• Tidak ada hasil yang ditemukan

Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Penerapan Pembelajaran Teams-Games-Tournament dengan Permainan Clash-of-Clans untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPS Siswa Kelas 5 SD Negeri Salatiga 12 Kotamadya Salatiga Semester I Tahun Pelaja

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2018

Membagikan "Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Penerapan Pembelajaran Teams-Games-Tournament dengan Permainan Clash-of-Clans untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPS Siswa Kelas 5 SD Negeri Salatiga 12 Kotamadya Salatiga Semester I Tahun Pelaja"

Copied!
8
0
0

Teks penuh

(1)

1 BAB I

PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

Tujuan Pendidikan Nasional tercantum dalam teks Pembukaan UUD’45 pada alinea ke-4 yang berbunyi “memajukan kesejahteraan umum,mencerdaskan kehidupan bangsa, dan ikut melaksanakan ketertiban dunia yang berdasarkan kemerdekaan, perdamaian abadi, dan keadilan sosial”. Selain itu,pendidikan juga diharapkan mampu menciptakan manusia Indonesia yang berkarakter dan memiliki jiwa Pancasila, yaitu manusia yang bertaqwa terhadap Tuhan, mempunyai bekal pengetahuan dan keterampilan, kepribadian, kemandirian, serta memiliki rasa tanggung jawab terhadap masyarakat dan Negara Indonesia.

Agar tujuan pendidikan itu dapat tercapai maka ilmu pengetahuan harus ditanamkan kepada anak sejak dini. Jenjang pendidikan dasar diatur dalam muatan kurikulum yang mencakup mata pelajaran matematika, bahasa, ilmu pengetahuan sosial, ilmu pengetahuan alam, kejuruan/keterampilan, dan muatan lokal yang menjadi mata pelajaran bagi siswa Sekolah Dasar (PP No. 19 Tahun 2005 BAB III pasal 7 ayat 3). Dari uraian di atas, semua mata pelajaran memanglah penting sebagai penyokong kemajuan pendidikan di Indonesia, namun dapat kita lihat bahwa mata pelajaran di sekolah yang sangat menonjol dan berpengaruh dalam tujuan pendidikan nasional adalah Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS). Ilmu pengetahuan Sosial dapat mengembangkan kecerdasan dan karakter peserta didik agar menjadi manusia yang dapat menghargai dan mencintai negaranya serta diharapkan mampu meningkatkan kesejahteraan kehidupan bangsa agar rakyat Indonesia lepas dari kemiskinan akibat kebodohan.

(2)

2 memiliki jiwa nasionalisme yangtinggi sehingga diharapkan nantinya mereka dapat membawa bangsa Indonesia menuju kemakmuran yang bebas dari masalah kemiskinan dan kebodohan.

Namun saat ini, pembelajaran IPS dianggap tidak terlalu penting oleh banyak peserta didik.Peserta didik lebih mementingkan ilmu-ilmu pasti seperti IPA dan matematika agar dianggap lebih cerdas.Hasil wawancara yang telah dilakukan terhadap beberapa siswa kelas 5 SD Negeri Salatiga 12 tahun pelajaran 2016/2017 menunjukkan bahwa pembelajaran IPS masih berpusat pada guru. Dalam proses pembelajaran hanya guru hanya menjelaskan ringkasan materi yang terdapat pada buku LKS. Ini menyebabkan siswa kurang memahami pembelajaran IPS sehingga hasil belajar (nilai) peserta didik pada materi pembelajaran IPS tidak mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Sedangkan proses pembelajaran IPS di SD telah disusun dalam Peraturan Pemerintah (PP) nomor 19 tahun 2005 tentang Standar Nasional Pendidikan Bab IV pasal 19 ayat (1) dan ayat (3), yang mengungkapkan bahwa proses pembelajaran harus dirancang untuk menumbuhkan partisipasi aktif peserta didik dengan menyediakan fasilitas yang memadai sesuai bakat, minat, dan perkembangan fisik dan psikologis peserta didik dengan melaksanakan perencanaan proses pembelajaran, pelaksanaan proses pembelajaran, penilaian hasil pembelajaran, dan pengawasan proses pembelajaran.

(3)

3 mampu berfikir secara abstrak karena jalan pikiran mereka masih terbatas terhadap hal yang konkrit. Pada usia ini, anak SD juga masih cenderung lebih suka bermain daripada belajar. Mengetahui hal ini, ada baiknya guru menggunakan model pembelajaran yang lebih menyenangkan sehingga siswa merasa tertarik dan memiliki rasa ingin tahu, serta termotivasi untuk menjadi yang terbaik di antara teman-temannya yang lain dalam pembelajaran IPS. Ada baiknya guru menggunakan simbol dan permainan dalam menyampaikan materi pelajaran IPS. Dienes (1981) membagi tahap-tahap belajar menjadi 6 tahap, yaitu :

1. Permainan Bebas (Free Play)

2. Permainan yang Menggunakan Aturan (Games)

3. Permainan Kesamaan Sifat (Searching For Communalities) 4. Permainan Representasi (Representation)

5. Permainan dengan Simbolisasi (Symbolization) 6. Permainan dengan Formalisasi (Formalization)

Langkah ini akan menciptakan pemikiran bahwa ilmu juga bisa didapatkan melalui sebuah permainan. Anak SD akan merasakan senangnya belajar sambil bermain. Permainan yang akan dikembangkan dalam penelitian ini adalah permainan yang menggunakan aturan. Menurut Dienes (1981), permainan yang menggunakan aturan ialah permainan yang di dalamnya terdapat aturan-aturan dan konsep dalam melakukan sebuah permainan.

(4)

4 seluruh siswa tanpa ada perbedaan status, melibatkan peran siswa sebagai tutor sebaya, dan mengandung unsur permainan dan reinforcement. Pada model ini, guru dapat menciptakan suasana persaingan sehat di dalam kelas. Permainan yang menggunakan aturan dapat digunakan sebagai pendukung model pembelajaran Teams-Games-Tournament (TGT). Guru memberikan sejumlah pertanyaan dan siswa harus menjawab dengan cepat dan tepat. Model ini dapat disamakan dengan sebuah perlombaan atau kompetisi. Model pembelajaran ini mampu menciptakan perasaan ingin menjadi juara pada jiwa peserta didik. Namun model pembelajaran Teams-Games Tournament ini memiliki kelemahan yaitu siswa yang memiliki kemampuan tinggi akan merasa terhambat oleh siswa yang memiliki kemampuan di bawahnya. Untuk mendukung model Teams-Games Tournament dibutuhkan sebuah permainan yang membutuhkan kerjasama antar anggota kelompok. Permainan yang dapat mendukung model Teams-Games Tournament ini adalah permainan modern yaitu Clash-Of-Clans. Permainan ini menuntut seluruh anggota kelompok bekerjasama untuk memecahkan masalah hingga kelompok tersebut dapat mencapai tujuan yang telah direncanakan bersama. Dalam pembelajaran IPS, siswa harus bekerjasama untuk memecahkan masalah serta menjawab soal yang diberikan oleh guru agar kelompok mereka mampu menjadi pemenang dalam permainan.

(5)

5 bahwa perkembangan siswa SD masuk pada operasional konkrit di mana mereka berfikir atas dasar pengalaman nyata.

Keberhasilan dari model pembelajaran tipe Teams-Games-Tournament sudah dibuktikan oleh beberapa peneliti sebelumnya diantaranya adalah penelitian yang dilakukan oleh Erwinta Noviana (2016) bahwa pembelajaran mengguakan model pembelajaran Teams-Games-Tournament dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Dengan model pembelajaran Teams-Games-Tournament, siswa semakin aktif dalam proses pembelajaran sehingga ketuntasan belajar pun ikut meningkat.

Penelitian selanjutnya dilakukan oleh Ristiowati (2014) yang memiliki kesimpulan bahwa hasil belajar siswa kelas V SDN Hendrosari Menganti Gresik mengalami peningkatan setelah menerapkan model pembelajaran kooperatif tipe TGT. Berdasarkan penelitian yang sudah dilakukan oleh peneliti sebelumnya, terdapat persamaan penelitian yaitu menggunakan pembelajaran Teams-Games-Tournament untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada matapelajaran IPS sejarah pada siswa kelas 5 SD. Namun penelitian ini sedikit berbeda dengan penelitian sebelumnya. Perbedaan itu terletak pada jenis permainan yang digunakan karena pada penelitian ini menerapkan model pembelajaran Teams-Games-Tournament yang dipadukan dengan permainan Clash-Of-Clans untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas 5 SD.

(6)

6 1.2 Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang ada, masalah pada penelitian ini dapat diidentifikasi sebagai berikut:

Dari sisi guru :

1. Proses pembelajaran IPS masih berpusat pada guru.

2. Guru kurang melibatkan siswa dalam proses pembelajaran, sehingga siswa bersifat pasif.

3. Guru tidak menggunakan media pembelajaran yang menarik. 4. LKS sebagai satu-satunya sumber belajar.

Dari sisi siswa :

1. Siswa kurang tertarik terhadap pelajaran IPS.

2. Siswa kelas 5 SD Negeri Salatiga 12 masih bersifat pasif dalam pembelajaran.

1.3 Rumusan Masalah

Permasalahan yang dapat dirumuskan adalah sebagai berikut:

1. Apakah pembelajaran menggunakan metode pembelajaran Teams-Games-Tournament (TGT) dengan permainan Clash-Of-Clans dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas 5 SD Negeri Salatiga 12 Kotamadya Salatiga Semester I Tahun Pelajaran 2017/2018?

2. Bagaimanakah penerapan pembelajaran Teams-Games-Tournament (TGT) dengan permainan Clash-Of-Clans untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas 5 SD Negeri Salatiga 12 Kotamadya Salatiga Semester I Tahun Pelajaran 2017/2018?

1.4 Tujuan Penelitian

Berdasarkan rumusan masalah tersebut maka tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

(7)

7 siswa kelas 5 SD Negeri Salatiga 12 Kotamadya Salatiga Semester I Tahun Pelajaran 2017/2018.

2. Mendeskripsikan pembelajaran mengunakan model pembelajaran Teams-Games-Tournament (TGT) dengan permainan Clash-Of-Clans untuk meningkatkan hasil belajar IPA siswa kelas 5 SD Negeri Salatiga 12 Kotamadya Salatiga Semester I Tahun Pelajaran 2017/2018.

1.5 Manfaat Penelitian

Setelah mengetahui peningkatan hasil belajar Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) menggunakan pembelajaran Teams-Games-Tournament (TGT) dengan permainan Clash-Of-Clans maka diperoleh manfaat penelitian ini sebagai berikut:

1.5.1 Manfaat Teoritis

Penelitian ini dapat memberikan informasi pengetahuan serta dapat dijadikan sebagai alternatif dalam kegiatan pembelajaran khususnya pada mata pelajaran IPS, sehingga siswa dapat semakin aktif ketika pembelajaran berlangsung dan hasil belajar siswa dapat meningkat.

1.5.2 Manfaat Praktis a. Bagi Siswa

1. Penggunaan model pembelajaran Teams-Games-Tournament (TGT) dengan permainan Clash-Of-Clans dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPS.

2. Memberikan kesempatan bagi siswa untuk saling bekerjasama dalam memecahkan suatu masalah.

3. Mengasah pengetahuan siswa melalui permainan dalam pembelajaran.

(8)

8 b. Bagi Guru

1. Penelitian tindakan kelas ini diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar siswa dan perbaikan kualitas proses belajar mengajar.

2. Penelitian tindakan kelas ini diharapkan mampu digunakan sebagai alternatif pembelajaran IPS di sekolah.

3. Penelitian tindakan kelas ini dapat menambah pengetahuan untuk menggunakan model pembelajaran yang cocok untuk anak SD.

c. Bagi Sekolah

1. Bagi sekolah,penelitian ini bermanfaat untuk menyusun program peningkatan kompetensi guru dalam menerapkan metode pembelajaran.

Referensi

Dokumen terkait

import android.view.Menu; import android.view.View; import android.view.ViewGroup; import android.widget.AdapterView; import android.widget.ArrayAdapter;

[r]

Variabel yang digunakan dalam penelitian tersebut adalah kepercayaan merek ( brand in trust ) sebagai variabel mediasi terhadap loyalitas merek ( brand loyalty )

Migrasi sebgai suatu gerak suatu gerak penduduk yang menjadi masalah global, yaitu emigrasi (perpindahan penduduk menuju Negara lain yang akan menetap di Negara

karena atas berkat rahmat-Nya tesis dengan judul “ Faktor-Faktor Penentu Kualitas dan Kedekatan Hubungan Dalam Pemberian Layanan Kredit Perbankan Serta Pengaruhnya

Dalam hal ini, para kaum LGBT (Lesbian, Gay, Biseksual, Transgender) tidak akan mendapatkan kebebasan untuk berekspresi, berkeluarga, dan bebas

Sehubungan dengan dilaksanakannya proses evaluasi dokumen penawaran dan dokumen kualifikasi, Kami selaku Panitia Pengadaan Barang dan Jasa APBD-P T. A 2013 Dinas Bina Marga

bahwa dalam rangka mendukung operasional Pelabuhan Perikanan Birea serta melaksanakan ketentuan Pasal 24 ayat (6) Peraturan Menteri Kelautan dan Perikanan Nomor