• Tidak ada hasil yang ditemukan

3.1 Jenis Penelitian - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga Berdasar Teori Dienes pada Mata Pelajaran Matematika Kelas 4 SD

N/A
N/A
Protected

Academic year: 2019

Membagikan "3.1 Jenis Penelitian - Institutional Repository | Satya Wacana Christian University: Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga Berdasar Teori Dienes pada Mata Pelajaran Matematika Kelas 4 SD"

Copied!
14
0
0

Teks penuh

(1)

23 BAB III

METODE PENELITIAN

Bab ini membahas tentang jenis penelitian, subjek penelitian, desain pengembangan, teknik pengumpulan data, instrumen pengumpulan data dan analisis data.

3.1 Jenis Penelitian

Penelitian ini merupakan jenis penelitian R&D adalah metode penelitian untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono;2009). Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa media pembelajaran permainan ular tangga pada matematika materi jaring-jaring balok dan kubus untuk siswa kelas 4 SD. Model Penelitian ini menggunakan model Borg & Gall dan juga Sukmadinata (2007:184-185).

3.2Subjek Penelitian

Subjek penelitian ini adalah guru kelas 4 SD Negeri Banyubiru 01 dan siswa kelas 4 SD Negeri Banyubiru 01. Validator penelitian terdiri dari satu orang ahli materi dan satu orang ahli media.

3.3Desain Pengembangan

(2)

TAHAP STUDI PENDAHULUAN

STUDI KEPUSTAKAAN SURVEI LAPANGAN

TAHAP PENYUSUNAN DRAF PRODUK

PENYUSUNAN DRAF PRODUK

AWAL

VALIDASI PAKAR REVISI DRAF

PRODUK

TAHAP PENGEMBANGAN DAN EVALUASI

UJI COBA LUAS

REVISI REVISI

PRODUK

PRODUK AKHIR UJI COBA

TERBATAS

Gambar 2 Tahapan Penelitian dan Pengembangan

Dalam penelitian ini dilaksanakan sampai pada tahap uji coba terbatas. Uji

coba terbatas melibatkan satu SD untuk uji produk yang berupa media pembelajaran

permainan ular tangga berdasarkan teori Dienes.

3.3.1 Tahap Studi Pendahuluan

(3)

dilakukan untuk mengetahui bagaimana pembelajaran matematika di SD dan KKM mata pelajaran matematika.

3.3.2 Tahap Penyusunan Draft Produk

Pada tahap ini peneliti menyusun draft produk awal yaitu media pembelajaran permainan ular tangga sesuai dengan teori belajar Dienes. Langkah – langkah pembuatan media pembelajaran permainan ini dengan perencanaan mata pelajaran, materi, kompetensi dasar, menetapkan indikator, membuat desain produk, serta pembuatan media permainan ular tangga. Peneliti mempertimbangkan materi dan teori Dienes pada tahap permainan yang menggunakan aturan (games). Pembuatan produk awal ini didesain dengan bantuan CorelDraw X6.

Setelah desain produk awal selesai, kemudian draft produk direview oleh pakar media dan pakar materi. Hasil review dari pakar ini digunakan sebagai pertimbangan peneliti dalam memperbaiki atau revisi produk media pembelajaran permainan ular tangga.

3.3.3 Tahap Pengembangan dan Evaluasi

(4)

3.4Uji Coba Produk 3.4.1 Desain Uji Coba

Uji coba yang dilakukan dalam penelitian ini bertujuan untuk menyempurnakan produk media pembelajaran permainan ular tangga berdasarkan teori Dienes dengan cara melakukan praktik langsung dilapangan. Uji coba yang dilakukan didasarkan adaptasi Borg & Gall oleh Sukmadinata (2007:184) yang meliputi tiga tahap yaitu uji pakar/ahli (expert judgment), uji coba terbatas (preliminary field testing) dan uji coba luas (main field testing). Namun dalam penelitian ini hanya dilakukan hingga tahap uji coba terbatas.

1. Uji pakar/ahli dilakukan oleh 1 pakar materi dan 1 pakar media. Uji pakar ini untuk menyempurnakan draf produk awal dari media pembelajaran. Draf yang sudah direvisi kemudian dicetak sesuai dengan ukuran yang direncanakan untuk melakukan uji coba.

2. Uji coba terbatas ini dilakukan pada siswa kelas 4 SD Negeri Banyubiru 01 yang berjumlah 33 siswa. Pada pelaksanaan uji coba ini, sebelum melakukan uji coba siswa diberikan soal yang digunakan untuk mengetahui pengetahuan awal siswa. Setelah uji coba produk, siswa diberikan soal dan angket respon siswa terhadap pembelajaran dengan menggunakan media. Hasil dari uji coba ini dikumpulkan dan dianalisis untuk merevisi produk. 3.5Tenik Pengumpulan Data

(5)

3.6 Instrumen pengumpulan Data

Instrumen dalam penelitian ini digunakan untuk mengumpulkan data pada uji validitas dari pakar dan uji coba terbatas. Instrumen pada penelitian ini terdiri dari lima macam instrumen.

3.6.1 Lembar validasi Pakar materi

Lembar validasi dari pakar materi digunakan untuk memvalidasi draft produk awal dilihat dari aspek materi dan aspek pembelajaran yang telah dibuat sehingga layak untuk diuji coba terbatas.

Tabel 1

Kisi-Kisi Validasi Pakar Materi

Aspek Indikator

Skor (1-5)

1 2 3 4 5 Isi Materi 1. Kesesuaian dengan kurikulum

sekolah dasar

2. Kesesuaian dengan kompetensi dasar 3. Kesesuaian dengan indikator

pencapaian

4. Kesesuaian dengan tujuan pembelajaran

5. Kelengkapan materi

6. Kejelasan bahasa yang digunakan 7. Kesesuaian dengan teori Dienes 8. Kesesuaian materi dari konkret ke

abstrak

9. Kemudahan mempelajari materi yang disediakan dalam permainan

10.Kebermanfaatan media pembelajaran permainan dalam mempermudah pemahaman konsep

Tabel 2

Kisi – Kisi Validasi Aspek Pembelajaran

Aspek Indikator

Skor (1-5) 1 2 3 4 5 Pembelajaran 1. Ketepatan indikator pencapaian

(6)

Aspek Indikator

Skor (1-5) 1 2 3 4 5 2. Ketepatan tujuan pembelajaran

dengan indikator dan kompetensi dasar yang akan dicapai

3. Ketepatan media/sumber

pembelajaran dengan kompetensi dasar

4. Ketepatan pemilihan metode pembelajaran

5. Ketepatan urutan kegiatan pembelajaran

6. Ketepatan urutan materi yang akan disampaikan

7. Ketepatan pemilihan kegiatan apersepsi dan motivasi

8. Kesesuaian kegiatan inti dengan metode yang digunakan

9. Kesesuaian kegiatan akhir dengan metode yang digunakan

10.Ketepatan soal evaluasi dengan materi yang diajarkan

11.Ketepatan penggunaan sumber belajar

3.6.2 Lembar Validasi Pakar Media

Lembar validasi dari pakar media digunakan untuk memvalidasi draft produk awal sehingga layak untuk diuji coba terbatas.

Tabel 3

Kisi-Kisi Instrumen Validasi Pakar Media

Aspek Indikator

Skor (1-5) 1 2 3 4 5 Tampilan 1. Kombinasi warna menarik

2. Font penulisan jelas dan menarik 3. Kesesuaian gambar yang

digunakan

(7)

Aspek Indikator

Skor (1-5) 1 2 3 4 5 5. Kesesuaian media dengan model

pembelajaran

6. Kelengkapan media pembelajaran dalam pembelajaran

7. Keruntutan media yang digunakan dalam pembelajaran

8. Kesesuaian media dengan teori Dienes

9. Kemudahan pemanfaatan media dalam pembelajaran

10.Kemampuan media untuk mempermudah pemahaman materi pembelajaran bagi siswa Bahasa 11.Kejelasan bahasa pada soal

dalam media

12.Kejelasan bahasa pada petunjuk pemakaian

Kepraktisan 13.Kelengkapan petunjuk media 14.Media sederhana dan mudah

dibawa

15.Kejelasan petunjuk yang digunakan.

3.6.3 Lembar Validasi Soal

Lembar validasi soal, digunakan untuk melakukan validitas terhadap butir soal baik soal sebelum dan sesudah menggunakan media. Adapun aspek yang dipertimbangkan dalam lembar validasi ini adalah aspek isi dan konstruksi soal. Berikut disajikan dalam tabel dibawah ini:

Tabel 4

Kisi-Kisi Validitas Soal

Aspek Indicator Skor (1-5)

1 2 3 4 5 Isi 1. Kesesuaian dengan kurikulum

2. Kesesuaian dengan KD

(8)

Aspek Indicator Skor (1-5)

1 2 3 4 5 4. Kesesuaian dengan tujuan pembelajaran

5. Soal yang disajikan efektif

6. Kesesuaian dengan tingkat perkembangan siswa

7. Soal yang disajikan sesuai dengan materi Konstruk

(Susunan)

8. Kejelasan bahasa yang digunakan

9. Tanda baca yang digunakan sesuai dengan kaidah penulisan

10.Bahasa soal tidak menimbulkan makna ganda

3.6.4 Lembar Kuesioner Respon Siswa

Lembar kuesioner (angket) digunakan untuk menilai keefektifan media pembelajaran permainan berdasarkan teori Dienes. Angket ini diberikan kepada siswa yang mengikuti pembelajaran dari awal sampai akhir pembelajaran.

Tabel 5

Kisi-Kisi Lembar Kuesioner Respon Siswa

Aspek Indikator

Skor (1-5)

1 2 3 4 5 Tampilan 1.Warna dalam media menarik

2.Petunjuk permainan jelas

3.Gambar dalam media mendukung belajar

Desain Pembelaja ran

4.Saya senang dalam mengikuti pembelajaran matematika 5.Saya tertarik dengan media

pembelajaran yang digunakan.

6.Saya senang melakukan permainan ular tangga

7.Saya ingin menggunakan permainan ular tangga lagi

Manfaat Media

8.Saya dapat mudah memahami materi dengan menggunakan media

(9)

Aspek Indikator

Skor (1-5)

1 2 3 4 5 kelompok lain

10.Saya termotivasi dengan adanya media permainan.

Isi /

Materi

11.Soal dalam permainan mudah dipahami.

12.Saya semakin tahu berbagai bentuk jaring-jaring balok.

13.Saya semakin tahu berbagai bentuk jaring-jaring kubus.

14.Saya bisa membedakan jaring-jaring kubus dan balok.

15.Saya dapat bekerja sama dengan kelompok untuk menjawab soal dalam permainan.

3.6.5 Pedoman Wawancara

Wawancara dilakukan dengan guru kelas 4 SD. Wawancara ini dilakukan untuk mendapatkan informasi mengenai pembelajaran matematika yang diterapkan di SD, pemahaman siswa terhadap materi matematika, penggunaan media permainan dan minat siswa dalam belajar matematika.

3.6.6 Lembar Observasi Pelaksanaan Uji Coba

Instrumen observasi ini digunakan saat proses pembelajaran berlangsung. Lembar observasi dilakukan untuk mengontrol guru dalam pembelajaran supaya guru menjalankan pembelajaran sesuai dengan rancangan pembelajaran menggunakan media pembelajaran permainan ular tangga berdasar teori Dienes.

Tabel 6

Instrumen Pengamatan Guru ketika Pembelajaran No. Indikator Instrumen untuk Guru

1. Persiapan Guru membuka pelajaran dengan melakukan apersepsi 2. Penjelasan Guru menjelaskan tentang materi

3. Pembagian kelompok

Guru membagi siswa menjadi beberapa kelompok yang terdiri dari 5-6 siswa yang heterogen.

3. Permainan dalam

pembelajaran

Guru mengarahkan dan membimbing siswa saat melakukan permainan dalam pembelajaran. 4. Rekognitif

tim

(10)

No. Indikator Instrumen untuk Guru diurutkan dari skor terbanyak.

5. Evaluasi Guru memberikan evaluasi untuk mengetahui hasil belajar.

6. Kesimpulan Guru mengarahkan siswa untuk menyimpulkan hasil pembelajaran.

3.6.7 Soal Tes

Lembar tes ini digunakan untuk mengetahui keefektifan media pembelajaran permainan ular tangga. Instrumen ini digunakan untuk memperoleh data hasil belajar siswa dalam pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran permainan ular tangga.

Tabel 7

Kisi –kisi Soal Sebelum Menggunakan Media Pembelajaran

SK KD Indikator

Kisi-kisi Soal Sesudah Menggunakan Media Pembelajaran

SK KD Indikator jaring kubus dan balok

(11)

3.7 Teknik Analisis Data

3.7.1 Analisis Data Validasi Pakar

Analisa data yang dilakukan pada validasi pakar dan uji coba dengan menggunakan teknik analisis deskriptif dengan menghitung skor yang diperoleh. Hasil skor yang diperoleh untuk menilai kualitas produk berupa media pembelajaran permainan ular tangga berdasar teori Dienes yang dikembangkan. Data yang diperoleh berupa skor dengan skala 1 sampai 5. Frekuensi tiap-tiap skor dihitung untuk mengetahui presentasi dari kategori: sangat bagus dengan skor 5, bagus dengan skor 4, sedang dengan skor 3, kurang bagus dengan skor 2, dan tidak bagus dengan skor 1. Skor data kuantitatif diinterprestasikan menjadi data kualitatif menggunakan acuan konversi seperti pada tabel 3.5 Berikut yang menggunakan Skala Likert menurut Arikunto dalam Kurniyanto (2010: 32).

Tabel 9

Acuan Konversi Data Kuantitatif Menjadi Data Kualitatif Rumus Perhitungan Perhitungan Interprestasi

x > + 1,8 x > 4,20 Sangat Baik

+ 0,6 < x +1,8

3,40 < x 4,20

Baik

- 0,6 < x + 0,6

2,60 < x 3,40

Cukup

- 1,8 < x - 0,6

1,80 < x 2,60

Kurang

x - 1,8 x 1,80 Sangat Kurang

Keterangan

= rerata ideal

= (skor maksimal ideal + skor minimal ideal) = (5 + 1)

(12)

= Standar Deviasi Ideal

= (skor maksimal ideal - skor minimal ideal) = (5-1)

= (4) =

x = Skor rerata data empiris

3.7.2Validitas Soal

a) Validitas Soal Sebelum Menggunakan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga

Lembar validitas pada aspek soal sebelum menggunakan media pembelajaran ini meliputi sepuluh indikator dimana tiap indikator diberikan skor 1 -5 dengan kategori 1: tidak sesuai; 2 kurang sesuai; 3 sedang; 4 sesuai; dan 5 sangat sesuai. Pada soal ini terdapat 10 butir soal yang diujikan validitasnya oleh pakar dimana dari tiap-tiap butir soal ini akan ditinjau kevalidannya menggunakan sepuluh indikator tersebut. Dengan demikian, maka skor ideal yang diperoleh untuk menguji validitas soal sebelum menggunakan media pembelajaran adalah 500 dan terendah adalah 100, karena masing masing butir soal diujikan dengan sepuluh indikator dimana skor tertinggi untuk 1 butir soal adalah 50 dan skor terendah adalah 10 selanjutnya dikalikan 10. Hasil pengujian menunjukkan bahwa pada soal yang digunakan sebelum menggunakan media pembelajaran skor yang diperoleh adalah 456 dari total skor 500, atau perolehan sebesar 91% dan masuk dalam kategori sangat baik. Rata-rata skor dari lembar penilaian validitas soal dapat dilihat pada tabel berikut ini:

Tabel 10

Rata-Rata Validitas Soal Sebelum Menggunakan Media

ASPEK RATA-RATA SKOR KETERANGAN

Isi 4,5 Sangat Baik

(13)

b) Validitas Soal Sesudah Menggunakan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga

Sama seperti pada lembar soal sebelum menggunakan media pembelajaran, pada lembar soal sesudah menggunakan media pembelajaran permainan ular tangga juga terdapat sepuluh indikator, dengan pemberian skor pada masing-masing indikator dibuat berjenjang sama dengan pada jenjang skor soal sebelum menggunakan media, dimana untuk jenjang kategori 1: tidak sesuai; 2 kurang sesuai; 3 sedang; 4 sesuai; dan 5 sangat sesuai. Karena memiliki jumlah soal yang sama seperti pada soal sebelum menggunakan media, maka perolehan maksimum untuk keseluruhan indikator dari seluruh butir soal adalah 500 dan perolehan minimum adalah 100. Setelah dilakukan penghitungan maka skor yang diperoleh adalah 460 atau persentase perolehan untuk validitas soal sesudah menggunakan media adalah 92% dan masuk dalam kategori baik sekali. Rata-rata skor dari lembar penilaian validitas soal dapat dilihat pada tabel berikut:

Tabel 11

Rata-Rata Validitas Soal Sesudah Menggunakan Media

ASPEK RATA-RATA SKOR KETERANGAN

Isi 4,6 Sangat Baik

Konstruk (Susunan) 4, 5 Sangat Baik

3.7.3 Analisis Respon Siswa Terhadap Media

Untuk mengukur keefektifan media melalui hasil respon siswa terhadap media pembelajaran menggunakan skala Likert. Untuk mengetahui presentase tingkat respon belajar siswa, digunakan ketentuan yang dibuat oleh Depdiknas (2003) yaitu:

Dengan ketentuan sebagai berikut: ≥ 80 ke atas : tinggi

60 – 79 : sedang

(14)

3.7.4 Analisis Hasil Belajar Siswa Sesudah Menggunakan Media

Keefektifan media pembelajaran dilihat dari persentase ketuntasan hasil belajar siswa. Jika jumlah siswa mencapai nilai KKM minimal 75%, maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran permainan ular tangga yang dikembangkan efektif. Analisis persentase ketuntasan siswa sesudah menggunakan media dilakukan untuk menentukan efektifitas media pembelajaran permainan ular tangga yang dihasilkan dengan data hasil belajar siswa, kemudian mengkonversi data hasil belajar siswa setelah menggunakan media dengan pedoman keefektifan hasil belajar menurut Proklamanto (2013) dalam Tabel berikut;

Tabel 12

Pedoman keefektifan hasil belajar

No % Yang Berhasil Efektifitas

1 0 ≤ p < 41 Sangat Rendah

2 41 ≤ p < 56 Rendah

3 56 ≤ p < 66 Cukup

4 66 ≤ p < 80 Tinggi

5 80 ≤ p < 100 Sangat Tinggi

Keterangan :

P = persentase ketuntasan siswa = = jumlah siswa tuntas

Gambar

Gambar 2 Tahapan Penelitian dan Pengembangan
Tabel 1  Kisi-Kisi Validasi Pakar Materi
Tabel 3  Kisi-Kisi Instrumen Validasi Pakar Media
Tabel 4 Kisi-Kisi Validitas Soal
+7

Referensi

Dokumen terkait

Yang layak mendapat perhatian serius para pemangku kepentingan di Kota Medan adalah penilaian warna merah dengan skor paling rendah justeru pada indikator yang tidak

Perbaikan kultur teknis berkaitan dengan teknis budidaya tanaman kelapa sawit (Panen, Pemupukan, Perawatan Kapling)D. Usaha budidaya tanaman kelapa sawit yang lestari dan

a) Penyaluran pinjaman dialokasikan pada 12 Provinsi atau sesuai dengan RKA PKBL tahun 2012. b) Penyaluran pinjaman diprioritaskan kepada sektor usaha yang potensial

Selain kelima keyakinan dasar yang wajib dimiliki oleh umat Hindu, salah satu Kitab Suci Veda, yaitu Bhagavadgita yang disebut sebagai Veda Kelima ( Pancama Veda ), juga

penelitian dengan sebelumnya melakukan pemahaman secermat mungkin terhadap hasil penelitian yang relevan dan menetapkan tujuan penelitian; ketiga menentukan konsep

Arief Pujo Warsono RT.. Sentot

Fenomena tersebut muncul ketika Komisi Pemilihan Umum Republik Indonesia (KPU RI) menyatakan bahwa orang yang mengalami gangguan kejiwaan atau dengan kata lain disebut

Gelombang datang yang mengenai/membentur satu rintangan akan dipantulkan sebagian atau seluruhnya. Tinjauan refleksi gelombang penting di dalam perencanaan bangunan