• Tidak ada hasil yang ditemukan

BAB 2 LANDASAN TEORI. interaksi manusia dan komputer, database, UML, perancangan dengan. menggunakan metode IMSDD, dan storyboard.

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2021

Membagikan "BAB 2 LANDASAN TEORI. interaksi manusia dan komputer, database, UML, perancangan dengan. menggunakan metode IMSDD, dan storyboard."

Copied!
18
0
0

Teks penuh

(1)

 

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Teori – Teori Dasar / Umum

Pada bab ini akan dibahas tentang teori-teori dasar yang digunakan dalam pembentukan skripsi, dimana terdapat pembahasan tentang apa itu multimedia, elemen-elemen apa sajakah yang terdapat di dalam multimedia, teori tentang interaksi manusia dan komputer, database, UML, perancangan dengan menggunakan metode IMSDD, dan storyboard.

2.1.1 Pengertian Multimedia

Menurut Vaughan (2008, p1). Multimedia didefinisikan sebagai suatu gabungan dari teks, gambar, suara, animasi, dan video yang disampaikan melalui komputer atau perangkat elektronik yang lain.

2.1.2 Elemen – Elemen Multimedia

5 elemen multimedia menurut Vaughan (2008, p50-192) yaitu : a. Teks

Menurut Vaughan (2008, p50) teks memiliki banyak arti, jadi saat menggunakan teks sangatlah penting untuk menerapkan

(2)

keakuratan dan kepadatan dalam kata tertentu yang telah dipilih. Perancang multimedia menggabungkan kata, simbol, suara, dan image, kemudian memadukannya dengan teks ke dalam campuran untuk menciptakan piranti dan antarmuka terintegrasi untuk memperoleh, menampilkan, dan menyebarkan pesan, dan juga data. b. Suara

Menurut Vaughan (2008, p96) suara merupakan elemen multimedia yang paling inderawi, bisa dikatakan memiliki makna dalam bahasa apa saja, mulai dari bisikan sampai teriakan. Suara dapat memberikan kenikmatan saat seseorang mendengarkan musik, aksen yang mengejutkan dari efek-efek khusus atau ambience dari setting latar belakang.

c. Image

Menurut Vaughan (2008, p132) image merupakan layar dengan banyak warna-warna tajam seperti merah crayolla, biru hijau dan kuning. Namun image dapat juga hanya berwarna hitam putih penuh dengan sudut-sudut tajam, atau diperlembut dengan campuran keabu-abuan dan anti-aliasing. Image dapat menjadi elegan maupun tidak elegan tergantung dari informasi yang ada didalam image tersebut.

d. Animasi

Menurut Vaughan (2008, p170) animasi adalah membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi merupakan perubahan visual sepanjang waktu dan memberikan kekuatan besar pada proyek

(3)

multimedia dan halaman pada sebuah website. Animasi tidak hanya sekedar wipe, fade, dan zoom. Contoh animasi lainnya bisa dicontohkan seperti objek yang bergerak melintasi atau bergerak kedalam atau keluar pada layar, bola dunia yang memutar, mobil yang melaju sepanjang jalan raya, dan lainnya.

e. Video

Menurut Vaughan (2008, p192) video merupakan bagian penting multimedia yang paling memikat, dan merupakan piranti yang sangat kuat yang membawa pengguna komputer lebih dekat ke dunia nyata. Dari semua elemen multimedia, video menempati tuntutan performa tertinggi dalam komputer dan tertinggi untuk penyimpanan memori.

2.1.3 Interaksi Manusia dan Komputer

Menurut Shneiderman (2010, p32), dalam mendesain suatu user interface ada 5 faktor manusia terukur yaitu :

1. Waktu belajar, berapa lama waktu yang dibutuhkan oleh user untuk mempelajari cara relevan untuk melakukan suatu tugas?

2. Kecepatan kinerja, berapa lama waktu yang diperlukan untuk mengerjakan suatu tugas?

3. Tingkat kesalahan, berapa banyak kesalahan dan kesalahan-kesalahan seperti apa yang bisa terjadi saat user mengerjakan tugas-tugas tersebut.

(4)

4. Daya ingat, bagaimana kemampuan pemakai mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu?

5. Kepuasan subjektif, bagaimana kepuasan user terhadap berbagai aspek dari sistem?

2.1.4 Delapan Aturan Emas (8 Golden Rules)

Selain itu menurut Shneiderman (2010, p88-89), disebutkan bahwa ada delapan aturan emas yang digunakan dalam merancang antar muka, yaitu:

1. Berusaha untuk konsisten, seperti dalam penggunaan warna, layout, jenis huruf, dan sebagainya.

2. Memenuhi kegunaan yang universal. Memenuhi kebutuhan yang berbeda-beda dari setiap user dan design yang fleksibel.

3. Memberikan umpan balik informatif yang memberikan kejelasan dari setiap aksi yang dilakukan.

4. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir). 5. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan

yang sederhana.

6. Memungkinkan aksi timbal balik yang sederhana.

7. Mendukung pusat kendali internal, dimana sistem hendaknya mampu memberikan user sebagai bagian dari sistem itu sendiri dan memiliki kebebasan tersendiri.

(5)

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek, dimana user diberikan kemudahan dalam menjelajahi situs dengan petunjuk-petunjuk yang sederhana dan mudah diingat.

2.1.5 Database

Menurut Conolly (2010, p65), Basis Data adalah suatu kumpulan data yang berhubungan secara logik dan gambaran dari data ini didesain untuk memenuhi kebutuhan dari sebuah organisasi.

2.1.6 Hubungan Database Dengan Multimedia

Menurut Dunckley (2003, p3-4), aplikasi multimedia berkembang karena manusia ingin mengembangkan data multimedia dengan cara yang natural, interogasi, mengembalikan dan memanipulasi data. Sistem database user, diharapkan harus dapat memanipulasi data untuk mendapatkan output yang berguna, seperti :

1. Memasukkan data baru 2. Mengubah data yang ada 3. Menghapus data

2.1.7 DBMS (Database Management System)

Menurut Connoly (2010, p66) adalah suatu sistem piranti lunak yang memungkinkan user untuk mendefinisikan, membuat, merawat, dan

(6)

mengontrol akses ke dalam basis data. DBMS menyediakan beberapa fasilitas sebagai berikut :

a. Data Definition Language (DDL) memungkinkan pemakai untuk membuat spesifikasi tipe data, mendefinisikan basis data, struktur data, dan constraint data untuk disimpan dalam basis data.

b. Data Manipulation Languange (DML) memungkinkan pemakai memasukkan, memperbaharui, menghapus, mengirim atau mengambil data dari basis data.

Menurut Connoly (2010, p68-71), DBMS memiliki lima komponen yang penting yaitu :

1. Hardware (piranti keras)

Dalam menjalankan aplikasi dan DBMS diperlukan piranti keras. Piranti keras dapat berupa sebuah personal computer, single mainframe, atau komputer jaringan yang berupa server.

2. Software (piranti lunak)

Piranti lunak meliputi DBMS software dan program aplikasi beserta Sistem Operasi (OS), termasuk piranti lunak jaringan bila DBMS digunakan dalam jaringan seperti LAN.

3. Data

Data mungkin merupakan komponen terpenting dari DBMS khususnya sudut pandang dari end user mengenai data.

4. Prosedur

Prosedur adalah panduan dan intruksi dalam membuat desain dan menggunakan basis data. Pengguna sistem dan staf dalam

(7)

mengelola basis data membutuhkan prosedur dalam menjalankan sistem dan mengelelola basis data itu sendiri. Prosedur di dalam basis data dapat berupa login di dalam basis data, penggunaan sebagian fasilitas DBMS, membuat salinan backup basis data, memeriksa perangkat keras dan piranti lunak yang sedang berjalan, mengubah struktur basis data, memeriksa perangkat keras dan piranti lunak yang sedang berjalan, mengubah struktur basis data, meningkatkan kinerja atau membuat arsip data pada secondary storage.

5. Manusia

Komponen terakhir itu manusia itu sendiri yang terlibat dalam sistem tersebut.

2.1.8 UML (Unified Modelling Language)

Menurut Bruegge dan Dutoit (2004, p30) UML adalah sebuah notasi yang dihasilkan dari penyatuan OMT (Object Modelling Technique), Booch, dan OOSE (Object-Oriented Software Engineering). Tujuan dari UML sendiri adalah menyediakan suatu notasi yang standar, dimana notasi standar ini dapat digunakan oleh semua metode berorientasi obyek dan untuk memilih dan mengintegrasikan unsur – unsur terbaik dari notasi precursor. UML juga telah dirancang untuk berbagai aplikasi. Maka dari itu, menyediakan konstruksi untuk berbagai sistem dan aktivitas (contoh : sistem terdistribusi, analisis, desain sistem, pengembangan). Tiga Notasi UML, yaitu :

(8)

a. Use Case Diagram

Use Case digunakan selama elisitasi persyaratan dan analisis untuk mewakili fungsi sistem. Use case berfokus pada perilaku sistem dari titik pandang eksternal. Sebuah use case menggambarkan fungsi yang disediakan oleh sistem yang menghasilkan hasil yang terlihat bagi aktor. Seorang aktor menjelaskan entitas yang berinteraksi dengan sistem. Para aktor identifikasi dan menggunakan hasil kasus dalam definisi batas dari sistem, yang dalam membedakan tugas dicapai oleh sistem dan tugas – tugas diselesaikan dengan lingkungannya. Para aktor berada di luar batas dari sistem, sedangkan kasus penggunaan berada di dalam sistem.

Gambar 2.1 Contoh Use Case

(Sumber : Bruegge dan Dutoit, Object – Oriented Software Engineering (2004, page 31))

(9)

b. Class Diagram

Class diagram digunakan untuk menggambarkan struktur dari sistem. Kelas abstraksi yang menentukan struktur umum dan perilaku objek ditetapkan. Obyek adalah contoh class yang dibuat, dimodifikasi, dan menghancurkan selama pelaksaan sistem, sebuah objek memiliki keadaan yang mencakup nilai–nilai atribut dan kaitannya dengan objek lain.

Gambar 2.2 Contoh Class-Diagram

(Sumber : Bruegge dan Dutoit, Object – Oriented Software Engineering (2004, page 32)

c. Activity Diagram

Diagram aktivitas menggambarkan perilaku dari suatu sistem dalam bentuk kegiatan. Kegiatan adalah pemodelan elemen yang mewakili pelaksanaan seperangkat operasi. Pelaksanaan suatu kegiatan dapat dipicu oleh penyelesaian kegiatan lain, oleh ketersediaan objek, atau kejadian eksternal. Aktivitas diagram mirip dengan flowchart

(10)

dalam bahwa ada dapat digunakan untuk mewakili kontrol aliran dan aliran data.

Gambar 2.3 Contoh Activity-Diagram

(Sumber : Bruegge dan Dutoit, Object – Oriented Software Engineering (2004, page 34)

2.1.9 Fact-Finding Techniques

Menurut Connoly (2010, p344-346), dalam mengembangkan suatu proyek berbasiskan database. Biasanya dilakukan proses teknik pencarian fakta. Adapun teknik yang dilakukan dapat berupa :

1. Memeriksa dokumentasi

Memeriksa dokumentasi sangat berguna untuk mengetahui bagaimana database diperlukan. Nantinya juga akan ditemukan bahwa dokumentasi tersebut dapat membantu untuk menyediakan informasi pada perusahaan yang memiliki masalah. Dengan memeriksa dokumen, maupun berkas-berkas yang berhubungan

(11)

dengan sistem yang berjalan saat ini, developer mampu dengan cepat memahami sistem tersebut.

2. Wawancara

Wawancara merupakan salah satu teknik yang paling sering digunakan dan merupakan yang paling umum dan berguna dari teknik pencarian fakta yang ada. Developer melakukan wawancara untuk mengumpulkan informasi dari seseorang secara langsung. Adapun tujuan dari teknik wawancara, antara lain untuk mencari fakta, mengklarifikasikan fakta, melibatkan end-user, identifikasi kebutuhan, serta mengumpulkan ide dan opini.

3. Penelitian

Teknik pencarian fakta yang berguna untuk meneliti aplikasi dan masalah. Jurnal, referensi buku, dan internet merupakan sumber-sumber yang bagus untuk informasi.

4. Kuesioner

Merupakan salah satu teknik pencarian fakta lainnya yang mengadakan survei melalui kuesioner. Kuesioner merupakan dokumen yang bertujuan spesial yang mengizinkan fakta untuk dikumpulkan dari sekelompok orang dalam jumlah yang banyak. Saat berhadapan dengan jumlah orang yang banyak, tidak ada teknik pencarian fakta yang mampu melakukannya dengan efisien.

(12)

2.1.10 Perancangan Dan Pengembangan Sistem Multimedia Interaktif (IMSDD) Menurut Dastbaz (2003, p130), Sistem Multimedia Interaktif membutuhkan pendekatan rinci dan terencana baik terhadap masalah terintegrasi media. Menangani perpaduan berbagai media yang ada seperti audio, video, animasi, teks, dan juga grafik yang memberikan perancang suatu tantangan dalam manajemen aset video dan audio, serta manajemen sinkronisasi dalam perancangan.

Adapun siklus yang terdapat dalam IMSDD sebagai berikut : 1. System Requirements / Kebutuhan Sistem

Pada tahapan ini dibahas tentang definisi sistem, garis besar tujuan, dan sasaran sistem. Lebih lanjut dijelaskan siapa pemakai potensial dari sistem yang dirancang dan kebutuhan spesifik mereka yang perlu dipertimbangkan. Secara kritis, mengevaluasi persyaratan hardware dan platform software, serta mengambil mempertimbangkan platform penyampaian (delivery) sistem.

2. Design Considerations / Pertimbangan Perancangan Dalam tahapan ini dipertimbangkan beberapa hal seperti :

1. Design Metaphor / Desain Metafora, dimana didalamnya disiapkan suatu solusi perancangan antarmuka kunci untuk sistem yang ada (misal : buku, film, game, dan hal lainnya). 2. Jenis dan format informasi, untuk menjelaskan macam-macam

informasi yang perlu diintegrasikan kedalam sistem, seperti teks, grafik, suara, video, dan animasi.

(13)

3. Struktur navigasi, menampilkan struktur navigasi yang jelas seperti struktur link-link dan fiturnya masing-masing.

4. Kontrol sistem, memperjelas jenis, fitur kontrol, dan alat bantu yang terdapat dalam sistem.

3. Implementation / Implementasi

Dalam tahap ini dibuat prototype dari sistem yang ingin dibangun dan juga melakukan beta-testing terhadap prototype. Hal ini dilakukan untuk menemukan masalah-masalah yang ada dalam design dan kontrol.

4. Evaluation / Evaluasi

Dalam tahapan ini sistem dievaluasi terhadap tujuan yang sudah dikemukakan di awal. Adapun pendekatan evaluasi yang berbeda antara formatif dan sumatif dapat dilakukan. Formatif disini diartikan memerhatikan kemajuan menuju pencapaian sasaran inovasi dalam implementasi. Sedangkan sumatif diartikan memperhatikan efektivitas inovasi ketika selesai, dibandingkan dengan sasaran yang diminta.

2.1.11 Storyboard

Menurut Vaughan (2008, p407), Storyboard pada awal mulanya dibuat untuk resolusi rendah layar hitam putih yang didalamnya diatur secara bertahap tampilan pertampilan dimana masing-masing tampilannya menampilkan catatan design dan spesifikasi sebelum dilakukan proses

(14)

renderisasi. Sebuah timeline akan menampilkan posisi dari elemen multimedia dan akan sangat berguna selama proses design.

2.2 Teori-Teori Khusus yang Berhubungan Dengan Topik yang Dibahas

Disini penulis akan membahas tentang apa saja teori-teori khusus yang berhubungan dengan judul skripsi yang yang telah penulis ambil seperti definisi perangkat ajar, definisi dari game.

2.2.1 Game Design

Game design menurut Rollings and Adams (2003, p4), game design adalah proses dari :

a. Imajinasi dari sebuah game

b. Menjabarkan bagaimana hal itu bekerja

c. Menjelaskan elemen yang dipakai dalam game (konseptual, fungsional, artistik, dan lainnya)

d. Menyalurkan informasi kepada kelompok, bahwa mereka akan merancang sebuah game

2.2.2 Jenis-Jenis Game Design

Menurut Saltzman (2000, p1) game terdiri dari beberapa jenis. Jenis – jenis game dapat digolongkan menjadi 7 macam, yaitu :

(15)

a. Action games

Action games lebih membutuhkan koordinasi antara mata dan tangan daripada cerita atau strategi. Action games umumnya berorientasi pada kecepatan dan refleks. Tipe action games yang populer adalah tipe games first-person prespective 3D. Contoh dari tipe games ini adalah Call of Duty.

b. Strategy games

Strategy games lebih menggunakan logika dan perencanaan. Jenis game ini umumnya lebih menggunakan manajemen sumber daya alam dan waktu daripada keterlibatan karakter. Taktik dalam pengorganisasian dan pergerakan sangat penting dalam jenis game ini. Umumnya pencipta jenis game ini membuat suatu masalah yang menyebabkan pengguna harus berpikir dalam pengambilan keputusan dan pemberian perintah yang tepat. Contoh dari tipe game ini adalah Starcraft yang dikeluarkan Blizzard dan Age of Empires yang dikeluarkan Ensemble Studio.

c. Adventure games

Adventure games membuat pengguna menjelajahi perjalanan dan memecahkan beberapa masalah-masalah. Umumnya tipe game ini memiliki jalan cerita yang membuat pengguna menjadi karakter utama dan untuk mencapai tujuan akhir diperlukan interaksi pengguna dan peralatan-peralatan. Contoh dari tipe game ini adalah Pokemon Black atau Pokemon White.

(16)

d. Role-Playing Games (RPGs)

Role-Playing games (RPGs) menyerupai jenis adventure games. Tetapi pada role-playing games, game lebih bergantung pada perkembangan karakter dan strategi dalam bertarung daripada pemecahan masalah–masalah seperti pada adventure games. Contoh dari jenis game ini adalah Diablo yang dikeluarkan Blizzard, Final Fantasy X yang dikeluarkan Squaresoft.

e. Sports games

Sports games adalah salah satu simulasi pemain tunggal atau tim dari sudut pandang pemain atau tim tersebut. Reality merupakan hal penting dalam jenis game ini, seperti fast action dan taktik strategi. Contoh dari jenis game ini adalah Pro Evolution Soccer.

f. Simulations atau Sims

Sims memberikan simulasi animasi atau non-animasi dari objek dan proses. Umumnya jenis game ini mengambil 3D first-person prespective. Contoh dari jenis game ini adalah MiG Alley yang dikeluarkan Interplay dan Armored Fist yang dikeluarkan NovaLogic.

g. Puzzle atau Classic Games

Puzzle atau classic games merupakan jenis game yang paling tua. Jenis-jenis game ini antara lain, permainan kartu, tile games, trivia, word, atau board games. Contoh dari jenis game ini adalah Checkers, Backgammon, dan Solitaire.

(17)

2.2.3 Sudut Pandang Game

Menurut Saltzman (2000, p1), terdapat beberapa sudut pandang dalam game, yaitu:

a. First-Person Perspective

First-Person Perspective adalah sudut pandang dalam game yang membuat seolah-olah pengguna melihat game tersebut dari sudut pandang user. Contohnya adalah Duke Nukem 3D yang dikeluarkan 3D Realms dan Turok : Dinosaur Hunter yang dikeluarkan Acclaim.

b. Third-Person Perspective

Third-Person Perspective adalah sudut pandang dalam game yang menampilkan layar dimana pengguna sedang bermain. Contohnya adalah The Tomb Raider Series dan Resident Evil.

c. Top-Down Perspective

Top-Down Perspective adalah sudut pandang dalam game yang melihat game dari atas ke bawah. Contohnya adalah Starcraft dan Warcraft yang dikeluarkan Blizzard.

d. Isometric

Isometric adalah sudut pandang dalam game yang memberikan penglihatan three quarter sehingga akan menampilkan gambar 3D yang luar biasa. Contohnya adalah Diablo yang dikeluarkan Blizzard.

(18)

e. Flat, Side-View

Flat, Side-View adalah sudut pandang dalam game memberikan tampilan dua dimensi side view dari aksi. Contohnya adalah Worms 2 yang dikeluarkan Micropose, Claw yang dikeluarkan Monolith, dan Oddworld: Abe Exoddus yang dikeluarkan GT.

f. Text-Based Games

Umumnya sudut pandang game ini tidak memerlukan grafik. Jenis sudut pandang ini juga dapat memberikan jenis game adventure. Contohnya adalah Zork Series dari Infocom dan Hitchhiker’s Guide to Galaxy yang dikeluarkan Douglas Adams.

Gambar

Gambar 2.1 Contoh Use Case

Referensi

Dokumen terkait

penundaan pembayaran Retribusi sebagaimana dimaksud pada ayat (1) sampai dengan ayat (3) diatur dengan Peraturan Bupati.

01eh karena itu buku utama di mana Proudhon mengutatakan pikiran-pikirannya, Systeme des contradictions konomiques ou La pbilosopbie de ia misere (Sistem Kontradiksi Ekonomis

Analisis yang digunakan adalah statistic deskriptif dan inferensial Hasil penelitian menunjukan terdapat pengaruh kepemimpinan kepala sekolah terhadap kompetensi

Hal tersebut sejalan dengan hasil penelitian yang menujukkan faktor paling dominan dengan kasus difteri di Puskesmas Bangkalan tahun 2016, yaitu seorang anak yang

Seperti diketahui bahwa analisa rangka batang kompleks cara klasik tidak bisa diselesaikan dengan cara keseimbangan titik buhul (metoda joint) maupun cara keseimbangan global

Untuk mendukung capaian kinerja, Rencana Kegiatan Tahunan (RKT) Perwakilan BPKP Provinsi Sulawesi Tengah memuat rencana penerbitan laporan, rencana penugasan, rencana

Berdasarkan hasil distribusi frekuensi dan modus jawaban responden terhadap frekuensi terjadinya risiko yang teridentifikasi dalam pembuatan kapal kayu TIKI 21 di PPNS dapat

Berdasarkan hal tersebut, Peneliti mencoba melakukan penelitian untuk melihat pengaruh variasi ketebalan pasir dan karbon aktif pada media saringan pasir lambat