• Tidak ada hasil yang ditemukan

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID TANPA CODING SEMUDAH MENYUSUN PUZZLE

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID TANPA CODING SEMUDAH MENYUSUN PUZZLE"

Copied!
7
0
0

Teks penuh

(1)

1

Rudi Setiawan

Program Studi Sistem Informasi. Universitas Trilogi Jakarta Jl. TMP. Kalibata No.1, Jakarta Selatan

e-mail: [email protected]

ABSTRAK

Kegiatan belajar mengajar tidak lepas dari peran guru dan media pembelajaran karena dengan guru yang berkwalitas dan media pembelajaran yang baik serta inovatif dapat meningkat samangat siswa dalam belajar. Dengan semakin berkembangnya teknologi informasi membuat proses belajar dapat dilakukan tidak hanya diruang kelas, dengan bantuan teknologi informasi belajar dapat dilakukan dimana saja dan kapan saja, baik secara synchronous maya maupun asynchronous mandiri dengan beragam media pembelajaran yang ada. Untuk itu media pembelajaran juga memegang peran penting dalam proses belajar, salah satu kompetensi yang harus dimiliki guru adalah kompetensi pedagogik. Kompetensi pedagogik mensyaratkan guru untuk dapat merancang media pembelajaran, mengembangkan pembelajaran dan memanfaatkan teknologi pembelajaran. Pada penelitian ini dirancang media pembelajaran berbasis android tanpa koding yang hasilnya berupa aplikasi android yang dapat di install pada handphone siswa sehingga siswa dapat belajar dimana saja dan kapan saja. Dengan adanya media pembelajaran dalam bentuk aplikasi diharapkan mampu membuat siswa termotivasi untuk belajar. Dari hasil penelitian ini dihasilkan media pembelajaran untuk mengenal jenis-jenis hewan beserta suaranya yang dapat digunakan untuk media pembelajaran bagi siswa kelas 1 tingkat sekolah dasar.

Kata Kunci: Media Pembelajaran, Android, Rancang Bangun Media Pembelajaran.

ABSTRACT

Teaching and learning activities cannot be separated from the role of teachers and learning media because quality teachers and good and innovative learning media can increase student enthusiasm in learning. With the development of information technology, the learning process can be done not only in the classroom, with information technology learning can be done anywhere and anytime, both virtual synchronous and asynchronous independently with a variety of existing learning media. Therefore learning media also plays an important role in the learning process, One of the competencies that teachers must have is pedagogical competence. Pedagogic competence requires teachers to be able to design instructional media, develop learning and utilize learning technology. In this study, an Android-based learning media was designed without coding, which resulted in an android application that can be installed on student cellphones so that students can study anywhere and anytime. With the existence of learning media in the form of applications, it is expected to be able to make students motivated to learn. From the results of this study, the resulting learning media to identify the types of animals and their sounds can be used as learning media for grade one students at the elementary school level.

Keywords: Learning Media, Android, Learning Media Design.

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS

ANDROID TANPA CODING SEMUDAH MENYUSUN PUZZLE

(2)

2

I. PENDAHULUAN

Pendidikan merupakan komponen penting dalam membangun kemandirian dan peradaban suatu bangsa (Rukiyati, 2000), kualitas pendidikan yang baik akan diikuti dengan semakin baiknya kualitas suatu bangsa, pendidikan erat kaitannya dengan proses belajar mengajar yang merupakan kegiatan interaksi antara guru dan peserta didik. Seiring dengan perkembangan teknologi informasi dan tuntutan globalisasi pendidikan serta pembelajaran jarak jauh, berbagai konsep telah dikembangkan untuk menggantikan metode pembelajaran tradisional (Putri, 2020) dan semestinya proses belajar mengajar dapat terjadi dimana saja dan kapan saja tanpa terkendala ruang dan waktu.

Dalam kegiatan pembelajaran, agar tercapai hasil yang optimal, maka perlu memperhatikan beberapa prinsip pembelajaran, salah satu dari prinsip pembelajaran adalah menarik perhatian yaitu hal yang dapat menimbulkan minat peserta didik untuk belajar dengan mengemukakan suatu pendapat. Selain itu media pembelajaran merupakan faktor penting untuk mencapai tujuan pembelajaran (Chusni et al, 2017). Media ajar memagang peranan penting dalam proses belajar karena suatu materi yang abstrak dapat disimulasikan dalam bentuk animasi yang mudah dipahami siswa (Novianti, 2018; Shodikin, 2017; Kuswanto & Radiansah, 2018) sehingga media pembelajaran yang kreatif dan inovatif dapat meningkatkan motivasi belajar siswa (Listiaji, 2015). Peran guru dalam menyediakan bahan ajar sangatlah penting, untuk menarik minat siswa dalam belajar maka pengembangan materi ajar hendaknya dikemas semanarik mungkin agar siswa merasa senang, nyaman dalam belajar dan menimbulkan kemudahan dalam memahami isi materi, saat ini ketersediaan sumber materi ajar telah tersebar luas di internet, di era keterbukaan informasi saat ini, penggunaan perangkat handphone oleh siswa untuk berselancar di internet dalam mencari berbagi informasi sangatlah umum digunakan, siswa dengan mudah dapat mencari dan menemukan informasi yang dibutuhkan akan tetapi kebenaran informasi yang didapat terkadang belum tentu dapat dipercaya.

Perkembangan teknologi saat ini sudah seharusnya dapat di optimalkan oleh para pendidik untuk mendukung dan memaksimalkan kegiatan belajar, karena salah satu kompetensi yang harus dimiliki seorang guru adalah kompetensi pedagogik. Kompetensi pedagogik mensyaratkan guru untuk dapat merancang media pembelajaran, mengembangkan pembelajaran dan memanfaatkan teknologi pembelajaran (Depdiknas, 2005).

Umumnya kendala seorang guru dalam merancang dan mengembangkan media pembelajaran berbasis android ataupun multimedia adalah minimnya penguasaan teknologi dan tidak adanya mentor yang mendampingi dan mengajari dalam pembuatan materi ajar, untuk itu pada penelitian ini akan sajikan tentang bagaimana mengembangkan materi ajar berbasis aplikasi android tanpa harus melakukan coding melainkan dilakukan dengan semudah menyusun puzzle. Luaran dari penelitian ini yang berupa materi ajar dalam bentuk aplikasi android dapat digunakan oleh siswa dalam kegiatan belajar asynchronous mandiri.

II. METODE

Dalam mengembangkan media pembelajaran berbasis android diperlukan metode pengembangan sistem, metode pengembangan sistem yang digunakan adalah waterfall yang merupakan metode pengembangan sistem tertua, menurut Ian Sommerville (2011:30), metode Waterfall memiliki tahapan utama yaitu analisa kebutuhan(requirement definition), desain sistem (system and software design), penulisan kode program (implementation and unit testing), pengujian program (integration and system testing), serta penerapan program dan pemeliharaan(operation and maintenance) ,

(3)

3 Definisi lain dari Model SDLC Waterfall menurut (Sukamto dan Shalahuddin, 2015) merupakan model air terjun dimana menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut dimulai dari analisis, desain, pengodean, pengujian dan tahap pendukung.

III. HASILDANPEMBAHASAN 3.1 Analisis Kebutuhan

3.1.1 Analisis Kebutuhan Pengguna

Untuk menciptakan aplikasi media pembelajaran yang sesuai dengan kebutuhan penggunanya maka perlu dituliskan bentuk kebutuhan seperti apa yang menjadi keinginan dari pengguna aplikasi, Tabel 1 merupakan daftar kebutuhan pengembangan media ajar pengenalan jenis hewan.

Tabel 1. Daftar Kebutuhan Pengguna

No Daftar Kebutuhan

1 Aplikasi dapat menampilkan video terkait informasi tentang hewan 2 Aplikasi dapat menampilkan gambar dan dekskripsi tentang hewan 3 Aplikasi dapat memutar suara dari masing-masing hewan

4 Tersedia tombol untuk mengakhiri suara hewan yang sedang diputar 5 Video tidak diperlukan otomatis terputar saat halaman aktif

3.1.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

Kebutuhan perangkat lunak disisi pengembangan sistem yaitu menggunakan platform kodular.io dengan persyaratan pengguna wajib memiliki akun gmail untuk kebutuhan login kedalam platform kodular. Kodular dapat diakses menggunakan web browser dialamat https://www.kodular.io.

3.2 Desain Perangkat Lunak

Pengembangan media pembelajaran dilakukan setelah analisa kebutuhan selesai dilakukan, pengembangan aplikasi media pembelajaran dibuat berbasis hybrid programming menggunakan platform kodular, dengan beberapa kelebihan yang ditawarkan diantaranya dapat menciptakan aplikasi meskipun minim pemahaman tentang programming.

Tahapan awal pembuatan aplikasi adalah dengan membuat desain dari aplikasi yang akan dikembangkan, perancangan desain aplikasi disesuaikan dengan kebutuhan media pembelajaran yang akan dibuat, pada penelitian ini dikembangkan media pembelajaran untuk pengenalan hewan beserta suaranya dan terdapat video tentang cerita macam-macam hewan peliharaan. Untuk itu dibutuhkan beberapa komponen penunjang desain aplikasi diantaranya :

Tabel 2. Daftar Komponen dan Kebutuhan Penggunaannya Nama Komponen Jenis Komponen Keterangan YouTubePlayer_VideoHewan YouTube Player Media pemutar video hewan Btn_Play_YouTube Button Tombol pemutar video

Btn_Stop_YouTube Button Tombol memberhentikan video

List_Ayam List View Image and Text List view untuk menampilkan informasi hewan ayam

Btn_Play_Ayam Button Tombol pemutar suara ayam

Btn_Stop_Ayam Button Tombol memberhentikan suara ayam List_Kuda List View Image and Text List view untuk menampilkan informasi

hewan kuda

Btn_Play_Kuda Button Tombol pemutar suara kuda

Btn_Stop_Kuda Button Tombol memberhentikan suara kuda List_Burung List View Image and Text List view untuk menampilkan informasi

hewan burung

Btn_Play_Burung Button Tombol pemutar suara burung

Btn_Stop_Burung Button Tombol memberhentikan suara burung List_Kucing List View Image and Text List view untuk menampilkan informasi

(4)

4

Btn_Play_Kucing Button Tombol pemutar suara kucing

Btn_Stop_Kucing Button Tombol memberhentikan suara kucing Player_Ayam Player Media pemutar suara ayam

Player_Kuda Player Media pemutar suara kuda Player_Burung Player Media pemutar suara burung Player_Kucing Player Media pemutar suara kucing

Masing-masing komponen diletakkan pada halaman desain aplikasi dengan pengaturan tata letak sesuai dengan kebutuhan rancangan, gambar 2 merupakan contoh hasil desain aplikasi.

Gambar 2. Desain Aplikasi

3.3 Pengkodean

Pengkodean aplikasi pada platform kodular dilakukan dengan cara menyusun block puzzle dari setiap komponen yang dipasangkan dengan masing-masing method beserta atribut nya, block puzzle telah tersedia secara otomatis ketika pengembang meletakkan suatu komponen pada halaman desain aplikasi, penyusunan block puzzle dilakukan pada setiap screen dengan cara melakukan drag and drop ke area kerja block, terdapat banyak sekali pilihan block mulai dari control, logic, block untuk fungsi matematika dan lain sebagainya.

Penggunaan fungsi block ini menggantikan fungsi programming yang ada pada pemrograman pada umumnya sehingga dengan block puzzle seperti ini memudahkan para pengembangan baru yang tidak memahami programming tetap dapat bisa membuat aplikasi dengan cukup mudah gambar 3 merupakan contoh susunan block puzzle.

(5)

5 Gambar 3. Pengkodean Aplikasi

3.4 Implementasi Sistem

Pembuatan materi ajar yang telah di compile dan menghasilkan file berekstensi .apk, dapat di install pada handphone yang memiliki sistem operasi android. Gambar 4 menunjukkan hasil implementasi materi ajar yang telah terinstall di handphone android.

(6)

6

3.5 Pengujian

a. Pengujian Fungsionalitas Aplikasi

Pengujian sistem dilakukan dengan metode black box dimana pengujian dilakukan untuk memeriksa fungsionalitas dari aplikasi, Tabel 3 merupakan hasil pengujian fungsionalitas dari aplikasi.

Tabel 3. Hasil Pengujian Fungsionalitas Aplikasi

No Informasi Pengujian Hasil Pengujian 1 Aplikasi dapat menampilkan video

terkait informasi tentang hewan

Diterima, sesuai fungsionalitas 2 Aplikasi dapat menampilkan gambar dan

dekskripsi tentang hewan

Diterima, sesuai fungsionalitas 3 Aplikasi dapat memutar suara dari

masing-masing hewan

Diterima, sesuai fungsionalitas 4 Tersedia tombol untuk mengakhiri suara

hewan yang sedang diputar

Diterima, sesuai fungsionalitas 5 Video tidak diperlukan otomatis terputar

saat halaman aktif

Diterima, sesuai fungsionalitas b. Pengujian Kelayakan Aplikasi

Guna menghasilkan perangkat lunak yang berkwalitas, diperlukan pengujian kelayakan dari aplikasi yang merupakan tahapan penting dalam pengembangan aplikasi (R. Setiawan, 2019). Pengujian kelayakan aplikasi dilakukan melibatkan 5 orang siswa dengan memberikan beberapa pertanyaan, hasil pengujian ditunjukkan pada Tabel 4.

Tabel 4. Hasil Pengujian

No Pertanyaan

Jumlah Responden Terhadap

Jawaban Jumlah Skor PI (%) STS (1) TS (2) N (3) S (4) SS (5) 1 Aplikasi mampu menjadi daya tarik

siswa dalam belajar

1 2 2 21 84 2 Tampilan aplikasi cukup mudah

untuk dipahami oleh siswa

3 2 22 88 3 Tampilan aplikasi cukup mudah

untuk digunakan oleh siswa

3 2 22 88 4 Sistem informasi masih perlu

dikembangkan

2 3 23 92

Rata-Rata PI 88

Perhitungan dilakukan dengan rumus (1) – (3).

Skor Tertinggi (SMax) = 5 x n = 5n (SS)...(1) Skor Terendah (SMin) = 1 x n =1n (STS) ... (2) Dimana, nilai n = total responden

Jumlah Skor (S) = ∑ (A x B) ... (3) Dimana,

A = Jumlah responden yang memilih jawaban B = Bobot Jawaban

(7)

7 ... (4) SMax

Tabel persentase penilaian interpretasi Persentase Nilai Kriteria 84%<skor≤ 100% Sangat Layak 68%<skor≤ 84% Layak 52%<skor≤ 68% Biasa 36%<skor≤ 52% Tidak Layak ≤ 36 % Sangat Tidak Layak

Dari hasil penilaian yang telah diberikan oleh pengguna aplikasi, didapat nilai interpretasi sebesar 88%, merujuk kepada tabel persentase penilaian interpretasi nilai kriteria berada dikategori sangat layak.

KESIMPULAN

Pengembangan media ajar yang inovatif sangat dibutuhkan untuk memicu peserta didik tertarik dan semangat untuk belajar, menciptakan media ajar berbasis android kini tidak selalu membutuhkan pengetahuan programming, tanpa kemampuan programming guru bisa membuat aplikasi android berbasis teknologi hybrid programming seperti yang tawarkan oleh platform kodular, hasil pengujian terhadap semua fungsionalitas dari aplikasi dapat diterima oleh pengguna dan implementasi hasil pengembangan materi ajar pada perangkat handphone berhasil dilakukan tanpa ada kendala install.

DAFTAR PUSTAKA

Rukiyati, 2000, Peran Pendidikan Bagi Pengembangan Peradaban Dalam Pandangan Fukuzawa, Jurnal Pendidikan, No.1. Chusni et al, 2017, Pelatihan Rancang Bangun Media Pembelajaran Mobile Learning Berbasis Android Untuk

Meningkatkan Kompetensi Pedagogik Guru Madrasah, Tarbiyatuna, Vol. 8, No. 2.

Listiaji, P. 2015. Pengembangan Apliaksi Mobile Learning sebagai Penunjang Pembelajaran Fisika pada Materi Hukum Gravitasi Newton untuk Siswa SMA, Semarang: Universitas Negeri Semarang; 2015.

Depdiknas. Undang-Undang No. 14 Tahun 2005 tentang Guru dan Dosen, Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional; 2005.

Sommerville, Ian. 2011. Software Engineering (Rekayasa Perangkat Lunak). Jakarta: Erlangga.

A.S., Rosa dan Shalahuddin, M. 2015. Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung: Informatika Bandung.

Novianti, A. & Shodikin A, 2018. Pengembangan Bahan Ajar Kalkulus Diferensial Berbasis Animasi dengan Pendekatan Kontekstual dan Kearifan Lokal. De Fermat: Jurnal Pendidikan Matematika, Vol. 1, No. 2, pp.12-18.

Shodikin, A. 2017. Pengembangan Bahan Ajar Kalkulus Integral Berbasis Animasi. Aksioma; Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika. Vol. 6, No. 1, pp.1-11.

Kuswanto, J., Radiansyah, F. 2018. Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Sistem Operasi Jaringan Kelas XI. Jurnal Media Infotama, Vol.14, No. 1.

N.I.A.G, Putri., R, Setiawan, 2020. Rancang Bangun Aplikasi Elearning, Jurnal Sistem Informasi dan Sains Teknologi, Vol. 2, No. 1.

PI = (S(Skor) x 100%) SMax

Gambar

Gambar 1. Waterfall Model
Tabel 2. Daftar Komponen dan Kebutuhan Penggunaannya
Gambar 2. Desain Aplikasi
Gambar 4. Hasil Implementasi Aplikasi
+2

Referensi

Dokumen terkait

(9) Khusus untuk menara yang digunakan sebagai transmisi jaringan telekomunikasi utama (backbone) yang dikecualikan dari ketentuan sebagaimana dimaksud dalam Pasal 4 dan

Terkait dengan proses produksi gerabah yang dilakukan masyarakat dan penentuan ruang-ruang wisata di dalam area perumahan masyarakat pengrajin gerabah, maka berikut

Memerlukan pencahayaan alami, pencahayaan buatan, penghawaan alami yang baik, view yang indah, tingkat kebisingan yang rendah dan mudah dijangkau n.

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui perubahan struktur mikro dan kekuatan tarik akibat proses quenching , dengan variasi suhu, waktu pemanasan, dan media pendingin, pada

Kemudian untuk mahasiswa memandang seks merupakan hal yang biasa menyatakan bahwa 246 mahasiswa (79%) memandang kurang tertarik dengan seksualitas dan 252 mahasiswa

Kondisi ini semakin mendorong masyarakat di Desa Sumber Wangi Kecamatan untuk mendorong anak-anaknya bersekolah dan untuk mewujudkan mimpi-mimpi mereka mendapatkan masa

Perjanjian Baru mengajarkan bahwa darah pendamaian dari binatang yang dikorbankan, hal yang menonjol dalam kitab Imamat, hanyalah &#34;bayangan saja dari