23 BAB III
METODE PENELITIAN
Bab ini membahas tentang jenis penelitian, subjek penelitian, desain pengembangan, teknik pengumpulan data, instrumen pengumpulan data dan analisis data.
3.1 Jenis Penelitian
Penelitian ini merupakan jenis penelitian R&D adalah metode penelitian untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono;2009). Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini berupa media pembelajaran permainan ular tangga pada matematika materi jaring-jaring balok dan kubus untuk siswa kelas 4 SD. Model Penelitian ini menggunakan model Borg & Gall dan juga Sukmadinata (2007:184-185).
3.2Subjek Penelitian
Subjek penelitian ini adalah guru kelas 4 SD Negeri Banyubiru 01 dan siswa kelas 4 SD Negeri Banyubiru 01. Validator penelitian terdiri dari satu orang ahli materi dan satu orang ahli media.
3.3Desain Pengembangan
TAHAP STUDI PENDAHULUAN
STUDI KEPUSTAKAAN SURVEI LAPANGAN
TAHAP PENYUSUNAN DRAF PRODUK
PENYUSUNAN DRAF PRODUK
AWAL
VALIDASI PAKAR REVISI DRAF
PRODUK
TAHAP PENGEMBANGAN DAN EVALUASI
UJI COBA LUAS
REVISI REVISI
PRODUK
PRODUK AKHIR UJI COBA
TERBATAS
Gambar 2 Tahapan Penelitian dan Pengembangan
Dalam penelitian ini dilaksanakan sampai pada tahap uji coba terbatas. Uji
coba terbatas melibatkan satu SD untuk uji produk yang berupa media pembelajaran
permainan ular tangga berdasarkan teori Dienes.
3.3.1 Tahap Studi Pendahuluan
dilakukan untuk mengetahui bagaimana pembelajaran matematika di SD dan KKM mata pelajaran matematika.
3.3.2 Tahap Penyusunan Draft Produk
Pada tahap ini peneliti menyusun draft produk awal yaitu media pembelajaran permainan ular tangga sesuai dengan teori belajar Dienes. Langkah – langkah pembuatan media pembelajaran permainan ini dengan perencanaan mata pelajaran, materi, kompetensi dasar, menetapkan indikator, membuat desain produk, serta pembuatan media permainan ular tangga. Peneliti mempertimbangkan materi dan teori Dienes pada tahap permainan yang menggunakan aturan (games). Pembuatan produk awal ini didesain dengan bantuan CorelDraw X6.
Setelah desain produk awal selesai, kemudian draft produk direview oleh pakar media dan pakar materi. Hasil review dari pakar ini digunakan sebagai pertimbangan peneliti dalam memperbaiki atau revisi produk media pembelajaran permainan ular tangga.
3.3.3 Tahap Pengembangan dan Evaluasi
3.4Uji Coba Produk 3.4.1 Desain Uji Coba
Uji coba yang dilakukan dalam penelitian ini bertujuan untuk menyempurnakan produk media pembelajaran permainan ular tangga berdasarkan teori Dienes dengan cara melakukan praktik langsung dilapangan. Uji coba yang dilakukan didasarkan adaptasi Borg & Gall oleh Sukmadinata (2007:184) yang meliputi tiga tahap yaitu uji pakar/ahli (expert judgment), uji coba terbatas (preliminary field testing) dan uji coba luas (main field testing). Namun dalam penelitian ini hanya dilakukan hingga tahap uji coba terbatas.
1. Uji pakar/ahli dilakukan oleh 1 pakar materi dan 1 pakar media. Uji pakar ini untuk menyempurnakan draf produk awal dari media pembelajaran. Draf yang sudah direvisi kemudian dicetak sesuai dengan ukuran yang direncanakan untuk melakukan uji coba.
2. Uji coba terbatas ini dilakukan pada siswa kelas 4 SD Negeri Banyubiru 01 yang berjumlah 33 siswa. Pada pelaksanaan uji coba ini, sebelum melakukan uji coba siswa diberikan soal yang digunakan untuk mengetahui pengetahuan awal siswa. Setelah uji coba produk, siswa diberikan soal dan angket respon siswa terhadap pembelajaran dengan menggunakan media. Hasil dari uji coba ini dikumpulkan dan dianalisis untuk merevisi produk. 3.5Tenik Pengumpulan Data
3.6 Instrumen pengumpulan Data
Instrumen dalam penelitian ini digunakan untuk mengumpulkan data pada uji validitas dari pakar dan uji coba terbatas. Instrumen pada penelitian ini terdiri dari lima macam instrumen.
3.6.1 Lembar validasi Pakar materi
Lembar validasi dari pakar materi digunakan untuk memvalidasi draft produk awal dilihat dari aspek materi dan aspek pembelajaran yang telah dibuat sehingga layak untuk diuji coba terbatas.
Tabel 1
Kisi-Kisi Validasi Pakar Materi
Aspek Indikator
Skor (1-5)
1 2 3 4 5 Isi Materi 1. Kesesuaian dengan kurikulum
sekolah dasar
2. Kesesuaian dengan kompetensi dasar 3. Kesesuaian dengan indikator
pencapaian
4. Kesesuaian dengan tujuan pembelajaran
5. Kelengkapan materi
6. Kejelasan bahasa yang digunakan 7. Kesesuaian dengan teori Dienes 8. Kesesuaian materi dari konkret ke
abstrak
9. Kemudahan mempelajari materi yang disediakan dalam permainan
10.Kebermanfaatan media pembelajaran permainan dalam mempermudah pemahaman konsep
Tabel 2
Kisi – Kisi Validasi Aspek Pembelajaran
Aspek Indikator
Skor (1-5) 1 2 3 4 5 Pembelajaran 1. Ketepatan indikator pencapaian
Aspek Indikator
Skor (1-5) 1 2 3 4 5 2. Ketepatan tujuan pembelajaran
dengan indikator dan kompetensi dasar yang akan dicapai
3. Ketepatan media/sumber
pembelajaran dengan kompetensi dasar
4. Ketepatan pemilihan metode pembelajaran
5. Ketepatan urutan kegiatan pembelajaran
6. Ketepatan urutan materi yang akan disampaikan
7. Ketepatan pemilihan kegiatan apersepsi dan motivasi
8. Kesesuaian kegiatan inti dengan metode yang digunakan
9. Kesesuaian kegiatan akhir dengan metode yang digunakan
10.Ketepatan soal evaluasi dengan materi yang diajarkan
11.Ketepatan penggunaan sumber belajar
3.6.2 Lembar Validasi Pakar Media
Lembar validasi dari pakar media digunakan untuk memvalidasi draft produk awal sehingga layak untuk diuji coba terbatas.
Tabel 3
Kisi-Kisi Instrumen Validasi Pakar Media
Aspek Indikator
Skor (1-5) 1 2 3 4 5 Tampilan 1. Kombinasi warna menarik
2. Font penulisan jelas dan menarik 3. Kesesuaian gambar yang
digunakan
Aspek Indikator
Skor (1-5) 1 2 3 4 5 5. Kesesuaian media dengan model
pembelajaran
6. Kelengkapan media pembelajaran dalam pembelajaran
7. Keruntutan media yang digunakan dalam pembelajaran
8. Kesesuaian media dengan teori Dienes
9. Kemudahan pemanfaatan media dalam pembelajaran
10.Kemampuan media untuk mempermudah pemahaman materi pembelajaran bagi siswa Bahasa 11.Kejelasan bahasa pada soal
dalam media
12.Kejelasan bahasa pada petunjuk pemakaian
Kepraktisan 13.Kelengkapan petunjuk media 14.Media sederhana dan mudah
dibawa
15.Kejelasan petunjuk yang digunakan.
3.6.3 Lembar Validasi Soal
Lembar validasi soal, digunakan untuk melakukan validitas terhadap butir soal baik soal sebelum dan sesudah menggunakan media. Adapun aspek yang dipertimbangkan dalam lembar validasi ini adalah aspek isi dan konstruksi soal. Berikut disajikan dalam tabel dibawah ini:
Tabel 4
Kisi-Kisi Validitas Soal
Aspek Indicator Skor (1-5)
1 2 3 4 5 Isi 1. Kesesuaian dengan kurikulum
2. Kesesuaian dengan KD
Aspek Indicator Skor (1-5)
1 2 3 4 5 4. Kesesuaian dengan tujuan pembelajaran
5. Soal yang disajikan efektif
6. Kesesuaian dengan tingkat perkembangan siswa
7. Soal yang disajikan sesuai dengan materi Konstruk
(Susunan)
8. Kejelasan bahasa yang digunakan
9. Tanda baca yang digunakan sesuai dengan kaidah penulisan
10.Bahasa soal tidak menimbulkan makna ganda
3.6.4 Lembar Kuesioner Respon Siswa
Lembar kuesioner (angket) digunakan untuk menilai keefektifan media pembelajaran permainan berdasarkan teori Dienes. Angket ini diberikan kepada siswa yang mengikuti pembelajaran dari awal sampai akhir pembelajaran.
Tabel 5
Kisi-Kisi Lembar Kuesioner Respon Siswa
Aspek Indikator
Skor (1-5)
1 2 3 4 5 Tampilan 1.Warna dalam media menarik
2.Petunjuk permainan jelas
3.Gambar dalam media mendukung belajar
Desain Pembelaja ran
4.Saya senang dalam mengikuti pembelajaran matematika 5.Saya tertarik dengan media
pembelajaran yang digunakan.
6.Saya senang melakukan permainan ular tangga
7.Saya ingin menggunakan permainan ular tangga lagi
Manfaat Media
8.Saya dapat mudah memahami materi dengan menggunakan media
Aspek Indikator
Skor (1-5)
1 2 3 4 5 kelompok lain
10.Saya termotivasi dengan adanya media permainan.
Isi /
Materi
11.Soal dalam permainan mudah dipahami.
12.Saya semakin tahu berbagai bentuk jaring-jaring balok.
13.Saya semakin tahu berbagai bentuk jaring-jaring kubus.
14.Saya bisa membedakan jaring-jaring kubus dan balok.
15.Saya dapat bekerja sama dengan kelompok untuk menjawab soal dalam permainan.
3.6.5 Pedoman Wawancara
Wawancara dilakukan dengan guru kelas 4 SD. Wawancara ini dilakukan untuk mendapatkan informasi mengenai pembelajaran matematika yang diterapkan di SD, pemahaman siswa terhadap materi matematika, penggunaan media permainan dan minat siswa dalam belajar matematika.
3.6.6 Lembar Observasi Pelaksanaan Uji Coba
Instrumen observasi ini digunakan saat proses pembelajaran berlangsung. Lembar observasi dilakukan untuk mengontrol guru dalam pembelajaran supaya guru menjalankan pembelajaran sesuai dengan rancangan pembelajaran menggunakan media pembelajaran permainan ular tangga berdasar teori Dienes.
Tabel 6
Instrumen Pengamatan Guru ketika Pembelajaran No. Indikator Instrumen untuk Guru
1. Persiapan Guru membuka pelajaran dengan melakukan apersepsi 2. Penjelasan Guru menjelaskan tentang materi
3. Pembagian kelompok
Guru membagi siswa menjadi beberapa kelompok yang terdiri dari 5-6 siswa yang heterogen.
3. Permainan dalam
pembelajaran
Guru mengarahkan dan membimbing siswa saat melakukan permainan dalam pembelajaran. 4. Rekognitif
tim
No. Indikator Instrumen untuk Guru diurutkan dari skor terbanyak.
5. Evaluasi Guru memberikan evaluasi untuk mengetahui hasil belajar.
6. Kesimpulan Guru mengarahkan siswa untuk menyimpulkan hasil pembelajaran.
3.6.7 Soal Tes
Lembar tes ini digunakan untuk mengetahui keefektifan media pembelajaran permainan ular tangga. Instrumen ini digunakan untuk memperoleh data hasil belajar siswa dalam pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran permainan ular tangga.
Tabel 7
Kisi –kisi Soal Sebelum Menggunakan Media Pembelajaran
SK KD Indikator
Kisi-kisi Soal Sesudah Menggunakan Media Pembelajaran
SK KD Indikator jaring kubus dan balok
3.7 Teknik Analisis Data
3.7.1 Analisis Data Validasi Pakar
Analisa data yang dilakukan pada validasi pakar dan uji coba dengan menggunakan teknik analisis deskriptif dengan menghitung skor yang diperoleh. Hasil skor yang diperoleh untuk menilai kualitas produk berupa media pembelajaran permainan ular tangga berdasar teori Dienes yang dikembangkan. Data yang diperoleh berupa skor dengan skala 1 sampai 5. Frekuensi tiap-tiap skor dihitung untuk mengetahui presentasi dari kategori: sangat bagus dengan skor 5, bagus dengan skor 4, sedang dengan skor 3, kurang bagus dengan skor 2, dan tidak bagus dengan skor 1. Skor data kuantitatif diinterprestasikan menjadi data kualitatif menggunakan acuan konversi seperti pada tabel 3.5 Berikut yang menggunakan Skala Likert menurut Arikunto dalam Kurniyanto (2010: 32).
Tabel 9
Acuan Konversi Data Kuantitatif Menjadi Data Kualitatif Rumus Perhitungan Perhitungan Interprestasi
x > + 1,8 x > 4,20 Sangat Baik
+ 0,6 < x +1,8
3,40 < x 4,20
Baik
- 0,6 < x + 0,6
2,60 < x 3,40
Cukup
- 1,8 < x - 0,6
1,80 < x 2,60
Kurang
x - 1,8 x 1,80 Sangat Kurang
Keterangan
= rerata ideal
= (skor maksimal ideal + skor minimal ideal) = (5 + 1)
= Standar Deviasi Ideal
= (skor maksimal ideal - skor minimal ideal) = (5-1)
= (4) =
x = Skor rerata data empiris
3.7.2Validitas Soal
a) Validitas Soal Sebelum Menggunakan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga
Lembar validitas pada aspek soal sebelum menggunakan media pembelajaran ini meliputi sepuluh indikator dimana tiap indikator diberikan skor 1 -5 dengan kategori 1: tidak sesuai; 2 kurang sesuai; 3 sedang; 4 sesuai; dan 5 sangat sesuai. Pada soal ini terdapat 10 butir soal yang diujikan validitasnya oleh pakar dimana dari tiap-tiap butir soal ini akan ditinjau kevalidannya menggunakan sepuluh indikator tersebut. Dengan demikian, maka skor ideal yang diperoleh untuk menguji validitas soal sebelum menggunakan media pembelajaran adalah 500 dan terendah adalah 100, karena masing masing butir soal diujikan dengan sepuluh indikator dimana skor tertinggi untuk 1 butir soal adalah 50 dan skor terendah adalah 10 selanjutnya dikalikan 10. Hasil pengujian menunjukkan bahwa pada soal yang digunakan sebelum menggunakan media pembelajaran skor yang diperoleh adalah 456 dari total skor 500, atau perolehan sebesar 91% dan masuk dalam kategori sangat baik. Rata-rata skor dari lembar penilaian validitas soal dapat dilihat pada tabel berikut ini:
Tabel 10
Rata-Rata Validitas Soal Sebelum Menggunakan Media
ASPEK RATA-RATA SKOR KETERANGAN
Isi 4,5 Sangat Baik
b) Validitas Soal Sesudah Menggunakan Media Pembelajaran Permainan Ular Tangga
Sama seperti pada lembar soal sebelum menggunakan media pembelajaran, pada lembar soal sesudah menggunakan media pembelajaran permainan ular tangga juga terdapat sepuluh indikator, dengan pemberian skor pada masing-masing indikator dibuat berjenjang sama dengan pada jenjang skor soal sebelum menggunakan media, dimana untuk jenjang kategori 1: tidak sesuai; 2 kurang sesuai; 3 sedang; 4 sesuai; dan 5 sangat sesuai. Karena memiliki jumlah soal yang sama seperti pada soal sebelum menggunakan media, maka perolehan maksimum untuk keseluruhan indikator dari seluruh butir soal adalah 500 dan perolehan minimum adalah 100. Setelah dilakukan penghitungan maka skor yang diperoleh adalah 460 atau persentase perolehan untuk validitas soal sesudah menggunakan media adalah 92% dan masuk dalam kategori baik sekali. Rata-rata skor dari lembar penilaian validitas soal dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 11
Rata-Rata Validitas Soal Sesudah Menggunakan Media
ASPEK RATA-RATA SKOR KETERANGAN
Isi 4,6 Sangat Baik
Konstruk (Susunan) 4, 5 Sangat Baik
3.7.3 Analisis Respon Siswa Terhadap Media
Untuk mengukur keefektifan media melalui hasil respon siswa terhadap media pembelajaran menggunakan skala Likert. Untuk mengetahui presentase tingkat respon belajar siswa, digunakan ketentuan yang dibuat oleh Depdiknas (2003) yaitu:
Dengan ketentuan sebagai berikut: ≥ 80 ke atas : tinggi
60 – 79 : sedang
3.7.4 Analisis Hasil Belajar Siswa Sesudah Menggunakan Media
Keefektifan media pembelajaran dilihat dari persentase ketuntasan hasil belajar siswa. Jika jumlah siswa mencapai nilai KKM minimal 75%, maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran permainan ular tangga yang dikembangkan efektif. Analisis persentase ketuntasan siswa sesudah menggunakan media dilakukan untuk menentukan efektifitas media pembelajaran permainan ular tangga yang dihasilkan dengan data hasil belajar siswa, kemudian mengkonversi data hasil belajar siswa setelah menggunakan media dengan pedoman keefektifan hasil belajar menurut Proklamanto (2013) dalam Tabel berikut;
Tabel 12
Pedoman keefektifan hasil belajar
No % Yang Berhasil Efektifitas
1 0 ≤ p < 41 Sangat Rendah
2 41 ≤ p < 56 Rendah
3 56 ≤ p < 66 Cukup
4 66 ≤ p < 80 Tinggi
5 80 ≤ p < 100 Sangat Tinggi
Keterangan :
P = persentase ketuntasan siswa = = jumlah siswa tuntas