan antara kelompok kontrol dengan kelompok eksperimen. Berdasarkan nilai
ttabel pada taraf signifikan 5% dengan derajat
kebebasan (dk=30+32–2 = 60) adalah 2,000 dan hasil analisis thitung=1,05. Sehingga thitung
< ttabel (1,05 < 2,000) yang menyatakan
bahwa kedua kelas tersebut adalah setara. Variabel dalam penelitian ini terdiri atas dua variabel yaitu variabel bebas dan terikat. Variabel bebas yang dimaksud dalam penelitian ini adalah metode pembelajaran role playing berbantuan media audio visual berupa video dan Variabel terikat dalam penelitian ini adalah hasil belajar PKn.
pembelajaran, dan uji akhir (posttest). Rancangan penelitian, digambarkan dalam Tabel 01.
Tabel 01. Tabel Rancangan Nonequivalent Control Group Desain
(Sugiyono, 2012:116)
Keterangan :
O1 : Pretest pada kelompok eksperimen
O2 : Posttest pada kelompok
eksperimen
O3 : Pretest pada kelompok kontrol
O4 : Posttest pada kelompok kontrol
X : Perlakuan (treatment) dengan metode pembelajaran role playing berbantan media audio visual
- : Perlakuan dengan Pembelajaran Konvensional
Penelitian ini menyelidiki pengaruh satu variabel bebas terhadap satu variabel terikat. Variabel bebas dalam penelitian ini adalah metode pembelajaran role playing berbantuan media audio visual berupa video. Sedangkan varibel terikatnya adalah hasil belajar Pkn siswa. Adapun prosedur dalam penelitian ini adalah, melaksanakan pembelajaran dengan metode pembelajaran role playing berbantuan media audio visual berupa video dikelas eksperimen dan pembelajaran Konvensional pada kelas kontrol, kemudian diakhir penelitian diadakan posttest (test akhir), serta diakhiri dengan menganaliisis data temuan.
Data yang dikumpulkan pada penelitian ini adalah hasil belajar PKn siswa pada ranah kognitif. Data hasil belajar siswa pada ranah kognitif dikumpulkan dengan testing, Penelitian ini menggunakan
tes objektif yang berupa pilihan ganda biasa.Tes sebagai salah satu teknik dalam memperoleh data, memegang peranan penting terkait dengan jenis penelitian eksperimen ini. Sebelum tes diterapkan tes hasil belajar dalam penelitian ini telah diuji validitas, daya pembeda, indeks kesukaran dan reliabilitasnya, sehingga tes layak digunakan dalam mengumpulkan hasil belajar PKn siswa pada ranah kognitif. Dengan memberikan tes didapatkan data yang diharapkan sebagai cerminan hasil eksperimen yang telah dilaksanakan. Tes yang digunakan merupakan tes Hasil belajar. Dengan demikian materi tes mengacu pada materi pelajaran sebagai materi eksperimen. Tes yang diterbitkan dalam penelitian ini dibuat langsung oleh peneliti yang dibantu oleh Guru yang memegang studi PKn di SD Gugus I Tampaksiring serta melalui proses bimbingan pada Dosen.
Data yang diperoleh pada penelitian ini selanjutnya dianalisis dengan analisis statistic parametric.Sebelum analisis hipotesis dilakukan didahului dengan menguji normalitas dan homogenitas data sebagai syarat penggunaan statistic parametrik. Hipotesis penelitian diuji menggunakan rumus uji t. dengan rumus Polled Varian.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Deskripsi data hasil penelitian ini memaparkan rata-rata, median, modus, standar deviasi, varian, minimum, maksimum, dan rentangan dari data hasil belajar PKn siswa kelas V SD Gugus I Tampaksiring tahun ajaran 2013/2014 baik untuk kelas yang dibelajarkan dengan menerapkan metode role playing, maupun siswa yang dibelajarkan dengan menerapkan pembelajaran konvensional.
Deskripsii data hasil belajar PKn siswa, memaparkan rata-rata, median, modus, standar deviasi, varian, minimum, maximum dan rentangan dikerjakan dengan bantuan program pengolah angka Microsoft Office Excel 2007. Hasil deskripsi data hasil belajar PKn siswa kelas V SD Gugus I
O
1X
O
2Tampaksiring tahun ajaran 2013/2014 dapat dibaca pada Tabel 02 berikut ini.
Tabel 02. Tabel Deskripsi Data Hasil Belajar PKn
Hasil Analisis
Kelompok Eksperimen
Kelompok Kontrol
Mean
79,00
72,00
Standar Deviasi
3,70
3,69
Varian
13,7
13,67
Median
80,00
74,00
Modus
78,00
75,00
Minimum
71,00
68,00
Maximum
88,00
85,00
Rentangan
17
16
Panjang Kelas
3
3
Banyak Kelas
6
6
Dari data yang diperoleh dari table 02, maka dilakukan uji prasyarat penggunaan uji t yaitu uji normalitas dan homogenitas. Berdasarkan uji normalitas yang dilakukan pada kelas eksperimen diperoleh nilai
2
tabelpada taraf signifikan 5% (α = 0,95) dan
derajat kebebasan (db) = 5 diperoleh 2tabel
= 2(0,95,5)=11,07, sedangkan dari tabel
kerja diperoleh
2hit = 1,67. Karena
2tabel > 2hit maka Ho diterima (gagal
ditolak). Ini berarti sebaran data kelompok kesperimen berdistribusi normal. Serta kelas kontrol didapatkan nilai
2tabel pada taraf signifikan 5% (α = 0,95) dan derajatkebebasan (db) = 5 diperoleh 2tabel = 2
(0,95,5)=11,07, sedangkan dari tabel kerja
diperoleh
2hit = 1,79. Karena
2tabel > 2hit maka Ho diterima (gagal ditolak). Ini
berarti sebaran data kelompok kontrol
berdistribusi normal. Setelah dilaksanakan uji normalitas dilanjukan dengan menguji homogenitas data berdasarkan uji yang dilakukan didapatkan nilai Ftabel pada taraf
signifikansi 5% dengan db (29,31) adalah 1,61 sedangkan hasil perhitungan diperoleh Fhitung sebesar 1,002. Ini berarti Fhitung<Ftabel
maka data nilai akhir kelompok eksperimen dan data nilai akhir kelompok kontrol adalah homogen.
Berdasarkan uji prasyarat untuk bisa menggunakan pengujian menggunakan uji statistic parametrik, yaitu uji normalitas data dan homogenitas skor posttest memenuhi syarat untuk bisa menggunakan uji staistik parametrik. Oleh karena itu hipotesis diuji menggunakan skor posttest. Adapun rekapitulasi hasil pengujian hipotesis dalam penelitian ini dapat dilihat pada Tabel 03
Tabel 03. Tabel Rekapitulasi Hasil Pengujian Hipotesis pada Taraf Signifikansi 5% dan dk=60
Materi
pembelajaran
Perilaku yang
diberikan
Mean
Skor
Nilai
t
hitungNilai
t
tabelHipotesis
Alternatif
Peraturan
Perundang-
undangan Tingkat
Pusat dan Daerah
Metode Pembelajaran
role playing
berbantuan media
audio visual berupa
video
79,00
4,66
2,000
H
a=diterima
Pembelajaran
konvensional.
72,00
Berdasarkan nilai ttabel pada tarafsignifikan 5% dengan derajat kebebsan (dk=30+32-2=60) diperoleh batas penolakan hipotesis observasi sebesar 2,000 dan hasil analisis data diperoleh thitung
sebesar 4,66. Berarti thitung>ttabel maka
hipotesis observasi yang diajukan berbunyi tidak terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar PKn antara siswa yang dibelajarkan menggunakan metode pembelajaran role playing berbantuan media audio visual berupa video dengan siswa yang diabelajarkan menggunakan pembelajaran konvensional pada siswa kelas V SD Gugus 1 Tampaksiring tahun ajaran 2013/2014 ditolak dan menerima hipotesis alternatif yang berbunyi terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar PKn antara siswa yang dibelajarkan menggunakan metode pembelajaran role playing berbantuan media audio visual berupa video dengan siswa yang dibelajarkan menggunakan pembelajaran konvensional pada siswa kelas V SD Gugus I Tampaksiring tahun ajaran 2013/2014.
Jadi dapat diinterpretasikan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar PKn antara siswa kelas VSD Negeri 6 Manukaya tahun ajaran 2013/2014 yang dibelajarkan menggunakan metode pembelajaran role playing berbantuan media audio visual berupa video dengan siswa kelas VB SD Negeri 4 Manukaya tahun ajaran 2013/2014 yang dibelajarkan menggunakan pembelajaran konvensional.
Deskripsi umum hasil analisis pada penelitian ini menyatakan bahwa terdapat perbedaan hasil belajar PKn tentang materi peraturan tingkat pusat dan daerah antara siswa yang mengikuti pembelajaran role playing berbantuan media audio visual dengan siswa yang mengikuti pembelajaran konvensional pada siswa kelas V SD Gugus 1 Tampaksiring. Rata-rata nilai akhir hasil belajar dalam pembelajaran PKn dari penggabungan nilai kognitif dengan afektif, untuk kelompok eksperimen melalui metode
role playing adalah 79,00 dengan varian sebesar 13,7 dan standar deviasi 3,70. Sedangkan rata-rata nilai akhir hasil belajar dalam pembelajaran PKn dari penggabungan nilai kognitif dengan afektif untuk kelompok kontrol melalui pembelajaran konvensional adalah 72,00 dengan varian sebesar 13,67 dan standar deviasi 3,69. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa hasil belajar PKn tentang materi peraturan tingkat pusat dan daerah pada siswa yang mengikuti pembelajaran role playing berbantuan media audio visual lebih baik dibandingkan dengan siswa yang mengikuti pembelajaran konvensional. Menurut Fathurrohman dan Wuryandari (2011:41) metode pembelajaran role playing adalah suatu cara yang diterapkan dalam proses pembelajaran, siswa diberikan kesempatan untuk melaksanakan kegiatan-kegiatan untuk menjelaskan sikap dan nilai-nilai serta memainkan tingkah laku (peran) tertentu sebagai mana yang terjadi dalam kehidupan masyarakat.
Djamarah dan Zain (2002:100) menyatakan bahwa keunggulan dari metode pembelajaran role playing sebagai berikut: a) Siswa dapat melatih, memahami, menghayati dan mengingat isi bahan yang didramakan. b) Siswa terlatih untuk berinisiatif dan berkreatif pada waktu memainkan drama sehingga siswa terlatih untuk mengemukakan pendapatnya. c) Bakat yang terdapat pada siswa dapat dipupuk sehingga dimungkinkan akan muncul bibit seni drama di sekolah. d) Kerja sama antar pemain dapat ditumbuhkan dan dibina dengan sebaik-baiknya.
membantu peningkatan pemahaman siswa, pembelajaran lebih menarik perhatian siswa yang dapat menumbuhkan motivasi belajar, serta materi pembelajaran lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran.
Media audio visual merupakan media yang mempunyai unsur suara dan unsur gambar. Untuk dapat memainkan peran agar sesuai dengan skenario, maka media video sangat membantu siswa untuk mengetahui cara-cara bermain peran. Pengaplikasian metode role playing berbantuan media audo visual dalam pembelajaran dapat membantu guru dalam penyampaian materi dan juga membantu siswa dalam memahami materi yang dipelajari sehingga pembelajaran menjadi aktif, kreatif, efektif, dan menyenangkan. Dengan pemanfaatan media yang baik, seorang guru bukan lagi menjadi satu-satunya sumber belajar bagi siswa. Guru banyak memiliki waktu untuk memberi perhatian kepada siswa seperti membantu kesulitan belajar dan memotivasi belajar siswa, sehingga proses pembelajaran lebih berpusat pada siswa (student centre).
Berbeda dengan pembelajaran PKn yang menggunakan pembelajaran konvensional, selama proses pembelajaran siswa terlihat kurang aktif. Proses pembelajaran masih berpusat pada guru (teacher centre) yang lebih banyak memberikan ceramah daripada kegiatan yang melibatkan siswa secara aktif dalam proses pembelajaran. Pembelajaran konvensional mengakibatkan siswa sangat tergantung pada guru, hal ini dapat mengakibatkan hasil belajar siswa kurang optimal. Sehingga siswa hanya menerima apa yang disampaikan guru dan proses pembelajaran cenderung membosankan.
Hal ini mendukung hipotesis yang menyatakan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar PKn antara siswa yang dibelajarkan menggunakan
metode pembelajaran role playing berbantuan media audio visual berupa video dengan siswa yang dibelajarkan menggunakan pembelajaran konvensional pada siswa kelas V SD Gugus I Tampaksiring tahun ajaran 2013/2014.
Hasil penelitian ini didukung dengan hasil penelitian Adi Purnawan (2012) yang
berjudul “Penerapan Metode Role Playing
Untuk Meningkatkan Keaktifan dan Hasil Belajar Ilmu Pengetahuan Sosial Siswa Kelas IV SD Negri 8 Padangsambian TahunPelajaran 2012/2013” yang menyatakan bahwa metode pembelajaran role playing dapat meningkatkan keaktifan dan hasil belajar IPS siswa. Metode pembelajaran role playing adalah cara mengajar yang memberikan kesempatan kepada anak didik untuk melakukan kegiatan memainkan peran tertentu yang terdapat dalam kehidupan masyarakat (Mulyasa, 2004:139). Selain itu hasil penelitian ini juga didukung oleh hasil penelitian Restu Widodo yang berjudul
“Penerapan Metode Pembelajaran Role
Playing pada mata pelajaran PKn Kelas XI Semester Gasal di SMA N 5 Semarang
Tahun Pelajaran 2008/2009” yang
playing berpengaruh terhadap hasil belajar siswa.
Penelitian ini berbeda dengan penelitian yang dilakukan oleh Adi Purnawan (2012), dan Restu Widodo, karena dalam penelitian ini menggunakan media audio visual berupa video. Kehadiran video dalam pembelajaran dapat membantu peningkatan pemahaman siswa, pembelajaran lebih menarik perhatian siswa yang dapat menumbuhkan motivasi belajar, serta materi pembelajaran lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran.
Media audio visual merupakan media yang mempunyai unsur suara dan unsur gambar. Untuk dapat memainkan peran agar sesuai dengan skenario, maka media video sangat membantu siswa untuk mengetahui cara-cara bermain peran. Dengan demikian, penelitian ini memiliki kelebihan dibandingkan dengan penelitian yang dilakukan oleh Adi Purnawan, dan Restu Widodo.
SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilaksanakan maka dapat ditarik simpulan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan hasil belajar PKn antara siswa yang dibelajarkan menggunakan metode pembelajaran role playing berbantuan media audio visual dengan siswa yang dibelajarkan menggunakan pembelajaran konvensional terhadap hasil belajar pada mata pelajaran PKn dengan topik peraturan perundang-undangan tingkat pusat dan daerah tahun ajaran 2013/2014. Hasil penelitian yang menunjukkan thitung lebih dari
pada ttabel yaitu 4,66 > 2,000 dan didukung
oleh perbedaan skor rata-rata yang diperoleh antara siswa yang mendapat treatment metode role playing berbantuan media audio visual yaitu 79,00 dan siswa dengan pembelajaran konvensional yaitu 72,00 oleh karena itu hipotesis alternatif diterima yang menyatakan terdapat perbedaan yang signifikan hasil belajar PKn antara siswa yang dibelajarkan
menggunakan metode pembelajaran role playing berbantuan media audio visual dengan siswa yang dibelajarkan menggunakan pembelajaran konvensional pada siswa kelas V SD Gugus I Tampaksiring tahun ajaran 2013/2014. Hal ini berarti metode pembelajaran role playing berpengaruh terhadap hasil belajar PKn siswa kelas V SD Gugus 1 Tampaksiring.
Berdasarkan simpulan di atas maka saran yang dapat diberikan yaitu : 1) Bagi guru yaitu dengan diadakan penelitian ini, guru disarankan untuk lebih menambah wawasan atau pengetahuan tentang pembelajaran inovatif, dan mampu mengembangkan inovasi pembelajaran dengan menerapkan strategi, metode, model maupun media pembelajaran sehingga memberikan kontribusi yang baik terhadap hasil belajar siswa. 2) Bagi siswa yaitu dengan diterapkannya metode pembelajaran role playing berbantuan media audio visual dalam penelitian ini, disarankan siswa menjadi aktif dalam mengikuti pross pembelajaran serta mampu membangun pengetahuannya sendiri untuk mencapai hasil belajar yang optimal. 3) Bagi Sekolah yaitu disarankan dengan hasil penelitian ini sekolah dapat menciptakan kondisi yang mampu mendorong para guru untuk mencoba menerapkan model-model pembelajaran yang baru untuk meningkatkan kualitas proses pembelajaran di sekolah.
DAFTAR RUJUKAN
Djamarah, Syaiful Bahri, dkk. 2006. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka Cipta Fathurrohman dan Wuri Wuryandari. 2011.
Pembelajaran PKn di Sekolah Dasar. Yogyakarta: Nuha Litera
http://www.codingwear.com/blog/bacaan- 82-Pengertian-Metode-Pembelajaran.html
2011/2012. Simgaraja: Universitas Pendidikan Ganesha
Restu Widodo. 2008. Penerapan Metode Pembelajaran Role Playing Pada Mata Pelajaran PKn Kelas XI Semester Gasal di SMA N 5 Semarang Tahun Pelajaran 2008/2009. Universitas Negeri Semarang (diakses tanggal 15 April 2013)
Sugiono. 2010. Statistika Untuk Penelitian. Bandung. Alfabeta
Suyatno. 2011. Menjelajah Pembelajaran Inovatif. Jakarta: Bumi Aksara
Winarsusnu. 2010. Statistik dalam Penelitian Psikologi dan Pendidikan. Malang: Universitas Negeri Malang Winataputra, Udin S, dkk. 2009. Materi dan
Pembelajaran PKn SD. Jakarta: Universitas Terbuka