• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB I PENDAHULUAN. paling pesat dan paling popular adalah Sepakbola. olahraga sepakbola ini adalah Piala Dunia (World Cup) yang digelar 4 tahun

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB I PENDAHULUAN. paling pesat dan paling popular adalah Sepakbola. olahraga sepakbola ini adalah Piala Dunia (World Cup) yang digelar 4 tahun"

Copied!
16
0
0

Teks penuh

(1)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Salah satu aspek penting dalam kehidupan manusia adalah hiburan. Karena hiburan adalah salah satu hasil dari pemikiran manusia yang merupakan bukti peradaban bahwa manusia masih terus menerus berpikir dan berkarya cipta. Salah satu hasil pemikiran manusia yang bertujuan untuk menghibur dan menuangkan karya adalah olahraga. Pada saat ini olahraga yang berkembang paling pesat dan paling popular adalah Sepakbola.

Sepakbola sendiri merupakan olahraga beregu dimana setiap regu atau tim yang akan bertanding berjumlah 11 orang. Olahraga ini mempertandingkan kedua tim tersebut dimana tim yang paling banyak mencetak goal atau memasukan bola ke gawang lawan maka tim tersebutlah yang menang. Event paling besar dari olahraga sepakbola ini adalah Piala Dunia (World Cup) yang digelar 4 tahun sekali. Hampir 95% dari seluruh Negara yang ada di dunia memiliki tim sepakbola untuk mewakili negaranya berpartisipasi dalam event ini, yang pada tahun ini digelar di Afrika Selatan.

Sepakbola sendiri bukan hanya sekedar olahraga, tapi juga telah menjadi suatu budaya. Tidak sulit untuk menjumpai orang-orang yang bermain sepakbola dan olahraga ini dapat dimainkan oleh semua lapisan masyarakat. Hal ini menginspirasimangaka( komikus ) dari Jepang Yoichi Takahashi untuk membuat

(2)

manga dan anime yang bercerita tentang sepakbola. Pada tahun 1983 dia kemudian menciptakan manga berjudul Captain Tsubasa. Manga ini pertama kali muncul pada majalah Shueisha Weekly Shonen Jump.

Manga atau komik adalah salah satu hasil karya sastra yang berupa prosa adalah cergam (cerita bergambar). Itu berarti komik adalah hasil dari pengembangan cerita bergambar yang merupakan salah satu turunan sastra. Di tahun 1996, Will Eisner menerbitkan buku Graphic Storytelling, dimana ia mendefinisikan komik sebagai "tatanan gambar dan balon kata yang berurutan, dalam sebuah buku komik." Sebelumnya, di tahun 1986, dalam buku Comics and Sequential Art, Eisner mendefinisikan eknis dan struktur komik sebagai

sequential art, "susunan gambar dan kata-kata untuk menceritakan sesuatu atau mendramatisasi suatu ide" (http://id.wikipedia.org/wiki/Komik). Ini berarti perbedaan komik dan media sastra lainnya dalam menyajikan suatu cerita hanya terletak pada gambar dan teknik penyampaian percakapan yang dilambangkan dengan balon-balon yang berisi percakapan tokoh-tokoh atau tulisan disekitar komik yang menceritakan isi hati atau narasi percakapan yang nantinya akan terjalin menjadi suatu rangkaian cerita. Dibandingkan karya sastra yang lainnya komik memberikan fasilitas lebih pada pembaca karna membantu pembaca mendeskripsikan para tokoh dan latar kejadian cerita yang mempermudah imajinasi pembaca. Sedangkan istilah Manga adalah kata serapan yang merujuk pada kekhasan komik buatan Jepang dan Anime merupakan kartun Jepang yang merupakan pengembangan dari manga itu sendiri.

(3)

Karena mendapat sambutan yang luar biasa dari masyarakat Jepang maka kemudian manga Captain Tsubasa dibuat versi animenya dan ditayangkan pertama kali oleh TV Tokyo pada tanggal 10 oktober 1983 hingga 27 maret 1985. Pada tahun berikutnya baik versi manga atau anime ini kemudian tidak hanya beredar di Jepang tetapi juga di Negara-negara Asia lainnya, Eropa dan di Amerika Utara.

Pada tahun 2003 captain tsubasa pertama kali ditayangkan oleh stasiun televisi nasional di Indonesia. Bersamaan dengan itu versi manga juga mulai beredar dan mendapat respon luar biasa dari masyarakat Indonesia. Manga Captain Tsubasa sendiri bercerita mengenai kisah seorang anak usia Sekolah Dasar yang ingin menjadi Pemain Sepakbola professional. Manga ini kemudian menginspirasi banyak anak termasuk anak-anak di Indonesia untuk mengikuti jejak Tsubasa Ozora ( pemeran utama dalam manga Captain Tsubasa ) menjadi pemain sepakbola profesional.

Anime ini kemudian menjadi booming di Indonesia karena sepakbola merupakan olahraga paling diminati di Negara ini. Anak-anak dari berbagai usia kemudian menjadi penikmat anime ini bahkan menirukan beberapa adegan yang terdapat didalamnya. Fenomena boomingnya Captain Tsubasa ini dikalangan anak-anak membuat penulis ingin meneliti lebih lanjut secara khusus dan mendalam dalam skripsi yang berjudul ANALISIS PENGARUH ANIME CAPTAIN TSUBASA TERHADAP MOTIVASI DAN SEMANGAT KELOMPOK SEPAKBOLA SISWA SMP NEGERI 4 BINJAI.

(4)

1.2 Perumusan masalah

Pengaruh anime telah menyebar sampai ke pelosok daerah Indonesia. Kartun buatan Jepang ini cukup membius generasi muda Indonesia. Terlebih lagi media televisi nasional sering memutar anime-anime dari Jepang dengan berbagai tema. Anime Captain Tsubasa khususnya mendapat respon yang sangat positif, anime ini mempunyai masa tayang yang cukup panjang sebagai bukti banyaknya peminat dari anime ini. Jam tayangnya juga disesuaikan dengan peminatnya yang mayoritas anak-anak yaitu pada jam 5 sampai jam 6 sore.

Dunia anak-anak sering disebut sebagai dunia meniru, dimana anak-anak sering meniru apa yang dilihatnya. Selain itu media visual lebih mudah diserap oleh anak-anak dibandingkan dengan media lainnya. Sebagai salah satu anime yang bertemakan olahraga khususnya sepakbola, anime ini banyak menarik minat anak-anak dan mengajarkan hal-hal yang positif contohnya sifat sportif, tidak mudah menyerah, dan berusaha keras untuk meraih impian.

Anime ini sangat mudah dikonsumsi oleh anak-anak karena alur ceritanya yang sederhana dan kebanyakan dapat ditemui dalam kehidupan sehari-hari. Di Jepang sendiri anime Captain Tsubasa menimbulkan demam sepakbola yang berujung pada tingginya minat anak-anak akan sepakbola.

Berdasarkan hal tesebut di atas, maka permasalahan dapat dirumuskan sebagai berikut:

(5)

2. Bagaimana pengaruh dari anime Captain Tsubasa terhadap motivasi siswa SMP negeri 4 Binjai akan olahraga khususnya sepakbola?

3. Apakah Anime Captain Tsubasa membuat siswa tertarik untuk bermain sepakbola atau sekedar tayangan hiburan bagi para siswa?

4. Bagaimana penerapan managemen tim dan semangat kekelompokan dalam Anime Captain Tsubasa pada siswa?

1.3 Ruang Lingkup Pembahasan

Anime adalah salah satu karya sastra visual yang dari Manga. Sehingga anime tidak lepas dari pengaruh gaya penggambaran Manga, bahkan anime memiliki beberapa jenis/kategori yang sama dengan Manga.

Anime sendiri memiliki beberapa jenis antara lain (http: hikaruhigomultyply.com) sebagai berikut :

I. BERDASARKAN JENIS PRODUKSI

Secara garis besar, berdasarkan jenis produksinya, anime terbagi menjadi 3 jenis :

1. Movies

2. OVA (Original Video Animation) 3. TV Seri

(6)

II. BERDASARKAN TARGET PEMIRSA

Jenis anime yang dikategorikan berdasarkan tujuan pemirsa adalah: 1. Shoujo (perempuan)

2. Shounen (laki-laki) 3. Seinen (pria dewasa) 4. Josei (wanita dewasa)

III. GENRE

Berikut secara umum jenis anime yang ada : 1. Shounen 2. Shoujo 3. Mahou Shoujo 4. Moe 5. Mecha 6. Progressive

(7)

Berdasarkan kategori di atas, anime Captain Tsubasa termasuk Anime TV Series dengan genre shounen. Beberapa dari jenis anime di atas juga telah di tayangkan di Indonesia dan peminatnya tersebar dari anak-anak hingga orang dewasa. Dalam penelitian analisis pengaruh anime captain Tsubasa terhadap siswa SMP Negeri 4 Binjai ini, diungkapkan juga hal-hal yg berhubungan dengan anime untuk mendukung pembahasan antara lain seperti : pengertian anime, sejarah singkat perkembangan anime, jenis anime dan ciri khas anime.

Dalam perkembangan anak, anak yang duduk pada Sekolah Menengah Pertama dianggap sudah mampu berpikir dengan logika dan rasional. Anime Captain Tsubasa merupakan Anime yang bersifat rasional dengan mengedapankan unsure-unsur dalam kehidupan sehari-hari tanpa ada efek magis atau irrasional seperti anime kebanyakan. Jalan cerita juga mengalami peningkatan dari tiap edisi dan makin kompleks, oleh karena itu penulis memilih siswa Sekolah Menengah Pertama dalam hal ini Sekolah Menengah Pertama Negeri 4 Binjai sebagai sampel. Berikut adalah penjabaran jumlah siswa SMP Negeri 4 Binjai:

(8)

Kelas VII VII 1 : 40 siswa VII 2 : 42 siswa VII 3 : 42 siswa Kelas VIII VIII 1 : 40 siswa

VIII 2 : 44 siswa VIII 4 : 41 siswa

Kelas IX IX 1: 38 siswa

IX 2 : 42 siswa IX 3 : 42 siswa

Dari data di atas akan di ambil sampel yang dapat mewakili seluruh responden dari masing-masing kelas yaitu:

1. Kelas VII diwakili oleh VII 1 2. Kelas VIII diwakili oleh VIII 1 3. Kelas IX diwakili oleh IX 2

Karena tujuan penelitian ini ingin mengetahui motivasi dan pengaruh Anime Captain Tsubasa terhadap kelompok sepakbola SMP Negeri 4 kota Binjai, maka

(9)

penelitian ini dikhususkan kepada siswa saja. Berikut adalah penjabaran jumlah siswa di SMP Negeri 4 kota Binjai

Kelas VII 23 siswa

Kelas VIII 25 siswa

Kelas IX 20 siswa

Dengan demikian penelitian ini memfokuskan pembahasan pada pengaruh anime Captain Tsubasa terhadap motivasi dan semangat kelompok sepakbola siswa SMP Negeri 4 Binjai.

1.4 Tinjauan Pustaka dan Kerangka Teori

1. Tinjauan Pustaka

Menurut Salman. A dalam Siregar (2010: 12) anime (アニメ) adalah

animasi khas Jepang, yang biasanya dicirikan melalui gambar-gambar berwarna-warni yang menampilkan tokoh-tokoh dalam berbagai macam lokasi dan cerita, yang ditujukan pada beragam jenis penonton. Anime dipengaruhi gaya gambar manga, komik khas Jepang. Kata anime tampil dalam bentuk tulisan dalam tiga

(10)

karakter katakana a, ni, me (ア,ニ,メ) yang merupakan bahasa serapan dari

bahasa Inggris "Animation" dan diucapkan sebagai "Anime-shon" (www.wikipedia.org/wiki/anime).

Oleh karena berasal dari Manga atau komik khas jepang, maka anime juga memiliki beberapa adegan yang bersifat lucu dan menghibur. Captain Tsubasa merupakan salah satu anime paling sukses di Jepang, dimana anime ini tidak hanya sukses secara komersil namun juga secara social dan psikologis. Anime Captain Tsubasa menumbuhkan demam sepakbola di Jepang pada era 90 an, dimana waktu itu olahraga favorit di Jepang adalah baseball. Perkembangan olahraga sepakbola di Jepang kemudian tumbuh dengan sangat pesat dimana kini Jepang merupakan salah satu Negara peraih 3 kali piala Asia (www.bolanews.com). Hal ini merupakan sesuatu yang luar biasa dimana Jepang baru mengenal sepak bola pada tahun 90 an dibandingkan dengan Negara kita Indonesia yang sudah mengenal sepakbola sejak tahun 1928 namun belum pernah meraih satu gelarpun.

Captain Tsubasa merupakan anime yang bercerita tentang seorang anak yang menyukai bermain sepakbola dan berkeinginan untuk menjadi pemain sepakbola professional. Dalam anime ini juga diajarkan beberapa tehnik dasar sepak bola dan juga hal-hal positif lain seperti fair play, kejujuran, persaingan sehat dan persahabatan serta kerjasama tim.

Sedangkan membahas tentang perkembangan perilaku anak diserap dari teori psikologi perkembangan anak dalam hal ini adalah anak-anak Sekolah

(11)

Menengah Pertama yang rata-rata berusia 12-15 tahun. Berikut teori perkembangan anak menurut para ahli:

1. John Locke, berpendapat bahwa ketika bayi dilahirkan, dia seperti tabula rasa atau kertas kosong. Pikiran seorang anak adalah hasil dari pengalaman dan proses belajar. Manusia mengalami proses belajar melalui imitasi atau peniruan. Artinya, apa yang dilakukan merupakan hasil meniru yang dilakukan orang lain ( Pratisti, 2008 : 3 ).

2. Jean Jacques Rousseau, memberikan empat batasan dalam perkembangan anak, yaitu: masa bayi ( sejak lahir sampai usia 2 tahun ), masa kanak-kanak ( 2 tahun-12 tahun ), masa anak-anak akhir (12-15 tahun ), tahap dewasa ( 15 tahun ke atas). Pada masa ini ditandai oleh kemampuan untuk mandiri ( Pratisti, 2008 : 5).

3. Binet, Freund, dan Watson merupakan tokoh-tokoh psikologi yang memahami anak secara khusus. Alfred Binet yang membedakan intelejensi antara anak normal dengan subnormal. Sigmund Frued berpendapat bahwa pengalaman pada masa kecil akan menentukan pola perilaku pada masa dewasa (Pratisti, 2008:7).

4. John Royce, menjabarkan perkembangan perilaku anak sangat dipengaruhi beberapa hal antara lain : lingkungan, keluarga dan konsumsi, baik konsumsi materi maupun non materi ( jasmani dan rohani ) (www.pixyard.com).

(12)

2. Kerangka Teori

Dalam penelitian ini semua teori-teori yang ditampilkan mengacu kepada objek yang dibahas ataupun dijelaskan secara terperinci. Dimana penjelasan itu dapat dijadikan sebagai landasan pemikiran dan titik acuan dalam penelitian. Dalam melakukan penelitian ini dilakukan beberapa pendekatan, pendekatan yang dilakukan berhubungan dengan penelitian ini adalah pendekatan secara sosiologis.

Selain itu terdapat pendekatan psikologis yang meninjau pola pikir anak. Secara umum psikologi social menurut Allport dibatasi sebagai sesuatu usaha untuk memahami dan menjelaskan bagaimana pikiran, perasaan dan tingkah laku individu pengaruh dari kehadiran orang-orang baik secara actual (nyata) atau imagined ( dibayangkan) (Dayakisni, 2003: 4). Anak yang menonton Anime Captain Tsubasa mendapat pengaruh secara psikologis, yaitu pola pikir yang dihasilkan setelah menonton anime tersebut, pola pikir tersebut dapat berupa minat atau keinginan mencontoh apa yang dia lihat dalam Anime tersebut. Penelitian ini juga menggunakan Teori motivasi yaitu Teori Motivasi – Higiene

yang disebut teori dua faktor tentang motivasi (http://www.scribd.com/doc/7479473/TEORI-MOTIVASI). Faktor-faktor dari rangkaian ini disebut pemuas atau motivator yang meliputi:

(13)

- Tanggung Jawab (responsibility) - Kemajuan (advancement)

- Pekerjaan itu sendiri (the work itself)

- Kemungkinan berkembang (the possibility of growth)

Salah satu motivasi dari individu untuk bermain sepakbola adalah motif prestasi dan pengakuan. Seperti yang kita ketahui manusia adalah mahluk social dimana penting bagi suatu individu untuk mendapat pengakuan dari kelompoknya, dan salah satu cara untuk mendapatkan pengakuan tersebut adalah dengan prestasi.

Selain itu penelitian ini menggunakan pendekatan pragmatis. Menurut Ratna dalam Ambarita ( 2009 : 11 ) pendekatan pragmatis digunakan dalam penelitian yang mempertimbangkan implikasi pembaca melalui berbagai kompetensinya. Melalui pendekatan ini dapat diketahui bagaimana tanggapan masyarakat tertentu terhadap suatu karya sastra. Masyarakat tertentu yang dimaksud adalah siswa SMP NEGERI 4 BINJAI. Lalu yang menghubungkan anime sebagai suatu karya sastra dengan masyarakat penikmatnya adalah minat.

Beberapa teori yang telah dikemukakan digunakan sebagai landasan teori dalam penelitian “ Analisis Pengaruh Anime Captain Tsubasa terhadap Motivasi dan Semangat Kelompok Sepakbola Siswa SMP Negeri 4 Binjai”.

(14)

1.5 Tujuan dan manfaat penelitian

1. Tujuan penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah:

1. Mengetahui motivasi siswa SMP Negeri 4 Binjai menyaksikan Anime Captain Tsubasa.

2. Mengetahui dampak/pengaruh Anime Captain Tsubasa terhadap motivasi siswa SMP Negeri 4 Binjai akan olahraga sepakbola

3. Mengetahui alasan anak-anak mengapa menyukai Anime Captain Tsubasa.

2. Manfaat penelitian

Penelitian ini diharapkan bermanfaat bagi penulis dan pembaca. Manfaat penelitian ini antara lain :

1. Menambah pengetahuan dan wawasan tentang anime.

2. Menambah wawasan tentang budaya dan sastra jepang di bidang anime.

3. Memberikan pengetahuan tentang pengaruh anime terhadap siswa SMP Negeri 4 Binjai

(15)

1.6 Metode penelitian

Penelitian ini menggunakan metode yg bersifat deskriptif , berupa penelitian dengan membuat deskripsi mengenai suatu bentuk keadaan atau kejadian ( Koenjaraningrat, 1976 : 29 ). Penelitian deskriptif terdiri atas beberapa jenis , tergantung dari bagaimana proses penelitian sendiri dilakukan. Penelitian yang dilakukan dalam penelitian judul yang telah disebutkan sebelumnya adalah jenis penelitian lapangan (deskriptif field research).

Penelitian lapangan ini tidak mengandalkan data-data dokumentasi dari perpustakaan maupun data yang didapat dari internet. penelitian ini memerlukan responden sebagai salah satu sumber informasi. Penelitian ini berjenis penelitian survey, dalam kamus (Singarimbun, 2003 : 34 ) disebutkan pengertian survey, yaitu tindakan mengukur atau memperkirakan. Namun dalam penelitian survey lebih berarti sebagai suatu cara melakukan pengamatan di mana indikator mengenai variabel adalah jawaban-jawaban terhadap pertanyaan yang diberikan kepada responden baik secara lisan maupun tertulis. Survey biasanya dilakukan satu kali.

Peneliti tidak berusaha untuk mengatur atau menguasai situasi. Jadi perubahan dalam variabel adalah hasil dari peristiwa yang terjadi dengan sendirinya. Penelitian survey termasuk ke dalam jenis penelitian deskriptif , meskipun dalam survey sudah banyak dikembangkan menjadi

(16)

Untuk itu dalam melakukan penelitian “ Analisa Pengaruh Anime Captain

Tsubasa Terhadap Motivasi dan Semangat Kelompok Siswa SMP Negeri 4 Binjai Dalam Olahraga Sepakbola” ini menggunakan angket/kuisioner sebagai salah satu instrumen untuk berkomunikasi dengan responden.

Salah satu instrumen pengumpul data dalam penelitian adalah kuesioner, atau disebut juga daftar pertanyaan (terstruktur). Kuesioner ini biasanya berkaitan erat dengan masalah penelitian, atau juga hipotesis penelitian yang dirumuskan. Disebut juga dengan istilah pedoman wawancara (interview schedule), namun kita akan menggunakan istilah generiknya yaitu kuesioner. Sebelum mebuat

kuesioner, ada baiknya peneliti mengantisipasi kemungkinan adanya kesalahan yang sering terjadi berkaitan dengan pelaksanaan pengumpulan data dari responden.

Penyebaran kuesioner sebagai salah satu instrument penelitian akan dilakukan ke masing-masing sampel kelas. Dalam hal ini , penelitian memerlukan populasi. Populasi adalah keseluruhan subjek penelitian ( Muktar, 2009 : 93). Populasi dalam penelitian ini adalah siswa SMP Negeri 4 Binjai.

Referensi

Dokumen terkait

 Menuliskan kembali kata, kalimat sederhana dari papan tulis atau buku dengan tulisan sambung yang rapi dan bentuk huruf yang benar.  Menceritakan tentang kasih

Tiap relasi mempunyai data yang menggambarkan kolom atau field (Kristanto,2003). Dalam model relasional, field kunci memegang peranan penting dalam pembuatan

Hasil penelitian untuk mengatasi besarnya waktu tunggu di dalam Sistem Layanan pada instalasi farmasi RSUD Dr.Adhyatama, MPH Kota Semarang tersebut yaitu dengan

Menuurut pamuji (2014), menyatakan salah satu upaya yang bisa dilakukan untuk merangsang hormon prolaktin dan oksitosin pada ibu setelah melahirkan adalah

menyembah Tuhan lain selain Allah Ta’ala. - Dengan adanya gabungan nafi dan istbat,maka maknanya sangat jelas bahawa semua Tuhan tidak ada yang berhak disembah kecuali

Pada penelitian ini telah dilakukan percobaan untuk mempelajari kinetika reaksi pelarutan nikel dari kalsin nikel laterit ke dalam larutan asam sulfat. Kalsin

Menjadi lembaga dikalt profesi yang independen dan terpercaya dalam menciptakan Sumber Daya Manusia Building Engineer handal serta mempunyai kompetensi yang teruji mampu mengelola

Indikator handal suatu komponen dapat dilihat dari nilai reliability yang dicapai oleh suatu sistem, menurunnya downtime, meningkatnya waktu produksi, dan meningkatkan