BAB 4
KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori
4.1.1 Teori Publikasi
Menurut Simmon Jennings dalam bukunya The Complete Guide to Advanced Illustration and Design p134, publishing adalah untuk menyatakan ide atau gagasan de depan umum, secara terbuka dan membuat ide atau gagasan itu diketahui secara umum.
4.1.2 Teori Buku
Buku adalah suatu kumpulan tulisan, cetakan, atau ilustrasi ataupun halaman kosong yang terbuat dari kertas, perkamen atau materi lainnya. Pada umumnya direkatkan bersama pada satu sisi.
4.1.3 Layout • Sequence
Sangat penting bagi buku penegtahuan bergambar untuk memiliki sequence atau urutan yang dapat menuntun pengguna untuk membaca sesuai dengan prioritas informasi dengan secara otomoatis mengurutkan pandangan mata sesuai dengan yang diinginkan.
• Emphasis
Untuk informasi-infomasi penting akan digunakan ilustrasi untuk menenkankan pentingnya informasi tersebut.
4.1.4 Ilustrasi
Ilustrasi merupakan sebuah elemen desain yang dominan dalam mendesain buku anak-anak. Dalam buku Illusive oleh Claudia Mareis (Dia Gestalren Verlag GMbH and Co. KG, Berlin, 2005), dikatakan bahwa ilustrasi memiliki pengertian: sebuah representasi piktorial yang menyertai, menjelaskan, dan mengiluminasi teks. Dalam arti metaforiknya, ilustrasi juga berarti protes dari menjelaskan dan mengklarifikasikan sebuah pernyataan yang bersifat linguistik.
Fungsi-fungsi ilustrasi menurut Wikipedia dianggap Penulis berkaitan dengan fungsi ilustrasi dalam buku yang dibuatnya adalah :
• Memberi perwajahan pada karakter-karakter yang ada dalam sebuah cerita. Melalui ilustrasi, ‘penggambaran’ karakter dari tokoh dala buku menjadi lebih nyata, khususnya bagi anak usia dini ang lebih tertarik pada sesuatu yang sifatnya visual.
• Mengkomunikasikan tema-tema yang sulit untuk dijabarkan dalam kata-kata, melalui cara yang naratif. Tema onjek wisata kurang menarik bila hanya dituangkan dalam kata-kata. Ilustrasi merupakan cara yang lebih tepat dalam mengkomunikasikan tema objek wisata yang sarat akan kekhasan visual.
4.1.5 Warna
Warna mempunyai kekuatan untuk memberikan kesan dan sensasi. Penggunaan warna yang tepat dapat menitik beratkan kepentingan pada suatu area baca. Warna juga dapat mebantu dalam mengkklarifikasi sesuatu dan juga membuat kesan tidak monton.
• Warna Keras
Penulis akan menggunakan warna keras seperti orange unutk menambah daya tarik dan kesan penting.
• Warna Lembut/Dingin
Warna terang yang akan penulis gunakan untuk mendukung warna keras.
4.1.6 Maskot
Maskot merupakan sebuah personifikasi. Maskot biasanya berwujud binatang, maupun karakter-karakter yang unik. Maskot diciptakan sebagai lambang dari suatu buku, dan sebagai bagian dari promosi buku tersebut. Maskot bersifat lebih personal dan bertujuan untuk lebih mendekatkan diri kepada konsumen, karena maskot yang diciptakan biasanya merupakan karakter yang hidup.
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, maskot berarti : orang, binatang, atau benda yg diperlakukan oleh suatu kelompok sbg lambang pembawa keberuntungan atau keselamatan.
4.1.7 Tipografi
Menurut kutipan dari buku “Tipografi dalam Desain Grafis”, Dantong Sihombing, MFA, tipografi bukan lagi pelengkap suatu statement visual, tetapi sudah menjadi sajian komunikasi grafis yang berbentuk buku, katalog atau brosur. Baik sebagai pelengkap suatu bentuk komunikasi visual, maupun sebagai unsur utama, huruf memainkan peran sangat penting dalam keberhasilan suatu komunikasi grafis.
Untuk pemilihan jenis huruf atau font yang tepat, beberapa kriteria yang harus dipenuhi, antara lain :
• Clarity (jelas) : suatu huruf mempunyai fungsi tertentu yaitu harus dapat dilihat dengan jelas.
• Readibility (dapat dibaca) : adalah keterbacaan dari jenis huruf tersebut, kualitas dan jenis huruf yang tepat untuk teks, sehingga kesatuannya menjadi tepat.
• Legibility (mudah dibaca) : adalah menekankan apakah kita mudah membacanya atau tidak.
• Visibility (mudah dilihat) : adalah menekankan pada keindahan jenis huruf tersebut sehingga mempengaruhi mudah tidaknya terlihat.
4.2 Analisa Target Market Demografi
• Unisex (pria dan wanita)
• Target Umur Primer : 8-12 tahun Target Umur Sekunder : 13-18 tahun
• Status ekonomi sosial menengah keatas (B – A+) Geografi
Psikografi a. Personality
• Suka membaca komik. • Penikmat keindahan visual. • Mencintai budaya Indonesia. • Menyukai kartun-kartun lucu • Menikmati hiburan yang cerdas.
• Mempunyai keinginan untuk belajarhal-hal baru. b. Behaviour
• Sering jalan-jalan di mall. • Hobi membaca
• Suka membeli buku-buku bergambar.
• Suka membicarakan hal-hal yang berhubungan dengan Indonesia • Menyukai lelucon
c. Lifestyle
• Membeli buku secara rutin di toko buku. • Suka menonton film.
• Gemar jalan-jalan bersama teman. 4.3 Strategi Kreatif
4.2.1 Keywords • Wayang • Kartun • Edukasi
4.2.2 Tone and Manner • Lucu
• Colourful • Edukatif • Menghibur
4.2.3 Creative Approach
Guna meningkatkan minat generasi muda terhadap wayang, media yang dipilih oleh penulis adalah buku pengetahuan bergambar. Buku pengetahuan bergambar dipilih atas pertimbangan efektifitas dan kekinian media.
Melihat target demografi yang merupakan anak muda yang tinggal di perkotaan dan menyukai hiburan yang edukatif, maka gaya yang dipilih adalah gaya kartun eropa. gaya tersebut dipilih dibanding gaya marvel ataupun gaya manga, karena dirasa cukup universal.
4.2.4 Fakta Kunci
• Berikut cuplikan artikel dari sebuah website dengan alamat
http://hermansaksono.com/2005/12/kenapa-wayang-kulit-membosankan.html Salah satu hal yang membuat wayang kulit tidak lagi menarik adalah pertunjukan ini sangat membosankan. Bagaimana tidak, semua pertunjukan wayang kulit nyaris sama persis, ada pakemnya. Sebagai gambaran, semua
pertunjukan wayang kulit jawa terdiri tiga pathet (act)1, yang terdiri dari adegan:
1. Patih dan Punggawa rapat dengan Raja
2. Raja ke keputren, lalu disusul lawakan oleh Limbuk & Cangik
3. Patih dan Punggawa rapat bersama, kemudian seluruh rombongan dari kerajaan berangkat ke suatu tempat
4. Di tengah jalan rombongan kerajaan bertemu dengan musuh, mereka berkelahi, kemudian salah satu kalah
5. Adegan lawakan Gareng, Petruk, dan Bagong. Kemudian mereka menemani sang Satria ke hutan.
6. Di tengah hutan sang Satria bertemu raksasa Cakil dan Bragalba. Terjadi perkelahian sengit walaupun akhirnya sang satria menang (seprise!!).
7. Semua tokoh muncul dan klimaks mulai terjadi
8. Tokoh antagonis perang dengan tokoh protagonis, dan akhirnya kalah dan mati. Terjadi resolusi.
9. Selesai!
Sebuah masalah muncul disini: pertunjukan wayang kulit dibuat baku sedemikian rupa, sehingga dalang nyaris tidak bisa berkreasi lebih dari itu. Paling mentok, dalang akan mengeksplorasi adegan perang dan adegan lawak, karena kedua adegan itu masih fleksibel.
Ketika sesuatu diulang-ulang terus menerus, akhirnya audience akan jenuh. Dan ketika mereka jenuh, otomatis mereka akan pindah ke hiburan lain.
Mungkin kalau diterapkan di jaman sunan-sunan, pakem wayang kulit tidak terlalu menjadi masalah karena frekuensi pagelaran wayang kulit masih jarang. Tapi ketika diterapkan di masa kini ketika sehari dapat diputar dua episode sekaligus, orang akan cepat bosan kalau plot cerita selalu mirip-mirip.
Ironisnya, kebanyakan para pemerhati wayang kulit (termasuk dalang), tidak suka ada inovasi pada pola pertunjukan wayang kulit. Ketika wayang kulit dipendekkan dari 9 jam menjadi 4 jam oleh Indosiar, mereka protes. Ketika urutan adegan di utak-atik mereka protes juga. Ketika Ki Sukasman membuat Wayang Ukur, mereka mencaci-maki.
Wayang kulit sebagai sebuah telur dari kebudayaan tidak seharusnya dikekang dan dibakukan. Seperti kebudayaan sendiri, seharusnya bisa berkembang dan menyesuaikan zaman.
• Jadi bisa disimpulkan bahwa :
o Pertunjukkan wayang ditinggalkan karena dianggap kuno o Kurang adanya perkembangan dalam pementasan wayang kulit o Walau kurang diminati oleh bangsanya sendiri, banyak orang
asing yang tertarik dengan wayang.
o Sedikit sekali pertunjukkan wayang yang menggunakan bahasa
Indonesia, hampir semua pementasan menggunakan bahasa Jawa
o Tidak adanya pendidikan mengenai pengetahuan wayang di
kurikulum sekolah, padahal wayang merupakan bagian dari sejarah Indonesia.
o Banyak generasi muda yang lebih tertarik dengan cerita-cerita
dari luar negeri, karena pengemasan cerita yang lebih modern, contohny dalam bentuk film seperti film Percy jackson atau Troy dikarenakan tidak adanya media yang mendukung dalam mempromosikan tokoh-tokoh dari negeri sendiri.
o Pertunjukkan wayang yang sangat lama juga menjadi bumerang
bagi perkembangan wayang itu sendiri, karena bagi masyarakat perkotaan modern, tentu menginginkan hiburan yang cepat dan menarik, oleh karena itu wayang harus dapat menyesuaikan diri dengan perkembangan zaman.
4.2.4 Big Idea
Buku pengetahuan bergambar yang menarik dalam visual dan dilegkapi oleh ilustrasi-ilustrasi yang mendukung.
4.3 Daftar Isi
Bab 1 Mengenal Wayang A. Asal-Usul Wayang
- Pendahuluan (kartun opini, pengenalan tokoh) - Isi (Sejarah Wayang)
B. Perkembangan Wayang Bab 2 Jenis-Jenis Wayang
A. Wayang Kulit B. Wayang Kayu C. Wayang Suket D. Wayang Beber E. Wayang Gung F. Wayang Timlplong G. Wayang Potehi H. Wayang Gambuh I. Wayang Orang
Bab 3 Cerita Wayang dan Tokoh-Tokohnya A. Punakawan
- Sekilas Cerita - Semar
- Gareng - Bagong B. Ramayana - Sekilas Cerita - Rama - Sinta - Rahwana C. Mahabharatha - Sekilas Cerita - Pandawa - Kurawa Bab 4 Dalang dan Wayang
A. Siapa itu Dalang? B. Gunungan atau Kayon Bab 5 Wayang di Zaman Sekarang
A. Wayang di mata Dunia
B. Tempat-tempat untuk mengenal Wayang di Indonesia Bab 6 Penutup
BAB 5
HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Brand Name
Untuk judul buku pengetahuan ini, Penulis memilih “Buku Pengetahuan Bergambar Mengenal Wayang” sebagai brand namenya. Nama ini dipilih karena mewakili konsep dari buku yang memperkenalkan sejarah dan asal-usul wayang. Pertimbangan ini dipilih karena dirasa cukup sederhana dan mudah diingat bagi anak-anak usia 8-12 tahun.
5.2 Ukuran Buku
Ukuran buku adalah 37cm x 24cm. Tidak terlalu besar agar terkesan praktis dan tidak terlalu kecil sehingga mudah dibaca.
5.3 Material
Material atau bahan kertas untuk halaman isi adalah Art Paper 150 gram. Sedangkan untuk Cover memakai Art Carton 260 gram.
5.4 Binding
Bindingyang digunakan adalah binding lem panas dan soft cover, agar buku mudah untuk dibaca dan dibawa-bawa.
5.5 Desain
5.5.1 Ilustrasi
Gaya ilustrasi yang digunakan adalah gaya manga, dan menggunakan teknik digital painting menggunakan software Photoshop. Aya tersebut dipilih agar dapat membuat visual yang fun sekaligus menarik untuk dilihat.
5.5.2 Logo Buku
Logo didesain dengan bantuan ilustrasi sebagai bagian dari logo. Typeface yang dipakai untuk logo adalah Sign Painter Gothic. Warna yang dipakai adalah awrna coklat dan orange, yang merupakan warna dominan yang terdapat dalam pewayangan.