• Tidak ada hasil yang ditemukan

PROGRAM APLIKASI PENGOLAH KATA DENGAN WEB BROWSER DAN HTML EDITOR MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "PROGRAM APLIKASI PENGOLAH KATA DENGAN WEB BROWSER DAN HTML EDITOR MENGGUNAKAN VISUAL BASIC 6.0"

Copied!
125
0
0

Teks penuh

(1)

Laporan Tugas Akhir

Disusun untuk memenuhi persyaratan mencapai gelar sarjana strata satu (S1)

Program Studi Teknik Informatika

oleh

SIMON FRANTO SIBARANI NIM 01502-056

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS MERCU BUANA

JAKARTA 2008

(2)

Today, information technolgy has been growth so fast. Many companies implemented information technology in their business activity. Application program for computer like word processor or internet explorer is used very often in everyday human life activities.

In every computer, word processor application program for internet browser is very significant, because users of the computer sometime must be writing something like letters, memos, notes and soon in computer sytem. Based on those backgrounds, I developed Program Word Processing (Pengolah Kata) application that can be used to writing a word, editing HTML file, and explorer the internet.

Word Processing (Pengolah Kata) application program is built on Microsoft Visual Basic version 6.0 professional edition. I used Unified Modeling Language (UML) diagrams to analyze the requitments for that software. UML diagrams which I used are Use Case diagram, Sequence diagram, and Activity diagram.

Keywords: word processing application, Web Browser, Pengolah Kata application program.

(3)

Saat ini era teknologi informasi telah berkembang dengan pesat. Berbagai perusahaan baik perusahaan berskala besar, menengah, dan bahkan perusahaan berskala kecil sudah menerapkan teknologi informasi dalam berbagai aktivitas perusahaan tersebut. Program aplikasi pada komputer seperti program pengolah kata (Word processing) dan program penjelajah internet seperti Internet Explorer pun telah banyak digunakan.

Tidak bisa dibantah lagi bahwa setiap komputer harus mempunyai program aplikasi pengolah kata. Karena setiap pengguna komputer pasti akan menulis, membuat catatan, ataupun menuangkan ide dan pemikirannya melalui tulisan dengan bantuan komputer. Dengan aplikasi Pengolah Kata ini pengguna dapat melakukan pengetikan data atau kata mengedit HTML serta view brosernya dan melakukan koneksi ke internet dengan mudah. Pengguna pemula pun dapat menggunakan aplikasi Pengolah Kata ini tanpa kesusahan, tetapi program aplikasi pengolah kata ini tidak bias dibuka secara bersamaan karena menggunakan form menu yang sama.

Aplikasi Pengolah Kata dengan Web Browser Serta HTML Editor ini dibangun menggunakan Microsoft Visual Basic versi 6.0 edisi Profesional. Dalam melakukan analisis kebutuhan untuk aplikasi Text Editor Plus tersebut penulis menggunakan alat pemodelan visual Unified Modeling Language (UML). Diagram-diagram UML yang digunakan oleh penulis adalah diagram Use Case, diagram State Machine, diagram Sekuensial, diagram Aktivitas.

Kata Kunci: Untuk Pengetikan, sebagai Internet Explorer, HTML Editor, aplikasi Text Editor (Pengolahan kata).

(4)

Yang bertanda tangan dibawah ini menyatakan bahwa laporan Tugas Akhir dari mahasiswa berikut ini:

Nama : Simon Franto Sibarani

NIM : 01502-056

Fakultas : Ilmu Komputer Program Studi : Teknik Informatika

Judul : Program Aplikasi Pengolah Kata Dengan Web Browser Serta HTML Editor Menggunakan Visual Basic 6.0

Telah diperiksa dan disetujui untuk diseminarkan sebagai laporan Tugas Akhir.

Jakarta, ...Maret 2008 Menyetujui,

(Sarwati Rahayu, ST., MMSI) Pembimbing I Tugas Akhir

Menyetujui,

(Abdusy Syarif, ST.,MT) Pembimbing II Tugas Akhir

Mengesahkan,

(Abdusy Syarif, ST., MT) Ketua Program Studi

Teknik Informatika

Mengetahui,

(Raka Yusuf, ST., MTI) Koordinator Tugas Akhir

(5)

Abstrak...ii

Abstract... iii

Lembar Pengesahan... iv

Kata Pengantar ... v

Daftar Isi... vii

Daftar Gambar...xi

Daftar Tabel... xiii

Daftar Kode...xiv BAB I : PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Ruang Lingkup...3 1.3 Tujuan Pembahasan... 4 1.4 Batasan Masalah... 4

1.5 Metodologi Rekayasa Perangkat Lunak...5

1.6 Sistematika Penulisan... 5

BAB II : LANDASAN TEORI...7

2.1 Model Sekuensial Linier... 7

2.2 Model Waterfall 9 2.3 Pengenalan Unified Modeling Language (UML) 11 2.3.1 Sejarah Singkat UML...11

2.3.2 Diagram UML...12

(6)

2.3.3.3 Pendokumentasian model Use Case... 20

2.3.4 Diagram Sekuensial (Sequence diagram)... 23

2.3.5 Diagram Aktifitas (Activity Diagram)... 25

2.4 Text Editor... 27

2.4.1 Pengolahan kata (word processing)... 28

2.4.2 HTML Editor... 29

2.4.3 Yang dapat dilakukan dengan HTML...29

2.5 Web dan HTML... 31

2.5.1 Web Browser... 32

2.6 Mengenal Visual Basic 6.0... 32

2.6.1 Sejarah Singkat Visual Basic... 33

2.6.2 IDE Visual Basic 6.0...34

2.6.3 Object, Property, Method, dan Event...40

2.6.4 Project dalam Visual Basic 6.0... 41

BAB III : ANALISIS DAN PERANCANGAN...42

3.1 Rekayasa Sistem... 42

3.1.1 Analisis... 44

3.1.2 Diagram Use Case...46

3.1.3 Diagram Aktivitas...50

3.1.3.1 Diagram Aktifitas Untuk Use Case Melakukan Pengetikan 50 3.1.4 Diagram ...56

(7)

Internet... 60

3.1.4.3 Diagram Sekuensial untuk Use Case Melakukan Pengeditan HTML ...61

3.2 Perancangan Tampilan...64

3.2.1 Rancangan Menu Aplikasi Pengolah Kata...37

3.2.2 Rancangan Menu Find and Replace Pengoah Kata... 68

3.2.3 Rancangan Menu Enkripsi Pengolah Kata...69

3.2.4 Rancangan Menu Converter HTML to Txt Pengolah Kata 71 3.2.5 Rancangan Menu About Pengolah Kata... 72

BAB IV : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN... 73

4.1 Implementasi...73 4.1.1 Pengkodean... 73 4.1.2 Antarmuka...87 4.2 Pengujian...94 4.2.1 Metode Pengujian... 95 4.2.2 Lingkungan Pengujian... 97 4.2.3 Sekenario Pengujian...97 4.2.4 Hasil Pengujian... 100

4.2.5 Analisis Hasil Pengujian... 108

BAB V : PENUTUP... 110

5.1 Kesimpulan... 110

(8)
(9)

Tabel 2.1 Jenis diagram resmi UML...20

Tabel 2.2 Notasi pemodelan diagram Use Case menurut Booch, Rumbaugh, danJacobson 29 Tabel 2.3 Notasi-notasi dalam pemodelan diagram Sekuensial... 31

Tabel 2.3 Notasi-notasi dalam pemodelan diagram Sekuensial (lanjutan)... 32

Tabel 2.4 Simbol-simbol pada diagram Aktifitas... 33

Tabel 3.1 Kebutuhan dasar sistem, aktor, dan use case pada aplikasi Pengolah Kata 53 Tabel 3.2 Deskripsi Use Case melakukan pengetikan... 54

Tabel 3.2 Deskripsi Use Case melakukan pengetikan (Lanjutan)... 55

Tabel 3.3 Deskripsi Use Case melakukan koneksi ke Internet... 55

Tabel 3.3 Deskripsi Use Case melakukan koneksi ke Internet (Lanjutan)... 56

Tabel 3.4 Deksripsi Use Case melakukan pengeditan kode HTML... 56

Tabel 4.1 Tabel Skenario pengujian... 106

Tabel 4.1 Tabel Skenario pengujian (Lanjutan)...107

Tabel 4.1 Tabel Skenario pengujian (Lanjutan)...108

Tabel 4.1 Tabel Skenario pengujian (Lanjutan)...109

Tabel 4.2 Tabel Skenario hasil pengujian...109

Tabel 4.2 Tabel Skenario hasil pengujian (Lanjutan)... 110

(10)

Gambar 2.1 Model Sekuensial Linier... 9

Gambar 2.2 Model Waterfall... 10

Gambar 2.3 Contoh aktifitas Aktor dan Use Case... 22

Gambar 2.4 Contoh aktor pengukur waktu...24

Gambar 2.5 Aktor dan use case dalam sistem Bank... 26

Gambar 2.6 IDE Visual Basic...41

Gambar 2.7 Bagian-bagian utama dalam Visual Basic 6.0...42

Gambar 2.8 Menubar... 42

Gambar 2.9 Toolbar... 42

Gambar 2.10 Toolbox... 43

Gambar 2.11 Visual Componen Library...44

Gambar 2.12 Jendela Form... 44

Gambar 2.13 Code Viewer...45

Gambar 2.14 Project Explorer... 45

Gambar 2.15 Properties Window...46

Gambar 2.16 Form Layout...49

Gambar 3.1 Diagram use case aplikasi Pengolah Kata...54

Gambar 3.2 Diagram Aktifitas aplikasi Pengolah Kata... 58

Gambar 3.3 Diagram Aktifitas untuk melakukan pengetikan...59

Gambar 3.4 Diagram Aktivitas untuk koneksi ke Internet... 61

Gambar 3.5 Diagram Aktifitas untuk pengeditan HTML...62

(11)

Gambar 3.9 Rancangan menu Apilakasi Pengolah Kata... 71

Gambar 3.10 Rancangan menu Find and Replace Apilakasi Pengolah Kata...75

Gambar 3.11 Rancangan menu Enkripsi Aplikasi Pengolah Kata...76

Gambar 3.12 Rancangan menu Converter HTML ke Txt Aplikasi Pengolah Kata77 Gambar 3.13 Rancangan menu About Apilakasi Pengolah Kata... 79

Gambar 4.1 Tampilan menu Pengolah Kata... 97

Gambar 4.2 Tampilan menu Internet Explorer... 98

Gambar 4.3 Tampilan menu HTML Editor... 99

Gambar 4.4 Tampilan tool Find and Replace... 100

Gambar 4.5 Tampilan tool Enkripsi...101

Gambar 4.6 Tampilan tool Converter HTML ke Txt...102

Gambar 4.7 Hasil tampilan menu pengetikan untuk pengguna mengetikkan teks. 112 Gambar 4.8 Hasil tampilan menu pengetikan dimana teks telah di Enkripsi... 113

Gambar 4.9 Hasil tampilan menu Internet Explorer koneksi ke Internet...114

Gambar 4.10 Hasil tampilan menu Internet Explorer Preview kode HTML... 114

Gambar 4.11 Hasil tampilan menu HTML Editor dengan kode cara membuat HTML baru... 115

Gambar 4.12 Hasil tampilan menu HTML Editor yang telah di Preview dari kode HTML membuat baru ...116

(12)

Kode 4.1 Potongan kode program untuk melakukan pengetikan... 84

Kode 4.2 Potongan kode program untuk menjelajah Internet atau Internet Explorer...86

Kode 4.3 Potongan kode program menu untuk pengeditan HTML...89

Kode 4.4 Potongan kode program Enkripsi... 92

(13)

1.1 Latar Belakang

Saat ini era teknologi informasi telah berkembang dengan pesat. Berbagai perusahaan baik perusahaan berskala besar, menengah, dan bahkan perusahaan berskala kecil sudah menerapkan teknologi informasi dalam berbagai aktivitas perusahaan tersebut. Program aplikasi pada komputer seperti program pengolah kata (Word processing) dan program penjelajah internet seperti Internet Explorer pun telah banyak digunakan.

Tidak bisa dibantah lagi bahwa setiap komputer harus mempunyai program aplikasi pengolah kata. Karena setiap pengguna komputer pasti akan menulis, membuat catatan, ataupun menuangkan ide dan pemikirannya melalui tulisan dengan bantuan komputer. Kemudahan yang ditawarkan oleh program pengolah kata yaitu apabila salah mengetikkan suatu huruf, maka akan dapat dihapus dengan mudah, sehingga tidak perlu menghamburkan kertas.

Program pengolah kata dapat dibangun menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic. Dalam tulisan ini, penulis akan mengembangkan sebuah program pengolah kata (Word Processing). Disebut dengan Pengolah Kata karena program pengolah kata tersebut juga berfungsi sebagai program

(14)

utama jadi harus dikembangkan lagi.

Adapun ide dari pembuatan Pengolah Kata ini adalah pengguna ingin menambah tool-tool pada Pengolah Kata tersebut. Jika dilihat dari Pengolah Kata yang sudah ada seperti microsoft word, notepad, wordpad dan masih banyak lagi yang lainnya yang sudah cukup bagus dan cukup sempurna. Disini penulis ingin menambah tool-tool seperti viewbrowser, html editor, enkripsi, converter file.html ke file.txt yang menggunakan standar GUI (graphic user interface) untuk memudahkan pengguna untuk tampilan yang user frendly. GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk (pointing device) seperti mouse atau track ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP (window, icon, menu, pointing device). Selain itu juga ada tool-tool yang biasa digunakan untuk mengedit kata atau mengolah kata dan html editor.

Pada view browser pengguna dapat melakukan browsing pada aplikasi pengolah kata ini, jika pada enkripsi pengguna bisa melakukan pengenkripsian data agar orang yang tidak berhak tidak bisa melakukan perubahan data pada data pengguna dengan menggunakan password. Sedangkan pada pengolahan kata dan html editor sama seperti program aplikasi pengolah kata yang lainnya.

Pada html editor pengguna dapat membuat html baru dan dapat juga mengedit html yang sudah ada dalam bentuk file.html atau file.htm. pada html editor ini pengguna juga bisa mencetak hasilnya jika, pengguna menginginkannya. Pengguna juga dapat mengenkripsi file.html atau file.htm tersebut.

1.2 Ruang Lingkup

Dalam penulisan Tugas Akhir ini, penulis akan mengembangkan sebuah program pengolah kata (Word Processing) yang juga sekaligus berfungsi sebagai penjelajah internet (Web browser) lengkap

(15)

merancang dan membangun sebuah program pengolah kata, kemudian merancang dan membangun penjelajah internet (web browser), dan membangun dan merancang HTML editor sehingga program penjelajah internet dan HTML editor dapat melekat pada program pengolah kata.

Pada aplikasi ini penulis juga mengembangkan HTML editornya agar pengguna dapat membuat HTML baru dan juga dapat mengedit htmlnya sesuai dengan keingginan pengguna. Dan juga aplikasi ini dilengkapi dengan converter dari file.html atau file.htm ke file.txt. dan pengguna juga dapat mengenkripsinya dan membukanya dengan deskripsi dengan menggunakan password.

Pada aplikasi pengolah kata yang akan penulis kembangkan adalah view browsing dan enkripsi data dan pengolah kata dan juga bisa sekaligus html editor. Disini penulis ingin mengembangkan program aplikasi pengolah kata yang bisa melakukan view browsing dengan view browsing ini pengguna bisa melakukan koneksi ke internet dan melakukan penjelajahan internet. Pengguna bisa membuka situs apa saja sesuai dengan keinginan pengguna. Jika ingin melindungi data pengguna dari orang yang tidak berhak, pengguna bisa melakukan enkripsi data dengan menggunakan password. Sedangkan pada pengolah dan html editornya pengguna bisa melakukan find and replace kata atau kalimat. Program aplikasi tersebut dibangun menggunakan Visual Basic versi 6.0 Enterprise Edition.

1.3Tujuan Pembahasan

1. Tujuan penulisan Tugas Akhir ini adalah untuk mengembangkan program pengolah kata (Word Processing) yang berfungsi sebagai program Web Browser atau penjelajah internet (Internet Explorer) lengkap dengan fasilitas untuk melihat kode HTML dari situs yang dibuka dengan program (HTML Editor) serta juga dapat membuat HTML baru dan dapat mengedit file HTML. Tetapi program ini tidak bisa dibuka secara bersamaan karena menggunakan satu form utama.

(16)

3. Dengan program ini, pemakai dapat membuka Internet atau membuka situs-situs internet.

4. Dapat membut HTML baru dan mengubah code HTML sesuai dengan kebutuhan pengguna serta juga dapat mengkonversi file.html atau file.htm ke file.txt.

5. Pengguna juga bisa mengenkripsi data dan membukanya deskripsi dengan program ini.

1.4 Batasan Masalah

Batasan masalah pada tugas akhir ini adalah sebagai berikut:

1. Aplikasi ini dibuat dengan mengunakan bahasa pemrograman Visual Basic Profesional 6.0

2. Pembahasan akan difokuskan pada program aplikasi pengolahan kata (word Processing ). Dimana pada aplikasi teks editor ini pengguna bisa mengolah kata, melakukan pengeditan atau membangun atau membuat html baru dan melakukan view browsing atau koneksi ke internet.

1.5 Metodologi Rekayasa Perangkat Lunak

Dalam melakukan perancangan aplikasi ini, metodologi perangkat lunak yang digunakan oleh penulis adalah model sequensial linear. Model sequensial linear meliputi aktivitas-aktivitas sebagai berikut: (Presman, 2001:38)

1. Analisa

Penulis membuat perencanaan proyek dan sistem baru 2. Desain

Penulis melakukan perancangan aplikasi sesuai hasil analisis. 3. Pengkodean.

(17)

Penulis melakukan pengujian aplikasi memastikan bahwa aplikasi berjalan sempurna.

1.6 Sistematika Penulisan

Laporan Tugas Akhir ini disusun dengan sistematika terstruktur. Lima (5) bab yang disusun agar pembaca dapat memahami secara jelas pokok pembahasan penulis. Sistematika penulisannya adalah sebagai berikut:

BAB I : PENDAHULUAN

Bab ini menjelaskan latar belakang penulisan, ruang lingkup, tujuan pembahasan, metodologi rekayasa perangkat lunak, dan sistematika penulisan.

BAB II : LANDASAN TEORI

Pada bab ini akan membahas teori-teori yang digunakan dalam pembuatan program Pengolah Kata ini.

BAB III : ANALISIS DAN PERANCANGAN

Pada bab ini akan dijelaskan mengenai proses perancangan program Pengolah Kata yang akan dibuat hingga siap menuju pengkodean.

BAB IV : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab ini menjelaskan mengenai proses pengkodean yang digunakan untuk pembuatan program Pengolah Kata yang akan dibangun.

BAB V : PENUTUP

(18)
(19)

2.1 Model Sekuensial Linier

Model sekuensial linear untuk rekayasa perangkat lunak, atau sering disebut juga dengan”siklus kehidupan klasik” atau ”model air terjun” model sekuensial linear sebuah pendekatan perkembangan perangkat lunak yang sistematik yang mulai pada tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh analis, desain pengujian dan pemeliharaan, model sekuensial linear melingkupi aktivitas-aktivitas seagai berikut menurut (Roger S. Pressman, 2002:37-38):

1. Rekayasa dan pemodelan sistem/informasi

Pada tahapan ini dilakukan proses pengumpulan kebutuhan pengguna pada tingkatan sistem dengan sejumlah kecil analisa serta desain tingkat puncak. 2. Analisa kebutuhan perangkat lunak

Proses pengumpulan kebutuhan diintensifkan dan difokuskan khususnya pada perangkat lunak. Untuk memahami perangkat lunak yang dibangun,

(20)

perekayasa perangkat lunak harus memahami daerah (Domain) informasi, tingkah laku, unjuk kerja, dan antar muka yang diperlukan.

3. Desain

Proses multi langkah yang berfokus pada empat atribut program yang berbeda, struktur data, arsitek perangkat lunak, representasi antar muka, dan detail prosedural. Proses desain menerjemahkan kebutuhan kedalam sebuah representasi perangkat lunak yang dapat diperkirakan demi kualitas sebelum dimulai pemunculan code. Sebagaimana persyaratan, desain didokumentasikan dan menjadi bagian dari konfigurasi perangkat lunak. 4. Generasi kode.

Desain harus diterjemahkan ke dalam bentuk mesin yang bisa dibaca. Artinya dilakukan pengkodean (coding) berdasarkan desain yang dibuat.

5. Pengujian

Sekali kode dibuat, pengujian program dimulai. Proses pengujian berfokus pada logika internal perangkat lunak, memastikan bahwa semua pernyataan sudah diuji, dan pada eksternal fungsional yaitu mengarahkan pengujian untuk menemukan kesalahan-kesalahan dan memastikan bahwa masukan yang dibatasi akan memberikan hasil aktual yang sesuai dengan hasil yang dibutuhkan.

6. Pemeliharaan

Perangkat lunak akan mengalami perubahan setelah disampaikan pada pelanggan. Perubahan akan terjadi karena kesalahan-kesalahan ditentukan, karena perangkat lunak disesuaikan untuk mengakomodasi

(21)

perubahan-perubahan di dalam lingkungan eskternalnya. Pemeliharaan perangkat lunak mengaplikasikan lagi setiap tahap program sebelumnya dan tidak membuat. Untuk lebih jelasnya lihat gambar 2.1.

Gambar 2.1. Model Sekuensial Linier

2.2 Model Waterfall

Salah satu metodologi untuk merancang sistem-sistem perangkat lunak adalah model Waterfall. Pendekatan model Waterfall berupaya membangun suatu lingkungan yang sangat terstruktur dimana proses pengembangan dilaksanakan secara sekuensial. Model Waterfall terdiri dari dari beberapa tahap yaitu:

1. Analisis

Tahap pengembangan rekayasa perangkat lunak dimulai dengan analisis yang sasaran utamanya adalah mengidentifikasikan apa yang harus mampu dilaksanakan oleh sistem yang diajukan.

2. Perancangan

Apabila analisis menitikberatkan pada apa yang harus mampu dilakukan oleh sistem yang diajukan, perancangan menitikberatkan pada bagaimana sistem

Pemodelan sistem informasi

(22)

melakukan hal tersebut. Pada tahap inilah struktur sistem perangkat lunak dibangun.

3. Implementasi

Implementasi melibatkan penulisan aktual program-program, pembuatan berkas-berkas data, dan pengembangan basis data.

4. Pengujian

Pengujian sangat terkait erat dengan implementasi, karena setiap modul sistem biasanya diuji ketika diimplementasikan.

5. Penggunaan dan modifikasi/perawatan

Dalam penulisan Tugas Akhir ini, penulis tidak menyertakan tahap penggunaan dan perawatan karena pembuatan program text editor plus hanya sampai pada tahap pengujian. Gambar 2.1 memperlihatkan metodologi pengembangan rekayasa perangkat lunak model Waterfall (Brookshear, 2003:284).

Gambar 2.2. Model Waterfall

Analisis

Perancangan

Implementasi

Pengujian Pengembangan perangkat lunak

Penggunaan

(23)

2.3 Pengenalan Unified Modeling Language (UML)

Dalam suatu pengembangan perangkat lunak,analisa dan rancangan telah merupakan terminologi yang sangat tua. Pada saat masalah ditelusuri dan spesifikasi dinegosiasikan, dapat dikatakan kita berada pada tahap rancangan. Merancang adalah menemukan suatu cara untuk menyelesaikan masalah, salah satu tool atau model untuk merancangan pengembangan perangkat lunak yang berbasis object oriented adalah UML.

2.3.1 Sejarah Singkat UML

UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa yang berdasarkan grakfik atau gambar untuk memvisualisasi, memspesifikasikan, membangun, dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan perangkat lunak berbasis OO (object-oriented). UML sendiri juga memberikan standar penulisan sebuah sistem blue print, yang meliputi konsep bisnis proses, penulisan kelas-kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema database, dan komponen-komponen yang diperlukan dalam sistem perangkat lunak (http://www.omg.org).

Pendekatan analisa dan rancangan dengan menggunakan model OO mulai diperkenalkan sekitar pertengahan 1970 hingga akhir 1980 dikarenakan pada saat itu aplikasi perangkat lunak sudah meningkat dan mulai komplek. Jumlah yang menggunakan metode OO mulai diuji cobakan dan diaplikasikan antara 1989 hingga 1994, seperti halnya oleh Grady Booch dari Rational Software Co. dikenal dengan OOSE (Object –Oriented Software Engineering), serta James Rumbaugh dari Jeneral Electric, dikenal dengan OMT (Object Modeling Technique).

(24)

Kelemahan saat itu disadari oleh Booch maupun Rumbaugh adalah tidak adanya standar penggunaan model yang berbasis OO, ketika mereka bertemu ditemani rekan lainnya Ivar Jacobson dari Objectory mulai mendiskusikan untuk mengadopsi masing-masing pendekatan metoda OO untuk membuat suatu model bahasa yang uniform / seragam yang disebut UML (Unified Modeling Language) dan dapat digunakan oleh seluruh dunia.

Secara resmi bahasa UML dimulai pada bulan oktober 1994, ketika Rumbaugh bergabung Booch untuk membuat sebuah project pendekatan metoda yang uniform atau seragam dari masing-masing metoda mereka. Saat itu baru dikembangkan draft metoda UML version 0.8 dan diselesaikan serta di release pada bulan oktober 1995. Bersamaan dengan saat itu, Jacobson bergabung dan UML tersebut diperkaya ruang lingkupnya dengan metoda OOSE sehingga muncul release version 0.9 pada bulan Juni 1996. Hingga saat ini sejak Juni 1998 UML version 1.3 telah diperkaya dan direspons oleh OMG (Object Management Group), Anderson Consulting, Ericsson, Platinum Technology, ObjectTime Limited, dll serta di pelihara oleh OMG yang dipimpin oleh Cris Kobryn.

UML adalah standar dunia yang dibuat oleh Object Management Group (OMG), sebuah badan yang bertugas mengeluarkan standar-standar teknologi objectoriented dan software component.

2.3.2 Diagram UML

UML tidak hanya merupakan sebuah bahasa pemograman visual saja, namun juga dapat secara langsung dihubungkan ke berbagai bahasa pemograman, seperti JAVA, C++, Visual Basic, atau bahkan dihubungkan secara langsung ke dalam

(25)

sebuah object-oriented database. Begitu juga mengenai pendokumentasian dapat dilakukan seperti; requirements, arsitektur, design, source code, project plan, tests, dan prototypes.

UML sendiri terdiri atas pengelompokkan diagram-diagram sistem menurut aspek atau sudut pandang tertentu. Diagram adalah yang menggambarkan permasalahan maupun solusi dari permasalahan suatu model. UML mempunyai 9 diagram, yaitu; use-case, class, object, state, sequence, collaboration, activity, component, dan deployment diagram.

Diagram pertama adalah use case menggambarkan sekelompok use cases dan aktor yang disertai dengan hubungan diantaranya. Diagram use cases ini menjelaskan dan menerangkan kebutuhan / requirement yang diinginkan atau dikehendaki user atau pengguna, serta sangat berguna dalam menentukan struktur organisasi dan model dari pada sebuah sistem.

Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah bahasa untuk menentukan, visualisasi, kontruksi, dan mendokumantasikan artifacts dari sistem perangkat lunak, untuk memodelkan bisnis, dan sistem nonsoftware lainnya. UML merupakan suatu kumpulan teknik terbaik yang telah terbukti sukses dalam memodelkan sistem yang besar dan kompleks (Suhendar dan Gunardi, 2002:26):

UML terdiri dari 13 jenis diagram resmi seperti tertulis dalam Tabel 2.1: Tabel 2.1. jenis diagram resmi UML

No. Diagram Kegunaan

1. Activity Prilaku prosedural dan paralel

2. Class Class, fitur, dan hubungan-hubungan

3. Communication Interaksi antar objek; penekanan pada jalur

4. Component Struktur dan koneksi komponen

5. Composite Structure Dekomposisi runtime sebuah class

6. Deployment Pemindahan artifact ke node

7. Interaction overview Campuran sequence dan activity diagram

8. Object Contoh configurasi dari contoh-contoh

(26)

Tabel 2.1. (lanjutan) jenis diagram resmi UML

No. Diagram Kegunaan

10. Sequence Interaksi antar objek; penekanan pada sequence

11. State machine Bagaimana event mengubah objek selama aktif

12. Timing Interaksi antar objek; penekanan pada timing

13. Use Case Bagaimana pengguna berinteraksi dengan sebuah sistem

2.3.3 Diagram Use Case

Sebuah use case menggambarkan suatu urutan interaksi antara satu atau lebih aktor dan sistem. Dalam fase requirements, model use case mengambarkan sistem sebagai sebuah kotak hitam dan interaksi antara aktor dan sistem dalam suatu bentuk naratif, yang terdiri dari input user dan respon-respon sistem. Setiap use case menggambarkan perilaku sejumlah aspek sistem, tanpa mengurangi struktur internalnya. Selama pembuatan model use case secara pararel juga harus ditetapkan obyek-obyek yang terlibat dalam setiap use case.

Perhatikan satu contoh sederhana dari proses perbankan, yaitu mesin teller otomatis (Automated Teller Machine-ATM) yang memberikan kemudahan pada customernya untuk mengambil uang dari rekening bank secara langsung. Pada

proses ini terdapat satu aktor, yaitu ATM Customer dan satu use case, yaitu Penarikan Dana. Proses ini dapat dilihat pada Gambar 2.3. Use case Penarikan Dana menggambarkan urutan interaksi antara customer dengan sistem, diawali ketika customer memasukan kartu ATM ke dalam mesin pembaca kartu dan akhirnya menerima pengeluaran uang yang dilakukan oleh mesin ATM.

2.3.3.1 Aktor

Sebuah aktor mencirikan suatu bagian outside user atau susunan yang berkaitan

(27)

dengan user yang berinteraksi dengan sistem (Rumbaugh, Booch, dan Jacobson 1999). Dalam model use case, aktor merupakan satu-satunya kesatuan eksternal yang berinteraksi dengan sistem. Terdapat beberapa variasi bagaimana aktor dibentuk (Fowler dan Scott 1999). Sebuah aktor sering kali merupakan manusia (human user). Pada sejumlah sistem informasi, manusia adalah satu-satunya aktor. Dan mungkin saja dalam sistem informasi, seorang aktor bisa saja menjadi suatu sistem eksternal. Pada aplikasi real-time dan distribusi, sebuah aktor bisa saja menjadi satu perangkat eksternal I/O atau sebuah alat pengatur waktu. Perangkat eksternal I/O dan pengatur waktu aktor secara khusus lazimnya berada dalam real-time yang tersimpan dalam sistem (real-time embedded systems), sistem berinteraksi

dengan lingkungan eksternal melalui sensor dan aktuator.

Primary actor (aktor utama) memprakarsai sebuah use case. Jadi, suatu primary aktor memegang peran sebagai proaktif dan yang memulai aksi dalam sistem. Aktor lainnya yang berperan sebagai secondary aktor bisa saja terlibat dalam use case dengan menerima output dan memberikan input. Setidaknya satu aktor harus mendapatkan nilai dari use case. Biasanya adalah primary aktor (aktor utama). Bagaimanapun, dalam real-time embedded systems, primary aktor dapat berperan sebagai perangkat eksternal I/O atau pengatur waktu, penerima utama dari use case bisa menjadi secondary human aktor yang menerima sejumlah informasi dari sistem.

(28)

Aktor manusia bisa saja menggunakan berbagai perangkat I/O untuk berinteraksi fisik dengan sistem. Aktor manusia dapat berinteraksi dengan sistem melalui perangkat standar I/O, seperti keyboard, display, atau mouse. Aktor manusia bisa juga berinteraksi dengan sistem melalui perangkat non-standar I/O seperti bermacam-macam sensor. Dalam keseluruhan hal tersebut, manusia merupakan aktor dan perangkat I/O adalah bukan aktor.

Perhatikan beberapa contoh human aktor (aktor manusia). Pada sistem perbankan, satu contoh aktor adalah manusia yang berperan sebagai teller yang berinteraksi dengan sistem melalui perangkat standar I/O, seperti keyboard, display, atau mouse. Contoh lainnya adalah manusia yang berperan sebagai customer yang berinteraksi dengan sistem melalui mesin teller otomatis (ATM). Dalam hal ini, customer berinteraksi dengan sistem dengan menggunakan beberapa perangkat I/O, termasuk perangkat pembaca kartu (card reader), pengeluar uang (cash dispenser), dan pencetak tanda terima (receipt printer), ditambah lagi keyboard dan display.

Pada beberapa kasus, bagaimana pun juga sebuah aktor bisa saja berupa perangkat I/O. Hal ini bisa terjadi ketika sebuah use case tidak melibatkan manusia, seperti yang sering terjadi pada aplikasi-aplikasi real-time. Dalam hal ini, I/O aktor berinteraksi dengan sistem melalui sebuah sensor. Contoh aktor yang merupakan perangkat input adalah Arrival Sensor pada Sistem Kontrol Elevator. Sensor ini mengidentifikasi elevator tersebut pada saat hendak mencapai lantai dan perlu dihentikan. Kemudian sensor tersebut menginisiasikan Stop Elevator at Floor use case. Aktor lain dalam Elevator Control System adalah orang yang berada dalam elevator (human passenger) yang berinteraksi dengan sistem melalui tombol-tombol nomor pada tingkat lantai dan tombol-tombol elevator. Input dari aktor secara aktual

(29)

dideteksi melalui sensor-sensor tombol lantai dan sensor-sensor tombol elevator berturut-turut.

Aktor dapat pula menjadi sebuah alat pengukur waktu yang secara periodik mengirimkan pengukuran waktu kejadian (timer events) pada sistem. Use case use case secara periodik diperlukan ketika beberapa informasi perlu di-output oleh sistem pada suatu basis reguler. Hal ini sangat penting dalam sistem-sistem real-time, dan juga sangat berguna dalam sistem informasi. Walaupun sejumlah metodologi menganggap pengukur waktu merupakan hal internal bagi sistem, dan akan lebih berguna dalam desain aplikasi real-time untuk memperhatikan pengukur-pengukur waktu sebagai eksternal logis bagi sistem dan menganggapnya sebagai primary aktor yang memulai aksi dalam sistem.

Contohnya, pada sistem monitoring mobil, beberapa use case di-inisialisasi dengan suatu aktor pengukur waktu. Sebagai contoh dapat dilihat pada Gambar 2.4 Timer aktor mengawali Calculate Trip Speed use case, yang secara periodik menghitung rata-rata kecepatan melalui suatu jalan/ jejak dan menampilkan nilai ini ke driver. Dalam hal ini, pengukur waktu merupakan primary aktor (aktor utama) dan driver merupakan secondary aktor (aktor kedua).

Gambar 2.4. Contoh aktor pengukur waktu

Suatu aktor bisa juga menjadi sistem eksternal yang melakukan inisiatif (sebagai primary aktor) atau partisipan (sebagai secondary aktor) dalam use case.

(30)

Satu contoh aktor sistem eksternal adalah pabrik robot dalam Automation System.Robot mengawali proses dengan use case Generate Alarm dan Notify, robot menggerakkan alarm conditions yang dikirim ke operator pabrik yang berkepentingan, yang telah terdaftar untuk menerima alarms. Dalam use case ini, robot merupakan primary aktor yang mengawali inisiatif use case, dan operator merupakan secondary aktor yang menerima alarms.

2.3.3.2 Identifikasi Use Case

Sebuah use case dimulai dengan masukan/input dari seorang aktor. Use case merupakan suatu urutan lengkap kejadian-kejadian yang diajukan oleh seorang aktor, dan spesifikasi interaksi antara aktor dengan sistem. Use case yang sederhana hanya melibatkan satu interaksi/hubungan dengan sebuah aktor, dan use case yang lebih kompleks melibatkan beberapa interaksi dengan aktor. Use cases yang lebih kompleks juga melibatkan lebih dari satu aktor. Untuk menjabarkan use case dalam sistem, sangat baik bila dimulai dengan memperhatikan aktor dan actions/aksi yang mereka lakukan dalam sistem. Setiap use case menggambarkan suatu urutan interaksi antara aktor dengan sistem. Sebuah use case harus memberikan sejumlah nilai pada satu aktor. Kemudian, kebutuhan fungsional sistem dijelaskan dalam use case yang merupakan suatu spesifikasi eksternal dari sebuah sistem. Bagaimanapun juga, ketika membuat use case, sangatlah penting menghindari suatu dekomposisi fungsional yang dalam beberapa use case kecil lebih menjelaskan fungsi-fungsi individual sistem daripada menjelaskan urutan kejadian yang memberikan hasil yang berguna bagi aktor.

(31)

Perhatikan lagi contoh pada perbankan. Disamping penarikan melalui ATM, ATM Customer, aktor juga bisa menanyakan jumlah rekening atau mentransfer dana antar dua rekening. Karena terdapat fungsi-fungsi yang berbeda yang diajukan oleh customer dengan hasil-hasil guna yang berbeda, fungsi-fungsi pertanyaan dan pentransferan harus dibuat sebagai use case yang terpisah, daripada menjadi bagian dari original use case. Oleh karena itu, customer dapat mengajukan tiga use case seperti yang dapat dilihat di Gambar. 2.5; Withdraw Funds (Penarikan dana), Query Account, dan Transfer Funds (Pentransferan Dana).

Gambar 2.5. Aktor dan use case dalam sistem Bank

Urutan utama use case menjelaskan urutan interaksi yang paling umum antara aktor dan sistem. Dan mungkin saja terdapat cabang-cabang urutan use case utama, yang mengarah pada berkurangnya frekuensi interaksi antara aktor dengan sistem. Deviasi-deviasi dari urutan utama hanya dilaksanakan pada beberapa situasi, contohnya jika aktor melakukan kesalahan input pada sistem. Ketergantungan pada aplikasi kebutuhan, alternatif ini memecahkan use case dan kadang-kadang bersatu

(32)

kembali dengan urutan utama. Cabang-cabang alternatif digambarkan juga dalam use case.

Dalam use case Withdraw Funds, urutan utama adalah urutan tahap-tahap dalam keberhasilan pelaksanaan penarikan (withdrawal). Cabang-cabang alternatif digunakan untuk mengarahkan berbagai error cases, seperti ketika kartu ATM tidak dikenali atau dilaporkan telah hilang dan lain sebagainya.

2.3.3.3 Pendokumentasian Model Use Case

Use case didokumentasi dalam use case model sebagai berikut: • Use Case Name. Setiap use case diberi nama.

• Summary. Deskripsi singkat use case, biasanya satu atau dua kalimat.

• Dependency. Bagian ini menggambarkan apakah use case yang satu tergantung pada use case yang lain, dalam arti apakah use case tersebut termasuk pada use case yang lain atau malah memperluas use case lain.

• Actors. Bagian ini memberikan nama pada actor dalam use case. Selalu terdapat use case utama (primary use case) yang memulai use case. Disamping itu terdapat juga secondary use case yang terlibat dalam use case. Contohnya, dalam use case Withdraw Funds, ATM Customer adalah actor-nya.

• Preconditions. Satu atau lebih kondisi harus berjalan dengan baik pada

permulaan use case; contohnya mesin ATM yang tidak jalan, menampilkan pesan Selamat Datang.

• Deskripsi. Bagian terbesar dari use case merupakan deskripsi naratif dari urutan utama use case yang merupakan urutan yang paling umum dari interaksi antara aktor dan sistem. Deskripsi tersebut dalam bentuk input dari aktor, diikuti oleh respon pada

(33)

sistem. Sistem ditandai dengan sebuah kotak hitam (black box) yang berkaitan dengan apa yang sistem lakukan dalam merespon input aktor, bukan bagaimana internal melakukannya.

• Alternatif-alternatif. Deskripsi naratif dari alternatif merupakan cabang dari urutan utama. Terdapat beberapa cabang alternatif dari urutan utama. Contohnya, jika rekening customer terdapat dana yang tidak sesuai, akan tampil permohonan maaf dan menolak kartu.

• Postcondition. Kondisi yang selalu terjadi di akhir use case, jika urutan utama telah dilakukan; contohnya dana customer telah ditarik.

• Outstanding questions. Pertanyaan-pertanyaan tentang use case didokumentasikan untuk didiskusikan dengan para user.

Diagram use case adalah menjelaskan mamfaat sistem jika dilihat menurut pandangan orang yang berada diluar sistem (aktor) diagram ini menunjukkan fungsionalitas suatu sistem atau kelas dan bagaimana sistem berinteraksi dengan dunia luar. Diagram Use Case dapat digunakan selama proses analisis untuk menangkap kebutuhan sistem dan untuk memahami bagaimana sistem seharusnya bekerja. Selama tahap desain, diagram Use Case menetapkan prilaku (Behavior) sistem saat dimplementasikan. Dalam sebuah model mungkin terdapat satu atau beberapa diagram use case (Suhendar dan Gunadi, 2002:49). Berikut pada Tabel 2.2 adalah simbol-simbol yang sering digunakan pada saat pembuatan diagram use case.

(34)

1 Actor

2 Use case

3 Batas sistem (sytem boundry)

4 Garis penghubung (pengendali arah)

5 Gabungan (association)

6 Generalisasi (generalization)

7 Relasasi (realization)

8 Stereotype penyertaan (Include)

9 Stereotype perluasan (Extend)

Menurut manuwar (2005:179) setiap use case harus di deskripsikan dalam dokumen yang di sebut dengan dokumen aliran kejadian (flow of event). Dokumen Tabel 2.2 Notasi pemodelan Diagram use case menurut Booch, Rumbaugh, dan Jacobson

<< include >>

<< extend >>

(35)

ini mendefenisikan apa yang harus dilakukan oleh sistem ketika aktor mengaktifkan use case. Struktur dari dokumen use case ini bisa macam-macam, tetapi umumnya deskripsi ini paling tidak harus mengandung:

1. Deskripsi singkat (brief description). 2. Aktor yang hebat.

3. Kodisi awal (precondition) yang penting bagi use case untuk memulai. 4. Deskripsi rinci dari aliran kejadian yang mencakup:

a. Aliran utama (main flow) dari kejadian yang bisa dirinci lagi. b. Aliran bagian (sub flow) dari kejadian.

c. Aliran alternatif untuk mendefenisikan situasi perkecualian.

5 Kodisi akhir yang menjelaskan state dari sistem setelah use case berakhir.

Dokumen use case ini berkembang selama masa pengembangan. Diawal-awal penentuan kebutuhan sistem, hanya deskripsi singkat saja yang ditulis. Bagian-bagian lagi dari dokumen ini ditulis secara gradual dan interaktif. Akhirnya sebuah dokumen lengkap bisa di dapatkan di akhir fase spesifikasi. Biasanya pada fase spesifikas ini sebuah prototipe yang dilengkapi dengan tampilan layar bisa ditambahkan. Pada tahap berikut, dokumen use case ini bisa digunakan untuk membuat dokumentasi untuk implementasi sistem.

2.3.4. Diagram sekuensial (sequence diagram)

Sebuah diagram sekuensial menjelaskan tentang interaksi objek yang disusun dalam suatu urutan waktu. Diagram ini secara khusus berasosiasi dengan diagram use case. Diagram sekuensial memperlihatkan tahap demi tahap apa yang seharusnya terjadi untuk menghasilkan sesuatu di dalam use case (suhendar dan gunadi,

(36)

2002:51). Tabel 2.3 memperlihatkan notasi-notasi dalam pemodelan diagram sekuensial.

Tabel 2.3 Notasi-notasi dalam pemodelan diagram sekuensial

Tabel 2.3 (lanjutan) Notasi-notasi dalam pemodelan diagram Sekuensial

No Notasi Keterangan

No. Notasi Keterangan

1 Aktor 2 Obyek 3 Batas (Boundry) 4 Kendali (Control) 5 Entitas (Entity) 6 Penggerakan (Activation)

7 Garis hidup (Lifeline)

8 Pesan selaras (Synhcronous message)

(37)

9

Pesan tidak selaras (Asynhcronous message)

10 Pesan kembali yang tidak selaras

(Asynhcronous return message)

11 Pesan rekrusif (Self message)

12 Pesan hilang (Lost message)

13 Pesan ditemukan (Found message)

14 Pesan pembuatan obyek baru

15 Pesan penghapusan obyek

2.3.5 Diagram aktifitas

Diagram aktifiti adalah teknik untuk mendeskripsikan logika procedural, proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus. Diagram aktifitas mempunyai peran seperti halnya diagram alur (flowchart), akan tetapi perbedaannya dengan flowchart adalah diagram aktifitas mendukung prilaku parallel sedangkan flowchart

(38)

tidak bias. Manuwar (2005:109). Berikut pada table 2.4 adalah symbol-simbol yang sering digunakan pada saat pembuatan diagram aktifitas.

Table 2.4 Simbol-simbol pada diagram aktifitas.

No Simbol Keterangan

1 Titik awal

2 Titik akhir

3 Activity

4 Pilihan untuk mengambil keputusan

5

Fork: digunakan untuk menunjukkan kegiatan yang dilakukan secara parallel atau untuk menggabungkan dua kegiatan parallel menjadi satu

6 Rake: menunjukkan adanya dekomposisi

7 Tanda waktu

8 Tanda pengiriman

9 Tanda penerimaan

10 Aliran akhir (flow final)

(39)

Menurut Jogiyanto Hartono (2000:379). Text editor (pengedit teks) merupakan suatu program yang disediakan untuk menuliskan suatu teks atau suatu program aplikasi yang akan direkamkan kedalam suatu file di diks magnetik. Dengan text editor, pembuat program dapat menambah, menghapus, menyisipkan dan membetulkan teks yang berupa instruksi-instruksi program. Text editor banyak dipergunakan oleh mereka yang akan menulis sourcode program, misalnya dalam bahasa assembly, FORTRAN, COBOL dan lain sebagainya. Sekarang dengan banyaknya paket pengolahan kata (word prosesor), fungsi text editor dapat digantikan dengan program paket pengolahan kata yang banyak dipakai pada komputer micro untuk membuat sourcode program salah satunya adalah word star.

Menerut wekepedia indonesia, eksiklopedia bebas berbahasa indonesia.

Teks Editor adalah suatu jenis perangkat lunak komputer yang digunakan untuk menyunting teks biasa. Teks editor tidak dibedakan dengan pengolahan kata (word prosesing) karena jenis perangkat lunak ini tidak mengatur format dokumen dan fitur-fitur lain yang biasa digunakan dalam penerbitan dekstop (dekstop publising). Teks editor sering digunakan oleh sistem operasi atau paket pengembangan perangkat lunak, dan dapat digunakan untuk mengubah berkas konfigurasi serta kode sumber bahasa pemrograman.

Menurut Kamus Komputer, Merupakan bagian dari program komputer yang digunakan untuk melakukan pengeditan terhadap dokumen yang berisi data dengan formatplain text atau murni berisi teks tanpa ada format-format tertentu. Program ini berbeda dengan word processor, karena word processor umumnya digunakan untuk mengelola dokumen dengan format data tersendiri, dan tidak plaint text saja,

(40)

sehingga data yang dihasilkan dari word processor lebih sering mengarah kepada penggunaan desktop publishing.

2.4.1 Pengolahan kata (Word Processing)

Perkembangan teknologi digital sangat cepat dan merambah ke hampir semua sendi kehidupan, antara lain dunia tulis-menulis yang dahulu merupakan bidang yang menuntut skill tinggi dan kesempurnaan penguasaan bahasa, karena apabila ada satu paragraf yang salah ketik atau salah dalam membahasakan satu ide, maka penulis harus mengetik ulang seluruh naskahnya, namun dengan adanya pengolah kata digital, semua itu bisa dieliminasi. Pada bagian ini kita akan belajar untuk mengetahui lebih jauh apa itu software pengolah kata dan mengapa software ini mampu mengubah seluruh sistem kerja seorang penulis.

Bagi banyak orang, komputer merupakan mesin pengganti mesin ketik dan kalkulator, satu analogi yang begitu picik ini kerapkali menguasai benak kita, padahal komputer memiliki software aplikasi yang begitu beragam, salah satu diantaranya adalah pengolah kata. Fungsi utama dari software pengolah kata adalah sebagai alat ketik digital, namun software pengolah kata ini memiliki banyak kelebihan dibandingkan dengan mesin ketik manual dan elektronis, adapun kelebihannya adalah :

1. Otomatisasi dokumen, software pengolah kata dua satu fungsi yang sangat memudahkan penulis dalam berkarya, yaitu style dan template.

2. Mampu menyisipkan gambar secara cepat

(41)

2.4.2 Editor Html

Editor HTML adalah editor untuk mengubah isi situs anda. Editor HTML merupakan aplikasi GUI (graphical user interface) yang sangat mudah digunakan, GUI ini memiliki banyak fungsi yang ditujukan untuk mempermudah anda memproses isi situs anda. Fungsi-fungsi dalam editor ini memiliki banyak kesamaan dengan fungsi yang terdapat pada aplikasi GUI pengolah kata seperti MS Word, dan lainnya.

Selain dengan Editor HTML pengguna juga dapat mengubah isi situs anda dengan menggunakan code editor, namun untuk itu pengguna diharapkan memiliki pengetahuan yang cukup tentang bahasa HTML.

Pengguna juga dapat melakukan perubahan ke dalam sintaks HTML dengan menggunakan Code Editor dengan menekan button html editor pada aplikasi Teks Editor plus.

2.4.3 Yang dapat dilakukan dengan HTML

• Menentukan format suatu teks

• Membuat list tentang sekelompok hal

• Membuat link ke dokumen lain ataubagian lain dari dokumen yang sama.

• Menyisipkan citra atau gambar.

• Menampilkan informasi dalam bentuktabel 1. Memodifikasi format teks

Penggunaan HTML memungkinkan kita untuk memodifikasi tampilan atau format dokumen yang akan kita transmisikan melalui media Internet. Beberapa hal yang dapat dilakukan dalam menentukan format dokumen ini adalah :

(42)

• Kita dapat menampilkan suatu kelompok kata dalam beberapa ukuran yang dapat digunakan untuk judul, heading dan sebagainya.

• Kita dapat menampilkan teks dalam bentuk cetakan tebal

• Kita dapat menampilkan sekelompok kata dalam bentuk miring

• Kita dapat menampilkan naskah dalam bentuk huruf yang mirip dengan hasil ketikan mesin ketik

• Kita dapat mengubah-ubah ukuran font untuk suatu karakter tertentu. 2. Menampilkan daftar sesuatu dalam bentuk point-point (item)

Dengan HTML kita dapat menampilkan daftar atau deretan informasi dalam bentuk point-point sehingga lebih mudah dibaca dan dipahami

3. Membuat link

Konsep hypertext pada HTML memungkinkan kita untuk membuat link pada suatu kelompok kata atau frase untuk menuju ke bagian manapun dalam World Wide Web. Ada tiga macam link yang dapat kita gunakan :

Link menuju bagian lain dari page

Link menuju page lain dalam satu web site

Link menuju resource atau web site yang berbeda 4. Menyisipkan citra

Dengan menyisipkan citra maka tampilan page kita akan lebih menarik, interaktif dan informatif untuk mendukung data-data lainnya dalam bentuk teks.

5. Menampilkan informasi dalam bentuk tabel

Penampilan informasi dalam bentuk tabel ini akan mempermudah pembaca untuk memahami informasi yang kita tawarkan. Penggunaan tabel ini juga dapat dilakukan untuk menambah nilai estetika dari page yang akan kita rancang.

(43)

2.5 WEB dan HTML

Menurut Sampurna (1996) : WEB adalah sekelompok kode berbasis teks yang sederhana dan universal, disebut Hypertext Markup Language (HTML). Karena berbasis teks, HTML dikenali dan diterjemahkan segala jenis komputer dalam bentuk tampilan informasi yang sama. HTML adalah kreasi Tim Berners Lee, ilmuwan European Laboratory for Particle Physics (CERN - organisasi penelitian 18 negara Eropa) di Geneva Swiss. Maret 1989 Tim memperkenalkan WEB dan HTML sebagai standar antar muka distribusi informasi di Internet yang mampu menggabungkan teks, grafik dan multimedia dengan metode navigasi menu pada mesin UNIX.

HTML adalah bahasa kode pemrograman yang menjadi dasar bagi terwujudnya WEB. Dengan HTML seluruh sistem komputer yang saling berbeda dapat mengenali format-format yang ditampilkan dalam situs-situs Internet tanpa perbedaan yang berarti, termasuk didalamnya penampilan multimedia (grafik, suara dan citra video). HTML berbasis teks yang sangat sederhana dan praktis sehingga dapat dipahami oleh berbagai jenis komputer dalam platform sistem yang berbeda.

Dokumen HTML mengandung perintah2 teks yang disebut tag untuk menampilkan tulisan, gambar, warna, suara, video, animasi dsb. serta link yang menghubungkan berbagai topik. Dengan bentuk hypertext maka halaman Internet (Web Site - Kios Internet) akan dapat dibangun dengan cepat serta ditampilkan dengan cantik. Dalam konsep hypertext ini pembacaan suatu dokumen tidak harus urut namun bisa meloncat antar topik bahkan di print maupun dicopy ke media penyimpan lokal (harddisk misalnya). Format hypertext juga memungkinkan pemakai mesin yang hanya bisa mengenali teks untuk mengakses dokumen dalam

(44)

bentuk teks saja. Perbedaannya hanya terletak pada tidak ditampilkannya gambar, grafik, animasi, video, suara dan warna.

2.5.1 WEB Browser

Atas bantuan National Center for Supercomputing Applications (NCSA), Mei 1993 standar ini diwujudkan dalam bentuk software yang disebut MOSAIC. MOSAIC adalah browser pertama WEB dan diaplikasikan multiplatform UNIX, NeXT, Windows dan Macintosh. Browser adalah program penterjemah HTML menjadi tampilan WEB (teks, grafis dan multimedia) di layar komputer pemakai. Kreator MOSAIC adalah Mark Andreesen, pada tahun 1994 bergabung dengan Jim Clark yaitu salah seorang pendiri Silicon Graphics. Mereka kemudian membuat browser WEB komersial pertama yaitu Netscape Navigator yang dengan segera menggeser popularitas MOSAIC. Hingga saat ini Netscape adalah browser paling populer dan menjadi pelopor dibidangnya.

2.6 Mengenal Visual Basic 6.0

Visual Basic adalah salah satu bahasa pemrograman komputer yang sudah mendukung OOP(Object Oriented Programming ) dan merupakan bahasa pemrograman berbasis GUI (Graphical User Interface ). Visual Basic adalah pengembangan dari bahasa pendahulunyayaitu bahasa pemrograman BASIC ( Beginner’s All Purpoe Symbolic Instruction Code ). VisualBasic merupakan salah satu alat bantu ( Development Tool ) dalam pembuatan berbagaimacam program komputer, khususnya program komputer yang berbasis sistem operasi Windows menurut (Febryan Hari Purwanto. fharipurwanto@gmail.com).

(45)

Microsof visual basic adalah bahasa pemrograman yang digunakan untuk membuat aplikasi Windows yang bergrafis (GUI-Graphical User Interface).

Visual basic merupakan event-drivent programing (pemrograman terkendali kejadian) artinya program menunggu sampai adanya respon dari pemakai berupa/pengguna berupa event/kejadian tertentu (tombol diklik, menu dipilih, dan lain-lain). Ketika event terdeteksi, kode yang berhubungan dengan event (prosedur event) akan dijalankan menurut (Drs.Ario Suryo Kusumo. 2000, 1)

2.6.1 Sejarah Singkat Visual Basic

Berikut ini adalah point-point penting dalam sejarah perkembangan visual basic, sebagai berikut:

• Visual basic pertama kali diperkenalkan tahun 1991 yaitu program visual basic untuk DOS dan untuk Windows.

• Visual basic 3.0 dirilis tahun 1993.

• Visual basic 4.0 dirilis pada akhir 1995 (tambahan dukungan untuk aplikasi 32 bit).

• Visual basic terbaru adalah versi 6.0 yang dirilis pada akhir tahun 1998. Microsoft unmumnya membuat tiga edisi visual basic yaitu:

◊ Standard Edition merupakan produk dasar.

◊ Profesional Edition berisi tambahan Microsoft Jet Data Access.

(46)

2.6.2 IDE ( Integrated Development Environment ) Visual Basic 6.0

Untuk memulai Visual Basic 6.0, hal pertama yang paling penting adalah pastikan bahwakita sudah menginstallnya dalam komputer, kemudian jalankan Visual Basic 6.0 darimenu Start >> All Programs >> Microsoft Visual Studio 6.0 >> Microsoft Visual Basic 6.0.Maka akan muncul tampilan sebagai berikut :

Gambar 2.6. IDE Visual Basic

Klik tab New dan pilih Standard EXE untuk memulai project baru kemudian klik tombolOpen. Maka akan ditampilkan IDE atau area kerja Visual Basic 6.0 sebagai berikut :

(47)

Gambar 2.7. Bagian-bagian utama dalam Visual Basic 6.0

Bagian-bagian utama dalam IDE Visual Basic 6.0 : a. Menubar

Gambar 2.8. Menubar

Menubar yaitu perintah-perintah berbasis menu, seperti perintah untuk membuat project baru, save, exit pada menu File atau perintah cut, copy, paste pada menu Edit dan menu-menu lainnya.

b. Toolbar

Gambar 2.9. Toolbar

(48)

save diwakili oleh toolbar dengan icon disket, atau menu cut dengan icon gunting. c. Toolbox

Gambar 2.10. Toolbox

Toolbox dapat diibaratkan sebagai kotak perkakas, karena semua komponen atau object VCL ( Visual Component Library ) yang diperlukan untuk membangun sebuahprogram terdapat di sini. Tidak semua komponen di tampilkan di toolbox, untukmenambah komponen yang belum terdapat pada toolbox, klik menu Project >> Component maka akan ditampilkan kotak dialog sebagai berikut :

(49)

Gambar 2.11. Visual Componen Library

Pilh komponen yang ingin ditambahkan ke toolbox dengan cara mencentang, kemudian klik tombol OK.

d. Object Viewer / Jendela Form

(50)

Object Viewer merupakan area kerja utama, yaitu sebagai tempat merancang antarmuka dan meletakkan objek atau komponen aplikasi

e. Code Viewer

Gambar 2.13. Code Viewer

Code Viewer merupakan media untuk merancang / menulis kode program, code viewer terdiri dari daftar object diikuti dengan events dan editor tempat menulis kode program.

f. Project Explorer

(51)

Project Explorer menampilkan file-file yang terlibat dalam program, dengan project explorer kita akan lebih mudah mengetahui dan mengatur file utama dan file-file pendukung yang telibat dalam project yang kita buat.

g. Properties Window

Gambar 2.15. Properties Window

Properties Window menampilkan properties dari setiap objek yang kita pilih, perlu diingat bahwa form juga merupakan sebuah objek. Dalam properties window kita dapat memanipilasi nilai property dari sebuah objek seperti nama,caption,warna,font dan lain-lain.

(52)

h. Form Layout

Gambar 2.16. Form Layout

Form Layout berguna untuk mengatur posisi form ketika dijalankan.

2.6.3 Object, Property, Method, dan Event

Pada pemrograman berbasis objek ( OOP ) ada beberapa istilah yang akan selalu kita

temui dalam membuat program yaitu object, property, method dan event. Object : Komponen yang terdapat dalam sebuah program

Property : Karakteristik yang dimiliki oleh sebuah object Method : Aksi yang dapat dilakukan oleh sebuah object Event : Kejadian yang dapat dialami oleh sebuah object

Agar lebih memahami istilah Object, Property, Method, dan Event, akan lebih jelas jikakita contohkan dengan sebuah object. Misalkan object tersebut adalah CommandButton.

Object : CommandButton

Property : Name, BackColor, Caption, Font Method : Drag, Move, SetFocus

(53)

2.6.4 Project dalam Visual Basic 6.0

Project merupakan pengendali atau pengelola file-file yang terlibat dalam aplikasi yang dibuat.

File-file Dalam Visual Basic 6.0 : a. Minimal ada 2 buah file utama yaitu :

File Project ( .vbp ) sebagai penyimpan informasi program utama File Form ( .frm ) sebagai penyimpan informasi form dan kode events

b. File kode tambahan ( .bas ) menyimpan informasi baris program dalam bentuk modul yang bisanya dibuat untuk digunakan lebih dari sekali.

c. File Executable ( .exe ) merupakan file hasil kompilasi dari file project dan file pendukung lainya.

(54)

3.1 Rekayasa Sistem

Untuk meningkatkan kegunaan yang secara umum dapat sesuai dengan keperluan dan lebih efesien. Dalam hal ini suatu pengolah kata (Word Processing) dapat digunakan untuk mengetik,membuka webrowser dan mengedit Html. Dengan menggunakan program (Word Processing) ini pengguna dapat melakukan pengetikan, browsing Internet dan juga dapat mengedit htmlnya. Program ini juga dilengkapi dengan enkripsi untuk mengenkripsi text dan pengguna juga bisa mengkonversi file.html ke file.txt.

Pada saat ini program text editor atau pengolahan kata (word prosesing) sangat banyak digunakan pada sistem operasi windows sebagai utility. Mulai dari microsoft Word, microsoft Power Point, Noteped, Visual basic, Turbo C++ dan lain-lain. Semua program tersebut digunakan sebagai pengolah kata atau word processing sesuai dengan keperluan penggunanya. Untuk dapat menggunakan program Pengolah

(55)

Kata ini pengguna harus terlebih dahulu membuka atau menjalaknnya, setelah itu pengguna (user) baru bisa menggunakannya. Pertama-tama jika pengguna menggunakan program pengolah kata ini. Pengguna tinggal memilih ingin melakukan apa, jika pengetikan maka pengguna mengkilik tombol text editor yang ada pada toolbars dan setelah itu pengguna tinggal mengetikkan apa keperluan pengguna.setelah mengetik pengguna bisa menyimpan (save) data yang telah pengguna ketik dan membuka kembali jika pengguna memerlukannya. Dalam pengetikan ini pengguna bisa menggunakan tool-tool seperti rata kanan text, rata kiri text, center text, new document, text bergaris tebal (bold), text bergaris miring (italic), dan bergaris bawah (Underline), print text, copy text, paste, cut text, find and replace text, background color, text color dan juga apilkasi text editor plus ini menyediakan tools enkripsi jika pengguna inggin mengenkripsi data ketikan pengguna guna alasan keamanan.

Jika pengguna ingin melakukan browsing ke internet maka pengguna mengklik tombol Internet Explorer yang ada pada toolbars applikasi pengolah kata maka akan terhubung ke internet, tetapi dengan catatan bahwa komputer atau laptop pengguna memiliki modem yang terhubung dengan internet. Setelah itu pengguna memilih situs apa yang ingin pengguna buka, misalnya

www.yahoo.com,www.google.com dan lain-lain lalu pengguna mengklik tombol go

yang ada pada tolbars pengolah kata. Dan secara otomatis akan terhubung ke internet.

Setelah terhubung ke internet pennguna ingin mengedit htmlnya, pengguna tinggal mengklik tombol Html Editor yang ada pada toolbars pengolah kata ini. Disini pengguna bisa mengedit html sesuai dengan kebutuhan pengguna. Madsudnya

(56)

disini pengguna bisa mengedit tampilan yang telah pengguna ambil dari internet, lalu mengubahnya sesuai dengan tampilan yang pengguna inginkan. Setelah pengguna mengeditnya pengguna bisa menyimpannya (save) hasil didalam hardiks pengguna.

Program pengolah kata ini juga menyediakan tool enkripsi yang berfungsi sebagai pengenkripsi text juga deskripsi untuk membuka data yang terenkripsi. Tool enkripsi ini berfungsi untuk menyebunyikan text yang pengguna ketik sebagia suatu kode yang hanya pengguna yang bisa membukanya dengan kata kuncy (password) yang pengguna masukkan pada saat program enkripsi dijalankan.

Jika pengguna ingin melakukan pengeditan Html maka pengguna mengklik tombol Html Editor dan sistem akan menjalankan program tersebut. Pada html editor ini tersedia beberapa tool-tool yang bisa pengguna pakai diantaranya sama dengan tools yang ada pada aplikasi pengolah kata seperti copy, paste, cut ,find and replace, mengprint data yang pengguna edit. Dan pada aplikasi html editor ini disediakan bagi pengguna untuk mengkonverter atau mengkonversi file.htm/html ke file.txt. Dan juga bisa pengguna enkripsi.

Aplikasi ini penulis buat sebagai suatu alternatif pilihan guna mengetik atau sekalian webrowsing juga mengedit htmlnya. Penulis akan membuat suatu aplikasi pengolah kata (word processing) yang bisa sekalian membuka internet dan juga dapat mengedit htmlnya, dan juga penulis menyediakan enkripsi text dan konverter atau konversi file.html/htm ke file.txt pada aplikasi pengolah kata ini.

3.1.1 Analisis

Dalam membangun aplikasi pengolah kata (word prosecing) ini, penulis menganalisa akan kebutuhan dasar sistem antara lain:

(57)

1. Pengguna dapat menggunakan aplikasi ini untuk melakukan pengetikan seperti melakukan pengetikan data, menyimpan data ketikan, mengenkripsi data ketikan yang penting supaya pengguna lain tidak bisa melihat data ketikan, mencetak data ketikan yang sudah diketik pengguna, find and replace data ketikan sesuai dengan apa yang ingin dicari oleh pengguna, pengguna juga menganti bentuk tulisan dengan mengkilik tombol font, juga untuk menganti background color dan text color dan untuk mencantumkan tanggal secara otomatis.

2. Pengguna dapat melakukan koneksi ke internet, pengguna dapat melakukan browsing jika komputer atau laptop pengguna terhubung ke internet. Pengguna dapat mencari situs-situs internet yang sesuai dengan ke inginkan pengguna. Pengguna juga dapat menyimpan data internet pada hardiks jika pengguna ingin menyimpannya.

3. Pengguna dapat mengedit htmlnya, setelah pengguna melakukan browsing ke internet pengguna dapat mengeditnya sesuai dengan keingginan pengguna. Merubah tampilan htmlnya, mengubah atau mengedit gambar atau tulisannya sesuai dengan keinginan pengguna. pengguna bisa belajar html dan juga penulis menyedikan bagi pengguna converter atau konversi file.html ke file.txt.

Aktor dan use case ditentukan atas dasar kebutuhan sistem. Kebutuhan sistem ini diakomodir di use case. Selanjutnya use case menyediakan nilai hasil kepada aktor. Atas dasar spesifikasi di atas ada satu aktor yaitu pengguna aplikasi.

Untuk mendeskripsikan use case apa saja dan aktor yang terlibat dalam use case tersebut, dapat dilihat pada Tabel 3.1.

(58)

Tabel 3.1 Kebutuhan dasar sistem, aktor, dan use case pada aplikasi Pengolah Kata

No Kebutuhan Sistem Aktor Use Case

1 Pengguna dapat menggunakan aplikasi ini untuk melakukan pengetikan seperti melakukan pengetikan data, menyimpan data ketikan, mengenkripsi data ketikan yang pengting supaya pengguna lain tidak bisa melihat data ketikan, mencetak data ketikan yang sudah diketik pengguna, find and replace data ketikan sesuai dengan apa yang ingin dicari oleh pengguna.menganti font ketikan dan juga background color dan text color.

Pengguna Melakukan pengetikan

2 Pengguna dapat melakukan koneksi ke internet, pengguna dapat melakukan browsing jika komputer atau laptop pengguna terhubung ke internet. Pengguna dapat mencari situs-situs internet yang sesuai dengan ke inginnan pengguna. Pengguna juga dapat menyimpan data internet pada hardiks jika pengguna ingin menyimpannya.

Pengguna Melakukan koneksi ke internet

3 Pengguna dapat mengedit HTMLnya, setelah pengguna melakukan browsing ke internet pengguna dapat mengeditnya sesuai dengan keingginan pengguna. Merubah tampilan HTMLnya, mengubah atau mengedit gambar atau tulisannya sesuai dengan keinginan pengguna. pengguna bisa belajar HTML dan juga bisa mengedit yang ada didalam hardiks yang berformat file.html. pengguna juga dapat membuat HTML baru. Pengguna juga bisa mengkonversi file.html ke file.text.

Pengguna Melakukan pengeditan kode HTML

1.1.2 Diagram Use Case

Diagram Use case menjelaskan manfaat sistem jika dilihat menurut sudut pandang orang yang berada di luar sistem (actor), diagram use case juga menunjukan fungsionalitas suatu sistem atau kelas dan bagaimana sistem berinteraksi dengan dunia luar. Berdasarkan Tabel 3.1 di atas secara umum pemodelan use case pada aplikasi ini dapat dilihat pada Gambar 3.1.

(59)

Gambar 3.1 Diagram use case aplikasi Pengolah Kata

Penjelasan dari masing-masing use case dari Gambar 3.1 dapat dilihat pada Tabel 3.2, Tabel 3.3, dan Tabel 3.4.

Tabel 3.2 Deskripsi use case melakukan pengetikan Use Case : Melakukan pengetikan Deskripsi

Singkat

: Use case ini memungkinkan pengguna untuk melakukan pengetikan data, melakukan penyimpanan data ketikan dan juga mencetak data ketikan dan enkripsi.

Aktor : Pengguna

Kondisi Awal : Sistem text editor aktif untuk pengetikan.

Use Case : Melakukan pengetikan Melakukan pengetikan Melakukan pengeditan kode html Melakukan koneksi ke internet Pengguna

Aplikasi Text Editor Plus

(60)

Tabel 3.2 (Lanjutan) Deskripsi use case melakukan pengetikan Aliran Utama : 1. Pengguna memilih menu pengetikan.

2. Pengguna menekan tombol text editor pada toolbars untuk melakukan pengetikan.

3. Sistem membuka new document. 4. pengguna melakukan aktifitas mengetik

5. jika aktifitas mengetik telah selesai, pengguna menekan tombol save untuk melakukan penyimpanan data.

6. Sistem menyimpan data dalam hardiks atau usb sesuai dengan keinginnan pengguna.

7. Pengguna dapat menekan tombol enkripsi untuk mengamankan data.

8. sistem mengenkripsi dokumen yang telah dipilih pengguna. 9. pengguna bisa mengganti warna background dengan mengklik

tombol background color, maka sistem akan mengganti warna background text.

10. pengguna bisa menganti ukuran text dengan mengklik tombol font, maka text akan berubah ukurannya sesuai dengan kebutuhan pengguna.

11. pengguna bisa menganti warna text dengan mengklik tombol text color, maka warna text akan berubah sesuai denga keinginan pengguna.

Aliran Alternatif : 1. Pada langkah 2, jika pengguna tidak mengetikkan kata maka sistem menampilkan form blank.

2. Pada langkah 3, jika pada waktu mengetikan menekan tombol menu new tex editor maka data yang telah diketik sebelumnya akan hilang.

3. pada langkah 7, jika ingin mengenkripsi data ketikan sebelum menyimpannya,maka pengguna bisa mengklik enkripsi dan Pengguna harus memasukkan password jika tidak maka akan ada pesan (anda harus masukkan password yang valid) setelah itu dokumen tersimpan dalam bentuk enkripsi.

Kondisi Akhir : Sistem menampilkan data yang telah diketik dari awal sampai akhir dan kemudian bisa menyimpan data ketikan tersebut ke dalam hardiks atau alat penyimpanan yang lain sesuai dengan keinginan pengguna.

Tabel 3.3 Deskripsi use case melakukan koneksi ke Internet Use Case : Melakukan Koneksi ke Internet

Deskripsi Singkat : Use case ini memungkinkan pengguna untuk melakukan penjelajahan internet.

Aktor : Pengguna

Gambar

Gambar 2.1. Model Sekuensial Linier
Gambar 2.2. Model Waterfall
Gambar 2.5. Aktor dan  use case dalam sistem Bank
Diagram   aktifiti   adalah   teknik   untuk   mendeskripsikan   logika   procedural,  proses bisnis dan aliran kerja dalam banyak kasus
+7

Referensi

Dokumen terkait

Berdasarkan uraian tersebut maka penulis akan membahas dan mendalami tentang perjanjian sewa menyewa perspektif KHES dan peneliti memilih lokasi di Desa Potoan

Bentuk sapaan tua laki dan tua bini merupakan istilah sapaan kekerabatan dalam bahasa Melayu Kutai yang digunakan oleh masyarakat Kutai untuk menyapa saudara

Terdiri dari manajemen data rumah, penentuan bobot kriteria dan sub kriteria yang digunakan dalam perhitungan, tampilan setiap proses perhitungannya hingga tampilan

Disusun sebagai salah satu persyaratan untuk menyelesaikan Program Pendidikan Dokter Spesialis I Ilmu Bedah di Bagian Bedah Fakultas Kedokteran Universitas Sebelas

Ayat 1 sampai 5 dari surat ini adalah ayat-ayat Al Qur'an yang pertama kali diturunkan kepada Nabi Muhammad saat menyepi di Gua Hira'.. Pada saat itu pula Allah SWT secara

pemerintah maupun swasta, tidak mengikuti pendidikan formal (melanjutkan pendidikan ke jenjang yang lebih tinggi) selama bertugas sebagai PTT, bersedia bertugas di

In this section, we’ll talk about methods of converting strings into numbers that can be used with Redis ZSET s in order to sort based on string prefixes. After

lai barpasangaa* Pada aval tahap XXI« pasangan kronoaon talah terbcntuk dengan aeapurna, ini ne- rupakan akblr dari tahap aygotene* Xetaudian pada tahap XIX ini dinulai tahap